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  1. #61
    Citation Envoyé par mikku taunter Voir le message
    ouais c'est plutot un jeu d'équipe. le premier va remplir la barre du seconde et ainsi de suite, généralement tu mets en derniere position un perso qui bouffe de la barre pour certains combo et en premier un perso qui peut se débrouiller. En plus ca permet d'avoir plusieurs type de jeu, et puis t'as des persos qui servent a contrer d'autres persos je pense a kula qui est une anti k'

    apres si je dis de la merde qu'on me le dise je suis ouvert :D
    Je comprends mieux, merci.

    Le jeu reste adapté à du 1 VS 1? Je ne sais pas si j'ai très envie d'apprendre à jouer 3 persos(ça me bloque déjà à MvsC3)...

  2. #62
    Oui il reste possible de faire du 1 contre 1, sans problème. Simplement ce qui fait l'âme des KoF c'est le 3 contre 3 à la base.

  3. #63
    Jouer à Kof en 1vs1 ça sert à rien, tout le monde jouera en 3vs3 donc si ça te tente pas ne prend pas le jeu, tu louperas une grosse partie de l'intérêt du jeu.

  4. #64
    Si je le prends j'y jouerai la plupart du temps en local avec les deux amis avec qui je joue à SSFIV, en ne passant que très rarement la tête sur le Xbox Live. Du coup je me fiche de comment joue la communauté.

    Pour l'instant je suis suffisamment curieux et charmé par le design pour avoir envie de le tester. J'ai vraiment l'impression que de prendre le temps de jouer 3 personnages demande un investissement beaucoup plus conséquent que de jouer avec un seul et cela me bloque un peu.

  5. #65
    En même temps KOF est bien plus maniable qu'un Street 4. C'est le genre de jeu où tu peux apprendre à jouer quasiment tout le roaster sans passer des mois sur chaque perso.

  6. #66
    Alucard faut arrêter de croire que tout est comme SFIV. Y a des jeux où tu calcules pas les frames pour faire un safe jump pour éviter les dragons hein. Kof si les persos ne sont pas semblables tu vas pas te retrouver avec des just frames ou links à la con de partout et passer des heures en training à sortir un combo de merde 3hit. Le truc c'est de comprendre le système de jeu, et une fois compris tu pourras l'appliquer à n'importe quel personnage une fois que tu auras appris ses combos de base qui sont rarement complexes.

  7. #67
    J'ai un peu eu le même probleme en passant de SFIV à 3.3, je cherchais à approfondir le jeu à la SFIV avec tout le côté théorique quoi, très frustrant quand tu t’aperçois que tu fais fausse route.

  8. #68
    Le jeu sera en exhibition lors de la soirée O2 Gaming au Bataclan, rien que ça. Pour les provinciaux, le gouvernement a promis l'eau courante et l'électricité d'ici la fin de la décennie.

  9. #69
    Citation Envoyé par Thomasorus Voir le message
    Alucard faut arrêter de croire que tout est comme SFIV.
    Il faut dire que SF4 est tellement présenté (par Ken Bogard, sur SRK, etc.) comme le jeu pour débutant on ne peut plus facile à prendre en main qu'il devient assez difficile d'imaginer qu'un jeu ayant la réputation de cibler un public bien plus select soit en réalité moins exigeant sous quel qu'aspect ce soit.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  10. #70
    Citation Envoyé par Narvin Bertha Voir le message
    Il faut dire que SF4 est tellement présenté (par Ken Bogard, sur SRK, etc.) comme le jeu pour débutant on ne peut plus facile à prendre en main qu'il devient assez difficile d'imaginer qu'un jeu ayant la réputation de cibler un public bien plus select soit en réalité moins exigeant sous quel qu'aspect ce soit.
    Je confirme, j'ai vraiment tendance à réfléchir ainsi (en analysant tous les jeux de baston 2D comme des SFIV auxquels on aurait ajouter des complexifications). Tant pis si je dois revoir mon cadre d'analyse, je suis content d'avoir tort.

    Une question me vient quand même: s'il est plus facile de prendre en main un personnage de KoF que de SFIV, qu'est ce qui fait cette réputation de jeu pour public "select"?

  11. #71
    Je n'ai que très peu joué à des kofs, alors ce que je vais dire vaut ce que ça vaut : il me semble que quand les gens disent que les personnages de kofs sont "plus facile à prendre en main", cela vaut surtout dans le sens où ils se jouent tous de manière relativement similaire, ce qui rend le passage d'un perso à l'autre beaucoup plus rapide que dans un street fighter. Pour une première approche, au contraire, j'ai personnellement l'impression que les perso de kof sont en fait plus difficile d'accès : ils sont plus complexes (plus de coup spéciaux, beaucoup plus de modalité de déplacement) et les kofs sont moins tolérant sur le timing des manipulations.

