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  1. #1
    Sur une idée venue un peu par hasard, pas moyen de retrouver un potentiel topic sur ce sujet, alors qu'on voit régulièrement ce genre d'idée ressortir dans les topics dédiés à tel ou tel jeu.
    De quel idée je parle?

    De la remise en cause d'un choix de studio de développement (que ça soit sur le design, sur les équipements, sur le contexte de l'univers..).

    Attention, il ne s'agit pas du tout de réinventer chaque jeu sur ce qu'on aurait préféré voir, mais de discuter d'une orientation qui paraît inapproprié compte tenu de l'expérience du jeu.

    Une incohérence temporelle/technologique/architecturale... une armure en plaque à une époque où elles n'était pas encore fabriquées, la présence d'un personnage historique dans un temps et un contexte où il n'a pas sa place...

    Ou alors, en moins terre à terre, un vaisseau qui décrédibilise votre SF, une épée dentée verte fluo à paillettes dans la main du roi Arthur, des monstres cartoonesques dans un univers sombre et froid ?



    Quelle intégration vous a fait tiquer?
    Dernière modification par Say hello ; 11/08/2011 à 14h22.

  2. #2
    Citation Envoyé par Say hello Voir le message
    Sur une idée venue un peu par hasard, pas moyen de retrouver un potentiel topic sur ce sujet, alors qu'on voit régulièrement ce genre d'idée ressortir dans les topics dédiés à tel ou tel jeu.
    De quel idée je parle?

    De la remise en cause d'un choix de studio de développement (que ça soit sur le design, sur les équipements, sur le contexte de l'univers..).

    Attention, il ne s'agit pas du tout de réinventer chaque jeu sur ce qu'on aurait préféré voir, mais de discuter d'une orientation qui paraît inapproprié compte tenu de l'expérience du jeu.

    Une incohérence temporelle/technologique/architecturale... une armure en plaque à une époque où elles n'était pas encore fabriquées, la présence d'un personnage historique dans un temps et un contexte où il n'a pas sa place...

    Ou alors, en moins terre à terre, un vaisseau qui décrédibilise votre SF, une épée dentée verte fluo à paillettes dans la main du roi Arthur, des monstres cartoonesques dans un univers sombre et froid ?



    Quelle intégration vous a fait tiquer?
    Excellente idée de topic, je suis pour ma généralement prêt à pardonner de nombreux problèmes techniques mais très sévère avec des choix de gamedesign -apparement anodins-qui peuvent me pourrir une experience de jeu.

    Je pense à la série de Stalker qui est un jeu que je pourrais adorer mais qui réunit mes deux bêtes noires en matière de gamedesign (c'est Stalker qui prend mais d'autres jeux ne l'auraient pas volé)
    -l'insupportable manque de puissance des armes que donne l'impression de se battre avec des fusils de paint-ball (et de se faire tirer dessus par des fusils de paint-ball) couplé avec le manque de réaction des ennemis frappés par une balle. Combien de fois ai-je pesté de voir qu'un ennemi qui venait de se prendre une balle dans la tête mettait moins d'une seconde pour riposter. Moi je veux du réalisme, des gens qui souffrent, des combats qui peuvent être reglés en une balle.
    Ca me rend aussi Fallout: NV insupportable.
    -le système de sauvegarde quick save/quick load couplé avec une grande difficulté à se sortir de la moindre fusillade sans sauvegarder en plein milieu. Commando 2 aussi souffre de cette idée débile de permettre au joueur de quick save toutes les 5 secondes et de lui foutre des niveaux impossibles à finir d'une traite pour compenser ce super pouvoir.

    Je deteste aussi les développeurs qui sont tellement fiers de leur scènes cinématiques de chie qu'ils nous interdisent de les passer. Le pire étant peut-être Bioshock ou le joueur de retrouve cloué sur place, obligé de subir une scène scriptée sans pouvoir rien faire.
    Dernière modification par alucard le mordant ; 03/08/2011 à 16h14.

  3. #3
    Dans le genre faute de gamedesign dans les FPS , je sors de mon chapeau : COD6 : Modern warfare 2.
    Je n'ai jamais compris l'idée derrière le fait qu'on nous asperge les yeux de sauce tomate quand on prend des tirs même dans les pieds. Ca m'a frustré du début à la fin mais très fortement.

  4. #4
    Citation Envoyé par alucard le mordant Voir le message
    Je pense à la série de Stalker qui est un jeu que je pourrais adorer mais qui réunit mes deux bêtes noires en matière de gamedesign (c'est Stalker qui prend mais d'autres jeux ne l'aurait pas volé)
    -l'insupportable manque de puissance des armes que donne l'impression de se battre avec des fusils de paint-ball (et de se faire tirer dessus par des fusils de paint-ball) couplé avec le manque de réaction des ennemis frappé par une balle. Combien de fois ai-je pesté de voir qu'un ennemi qui venait de se prendre une balle dans la tête mettait moins d'une seconde pour riposter. Moi je veux du réalisme, des gens qui souffre, des combats qui peuvent être reglés en une balle.
    Ca me rend aussi Fallout: NV insupportable.
    .........
    Je deteste aussi les développeurs qui sont tellement fiers de leur scènes cinématiques de chie qu'ils nous interdisent de les passer. Le pire étant peut-être Bioshock ou le joueur de retrouve cloué sur place, obligé de subir une scène scriptée sans pouvoir rien faire.
    Rha ouais ! Tu viens de mettre le doigt sur un truc là, maintenant je comprends ce que je trouvais bizarre à stalker, et la raison pour laquelle je n'ai finalement jamais accroché à ce jeu pourtant reconnu comme bon.
    C'est vrai que les flingues sont insupportablement mous, en tout cas quand on commence le jeu.
    FNV je peux pas dire, j'ai eu une telle déception en tentant de jouer au premier fallout xbox360 que je n'ai jamais osé lancer le new vegas.

    Les scènes cinématiques aussi, je supporte pas surtout quand le jeu fonctionne à la mode console avec des checkpoints et que tu as un combat super dur juste après une cinématique, qu'on se retrouve donc obligés de revoir 10 fois, 20 fois, ou plus encore XD

  5. #5
    Citation Envoyé par alucard le mordant Voir le message
    Excellente idée de topic, je suis pour ma généralement prêt à pardonner de nombreux problèmes techniques mais très sévère avec des choix de gamedesign -apparement anodins-qui peuvent me pourrir une experience de jeu.

    Je pense à la série de Stalker qui est un jeu que je pourrais adorer mais qui réunit mes deux bêtes noires en matière de gamedesign (c'est Stalker qui prend mais d'autres jeux ne l'aurait pas volé)
    -l'insupportable manque de puissance des armes que donne l'impression de se battre avec des fusils de paint-ball (et de se faire tirer dessus par des fusils de paint-ball) couplé avec le manque de réaction des ennemis frappé par une balle. Combien de fois ai-je pesté de voir qu'un ennemi qui venait de se prendre une balle dans la tête mettait moins d'une seconde pour riposter. Moi je veux du réalisme, des gens qui souffre, des combats qui peuvent être reglés en une balle.
    Ca me rend aussi Fallout: NV insupportable.
    -le système de sauvegarde quick save/quick load couplé avec une grande difficulté à se sortir de la moindre fusillade sans sauvegarder en plein milieu. Commando 2 aussi souffre de cette idée débile de permettre au joueur de quick save toutes les 5 secondes et de lui foutre des niveaux impossibles à finir d'une traite pour compenser ce super pouvoir.

    Je deteste aussi les développeurs qui sont tellement fiers de leur scènes cinématiques de chie qu'ils nous interdisent de les passer. Le pire étant peut-être Bioshock ou le joueur de retrouve cloué sur place, obligé de subir une scène scriptée sans pouvoir rien faire.
    Comment je suis trop d'accord.
    Surtout le dernier point, quand on doit se retaper un passage parce qu'on est mort, ça rajoute à la frustration.

    Citation Envoyé par Nightwrath Voir le message
    Dans le genre faute de gamedesign dans les FPS , je sors de mon chapeau : COD6 : Modern warfare 2.
    Je n'ai jamais compris l'idée derrière le fait qu'on nous asperge les yeux de sauce tomate quand on prend des tirs même dans les pieds. Ca m'a frustré du début à la fin mais très fortement.
    Ba l'idée est pas forcément mauvaise, ça permet de pas avoir de barre de vie moche à l'écran.
    Mais c'est vrai que dans certains jeux ils abusent un peu au niveau de la quantité.

  6. #6
    C'est un peu devenu un standard des fps "grand public" ça maintenant non?
    Genre les Brother in Arms, les derniers Medal of Honor il me semble.

    Et je vois que je suis pas le seul horrifié par les vidéo impossible à passer, un truc qui peut me faire détester immédiatement un jeu, l'impossibilité de passer l'intro, même prè-menu principal.
    Tiens ça me rappelle un truc qui me rendait fou dans Brother in Arms: Hell's Highway, c'était le ratio 3/4 de cinématique obligatoire 1/4 de jeu au début.

    Mais bon là encore ça reste que du choix de mise en scène (et c'est vite saoulant pour un rien.)

  7. #7
    Sinon les FPS qui passent en vue TPS sans raison.
    Genre je grimpe une échelle, paf, je me vois de dos.
    C'est encore plus incompréhensible dans les jeux solos, les développeurs se font chier à modéliser et animer un personnage juste pour ça.

    Il y a aussi Metro 2033 où certaines cut-scene sont avec une caméra externe, je comprends pas l’intérêt à part casser l’immersion.
    Dans le même genre, dans FEAR 3, les cinématiques sont en vue interne, mais c'est des vieilles vidéos précalculées alors que ça utilise le moteur du jeu.
    J'ai l'impression que les développeurs ont pas joué à Half Life.

  8. #8
    Je sais pas vraiment si ça correspond au sujet mais j'ai un peu du mal avec les jeux de courses de codemasters. Le systeme de replay est très sympa mais ça implique du coup de faire des courses parfaites (si on fait une erreur il faut absolument utiliser un flashback). Du coup depuis que j'ai acheté un volant je galère sur F1 2010 alors que je n'ai pas trop de mal avec un GTR ou NFS Shift.
    A ce propos je peux pas blairer les jeux de caisses ou la caméra fait 150 fois le tour de la bagnole avant le début de la course !

    Y'a un truc qui me gène aussi dans pas mal de jeux actuels c'est l'humour un peu forcé. On essaye de bourrer certains trucs de références mais c'est souvent trop gros. Quand c'est du portnawak assumé ça me gène pas vraiment mais quand ça fait semblant d'être subtile c'est un peu relou. J'ai ressentis ça dans les derniers bioware, ça peut être très sympa comme ça peut être très lourd.

    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Dans le même genre, dans FEAR 3, les cinématiques sont en vue interne, mais c'est des vieilles vidéos précalculées alors que ça utilise le moteur du jeu.
    Y'a pas mal de jeux comme ça. Y'a de quoi se poser des questions sur les raisons qui ont pu pousser à faire ce genre de choix...

    "Qu'est ce qui doit nous interroger ? Le bruit des bottes ou le silence des pantoufles ?"

  9. #9
    Citation Envoyé par Say hello Voir le message
    Et je vois que je suis pas le seul horrifié par les vidéo impossible à passer, un truc qui peut me faire détester immédiatement un jeu, l'impossibilité de passer l'intro, même prè-menu principal.
    Tiens ça me rappelle un truc qui me rendait fou dans Brother in Arms: Hell's Highway, c'était le ratio 3/4 de cinématique obligatoire 1/4 de jeu au début.
    Le pire étant les dialogues qu'on ne peut pas accélerer
    D'ailleurs on va finir par croire que je suis quelqu'un de pressé mais les Point and Click avec des persos lents qui ne peuvent pas se "téléporter" sont insupportables, c'est le plus gros défaut des Sam et max récents.

  10. #10
    Citation Envoyé par Nightwrath Voir le message
    Dans le genre faute de gamedesign dans les FPS , je sors de mon chapeau : COD6 : Modern warfare 2.
    Je n'ai jamais compris l'idée derrière le fait qu'on nous asperge les yeux de sauce tomate quand on prend des tirs même dans les pieds. Ca m'a frustré du début à la fin mais très fortement.

  11. #11
    Citation Envoyé par Nightwrath Voir le message
    Dans le genre faute de gamedesign dans les FPS , je sors de mon chapeau : COD6 : Modern warfare 2.
    Je n'ai jamais compris l'idée derrière le fait qu'on nous asperge les yeux de sauce tomate quand on prend des tirs même dans les pieds. Ca m'a frustré du début à la fin mais très fortement.

    C'est pas si récent que ça, dans un sens...


    Niveau FPS, c'est pas un mécanisme foireux, mais plutôt l'inverse : un truc super ergonomique, qui n'est malheuresement pas réutilisé ailleurs : le "regard libre" (je sais pas trop comment définir ça), notamment parfaitement implémenté dans Arma2.

    Tu appuies sur une touche, et pouf, tant que tu la gardes, tu peux regarder partout sans bouger ton arme. C'est pratique, immersif, simple et élégant, ça accentue la sensation de liberté.

    Je me doute bien que dans des FPS couloirs ça serait un peu contreproductif, mais dans plein d'autre je me sens tout coincé de pas pouvoir le faire maintenant, sois maudit Arma 2.

  12. #12

  13. #13
    Bah merde ça fait 10 minutes que je cherchais l'image

    "Qu'est ce qui doit nous interroger ? Le bruit des bottes ou le silence des pantoufles ?"

  14. #14
    Dans le premier Dungeon Siege, le stage ou on se fritte contre des poulets... On se sentait vraiment con avec mes potes à taper du poulet super résistant avec nos guerriers / mages...

    Les cut-scene / dialogues inzappables, ca fout la rage... et dans la même série, le tutorial obligatoire rend juste fou

  15. #15
    Citation Envoyé par Zevka Voir le message
    Niveau FPS, c'est pas un mécanisme foireux, mais plutôt l'inverse : un truc super ergonomique, qui n'est malheuresement pas réutilisé ailleurs : le "regard libre" (je sais pas trop comment définir ça), notamment parfaitement implémenté dans Arma2.

    Tu appuies sur une touche, et pouf, tant que tu la gardes, tu peux regarder partout sans bouger ton arme. C'est pratique, immersif, simple et élégant, ça accentue la sensation de liberté.

    Je me doute bien que dans des FPS couloirs ça serait un peu contreproductif, mais dans plein d'autre je me sens tout coincé de pas pouvoir le faire maintenant, sois maudit Arma 2.
    Ça a été mis en place dans opération flashpoint la première fois je crois.

  16. #16
    Citation Envoyé par al pacino Voir le message
    Les cut-scene / dialogues inzappables, ca fout la rage... et dans la même série, le tutorial obligatoire rend juste fou
    Bizarrement il y a plus souvent des cinématiques inzappables que des tutos obligatoires.

    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    -L'auto regen dans les jeux (beaucou pde fps) qui rend les jeux trop faciles ou confinent le gameplay à aller se cacher derrière un objet pour récupérer sa vie (j'ai vu franchement plus excitant comme gameplay).
    Pas d'accord.
    Le premier CoD était vraiment plus facile ou plus rapide que les derniers.
    Le problème vient pas forcément de l'auto-regen mais plus du level-design ou de l'IA des ennemis entre autre.

    Moi ça me saoulait dans les FPS avant de devoir aller chercher des medpacks, je trouve que ça cassait plus rythme qu'autre chose.

    L'auto-regen est pas mauvais en lui-même, c'est juste que c'est mal utilisé.
    Par exemple dans un FPS speed où les niveaux serait en temps limités (genre le dernier niveau de CoD4 justement), ça devient un mécanisme intéressant.

    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    - l'absence de vraie système de sauvegarde comme dans diablo 2 ou crysis 2: ce qui est horripilant quand on doit partir et quitter le jeu pour x raisons
    Ça non plus je suis pas forcément d'accord.
    Moi les quicksaves ça a tendance à me pourrir un jeu en le rendant trop facile.
    Oui je suis pas obligé de les utiliser, mais c'est comme les armes/pouvoirs/compétences abusées, j'aime pas m'auto restreindre, si un jeu me donne une avantage, je l'exploite.

    C'est vrai que quand tu veux quitter un jeu rapidement c'est reloux, mais la solution serait tout simplement d'avoir un seul slot de sauvegarde qu'on ne peut utiliser que quand on quitte le jeu.

  17. #17
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Ba l'idée est pas forcément mauvaise, ça permet de pas avoir de barre de vie moche à l'écran.
    Mais c'est vrai que dans certains jeux ils abusent un peu au niveau de la quantité.
    Ouais c'est sûr, c'est moins gênant qu'une barre de vie discrète....Wait !

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  18. #18
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Ouais c'est sûr, c'est moins gênant qu'une barre de vie discrète....Wait !
    Faut pas confondre barre de vie et auto-regen.
    Halo a une barre de vie et de l'auto-regen, par exemple.

    Et en tant qu'adepte du zéro interface, je trouve que le sang qui gicle à l'écran est une bonne idée.

  19. #19
    Je trouve ca intéressant quand ils arrivent à trouver une feinte pour faire en sorte que l'intégration de la barre de vie et des diverses infos soit logique et réaliste... J'ai un exemple qui me vient en tête, dans les Metroid version FPS, c'est la visière du casque de Samus qui affichent tout ca. C'est pas con et immersif du coup.

  20. #20
    En tant qu'adepte de l'interface minimaliste (j'ai rien contre le zéro), je trouve horripilant de ne plus voir mon écran parce que mon perso prend un coup.
    Doit y'avoir moyen de montrer qu'on prend des coups sans rendre aveugle.

    ---------- Post added at 16h17 ---------- Previous post was at 16h16 ----------

    Citation Envoyé par al pacino Voir le message
    Je trouve ca intéressant quand ils arrivent à trouver une feinte pour faire en sorte que l'intégration de la barre de vie et des diverses infos soit logique et réaliste... J'ai un exemple qui me vient en tête, dans les Metroid version FPS, c'est la visière du casque de Samus qui affichent tout ca. C'est pas con et immersif du coup.
    Dead Space aussi.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  21. #21
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    En tant qu'adepte de l'interface minimaliste (j'ai rien contre le zéro), je trouve horripilant de ne plus voir mon écran parce que mon perso prend un coup.
    Doit y'avoir moyen de montrer qu'on prend des coups sans rendre aveugle.
    Ah nan mais je suis d'accord, quand ils en foutent absolument partout sur l'écran c'est reloux, mais en général ça reste raisonnable.

  22. #22
    Crysis(2) aussi à ce compte la. (pour l'interface dans le casque)
    Et sinon pour l'auto-regen =jeu facile, je sais pas si des gens ont essayé far cry instinct predator sur 360, mais ma vie à beau remonter toute seule, ça m’empêche pas de crever lamentablement tout les 10mètres.

  23. #23
    La respiration, je suis quasi sûr qu'un jeu utilisé la respiration comme équivalent de barre de vie, super immersif d'entendre le personnage essoufflé comme s'il effectuait un ultime effort.

    Sinon la "barre de vie" de Fear Effect était un exemple de bonne intégration.
    Un ECG qui variait avec les situation de stress le tout accompagné du bruit des battement de coeur.
    "Tu as la forme t'es à fond? Ok, mais tiens coup de stress, ça te tue pas mais ta santé deviens plus critique".

  24. #24
    Le crouch, l'auto regen, les save auto, les salles remplies d'armes à raz bord qui te hurle: "ATTENTION IL Y DU GROS QUI ARRIVE DANS PAS LONGTEMPS!!!", l'intelligence artificielle qui n'a d'intelligence que le nom, les persos non joueurs boulay qui ne doivent pas mourir et qui du coup sont la raison numéro un d'un game over, ces pnj qui se foutent devant quand tu tires (et qui protestent après), ces mêmes persos qui se foutent dans l'encadrement de la porte et donc tu peux pas passer ou alors encore mieux qui viennent te coller pendant une fight et qui quand il te reste 10% de vie t'empêches de te mettre à couvert.

    Et sinon le crouch façon scratch, j'ai déjà dit le crouch ? Oui et bien je le redis.

  25. #25

  26. #26
    Citation Envoyé par Moo de la touch Voir le message
    ces pnj qui se foutent devant quand tu tires (et qui protestent après), ces mêmes persos qui se foutent dans l'encadrement de la porte et donc tu peux pas passer ou alors encore mieux qui viennent te coller pendant une fight et qui quand il te reste 10% de vie t'empêches de te mettre à couvert.
    Mouais, là ça tient plus du bug que du choix de design foireux.

    Citation Envoyé par Say hello Voir le message
    La respiration, je suis quasi sûr qu'un jeu utilisé la respiration comme équivalent de barre de vie, super immersif d'entendre le personnage essoufflé comme s'il effectuait un ultime effort.

    Sinon la "barre de vie" de Fear Effect était un exemple de bonne intégration.
    Un ECG qui variait avec les situation de stress le tout accompagné du bruit des battement de coeur.
    "Tu as la forme t'es à fond? Ok, mais tiens coup de stress, ça te tue pas mais ta santé deviens plus critique".
    http://www.gameclassification.com/fi...ear-Effect.jpg
    la respiration est souvent utilisé.
    Dans CoD par exemple, elle indique quand tu a trop couru, quand tu as trop retenu ton souffle en snipant, mais aussi quand tu es blessé.

  27. #27
    Je parlais plutôt de la respiration uniquement, faudrait que je farfouille un peu mes boites pour voir si je retrouve ça.
    Mais un jeu dont la respiration se couplait parfaitement à l'ambiance et au rythme, mais pas de gerbe de sang à l'écran, et c'était pas un gros fps.
    De mémoire c'est plus un jeu à la penumbra.

  28. #28
    Les courses de bagnoles où la vitesse des concurrents s'adapte à la tienne.

    Quand tu conduis à la perfection, ils ont des pneus magiques et arrivent à te dépasser quand même.
    Quand tu débutes, ils roulent bourrés.
    Citation Envoyé par Wanou
    Attaquer quelqu'un sur un forum, c'est idiot. Si la personne que tu attaques est modo, c'est débile. Si en plus le gars en question tutoie la matrice, c'est carrément con.

  29. #29
    Citation Envoyé par Say hello Voir le message
    Je parlais plutôt de la respiration uniquement, faudrait que je farfouille un peu mes boites pour voir si je retrouve ça.
    Mais un jeu dont la respiration se couplait parfaitement à l'ambiance et au rythme, mais pas de gerbe de sang à l'écran, et c'était pas un gros fps.
    De mémoire c'est plus un jeu à la penumbra.
    C'est pas le FPS Dark Corner Call of Ctuyfgzuoeygs?

  30. #30
    Je crois pas non, mais à mon avis je vais jamais retrouver.

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