Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 3 sur 9 PremièrePremière 123456789 DernièreDernière
Affichage des résultats 61 à 90 sur 270
  1. #61
    C'est une superbe nouvelle pour moi ! J'essaye de lancer un studio pro avec des amis pros et on avait pas les moyens d'acheter le moteur plein pot donc ..

    allez , la pré-production avance bien .. et les programmeurs ont déjà dl le moteur ! C'est parti mon kiki !

    :joie:
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

  2. #62
    Citation Envoyé par CaptainObvious Voir le message
    les cubes, juste pour le terrain ça peut aller. et puis ils sont pas obligés d'avoir une texture 16x16 non plus, et pis on peut leur mettre de jolies herbes qui flottent au vent dessus, et pis les modèles sont pas forcément des cubes non plus. En bref cubes = terrain, tout le reste peut être des modèles 3D normaux
    Au pire, tu peux faire un système de cube comme Dungeon Keeper, des cubes pas droits, mais des cubes tout de même.

  3. #63
    Citation Envoyé par CaptainObvious Voir le message
    PS : là ou j'ai déjà un énorme souci, c'est pour le pathfinding, parce que j'ai absolument pas encore trouvé dans la doc comment générer à la volée la navigation.
    en plus faut que je me remette au C++, j'y ai pas retouché depuis 10 ans, et j'aimais pas ça à l'époque.
    et pis j'ai même pas réussi à ouvrir le projet sous visual c++ express 2008
    quelqu'un a essayé de générer la doc avec doxygen ?
    Si c'est un jeu de cube, pourquoi ne pas faire un tableau XY de nœuds, où chaque nœud serait au centre de ton cube, le Z étant réglé automatiquement (le cube "sol" ou "eau" le plus haut à la position XY). Ensuite, tu détermines les nœuds atteignables par le joueur, et ensuite en utilisant un algorithme qui va bien () du détermine le chemin le plus court / mieux entre le joueur et la destination (il existe des technique par arbre qui fonctionnent bien et qui ne sont pas trop durs à comprendre).

    Je sais, plus facile à dire qu'à faire. Enfin perso, j'aurais à faire ça j'essaierais par ce moyen.

    Et merci pour le lien!

    --> @war-p : Merci pour le lien tambien !
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  4. #64
    en fait Minecraft c'est pas du tout la bonne analogie. Pensez à tous les jeux de gestion pc d'il y a perpette, les transport tycoon, les sim city, tous les jeux en 3d iso avec le terrain comme ceci :


    en 2d avec des tiles, on peut déjà faire de la 3 dimensions en faisant des "couches" de profondeur fixe. L'avantage d'un moteur 3D, c'est la gestion des lumières, des modèles, les déplacements de caméras, etc.

    donc voila, plutôt que tout représenter en bloc à la minecraft , penser Transport Tycoon en vraie 3D

  5. #65
    Citation Envoyé par Teto Voir le message
    Ça m'intéresserait de savoir en quoi le LUA est nul/lourd/autre.
    J'ai pas pris beaucoup de risque, en première approximation compiler des shaders en Lua est impossible.

    Je n'ai jamais programmé en Lua mais j'en ai entendu du bien, et j'ai beaucoup de sympathie envers les collègues brésilliens qui font du software engineering.
    Mais c'est un langage de script interprété (à base de bytecode), qui n'est juste pas prévu pour pouvoir être compilé, ni pour faire du calcul. Encore moins sur un GPU. C'est comme vouloir débiter des planches dans une scierie avec un marteau-piqueur.

    Cela dit, l'idée est tellement ridicule qu'elle est tentante. En plus j'en connais que je n'aurai pas à pousser très fort pour qu'ils écrivent un interpréteur de bytecode Lua tournant entièrement sur GPU.

    (Ouch, ça poste vite ce matin…)

  6. #66
    Oui, ça poste vite.

    Sinon je ne pense plus que les shaders soient fait en LUA, fais comme j'avais rien écrit. :meaculpa:
    Je crois que c'est plus du XML ou du HSLS. Mais j'y regarderai plus avant bientôt.

    Sinon j'ai fait une petite découverte bien sympa: On peut mettre des sphères de gravité sur des objets ou autres --> super si on veut faire un jeu spatial ou assimilé. Plus ça va plus je pense que ce moteur est très complet. Reste plus qu'à s'assurer que la vue TPS soit pas trop dure à faire (j'aimermais coder quelque chose de la qualité des Tomb Raider).
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  7. #67
    De mon côté(même si personne n'en a rien a foutre ) j'ai commencé à mettre en place mon oblivion du pauvre.

    Me suis inscrit sur crydev depuis la sortie du sdk et avance mon projet doucement.

    Skyrim peut trembler.

    J'ai plein d'idées qui me trotte et même le nom de mon "futur" studio.
    Dernière modification par edenwars ; 19/08/2011 à 12h54.
    Les éditeurs web qu'ils sont bien: Atom : Open Source : Bracket : Open Source Sublime Text 70$ US

  8. #68
    Je vote pour HLSL. Parce que chez Crytek c'est tous des vendus aux vilains impérialistes de Microsoft.

    De toute façon il n'y a pas tellement le choix, c'est soit HLSL (Direct3D) soit GLSL (OpenGL) soit Cg (Nvidia).

  9. #69
    Citation Envoyé par edenhell Voir le message
    De mon côté(même si personne n'en a rien a foutre ) j'ai commencé à mettre en place mon oblivion du pauvre en place.

    Me suis inscrit sur crydev depuis la sortie du sdk et avance mon projet doucement.

    Skyrim peut trembler.

    J'ai plein d'idées qui me trotte et même le nom de mon "futur" studio.
    Tu nous feras suivre tes avancées

  10. #70
    Citation Envoyé par edenhell Voir le message
    De mon côté(même si personne n'en a rien a foutre ) j'ai commencé à mettre en place mon oblivion du pauvre en place.

    Me suis inscrit sur crydev depuis la sortie du sdk et avance mon projet doucement.

    Skyrim peut trembler.

    J'ai plein d'idées qui me trotte et même le nom de mon "futur" studio.
    Tu nous feras suivre tes avancées
    I fixed myself.

    Je me répète ,ça le fait pas.

    La vieillesse sûrement.

    PS:@beuargh

    Merci vieux

    J'y compte bien.
    Les éditeurs web qu'ils sont bien: Atom : Open Source : Bracket : Open Source Sublime Text 70$ US

  11. #71
    Oui, n'hésite pas à faire ton propre topic sur le sujet ici!
    Dernière modification par Teto ; 19/08/2011 à 13h41.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  12. #72
    Hey les gens qui ont mis leur pattes dessus déjà, comment ça se passe pour éditer les materials ?
    On a droit a une interface supposée être user-friendly qui permet de réaliser des trucs un peu compliqués comme le Material editor d'UDK ?

    Tiens d'ailleurs question plus vague :

    Je n'envisage de dl ce SDK que dans l'optique d'y importer des modèles et textures persos, et les mettre en valeur : un joli éclairage et éventuellement des effets type post-process.
    Bref, des mini-scènes très légères, composées de quelques meshes, materiaux et éclairages, dans l'optique d'étoffer un portefolio.
    Concrètement, ce genre de trucs dans ce SDK c'est facilement faisable sans s'arracher les cheveux ?
    Tiens comparé aux même opérations dans l'UDK, ça vous paraît plus ou moins simple/rapide ?

  13. #73
    Comme cité auparavant, et si j'ai bien compris ton message,j'ai un peu tester la chose.
    Pour l'import de textures perso et de modèles 3d, c'est faisable via un plugin d'export/import.
    Sont supporté 3ds max maya et xsi aka softimage et google sketchup.

    Par contre, j'ai lu sur le forum crydev qu'il n'était pas possible d'apppliquer plusieurs matériaux sur un objet au sein même du cryengine...
    Les éditeurs web qu'ils sont bien: Atom : Open Source : Bracket : Open Source Sublime Text 70$ US

  14. #74
    Pour les material j'ai rien compris moi aussi, je crois que l'on doit passer par un autre logiciel puis importer je ne sais plus quoi en MTL :/ .Bref je crois que je vais chercher un tuto pour ça .
    edit: grilled

  15. #75
    Il vous faut créer le material dans votre soft 3D, en passant par CryEngine 3 Exporter.

  16. #76
    Voui ok en bref c'est pas encore très simple d'accès quoi ...
    Jvais ptet attendre encore un peu avant de m'y mettre alors.

    Par contre c'est dommage si y'a pas moyen d'avoir plusieurs materiaux par objets. Va falloir s'amuser à décomposer les trucs un peu compliqués en plusieurs mesh du coup.

    edit: Ah genre on pourra importer directement nos materiau depuis 3dMax / Maya alors ... Bon, pourquoi pas ^^

  17. #77
    Ou XSI mod tool 7.5 (pour ceux qui comme moi n'ont pas accès aux softs payants).

    Sinon pour un rendu meilleur pour mettre dans un porte folio, je pense que le CE3 est meilleur que l'UDK, plus rapide, facile, etc.

    Sinon, si les materials doivent se faire via soft 3D, beurk. UDK est meilleur de ce point de vue, clairement. Autre chose concernant les arbres. Certains se servent de SpeedTree et importent ensuite dans CE3. Y'a bon!
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  18. #78
    Citation Envoyé par Teto Voir le message
    Ou XSI mod tool 7.5 (pour ceux qui comme moi n'ont pas accès aux softs payants).

    Sinon pour un rendu meilleur pour mettre dans un porte folio, je pense que le CE3 est meilleur que l'UDK, plus rapide, facile, etc.

    Sinon, si les materials doivent se faire via soft 3D, beurk. UDK est meilleur de ce point de vue, clairement. Autre chose concernant les arbres. Certains se servent de SpeedTree et importent ensuite dans CE3. Y'a bon!
    Je confirme , mais bon je pense que je vais attendre encore un peut, ça me fait un peut rager de ne pas pouvoir utiliser les textures que j'ai bossé avec amour comme je le veux .

