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  1. #1
    Nom : Skullgirls
    Développeur : Reverge Labs
    Editeur : Autunm Games
    Distributeur : Konami
    Sortie : 2011
    Plateforme : PSN, XBL, PC
    Site officiel : http://skullgirls.com/


    Présentation

    Skullgirls vous allez me dire que c'est encore un jeu avec des petites filles. Bah vous aurez tord de vous arrêter à ça, parce que d'une c'est pas vrai (le style est un peu mignon mais voila tout) ais parce qu'en plus c'est un peu le jeu de baston le plus prometteur d'ici à la fin de l'année.

    Donc skullgirls c'est un jeu développé par Alex Ahad (qui a déjà bossé sur l'animation du jeu Scott Pilgrim) pour la partie graphique et Mike Z. Zaimont (Massive Soviet damage) pour le gameplay. Le jeu se veut un mélange de plusieurs mécaniques de gameplay :

    - Le corps du jeu est basé sur Marvel vs Capcom 2
    - Il existe un système de Ratio comme dans Capcom vs SNK 2 permettant de jouer avec 1, 2 ou 3 personnages.
    - Le feeling de jeu se raproche du poids et de l'inertie d'un Guilty Gear.
    - L'ambiance à la fois mignonne et un peu monstrueuse est inspirée de Darkstalkers.

    Là où le jeu est intéressant c'est que sur presque tous ses aspects le jeu fait le contraire de ce qu'on attends. Ainsi le jeu a été développé en premier lieu avec un unique personnage permettant le développement de mécaniques dans le moteur du jeu : non seulement le système de ratio permet des matchs ne équipe ou non, mais on trouve un système de custom assist (aka vous choisissez n'importe quel coup de votre personnage pour qu'il vous aide en match, contrairement à MVC qui vous laisse trois coups uniquement) donnant une grande liberté d'action.

    Pour éviter que le jeu se barre en sucette avec autant de libertés, trois systèmes de jeux sont implémentés :

    - Un système de détection des infinis qui lorsqu'il découvre une boucle permet à celui qui se prend le combo de s'en dégager. On évite ainsi le gros souci de MVC2 et de ses infinis qui bousillaient pas mal l'intérêt du jeu.
    - Un système de détection des imblocables haut/bas. Avec le système de custom assist c'est la foire du slip, et les développeurs ont prévu qu'on abuserait des assists. Ainsi si le jeu détecte un imblocable, il ne passera pas. Il faut donc se servir de ses assists pour réellement casser la garder.
    - Un système faisant que tous les assists, même invincibles, ont trois frames de vulnérabilité quand ils arrivent pour aider. Ainsi on évite le syndrome de Captain Commando et de Cable dans MVC2 qui bousillaient toute forme d'attaque via leur invincibilité.

    Ainsi de base les mécaniques empéchant le jeu de devenir dégueulasse sont implémentés dans le moteur laissant les personnages avoir énormément de liberté. Le crédo des développeurs est qu'un jeu pété est fun car bourré de possibilités, et il vaut mieux faire tous les persos pétés et blindés de possibilités et de faire des mécaniques empêchant l'abus de cette liberté.

    Le layout est en six boutons comme un street fighter classique, tous les personnages sont blindés de coups spéciaux et de variantes.

    Le jeu devrait comporter 8 personnages minimum (dont ceux déjà présentés sont parmi les plus normaux, les autres sont plus proches d'un délire Darkstalkers), une blinde de contenu solo pour ceux qui aiment jouer seul, dont pas mal de tutoriaux dignes de la version console de Virtua Fighter IV EVO.

    Vidéos

    Le premier trailer du jeu :



    Les trailers des trois premiers personnages.





    Les friday night fights, dans lesquels les développeurs et beta testeurs montrent un match :





    Reviews, articles, etc...

    La preview gamescom de Bas Gros Poing.
    Interview de deux des développeurs par Bas Gros Poing.

  2. #2
    Je l'attends avec impatience mais j'espère qu'ils annonceront une sortie PC si possible pas trop éloignée car je me vois mal acheter une Xbox360 ou une PS3 juste pour un jeu.

  3. #3
    Leur jeu tourne naturellement sur PC, ils sont même parfois en train de tweaker certains éléments en pleine présentation, donc le portage PC ne devrait pas être un souci. J'attends surtout de voir quelle plateforme ils vont utiliser, Games for Windows live me ferait bien mal au cul. :x

  4. #4
    Autant le design me laisse parfois froid, autant l'animation monstrueuse me ravit. Et puis j'avoue que leur promesse niveau tuto et aide aux joueurs débutant ou moyen me fait plaisir — j'avoue que c'est rude quand on débute sur SSFIV ou autre (même si ça vient à force de servir de sac).

    Je désespère juste de ne pas le voir sortir maintenant :D

    Très chouette votre interview à la Gamescon au fait

  5. #5
    J'ai vraiment du mal avec les jeux de baston tournant autour des nanas ou les univers kitch/kawaii. Faudra vraiment que le jeu soit bon pour que je daigne l'essayer, aussi magnifique l'animation soit-elle...

  6. #6
    Citation Envoyé par Arcanum-XIII Voir le message
    Autant le design me laisse parfois froid, autant l'animation monstrueuse me ravit. Et puis j'avoue que leur promesse niveau tuto et aide aux joueurs débutant ou moyen me fait plaisir — j'avoue que c'est rude quand on débute sur SSFIV ou autre (même si ça vient à force de servir de sac).

    Je désespère juste de ne pas le voir sortir maintenant :D

    Très chouette votre interview à la Gamescon au fait
    Faut que j'arrête de lire les messages de Thomasorus , j'ai à chaque fois envie d'acheter un nouveau jeu de verus fighting avec un casting composé que de filles (même si celui-là à l'air moins craignos de ce côté là que l'autre auquel je pense.

    J'ai moi aussi un peu du mal avec le design (j'aime bien la fille au parapluie quand même) mais en mouvement ça passe bien (le syndrome SFIV).

    Comme toi je trouve super cool d'avoir des tutos et je gueule régulièrement sur les jeux qui n'en proposent pas (j'ai failli laisser définitivement tomber SSFIV que je ne comprennais pas, et j'ai du mal à trouver le courage de me mettre à Arcana Heart 3 et à MVCS3* à cause de ça).

    *même si ce dernier à l'air assez simpliste.

  7. #7
    alucard va lire la Wiki de bas gros poing tu auras tout pour démarrer sur les jeux qui te font envie !

    Et pose tes questions ici on te répondra.

  8. #8
    Citation Envoyé par doshu Voir le message
    J'ai vraiment du mal avec les jeux de baston tournant autour des nanas ou les univers kitch/kawaii. Faudra vraiment que le jeu soit bon pour que je daigne l'essayer, aussi magnifique l'animation soit-elle...
    Ouais enfin on reste très loin du déguelis visuel d'un Arcana Heart 3 quand même. Parmis les persos déjà présentés y'a quand même déja pas mal de variété et d'originalité je trouve.

    ---------- Post added at 16h28 ---------- Previous post was at 16h26 ----------

    Citation Envoyé par alucard le mordant Voir le message

    Comme toi je trouve super cool d'avoir des tutos et je gueule régulièrement sur les jeux qui n'en proposent pas (j'ai failli laisser définitivement tomber SSFIV que je ne comprennais pas, et j'ai du mal à trouver le courage de me mettre à Arcana Heart 3 et à MVCS3* à cause de ça).

    *même si ce dernier à l'air assez simpliste.
    Ouais ça c'est clairement un des bons points du jeu si c'est comme annoncé. Le tuto de Blazblue dans le genre est pas mal aussi, mais le gameplay de BB est tellement hardcore que ça aide pas tant que ça.


  9. #9
    La seule petite crainte que j'ai c'est sur l'équilibrage des ratios. J'espère qu'ils ont prévu quelque chose de solide niveau beta-testing afin que les trois façons de jouer soient relativement équivalentes.

  10. #10
    Oh, un topic sur ce jeu qui a fini par m'intéresser pas mal. Par contre pour moi ça sera plutôt 1v1, ou à la limite 2v2/1, je n'ai jamais été un gros fan des assists du n'imp dans tous les sens à la MvC.

  11. #11
    Parpaingue > Ce sera l'occasion rêvée pour s'y habituer. Tu commences par taffer une perso ratio 1 puis quand tu en a fait à peu près le tour soit tu en taffe un deuxième en ratio 1 pour ensuite faire une team avec ton premier soit tu ajoute directement un deuxième en team, et ainsi de suite. Ajoute à ça les tutos qui devraient être de qualité et tu tiens là l'un des meilleurs moyen de combler les lacunes que tu pouvais avoir dans les autres jeux.

  12. #12
    Le seul jeu de versus fighting récent ayant une direction artistique à la fois osé et réussi. En plus, il a l'air vraiment bon. Il me tarde de le voir sortir sur PC.

    Citation Envoyé par Thomasorus Voir le message
    Games for Windows live me ferait bien mal au cul. :x
    GFWL pourrait valoir le coup si jamais cela permet le cross platform avec la X360. Dans le cas contraire, j'espère qu'ils parviendront tout du moins à nous relier aux utilisateurs de la ps3.
    Dernière modification par Narvin Bertha ; 14/09/2011 à 23h32.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  13. #13
    Je trouve le design à chier mais le système de jeu me branche pas mal, et j'ai besoin d'un remplaçant pour SSF4 qui a fini par m'achever. Donc j'espère qu'ils sortiront sur demo.
    Et comme dit Narvin un multi cross-plateforme ce serait pas mal.

  14. #14
    miawtthias > C'est pas tellement une question de style que de goûts, je n'aime pas trop le "bordel" organisé d'un MvC. C'est marrant deux minutes, mais je préfère un bon vieux 1v1. Le 2v2 ça passe mieux (j'aime bien Tatsunoko vs Capcom) mais je préfère toujours le format "original", je trouve que les assists empêchent de faire pas mal de trucs. Ça en permet aussi de nouveaux, mais ça me plait moins.

  15. #15
    Je ne sais pas. Moi aussi j'ai du mal avec les jeux a plus de 1v1 mais j'aime à penser que je n'y prend pas plaisir par ce que je ne maîtrise pas assez ces jeux.

  16. #16
    Comme cela a été dit plus haut c'est le fait d'avoir le choix qui est cool. Je suis plutôt 1vs1 à titre personnel mais certains personnages seront durs à jouer de cette manière. Dans ce cas autant profiter d'un assit bien musclé pour certaines opérations comme les enchaînements de furies pour s'en sortir un peu mieux. Ce qui aurait été ultime ç'eut été de pouvoir choisir un truc à mi-chemin entre 1 perso et 2 persos : un perso main et un striker qu'on ne peut pas jouer. Ca limite le gameplay mais ça aurait pu être intéressant.

  17. #17
    Perso je trouve le design génial et ceux qui disent le contraire n'ont pas de goût. Par contre j'ai un peu peur pour le gameplay parce que ça à l'air des long combo et j'aime pas du tout ça. C'est pour ça que j'ai arreté de jouer à MVC3 et j'espère que ça sera pas trop exagéré dans ce jeu. Mais j'ai peu d'espoir...

  18. #18
    Mais c'est très bien les longs combos
    Faut pas oublier que dans les jeux "à longs combos" (arcsys, melty toussa) en général l'exécution d'un 5 hits est plus simple qu'un bête LP->MP dans SF4 "links de merde".

  19. #19
    En fait les combos très longs seront vraiment réservés aux gros doseurs vu que tu ne peux pas faire de loop dans tes combos. Faudra donc connaitre par exemple trois ou quatre combos court et les enchainer.

  20. #20
    Citation Envoyé par parpaingue Voir le message
    Mais c'est très bien les longs combos
    Faut pas oublier que dans les jeux "à longs combos" (arcsys, melty toussa) en général l'exécution d'un 5 hits est plus simple qu'un bête LP->MP dans SF4 "links de merde".
    C'est pas vraiment la difficulté qui me gène mais plutôt que ça me fais chier de pouvoir aller me faire un café pendant que je me fais enchainer sans pouvoir rien y faire.

  21. #21
    Oui enfin bon pour aller se chercher un café faut vraiment jouer contre des japonais sur un jeu permissif, en France t'as pas le temps d'aller te prendre un expresso que le mec à déjà raté son combo

  22. #22
    Ouais faut prendre le jeu et en faire ce que vous voulez !

  23. #23
    Arrêtez donc un peu de vouloir vendre le jeu à tout prix. Ces longs combo n'ont pas l'air extrêmement dur, et passer quelques mois, la plupart des joueurs régulier les balanceront sans trop y penser. Jack!, si tu ne supportes absolument pas cet élément du jeu, tu n'aimeras probablement pas skullgirl. Personnellement, je ne suis pas fan du style, mais si les combo ne sont pas trop répétitif (possibilité de reset, gestion de la barre, mind game autour du simili burst, etc.), je ferai avec (pourvu que je trouve le temps d'y jouer).
    Dernière modification par Narvin Bertha ; 17/09/2011 à 16h42.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  24. #24
    Citation Envoyé par Jack! Voir le message
    Perso je trouve le design génial et ceux qui disent le contraire n'ont pas de goût.
    Non.
    Mais ça va que l'animation et la réa en général à l'air d'assurer...

  25. #25
    Sans forcement aimer, on ne peut denier l'originalité et la cohérence de la direction artistique, une superbe maitrise technique (animation, couleurs, etc.) ainsi qu'une très grande clarté (les perso sont immédiatement identifiable, ils ressortent parfaitement du décors -car eux ne sont pas encrés-, il est extrêmement facile de déduire sa position sur le stage à partir de ces derniers, etc... Bref, c'est fonctionnel, on sent que derrière se trouve des joueurs expérimentés).

    Comme je l'ai dit, je trouve le jeu visuellement assez génial. J'ai parfois un peu du mal avec le charac design de certain perso, mais le style de l'ensemble rattrape largement le tout.
    Dernière modification par Narvin Bertha ; 17/09/2011 à 18h22.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  26. #26
    Ca, ok. C'est osé et tout le reste semble tenir la route. Mais le design des perso est quand même gerbant amha ^^

  27. #27
    Attention, Nervin, chantre du bon goût, a parlé !


  28. #28
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  29. #29
    http://shoryuken.com/2011/10/05/skul...-decap-attack/

    Miss fortune.

    Plus le temps place, plus la vitesse de déplacement au sol me dérange. Certes, on parle d'une augmentation de la vitesse de jeu de 10%, mais cela n'empêche pas que la marche et la course resteront toujours aussi lente comparativement aux autres modalités de déplacements.
    Dernière modification par Narvin Bertha ; 06/10/2011 à 01h42.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  30. #30
    Euh y a quoi comme modalités de déplacement dans ce jeu hormis le fait de courir et marcher ?

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