Nom : Skullgirls
Développeur : Reverge Labs
Editeur : Autunm Games
Distributeur : Konami
Sortie : 2011
Plateforme : PSN, XBL, PC
Site officiel : http://skullgirls.com/
Présentation
Skullgirls vous allez me dire que c'est encore un jeu avec des petites filles. Bah vous aurez tord de vous arrêter à ça, parce que d'une c'est pas vrai (le style est un peu mignon mais voila tout) ais parce qu'en plus c'est un peu le jeu de baston le plus prometteur d'ici à la fin de l'année.
Donc skullgirls c'est un jeu développé par Alex Ahad (qui a déjà bossé sur l'animation du jeu Scott Pilgrim) pour la partie graphique et Mike Z. Zaimont (Massive Soviet damage) pour le gameplay. Le jeu se veut un mélange de plusieurs mécaniques de gameplay :
- Le corps du jeu est basé sur Marvel vs Capcom 2
- Il existe un système de Ratio comme dans Capcom vs SNK 2 permettant de jouer avec 1, 2 ou 3 personnages.
- Le feeling de jeu se raproche du poids et de l'inertie d'un Guilty Gear.
- L'ambiance à la fois mignonne et un peu monstrueuse est inspirée de Darkstalkers.
Là où le jeu est intéressant c'est que sur presque tous ses aspects le jeu fait le contraire de ce qu'on attends. Ainsi le jeu a été développé en premier lieu avec un unique personnage permettant le développement de mécaniques dans le moteur du jeu : non seulement le système de ratio permet des matchs ne équipe ou non, mais on trouve un système de custom assist (aka vous choisissez n'importe quel coup de votre personnage pour qu'il vous aide en match, contrairement à MVC qui vous laisse trois coups uniquement) donnant une grande liberté d'action.
Pour éviter que le jeu se barre en sucette avec autant de libertés, trois systèmes de jeux sont implémentés :
- Un système de détection des infinis qui lorsqu'il découvre une boucle permet à celui qui se prend le combo de s'en dégager. On évite ainsi le gros souci de MVC2 et de ses infinis qui bousillaient pas mal l'intérêt du jeu.
- Un système de détection des imblocables haut/bas. Avec le système de custom assist c'est la foire du slip, et les développeurs ont prévu qu'on abuserait des assists. Ainsi si le jeu détecte un imblocable, il ne passera pas. Il faut donc se servir de ses assists pour réellement casser la garder.
- Un système faisant que tous les assists, même invincibles, ont trois frames de vulnérabilité quand ils arrivent pour aider. Ainsi on évite le syndrome de Captain Commando et de Cable dans MVC2 qui bousillaient toute forme d'attaque via leur invincibilité.
Ainsi de base les mécaniques empéchant le jeu de devenir dégueulasse sont implémentés dans le moteur laissant les personnages avoir énormément de liberté. Le crédo des développeurs est qu'un jeu pété est fun car bourré de possibilités, et il vaut mieux faire tous les persos pétés et blindés de possibilités et de faire des mécaniques empêchant l'abus de cette liberté.
Le layout est en six boutons comme un street fighter classique, tous les personnages sont blindés de coups spéciaux et de variantes.
Le jeu devrait comporter 8 personnages minimum (dont ceux déjà présentés sont parmi les plus normaux, les autres sont plus proches d'un délire Darkstalkers), une blinde de contenu solo pour ceux qui aiment jouer seul, dont pas mal de tutoriaux dignes de la version console de Virtua Fighter IV EVO.
Vidéos
Le premier trailer du jeu :
Les trailers des trois premiers personnages.
Les friday night fights, dans lesquels les développeurs et beta testeurs montrent un match :
Reviews, articles, etc...
La preview gamescom de Bas Gros Poing.
Interview de deux des développeurs par Bas Gros Poing.