    Ceci étant, cela reste un jeu compétitif : les difficultés d'accès sont en réalité moins liées aux propriétés intrinsèques du jeu qu'aux caractéristiques de sa communauté. Sf4 est un jeu facile d'accès (principalement) car son succès commercial fait qu'on y trouve des joueurs de tout niveau (il y a beaucoup de joueurs, dont un grand nombre étaient à l'origine étranger au milieu du vs fighting), un débutant peut donc facilement s'y épanouir (il s'amusera très vite car il affrontera des joueurs de niveau similaire au sien). KoF XIII, d'un autre coté, est le dernier rejeton d'une licence connu surtout par des individus un minimum intégré dans le milieu du versus fighting ; du coup, sa communauté sera non seulement d'une taille bien plus réduite, mais le niveau sera probablement à la fois plus homogène et plus élevé que sur un sf4, posant ainsi des contraintes d'accès beaucoup plus forte pour le néophyte (au pire, si le niveau est homogène et très bon et le joueur complètement extérieur au milieu du versus fighting, il se fera humilier pendant des mois et ne pourra commencer à s'en sortir qu'en s’astreignant à une étude peu ludique du jeu).
    Dernière modification par Narvin Bertha ; 31/10/2011 à 05h30.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  12. #72
    Tu as écris trois fois vs fighting, tu veux mourir Narvin ? Hum ?

    Pour répondre plus sérieusement, Kof a des systèmes de jeux moins intuitifs et plus fouillés au début comme la roulade, le break CD, les différents niveaux de furies et le fait de jouer trois personnages. Sauf que la plupart de ces éléments s'appliquent à tous les personnages que tu joues, donc tu dois certes affronter des difficultés supplémentaires au début, mais qui vont te servir pour tous les personnages que tu vas jouer ensuite. Enfin il n'y a pas d'histoire à la con de safe jump et autres dragons dans le links, tout simplement parce que les dragons et les super ne sont pas invincibles dans kof, et qu'on ne peut pas (à de rares exceptions) bourrer comme un âne un mec faisant un pressing ou piffer une super en se disant qu'avec l'invincibilité cela va passer.

    SFIV c'est un jeu chiant dès que tu commences à vraiment vouloir faire quelque chose : tu dois calculer tes sauts sur la relevée de ton adversaire pour toucher à la première frame sinon tu te prends un dragon, tu ne dois pas laisser un petit trou sinon c'est ultra dans ton nez, et les jeux est inutilement complexe en fait. Il va rendre complexe des choses de base qui dans d'autres jeux ne sont pas essentielles. Certes faudra toujours calculer tes sauts à kof pour ne pas faire n'importe quoi, mais jamais tu devras faire des calculs à la con du genre chope - coup dans le vide qui vaut tant de frames - saut - coup sur la première frame. Le jeu allant vite, les sauts étant plus bas, tu dois surtout apprendre à lire ton adversaire qui a beaucoup plus de moyens d'être offensif que dans SFIV où il n'y a presque pas d'overheads.

  13. #73
    L'arsenal des personnages dans Kof est carrément plus varié. Tout le monde a des armes pour éviter de se faire bourrer et aucun match up n'est impossible à relever. Je pense aux esquives, à la possibilité de faire des roulades des break CD (en appuyant sur C et D pendant un pressing on fait un contre qui consomme la barre de furie, fait peu de dégâts mais envoie l'adversaire bien loin). Ajoutez plusieurs niveaux de saut plus ou moins haut et loin) et une jouabilité au poil. SF4 me fait penser à une voiture où il faudrait en permanence gérer plein de paramètres comme la richesse du mélange essence-air d'une main et donner le rythme des soupapes d'une main. Dans Kof on peut se concentrer sur les mécaniques de jeu.

    Edit : en me relisant j'ai réalisé que SF4 devait être une usine à orgasmes pour les mono mono-maniaques des simu comme ackboo

  14. #74
    Ce qui est rigolo dans KOF (surtout les anciens, regarde le 2002UM) c'est que 90% les persos semblent surpuissants par rapport a un perso de SF.
    Exemple : Tu a au moins une dizaine de persos qui ont des coups spéciaux anti-sauts + boule de feu + choppe + coup fonçant + coup invincible au startup + crossups.

    Du coup c'est bien plus agréable d'apprendre à jouer un Iori ou un Terry. alors oui faut apprendre la movelist, mais ça va vite .

    Et si tu a deja joué à SF4 tu sortira des combos les doigts dans le nez dans KOF. Pas parce que le jeu est plus simple, mais parce que SF4 est plus exigeant sur des points qui n'ont pas besoin de l'etre autant.
    The three rules of the Librarians of Time and Space are: 1) Silence; 2) Books must be returned no later than the date last shown; and 3) Do not interfere with the nature of causality. (- Terry Pratchett)

  15. #75
    Perso j'ai acheté Kof 2002UM sur le live, j'ai pris 10 défaites d'affilé et je me suis dis que j'attendrais le XIII pour m'y mettre sérieusement, seulement si il y a un mode online bon d'ailleurs.

    Perso je trouve que Kof est plus difficile d'accès. Surtout qu'il faut apprendre 3 perso.

  16. #76
    Le net code des vieux Kof est moisi. Y a un décalage qui fait que même pour un habitué c'est pénible. Alors oui il faut apprendre au moins trois persos, mais ça va vraiment très vite. Sur le 98 en quelques jours tu connais les command list et b&b de tous les persos. Sur sf4 il m'a fallu plusieurs semaines pour faire quelque chose qui ressemble à du vs avec Makoto. Et même maintenant je me fais encore rouler dessus...

  17. #77
    En fait 2002UM est pas du tout le bon exemple pour parler d'accessibilité dans kof. 2002UM c'est le chant du cygne des vieux kof, le top of the top à l'ancienne. Les persos sont blindés de coups, il y a en près de 66 (donc un sacré paquet de macth-up à apprendre même si ce n'est pas aussi déterminant que dans d'autres jeux) et surtout on reste sur un gameplay qui ne pardonne pas les erreurs et des personnages poussés dans leurs retranchements en termes de possibilités. Par exemple prend un heidern dans kof 2002um, tu verras que c'est pire à gérer qu'un guile ou un sagat fumé tellement son zoning est violent et qu'il faut savoir quand avancer et quand reculer, et la majorité du temps si le joueur en face est bon tu vas prendre cher.

    Chaque kof a un peu un public différent. La période 99 2001 c'était pour les tacticiens qui voulaient chercher l'assist parfait pour leur team, la période 2003 - XI était la plus accessible en terme de manipulations mais demandait beaucoup d'intelligence au vu du système de tag qui t'obligeait à travailler tes combos et gérer un changement de match-up en temps réel, etc. 98UM était l'aboutissement du kof classique et le 2002um du kof pour joueurs avancés ère neo geo.

  18. #78
    Je trouve d'ailleurs que les persos ont tendance à avoir perdu des coups entre 98 et 2002. Hummmmmm.... 98 88888888888

  19. #79
    Mouais bof, perso je préfère le 2002, le 98 c'est vraiment trop oldschool pour moi. J'y joue bien avec plaisir mais sans plus.

  20. #80
    j'ai trouvé ça sur play-asia, est ce que c'est un fake ou est ce que c'est un vrai ??? http://www.play-asia.com/Fanta_Stick...r-70-4fqq.html

  21. #81
    Fake probablement pas, mais de là à vouloir jouer avec hem...

  22. #82
    Un stick avec du matos coréen n'est pas nécessairement mauvais : l'arcade est encore très populaire là-bas, et ils ont leur propre fabricants de composants. De plus, pour les réfractaires au stick à boules, il semblerait que les coréens fabriquent ce qui se fait de mieux comme stick à poire, plus petit et ergonomiques que les mastodontes de l'américain HAPP, et aussi souple et réactif que les sticks japonais. Dommage que la fiche descriptive ne mentionne pas le nom du fabricant des composants.

  23. #83
    Citation Envoyé par Thomasorus Voir le message
    Tu as écris trois fois vs fighting, tu veux mourir Narvin ? Hum ?
    En même temps la pub pour Bas Gros Poings dans le CPC 243 évoque le "versus fighting" aussi . C'est fait exprès pour vous faire râler ?

    Sinon on a un aperçu de Iori version flammes. Il me plaît bien .

  24. #84
    C'est pour nous faire râler j'en suis sûr.

  25. #85
    N'empêche, heureusement que 3d Realms n'a pas utilisé le terme first person shooter pour distinguer duke nukem 3D de quake, sinon le site Grosse Roquette Accroupi nous aurait gratifié d'un article expliquant qu'il est en fait plus clair de parler de "jeu où on tue des gens" pour désigner le genre. On aurait pas eu l'air con.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  26. #86
    D'un autre côté, quand on t'explique qu'en parlant de Vs Fighting personne ne te comprendra à l'étranger et qu'en faisant cela tu prends une mauvaise habitude de langage que tu prends pour un terme universel, c'est quand même un soucis! C'est un peu comme à l'époque où les journalistes français ont créés le terme beat'em all, foutant un beau merdier par rapport à la terminologie anglaise foutant aujourd'hui encore le merdier dans la tête de certains!

  27. #87
    Vous avez vu la bonne nouvelle ? (quelques lignes plus bas):
    http://www.the-magicbox.com/

  28. #88
    Oui ça ne concerne que le Japon donc on s'en fout un peu.

  29. #89
    J'ai lu un article ou ils disaient qu'ils avaient travaillé le netcode je sais plus ou.

  30. #90
    Evidemment en même temps ils vont pas dire l'inverse genre on en a rien à foutre.

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