Non mais c'est des conneries. C'est une évidence que ces effets Physx pourront être activés sur des CG un peu plus modestes, reste à savoir comment ça va tourner.
Dans le meilleur des cas je pourrai activer ces trucs là (le niveau "high" mettons) mais mon framerate flanchera un petit peu, au pire je descends d'un cran (les fluides vont certainement démonter le framerate).
Ouais enfin DNF c'est un cas à part. On parle tout de même d'un jeu attendu depuis 10 ans, qui a été mal adapté aux codes d'un FPS moderne (bon ça c'était une erreur de direction mais passons), mais surtout affublé d'un cahier des charges pas possible qui laisse peu de marge de manoeuvre. Alors oui c'est raté. Mais faire le lien entre DNF et Borderlands, c'est un peu comme faire un comparatif entre ta bite et des pastèques.
Oui mais non.
Ma bite et des pastèques n'ont pas de points commun..Spoiler Alert!
Alors qu'ici c'est randy pitchford le point commun ... .
Je dis pas que le jeu sera nécessairement mauvais parceque DNF l'a été. Je dis juste que RP est un méga vendeur dans la plus pure description du terme. Il te vendrait de la merde en pot en te faisant croire que c'est génial et qu'il en mange tous les matins. Que c'est vraiment la chose qu'il a le plus attendu au monde et qu'il ne peut imaginer qu'on aie pas fait ça avant ! Ce qu'il préfère dedans se sont les petits morceaux qui opposent encore une résistance au palais (accèssibles uniquement avec la dernière CG à 650 € ).
C'est un vendeur pure , il ne faut pas se fier à son avis et à ses coups de "omg c'est trop génial" parceque de ce côté là DNF a prouvé que s'était du vent complet.
Faisons nous notre avis à partir de ce qu'on verra des phases de gameplay , des différentes critiques des reporters etc...
Donc niez bien le fait qu'il dit que c'est avec la physique de la dernière nvidia qu'ils ont fait le jeu et qu'il FAUT le jouer comme ça. Je parie qu'on ne verra que très rarement la différence.
On verra peu la différence mais bordel, le textile qui se déchire en tirant dessus, ça me fait bander perso.
Sont chiants avec PhysX. PhysX, ce n'est pas que des effets calculés par les gros GPU NVidia. PhysX, c'est la plupart du temps des effets calculés par le CPU, que vous ayez une NVidia ou une ATI. Bordayl.
Là, la vidéo parle de deux-trois effets calculés par le GPU, choueps, comme sous Batman Arkham machin et Mirror Edge. Bref, des trucs qu'on ne remarque même pas et qui n'arrivent qu'à deux misérables endroits clefs.
[edit] Ouais !
Dernière modification par gros_bidule ; 03/04/2012 à 16h15.
Encore une option qui pour moi n'apporte rien.
Qu'est ce que j'en ai a branler que ça se déchire ou pas pour dire si le jeu déchire ou pas.
La seul fois ou j'ai trouvé un petit (mais ridicule) plus ce fut sur Batman AA dans les séquences épouvantails.Mais même sans ça l'immersion était tel que on allait pas pleurer pour le avec ou sans.
Et de toute façon dans Batman AA toute les carte graphique grillaient...
Non non moi je trouve que c'est vraiment le détail qui vient compléter le coté réaliste de ce jeu.
Panem et circenses.
http://www.youtube.com/watch?feature...&v=6WsXRT05gaQ
7 minutes de gameplay.
La même chose ici mais en différent :
J'ai quand même de sérieux doute quant aux sensations de tir...
Dernière modification par Belhoriann ; 04/04/2012 à 20h33.
Je vois pas en quoi ça devrait empêcher d'avoir du plaisir à tirer avec un flingue, après juger du feeling sans avoir le son c'est pas vraiment une bonne idée à mon avis.
Dernière modification par Okxyd ; 04/04/2012 à 21h34.
Ca doit être beaucoup plus difficile de donner un feeling particulier a tes armes quand elles sont générées procéduralement a partir de pleins de morceaux de données et de pièces différentes.
On connait tous le feeling que doit avoir une gatling, un pompe ou un desert eagle, mais c'est censé donné quoi si tu mélange aléatoirement des élements de ces trois flingues ?
De mémoire les armes sont quand même classées par catégories, telles que fusil d'assaut, SMG, sniper... Il n'a je crois jamais était question de mélanger des éléments de machine gun, de pompe et de pistolet. Ils auraient donc pu faire en sorte que chaque catégorie d'arme possède des sensations distinctes et dignes de ce nom, tout en ayant 87 trillons de flingues possibles.
