Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos

Sondage: Votre traction préférée?

Page 2 sur 7 PremièrePremière 1234567 DernièreDernière
Affichage des résultats 31 à 60 sur 183
  1. #31
    Bah il te faut accéder à ton véhicule via la classe HUD, tout comme on le ferait avec le pawn pour ses points de vie.
    Si ça n'existe pas, tu doit pouvoir le faire non ?

  2. #32
    Ben, justement, par où j'y accède, je capte pas la syntaxe, j'ai essayé des trucs comme Canvas.drawtext = (string(UTVehicle.VSize(Velocity)),"bidulchouette_ ici_ce_sont_que_des_options"), et évidemment ça marche pas, l'affichage reste bloqué à 0, parce que je me doute bien qu'il ne sait pas vers quel UTVehicle pointer, mais je vois pas ce que je pourrais faire d'autre...
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  3. #33
    Les classes/objets statiques sont une notion qui est utilisée dans l'UDK? Je ne me souviens plus.
    Si oui tu fais une instance statique de ton objet véhicule_du_joueur, comme ça tu peux l'appeler direct pour connaître sa vitesse.
    UTVehicle vjoueur = UTVehicle.VehiculeJoueur(); // --> Renvoie un objet statique unique, qu'il crée s'il n'existe pas encore, mais ça c'est transparent pour toi (à part qu'il te faut écrire cette méthode, of course).
    vjoueur.getVitesse(); // --> Et voilà!

    Tu peux faire encore mieux, tu n'as pas besoin de créer l'objet, tu appelles la variable directement:
    UTVehicle.VehiculeJoueur().getVitesse(); // Voilà c'est tout!

    Mais je ne sais pas si l'UDK permet ça. Java, oui.

    My 2 cents.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  4. #34
    Ouais, au départ j'avais pensé à un truc comme ça, mais j'ai pas trop su comment le faire (bon je vais essayer ce que tu me dis, et moi je viens du c# alors bon, c'est pas mieux que le java question n'importe quoi...)
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  5. #35
    Au fait, pendant que j'y pense, il manque un choix à ton sondage: Aucun...
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  6. #36
    Qu'il est pas drôle...
    Spoiler Alert!
    Pourquoi aucun?


    ---------- Post added at 09h11 ---------- Previous post was at 07h55 ----------

    Bon, j'ai essaye un truc du genre vitesse = UDKVehicleBase(PawnOwner).VSize(Velocity); où vitesse est un flottant, mais il me dit que UDKVehicleBase n'est pas la bonne expression avec le =...
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  7. #37
    Paske. Plus sérieusement rien que les marques ne me font pas rêver. Tu veux faire quelque chose d'original? Utilise des véhicules des années 30 à 50! :vieux_nostalgique: :qui_a_dit_vieux_schnock:

    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Bon, j'ai essaye un truc du genre vitesse = UDKVehicleBase(PawnOwner).VSize(Velocity); où vitesse est un flottant, mais il me dit que UDKVehicleBase n'est pas la bonne expression avec le =...
    Oui, parce que sans doute UDKVehicleBase(...) n'est pas un objet static. Il faut que tu t'arranges pour qu'il le soit.

    Au fait, si UDKVehicleBase(...) est une liste, pourquoi ne pas créer cette liste en static? Comme ça chaque véhicule de cette liste peut être appelée directement, et tu connaîtras sa vitesse. Maintenant, comme UScript est un langage bâtard, peut-être qu'il ne comprend pas bien le static et ça merde à ce niveau. Désolé de ne pas t'aider davantage. :sorry:

    Heu... je ne veux pas troller, mais tu sais que CE3 à déjà la gestion des véhicules incluse en standard dans la SandBox? Je dis ça je dis rien. Mais si tu n'es pas trop avancé, ce serait peut-être utile d'y jeter un œil, voire les deux...
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  8. #38
    Hmph, pour CE3, j'ai déjà pas mal de choses que j'ai faites, et j'ai pas envie de repartir de 0 de tout les côtés
    Spoiler Alert!
    Et puis j'aime pas le cryengine, je trouve le rendu trop synthétique, pas naturel...
    .

    Sinon, qu'est-ce que tu entends par liste, UDKVehicleBase,... M'enfin, tout à l'heure, en décorticant UTHUD, j'ai eu l'idée de faire ça :

    PawnOwner = Pawn(PlayerOwner.ViewTarget);
    vehicle = Vehicle(PawnOwner);
    vitesse = vehicle.VSize(Velocity);

    avec PawnOwner qui est une instance de pawn, vehicle, une instance de Vehicle et vitesse un float... Tout ça dans le postrender de ma classe HUD perso (en gros, c'est là qu'on met tout ce qui doit se mettre à jour en temps réel), ça compile, mais j'ai toujours une vitesse bloqué à 0... Ca commence à me les briser menu là! Je sais pas ce que je foire... (Ah, oui, je fait bien un canvas.drawtext(string(vitesse)) dans la fonction qui va bien et qui est aussi appelé par postrender)
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  9. #39
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    vitesse = vehicle.VSize(Velocity);
    C'est moi ou la syntaxe de l'UScript est une abomination sans nom ?

    Ou c'est tous les autres langages objets du monde qui sont trop nazes en faisant écrire
    vitesse = VSize(vehicle.Velocity); ?

    Et le vehicle = Vehicle(PawnOwner);, c'est un cast ou c'est un constructeur ?

  10. #40
    @Møgluglu, je crois que tu as tout à fait mis le doigt sur le problème majeur de Uscript...

    Sinon, @war-p, une liste c'est un tableau d'objet. On dit liste car en C++ ou en Java une liste est un tableau modifiable et redimensionnable. On peut aussi y appliquer des méthodes qu'on ne peut pas faire via des tableaux "basiques". L'avantage de créer une liste est que tu n'as pas à t'occuper de sa taille, ou le type des éléments contenus.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  11. #41
    Mouais, je vois, il y a la même chose en c#, mais je sais pas si le concept existe en uscript, peut être que si, mais ça règle toujours pas mon problème, puisque de tout façon, mon objectif et de récupérer le vsize du pawn (ici le véhicule) contrôlé par le joueur (playercontroller), il n'y a donc pas de liste à faire.
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  12. #42
    Oui, sauf que là je pensais plutôt au coté multi-joueurs de ton jeu. You see what I mean?
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  13. #43
    Ouep, je vois, mais pour ça il y a la réplication, m'enfin, ça règle toujours pas mon soucis, c'est chiant, parce que j'ai l'impression qu'il me manque un truc mais je vois pas quoi...
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  14. #44
    Hosanna Hosanna! J'ai réussis à récupérer le nom du joueur dans le HUD! Je touche au but je pense!

    UTPawnOwner = UTPawn(PawnOwner);
    if ( UTPawnOwner == none )
    {
    if ( UDKVehicleBase(PawnOwner) != none )
    {
    UTPawnOwner = UTPawn( UDKVehicleBase(PawnOwner).Driver);
    }
    }

    où UTPawnOwner est la variable que l'on récupère et qui est un UTPawn, et OwnerPawn qui est un Pawn.
    Spoiler Alert!
    J'ai lâchement copié la fonction postrender présente dans UTHUD...
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  15. #45
    C'est quand je vois ce genre de syntaxe qu'il faut se taper que je comprends pourquoi j'ai arrêté l'UDK. :consterné:

    Mais cool pour toi, continue.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  16. #46
    Code PHP:
        UTPawnOwner UTPawn(PawnOwner);
        if ( 
    UTPawnOwner == none )
        {
            if ( 
    UDKVehicleBase(PawnOwner) != none )
            {
                
    UTPawnOwner UTPawnUDKVehicleBase(PawnOwner).Driver);
            }
        } 
    Perso j'ai trouvé ça assez clair, encore plus une fois indenté avec la balise PHP

  17. #47
    Bonne initiative ce jeux. Bon courage à toi je suis ça.
    Citation Envoyé par Pipomantis
    J’ai hâte et je veux monter sur son pénis.


  18. #48
    Citation Envoyé par beuargh Voir le message
    Perso j'ai trouvé ça assez clair, encore plus une fois indenté avec la balise PHP
    En fait je parlais plus de l'esprit général du codage. Cela me donne l'impression d'une logique peu... logique et d'un nid à erreurs et donc de bugs en jeu. Je ne m'appuie pas que sur ce morceau de code mais sur ma propre expérience (qui a pas loin d'un an maintenant). Edit: Comprenez que cela fait un an que je n'ai codé quoi que ce soit.
    Je trouve que devoir écrire ça pour trouver une bête référence du véhicule principal du jeu ne donne pas envie de s'y intéresser (je parle du langage, pas du jeu ).

    Mais bon.
    Dernière modification par Teto ; 19/08/2011 à 16h39.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  19. #49
    C'est pas une bête référence, c'est LA référence du véhicule contrôlé par le joueur, c'est ça qui n'est pas trivial...
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  20. #50
    Bon, j'ai trouvé comment récupérer les informations sur le véhicule utilisé par le joueur, c'est un truc dans ce genre :

    PawnOwner = PlayerOwner.Pawn;

    if(V == none)
    V = UTVehicle(PawnOwner);

    PawnOwner est un Pawn et V un UTVehicle, ça me renvoi bien SP_Lotus_Content, c'est à dire la partie "palpable" du véhicule (les classes "Content" sont des classes filles de celles des véhicules, elles contiennent tout ce qui est mesh, sons, animations etc...) et donc on doit pouvoir récupérer les variables tel que VSize(Velocity)... Sauf qu'elle reste bloqué à 0, je comprend rien... Elle est bien mise à jour d'après mes test, mais reste bloqué sur 0, je vois pas ce qui cloche là... Bon, je continu à chercher...
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  21. #51
    En fait j'aurais pu te le dire depuis le début ça.
    Pour accéder aux autres classe on utilise ça partout dans l'UDK (arme, pawn, controller, etc.).
    Et je vois pas en quoi c'est choquant...

    Mais comme j'avais un doute j'ai rien dit.


    Pas d'erreurs d'accessed "None" dans le log ?
    De plus ton V == None ne vaut-il pas mieux le virer ?

  22. #52
    Hmph merci... Non, c'est pas choquant, j'écris juste mon cheminement, stout... Sinon pour le accessed None, je peux le voir où? (et le V==None n’empêche rien du tout, mon V est bien affecté, après je suis pas sur qu'il ne serve pas à rien...)
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  23. #53


    (Pour la voir, il faut lancer l'udk avec la commande -log)

    Dans cette fenêtre tu verras un truc de ce style :
    ScriptWarning: Accessed None 'HitActor'
    UTWeap_CSMBolter UT40kDM-ut40ktest_10.TheWorld:PersistentLevel.UTWeap_CSMBo lter_0
    Function UTGame.UTWeapon:ProcessInstantHit:0021

  24. #54
    Ok, bon, je regarderai ça, mais il y a pas de log qui se fait sous forme txt?
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  25. #55
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Ok, bon, je regarderai ça, mais il y a pas de log qui se fait sous forme txt?
    Si bien sur, tu le trouveras dans ton dossier UDKGame.

  26. #56
    Citation Envoyé par Teto Voir le message
    @Møgluglu, je crois que tu as tout à fait mis le doigt sur le problème majeur de Uscript...

    Sinon, @war-p, une liste c'est un tableau d'objet. On dit liste car en C++ ou en Java une liste est un tableau modifiable et redimensionnable. On peut aussi y appliquer des méthodes qu'on ne peut pas faire via des tableaux "basiques". L'avantage de créer une liste est que tu n'as pas à t'occuper de sa taille, ou le type des éléments contenus.
    Une liste c'est une liste, un tableau c'est un tableau, restons polis s'il vous plait.
    "Dieu est mort" · "Si le téléchargement c’est du vol, Linux c’est de la prostitution."

  27. #57
    Certe, mais c'était pour expliquer. C'est vrai, j'aurais dû dire: une liste est un tableau d'objets, de taille modifiable. Ou pas, d'ailleurs, mais c'est une autre histoire.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  28. #58
    Pas. Une liste c'est une liste, un tableau c'est un tableau, stout.

    Les deux sont des structures de données linéaires ordonnées. (Pour parler de manière informelle. Attention sinon on sort la théorie des catégories.)

  29. #59
    Citation Envoyé par Møgluglu Voir le message
    Pas. Une liste c'est une liste, un tableau c'est un tableau, stout.
    Bon. Peut-on éviter de confondre rigueur et rigidité quand on veut essayer d'expliquer quelque chose rapidement? Merci.

    --> Corollaire: @war-p: Je te conseille de te dégotter sur le net un bon tuto sur ce qu'est le Java et quels sont les types d'objets / données qu'il est capable de manipuler car comme tu peux le voir, c'est pas ici que tu trouveras de bonnes réponses, entre ceux qui sont trop imprécis et ceux qui te font savoir qu'ils sont à un niveau bien supérieur à toi.
    L'informatique est (au niveau développeur je parle) est un des rares loisir / métier / passion où il y a très peu d'entraide. Soi t'es bon, soit tu peux dégager. Mais je suppose que ça vient du temps (années 80) où celui qui savait utiliser Windows à fond et taper 3 commandes Unix se prenait pour un informaticien, ce qui avait le don d'agacer furieusement les vrais informaticiens. Je pense que c'est resté. Soit t'es un pro, soit t'es un imbécile.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  30. #60
    Honnêtement la section Unrealscript est pas mauvaise sur le fofo officiel.
    Faut juste présenter son topic correctement et bien chercher si notre demande n'est pas déjà passée.

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •