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  1. #31
    Citation Envoyé par Nemeo Voir le message
    C'était ma première réaction également. Cependant, j'ai réussi à lui trouver plusieurs avantages. Par exemple, je trouve ça plus lisible : sur un globe, lorsque plusieurs UFO attaque en même temps, ça devient un peu gerbant de tout surveiller. Avec la planisphère, on a tout sous les yeux à tout moment. On y perd un peu en immersion, mais si la bande son suit, ça peut créer une chouette ambiance à la defcon. On ne serait plus à la place d'un observateur mais à la place d'un stratège devant son plan de bataille.
    Je me demande si le déplacement des zingues et UFO sur la planisphère prend en compte la projection, hmm...
    EDIT: nope, la Terre est plate, ou plutot cylindrique dans le monde de Xenonauts. C'est donc surtout beaucoup moins réaliste pour le coup
    Compte-tenu que la couverture radar est un élément assez important du gameplay, j'ai un peu de mal à comprendre cette décision. Faut pas déconner, le globe n'est pas si difficile à utiliser, ou alors la carte stellaire en 3D de Sword of the Stars m'aurait déjà fait fondre le cerveau.
    Dernière modification par Seboss ; 02/10/2011 à 12h14.

  2. #32
    Moi j'aime mon monde plat comme un Hearts of Iron. Ou une pizza. En parlant de ça, ça fait trois heures que j'aurais du bouffer un truc.

    Je me demande, cependant, s'ils ont eu l’outrecuidance de garder les mêmes races aliens que dans ce bon vieux UFO Defense. Si c'est le cas, ça risque de lever la houle chez les fans.
    I will be the first, and you will go... oh wait.

  3. #33
    Effectivement ... Mais même si j'étais blindé, je m'abstiendrai de cet achat. 30$ pour X-Com ? Non mais ho, je ne suis pas un pigeon ! J'imagine pourtant bien que tous les fans-boys vont se jeter dessus même à ce prix là, mais le reste du monde et les plus jeunes risquent de le bouder... C'est deux fois trop chère selon moi, et encore plus pour une version alpha. Il y a des infos sur une éventuelle sortie sur Steam ?

  4. #34
    Je voudrais bien savoir pourquoi un Xcom n'a pas le droit d'être à 30 dollars? Cela m'intrigue.

  5. #35
    Il a le droit... Mais c'est un tarif abusé en mon sens ! L'original est maintenant à 5€ sur Steam. Malgré tout le respect et le bien que je pense de ce projet et plus généralement des indés, je trouve leur choix de stratégie financière risquée, c'est tout.
    Les productions indépendantes qui ont cartonné ces derniers temps étaient tous à moins de 10$ pendant l'alpha (Minecraft, Terraria, Project Zomboid, Limbo, etc...) et à moins de 20$ en release (E.Y.E: Divine Cybermancy, Bastion, Garry's Mod, etc...). Sans oublier ceux qui sont passés par le Indie Bundle avec le "payez ce que vous voulez". Bref, ce que j’essaie de dire c'est que généralement, les jeux indés sont différents des productions de grosses boites sur beaucoup de points et notamment sur la question du prix. C'est peut être un sentiment personnel mais quand on me parle indépendant, je ne m'attends pas à payer autant.

  6. #36
    Ce sont surtout des jeux qui ont eu une énorme publicité indirecte, chose que n'aura jamais le projet actuel qui est trop classique, peu innovant et ne visant qu'une niche de joueurs.

  7. #37
    Le prix n'a rien à voir avec l'indépendance du développeur. C'est le temps de développement et le nombre de personnel qui compte, car il ne faut pas oublier que ça mange ces braves bêtes. Là il ne s'agit pas d'un jeu de plateforme à la meatboy avec 50 sprites. Il s'agit d'un x-com avec de la balistique, de l'IA et des environnements destructibles. Ils vont se taper 1500 sprites. Tu peux oublier la tranche 10-15€. De plus, un FPS a plus de concurrence et aussi plus d'audience, les devs indépendants peuvent et même doivent baisser le prix d'un FPS pour qu'il se vende.

    Très franchement, avec la tripoté de moteur de jeu 3D disponibles actuellement, je me serais pas lancé à faire un jeu en 2D. Surtout que tous leurs sprites sont basés sur des modèles 3D. Le chef de projet est super présent sur les forums et très ouvert aux suggestions, mais dès qu'on lui propose un truc graphique on a immédiatement droit à "Ah non, désolé, ça nous ferait x cent sprites en plus, on peut pas se le permettre".

    J'ai discuté de 2-3 concepts avec le chef de projet et j'ai la désagréable impression qu'il est en train de simplifier l'original à mort. Si vous voulez pas un code au rabais, je vous conseil de vous mettre à l'anglais et de ramener vos fesses de rageux sur le forum pour voir se qui se trame. A l'heure actuelle, une balle qui traverse un acteur touche forcément celui-ci, ce qui veut dire qu'un mec debout ne pas tirer derrière un mec accroupi sans le buter. Houston, c'est la merde.

  8. #38
    Paypal pose des problèmes. Du coup, les précos sont stoppées. Merdasse!

  9. #39
    C'est peut-être un signe, remerciez-en Paypal.

  10. #40
    Citation Envoyé par Nemeo Voir le message
    A l'heure actuelle, une balle qui traverse un acteur touche forcément celui-ci, ce qui veut dire qu'un mec debout ne pas tirer derrière un mec accroupi sans le buter. Houston, c'est la merde.


    J'arrive tout de suite.
    I will be the first, and you will go... oh wait.

  11. #41
    Je trouve pas grand chose à part ton msg sur le calcul de trajectoire des balles, où Chris répond "The present issue is that any actor (alien / human etc) has a 100% chance of being hit with a shot that passes through the tile" mais le post semble cloturé...

    Il y a un endroit où on peut râler, un topic déjà ouvert à ce sujet, en disant que si l'on ne peut pas faire bosser nos gars en binôme (un à genou, un debout derrière lui), alors ils perdront l'âme d'UFO ?

  12. #42
    Le problème est que le point de l'accroupissement automatique a apparement déjà été discuté et "réglé". Du coup, les débats sont vite clos.

    Mais les graphismes et le son sont trop prometteurs pour que je les laisse foirer le combat tactique sans broncher, donc je vais quand même ouvrir un autre sujet au risque de passer pour un connard sur leur forum (en plus de celui-ci ).

    Au cas où vous auriez besoin d'un dernier coup de pied au cul pour venir me lécher les bottes là-bas : les 3/4 du jeu sont hardcoded. Ce qui veut dire pas de mod. Vous ne pourrez pas compter sur vos attention whore favorites pour finir le jeu à la UFO:E.

  13. #43
    Je double post pour la bonne cause. Mes amis, l'heure est putain de grave. Xenonauts risque de tomber dans la catégorie des "inspiré par xcom, raté comme les autres".

    Voici ce qui sera si rien n'est fait.

    _ Les balles n'auront aucune chance de passer sur une case sans toucher un acteur. Si un alien ou un soldat est sur une case et qu'une balle, même perdue, passe dessus, il se la mange obligatoirement.
    _ Pas d'accroupissement. Tout le monde est debout. Un soldat s'accroupit automatiquement quand il est près d'un objet pour montrer qu'il est protégé mais c'est tout, en pratique, ça ne change rien.
    _ Tous les obstacles ne sont pas comptés dans le calcul de la trajectoire d'une balle. En gros, seul le plus gros obstacle sur sa route est compté. Si sur la trajectoire d'une balle il y a 10 objets qui couvrent 99% du volume de leur case et que la balle traverse le premier, elle les traverse tous.

    Je tiens à préciser que j'ai découvert ces quelques "problèmes" en 1 seul post chez eux. Ce qui veut donc dire qu'il y a probablement des dizaines d'autres trucs qui vont de traviole que j'ai pas trouvé.

    Je lutte à cette adresse pour remettre l'accroupissement dans le jeu. Il y a déjà deux télétubbies à avoir dit "j'aime bien quand on peut pas s'accroupir, c'est vachement mieux sinon on dirait Gears of War lol."

    J'ai donc grand besoin de vous. Inscrivez-vous sur leur forum et venez me soutenir. Si vous ne parlez pas anglais, copiez-collez ce message, ça ira:

    "Nemeo, I totally agree with you. I wish you were part of Chris' team. You're my hero, give me a baby. Here, I donate 50€ to your paypal account."

    La première phrase suffirait mais je vous laisse le choix d'ajouter les autres pour être une peu plus convaincant.

  14. #44

  15. #45
    Comment ils justifient tous ces manques ? Parce que ce sont des manches en progrmmation et ne savent pas comment intégrer tout ça ou ils croient vraiment que ce serait mieux comme ça ?

  16. #46
    Moi je trouve très acceptable la position de Tamren. Et souviens-toi que tu n'es pas sur CPC, Nemeo...

    ---------- Post added at 12h51 ---------- Previous post was at 12h51 ----------

    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    Comment ils justifient tous ces manques ? Parce que ce sont des manches en progrmmation et ne savent pas comment intégrer tout ça ou ils croient vraiment que ce serait mieux comme ça ?
    b)

  17. #47
    Ouais, Tamren a de bonnes idées, mais surtout il les explique mieux que moi. En pratique les siennes sont carrément plus compliquées à implémenter pour les programmeurs et à assimiler pour le joueur. Mais nos deux visions vont dans la même direction, c'est ce qui compte.

    J'avoue que j'ai un peu craqué et que j'ai perdu toute crédibilité. Mais franchement, ça me saoûle les mecs qui se ramènent en disant "Oui, je trouve acceptable de virer l'agenouillement. C'était indispensable dans X-com parce que ça existait, mais si on l'enlève, ça ne le sera plus!". Face à une logique pareille, j'ai pas pu m'empêcher de troller.

    Voici les arguments des devs:
    En fait, Chris veut implémenter un système de couverture révolutionnaire: quand un soldat approche un objet, il s'agenouille automatiquement. Il est alors couvert et a moins de chance de se faire toucher. Cet agenouillement est au-to-ma-tique, ce qui veut dire qu'il ne coûte pas d'AP. Etant donné que rester debout n'a aucun avantage par rapport à être agenouillé, et surtout étant donné que Chris n'a pas l'intention d'ajouter des avantages à rester debout, il n'y a aucun intérêt à ce qu'un soldat reste debout en fin de tour. Si tout le monde veut être à genoux, autant l'interdire et faire comme-ci tout le monde l'était.

    Pour ce qui des acteurs impossible à ne pas toucher, il trouve que ça fait moche qu'une balle traverse un personnage sans le toucher. Mais c'est sujet à changement. Mes arguments l'ont séduit, il y a de l'espoir.

    Je ne sais pas pourquoi tous les obstacles ne sont pas testés sur le trajet des balles, sûrment un truc révolutionnaire que j'ai pas compris.

  18. #48
    En gros comme c'est parti ca va être un UFO ligth avec pour seule amélioration des graphismes un peu refait (et pas fameux), le tout pour 30$ ?

  19. #49
    Pas du tout... je vous vends ma précommande à 24$.

    Ou alors je l'échange contre une clé d'Elemental War of Magic :mauvaise langue:
    Dernière modification par Nemeo ; 10/10/2011 à 15h09.

  20. #50
    Il est un peu gonflé de dire qu'être debout n'apporte aucun avantage : que je sache, lorsqu'il y a des obstacles (herbes hautes notamment), être debout permet de voir ce qui ne serait pas possible en position à genous (et encore, je ne parle pas de la position couché qu'il y avait dans Apocalypse).

    Enfin oui, comme dit au-dessus, ça fait juste une version lighr qui ne vaut certainement pas le prix demandé tel que ça se présente.

  21. #51
    Citation Envoyé par Nemeo Voir le message
    Pas du tout... je vous vends ma précommande à 24$.

    Ou alors je l'échange contre une clé d'Elemental War of Magic :mauvaise langue:
    Ne dit pas ca , il me reste 2 collectors d'elemental. Bon après si tu insistes vraiment...

  22. #52
    Je vois dans une question à propos de traduction française qu'ils disaient "Xenonauts will be very editable, you'll be able to open almost everything with notepad", c'était en Mars... ils ont changé depuis ? (rapport à ta remarque sur le hardcoded)

  23. #53
    Tout ce qui est cosmétique est éditable, rien n'est compressé. J'ai d'ailleurs pompé toute la bande son pour modder mon UFO:E. On pourra également ajouter des objets et changer leurs propriétés. Par contre, d'après ce que j'ai lu, changer la ballistique ou l'IA est impossible.

  24. #54
    Citation Envoyé par Nemeo Voir le message
    Par contre, d'après ce que j'ai lu, changer la ballistique ou l'IA est impossible.
    Et d'après ce que j'ai lu dans un Metro, l'aspartame c'est bon pour la santé. Ca sent pas bon, toute cette histoire.

    Edit :

    Citation Envoyé par Chris
    OK, well my thoughts so far are - manual kneeling still isn't going back in the game. However, I am now very well aware of how strongly some people feel about the topic, and I'll bear it in mind as we go into the polishing and balancing stage in the next few months.

    As I've said before, I'm not necessarily unconvinced by the 'crouching to activate cover' model, but right now I still think the current system is better. When we're properly testing the game, I'll be able to evaluate whether my initial instincts are right or not. If they're not, and we're really losing out because there's no manual kneel in the game, I'll try the 'crouch to activate cover' system to see if that's better or not.

    It might even be possible to put out two builds with the different mechanics in it to see which is better recieved by the community, but no promises on that. It depends how complex the changes are...
    Quand même, c'est pas comme s'il avait fermé les écoutilles complètement. Disons qu'il a sa vision du jeu, et qu'il aimerait la voir à terme, mais il ne néglige pas l'idée de ré-introduire l'agenouillement manuel dans le futur... Hmm.
    Dernière modification par Ketham ; 11/10/2011 à 03h19.
    I will be the first, and you will go... oh wait.

  25. #55
    Tu veux tes citations, tu vas te les pécher toi même petit troll gluant. Que tu ne me crois pas ça m'en touche une sans bouger l'autre.

    Edit: J'ai voulu revérifier mes sources, juste histoire de ne pas te mettre en ignore list sans raison. Je deviens intolérant en vieillissant.
    Message initial de Gazz:
    Now I may be dense but I don't see how the game is moddable at all.

    Let's take something simple like the process of transferring rifles from one base to another - which already works.

    storeview.lua only describes how the interface elements look. Graphics, font sizes, that stuff.

    If you actually want to mod the game - change what happens when you press the transfer button - you run into a high level function MakeSale() which is nowhere to be found in the scripts.
    You can't change what building type (General, small, medium large storage...) is required, if special craft are required for the transfer, if different items cost different percentages of their base cost to transfer, how long the transfer takes, if the cost is paid in dollars or fuel...
    All of that looks hardcoded so that any modding would involve recompiling the executeable and combining different mods would become a veritable nightmare.


    enterbasename.lua would be another good example.
    You cannot teach the game to not accept a name of "ENTER BASE NAME", for instance, or which default name (based on the planetary region) is suggested in the input field.
    What happens if you press OK, aka the stuff that matters, simply does not exist in the script files.
    Réponse de Chris
    Yes, essentially. Though that's still modding, just to a lesser extent.

    You'll need the source code to do anything else, or at least you will right now. We'll probably release that on a non-commercial, owner-only license at some point because it'll be very hard to take the game any further than we have graphically etc due to the limitations, so there's not much point us keeping it.

    After the Lugaru/Lugaru HD debacle though, I'm certainly not going to do it too close to release date...
    Traduction:
    Gazz: On peut rien modder. Sans code source, on ne peut que changer l'aspect graphique.
    Chris: Hé ouais. On vous filera le code source un de ces quatre. Probablement dans... Oh! Un papillon!
    Dernière modification par Nemeo ; 11/10/2011 à 16h24.

  26. #56
    C'est vrai que c'est fâcheux, mais je joue la carte de l'attentisme. Déjà, apparemment le jeu en lui-même n'est pas encore près de sortir. Mais sinon, c'est pas "impossible" de changer des choses telles que la balistique. Ce qui est navrant, c'est que Chris n'aie pas voulu implémenter ça à la base. Je sens que ce jeu va me rendre cynique
    I will be the first, and you will go... oh wait.

  27. #57
    Xenonauts vient de passer de 30$ à 20$. Un remboursement est prévu pour ceux qui l'ont déjà précommandé.

    Je rappelle que précommander est déconseillé par l'UFSBD.

  28. #58
    Ou par l'UJDEWOM (l'Union des Joueurs Déçus par Elemental WoM) ?

  29. #59
    Un béta-testeur peut nous faire une petite synthèse des news fraîches ?

    Ca s'est fini comment cette histoire de balistique, de collisions, agenouillement... ?

  30. #60
    Le fait que personne n'ait répondu à mon précédant message depuis tout ce temps ne me laisse rien penser de bon... si même les béta-testeurs se sont désabonnés du topic, ça sent le jeu mort-né... moi qui bavait depuis longtemps devant leur géoscape

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