Je crois plus que y'ait de catégories justement mais je peux me tromper, en tout cas dans la vidéo on voit par exemple un flingue avec un canon tournant, un espèce de shotgun completement chelou qui tire des trucs lumineux etc etc.
Je dis pas que c'est impossible je dis juste que c'est bien plus compliqué de donner un feeling particulier a des armes quand y'en a autant et que c'est des assemblages de bouts de trucs.
Oui j'ai aussi vu l'espèce de flingue avec silencieux tournant, WTF
Pour ce qui est des sensations, à mon sens elles passent par le recul des armes, les mouvements de caméra, les effets de particules/lumière et les bruitages. Les deux premiers paramètre pourraient très bien être des variables appartenant à chaque arme, établie lors de la génération de celle ci (ils le font bien pour les caractéristiques. Le recul pourrait être lié à la précision par exemple), tandis que les deux derniers paramètres appartiennent à la même catégorie que l'aspect physique de l'arme.
Il est donc possible d'identifier des paramètres fortement liés à la sensation de tir et de les travailler indépendamment des armes pour ensuite les réinstaurer comme paramètres variables dans la générations de celles ci.
Il peux pas y'avoir de recul vu que le jeu sort sur xbox
Pour moi le feeling ça vient 3 trucs :
-Les caracteristiques de l'arme : est ce que c'est lent et puissant, rapide mais peu puissant, est ce que c'est semi auto, auto etc.
-Le son : Boom, takatakataka, cliclic, sprunk clank etc. mais aussi les AAAARG des ennemis
-le Feedback visuel, autant sur l'arme que les ennemis, si l'arme reste immobile a l'écran et que le mec en face ne bronche pas ça va pas le faire.
Les 3 trucs sont entièrement liés aux carastéristiques des armes et tu peux pas les travailler indépendamment. Si t'as un cannon qui tourne sur ton flingue, tu poura pas avoir les mêmes animations, effets de lumières, les mêmes sons, les mêmes caractestiques etc que sur un flingue qui a un canon démesuré avec une lunette de sniper, du coup va falloir créer un nombre d'éléments qui vont aller autour de chaque "pièce" interchangeable des armes, et en plus s'assurer que ça fonctionne bien avec les autres éléments (parcequ'en plus du canon qui tourne, tu va avoir un chargeur par exemple de révolver, et faut que les 2 semble former un truc cohérent). Bref tu va avoir des quantités d'éléments et de variables et ça représente une tache titanesque bien plus que les 20 armes de call of duty.
Tu rajoute en plus le fait que sur XBOX tu peux pas avoir vraiment de recul parceque tu joue au pad, que t'as de l'auto aim, et que les ennemis sont des sacs a pv (ce qui limite foncièrement le feedback visuel est sonore sur les ennemis, vu que tu peux pas leur arracher un bras a chaque coup de feu pour la plupart)
Les modèles d'armes ne sont pas générés aléatoirement, il doit y en avoir plus ou moins autant que dans un COD/BF où on a des vraies sensations de tir.
C'est juste que les développeurs s'en tapent, parce que comme dis plus haut, c'est plus un H&S pour neuneu qu'un FPS.
Déjà que le H&S c'est un genre assez chiant, c'est un RPG en plus speed, mais sans les dialogues, mais dans Borderland c'est encore pire, c'est un H&S simplifié.
Y'a des moyens assez simples de rendre un jeu amusant sans se fouler au niveau gameplay, et Borderlands en utilise 3 :
-Utiliser de l'humour. Tu peux pondre le jeu le plus pourri du monde, tu l'emballe avec une bonne dose d'humour, ça rattrape le tout.
-Le coop. Tu prends un jeu chiant, tu le fais à 2 en coop, il devient 2 fois moins chiant. A 4, il est 4 fois moins chiant.
-Le loot/leveling. C'est le truc le plus facile à faire, et ça rend accroc le joueur moyen très facilement. Tu peux pondre des merdes à débloquer à l'infini, d'ailleurs Borderland pousse le concept loin vu qu'il se targue d'être le jeu avec le plus d'armes. En réalité il y a plus d'armes vraiment différentes dans Quake, mais c'est pas grave.
Voilà, à ça tu rajoute des beaux graphismes, et c'est bon, tu peux faire la pire merde au monde, ça se vend.
Dead Island marche plus ou moins sur le même principe.
Dernière modification par Sylvine ; 04/04/2012 à 22h24.