  19. #79
    Sinon, Maya ne possède pas une version gratos pour les étudiants ?

  20. #80
    Woké, de toutes façons je finirai bien par mettre les pattes dessus, c'est toujours mieux de savoir utiliser plusieurs moteurs.

    Sinon Maya y'a (y'avait en tout cas) Maya PLE en gratuit, mais il me semble qu'on ne pouvait rien exporter du tout.

  21. #81
    Au pire des cas, voir si on peut passer par blender...

    Y'a pas mal de belle production avec cet outil.

    Vu que je touche que 3dsmax....faudrait essayer.
    Les éditeurs web qu'ils sont bien: Atom : Open Source : Bracket : Open Source Sublime Text 70$ US

  22. #82
    Oui, sauf que y'a 0 exporter pour Blender. Je viens d'écrire dans le forum officiel (sous le pseudo... Teto) pour demander humblement que ça change. On verra.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  23. #83
    Oui, sauf que y'a 0 exporter pour Blender
    Ah...merde


    Je savais pas...h34r:

    Je viens d'écrire dans le forum officiel
    C'est ou qu'il est ton message?
    Je le vois pas.

    En tout cas, je vais bien me marrer avec tout ce beau bordel.
    Entre le code, les modèle 3d le son et j'en passe.


    Bref, y'a du pain sur la planche.
    Dernière modification par edenwars ; 19/08/2011 à 16h58.
    Les éditeurs web qu'ils sont bien: Atom : Open Source : Bracket : Open Source Sublime Text 70$ US

  24. #84
    Citation Envoyé par beuargh Voir le message
    Sinon, Maya ne possède pas une version gratos pour les étudiants ?
    Elle n'existe plus depuis le rachat de Maya par Autodesk.

    Citation Envoyé par Teto Voir le message
    Sinon pour un rendu meilleur pour mettre dans un porte folio, je pense que le CE3 est meilleur que l'UDK, plus rapide, facile, etc.
    Bon c'est finit de troller ?
    Tu veux qu'on reparle de Romantic Ruins ?
    (Voir : http://forum.canardpc.com/threads/45...=1#post4588874 )

  25. #85
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Bon c'est finit de troller ?
    Tu veux qu'on reparle de Romantic Ruins ?
    (Voir : http://forum.canardpc.com/threads/45...=1#post4588874 )
    Tu savais pas que Cliff Bleszinski lui avait volé sa femme ? C'est pour ça qu'il aime pas l'UDK.

  26. #86
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Bon c'est fini de troller ?
    Tu veux qu'on reparle de Romantic Ruins ?
    (Voir : http://forum.canardpc.com/threads/45...=1#post4588874 )

    Pas de problème! Et je peux te dire que ces ruines rendraient au moins aussi bien avec CE3, et avec la gestion des lumières bien meilleure (+ cycle jour nuit) y'a pas photo, le CE3 me semblerait bien plus approprié pour ce genre de scène.

    Plus sérieusement, y'a quand même un gros souci avec CE3: L'outil CryTIF qui permet de transformer une texture en un material optimisé pour l'engine. Il faut Photoshop pour l'utiliser, point barre. On peut s'en passer (et utiliser des .dds) mais cela baisse immédiatement le framerate et de toute manière cela se voit à l'écran, c'est moins beau.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  27. #87
    C'est du cryEngine 2, mais on voit bien les possibilités de ce moteur aussi:
    http://madmaximus83.deviantart.com/g...ts-Realtime-3D

    Sinon suis content, ça fait plaisir une API C++, l'UDK me rebutait juste pour ça. ^^
    J'ai vu quelqu'un dire sur ce topic qu'on pouvait faire que du solo avec le sdk, rassurez moi on peut quand même faire des jeux multi ?

  28. #88
    Oui, mais il semblerait que l'implémentation soit prévue pour plus tard, comme le DX11 ou faire de son niveau un standalone (ce qui n'existe pas actuellement!).

    Edit! Je viens de voir les images. Une seul mot: Whhaaaaouuu
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  29. #89
    Citation Envoyé par Teto Voir le message

    Pas de problème! Et je peux te dire que ces ruines rendraient au moins aussi bien avec CE3, et avec la gestion des lumières bien meilleure (+ cycle jour nuit) y'a pas photo, le CE3 me semblerait bien plus approprié pour ce genre de scène.

    Plus sérieusement, y'a quand même un gros souci avec CE3: L'outil CryTIF qui permet de transformer une texture en un material optimisé pour l'engine. Il faut Photoshop pour l'utiliser, point barre. On peut s'en passer (et utiliser des .dds) mais cela baisse immédiatement le framerate et de toute manière cela se voit à l'écran, c'est moins beau.
    -->[]
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  30. #90
    Sauf que toi-même!

    Une réponse vient d'être postée dans le forum et au prix d'une micro-bidouille pas évidente car non documentée, on peut utiliser le programme en stand-alone, et donc avec les tiff de n'importe quel programme.

    Ah que yessss!
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •