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  1. #1


    Bienvenu sur le Topic du G.E.C.K. !



    Le G.E.C.K, késako ?

    Le GECK, ou Garden of Eden Creation Kit (Jardin d'Eden en kit, JEK, en bon françois) est un outil proposé par Bethesda pour permettre aux moddeurs de rendre le jeu meilleur de laisser libre court à leur imagination. Le Geck se charge un peu de tout. Modification des quêtes, des items, des environnements, des factions, etc... De tout ce que vous voulez, sauf de l'interface et d'autres choses en "dur". Mais on a de quoi faire si on se lance dans l'aventure.


    Et pourquoi donc ce topic ?

    Pour justement répondre à toute les questions sur le Geck.
    Ayant un peu rouler ma bosse avec ce logiciel capricieux, je commence à le connaitre, notamment au niveau de ses fonctionnalités, et je pense pouvoir répondre à un bon nombre de questions. Par un soucis de praticité, si un question concerne le Geck et un logiciel tiers (Nifscope, Blender, etc..) sa place est également ici.

    Donc si vous voulez savoir comment faire quelque chose, ou comment résoudre un problème, postez donc ! Que ce soit moi ou un autre canard, il y aura bien quelqu'un pour y répondre.

    A terme les petits tutoriels seront répertoriés dans le premier post. Et non, pas de tutoriel sur "Comment commencer avec le Geck", car ce serait très long à faire, et inutile car Wiwiland nous gratifie d'un Wiki assez complet sur le sujet.

    Bien sur, le topic sert pour le Geck de Fallout 3 et de New Vegas (Les 2 étant très très proche).

    (Attention à ne pas confondre avec le topic des mods, qui concerne les mods, et le topic du Geck, qui concerne comment faire ces mods. Enfin j'espère. )

    Comment commencer avec le Geck ?

    Déjà, commencez par prendre la dernière version.

    Pour vraiment attaquer le Geck, il faut, à mon humble avis, avoir déjà un projet concret. Partir la fleur au fusil sans idées est le meilleur moyen de se décourager. Pour le début prenez quelque chose de simple, du genre construire une maison à Goodspring que le joueur devra acheter à un PNJ.

    Ensuite avec votre idée en tête, il va falloir se coltiner la lecture du Wiki de Wiwiland, et particulièrement "Tutoriel pas à Pas : Mon Premier Mod Simple" très utile pour débuter. Pour les anglophones, le Wiki officiel du Geck propose aussi un tutoriel assez complet.

    Voilà, avec ça, vous devriez pouvoir (relativement) simplement mener à bien un projet simple. Et sinon, le forum est là.

    Et je re-link mes quelques liens utiles :

    -Terminaux et notes.
    Petit tutoriel rapide que j'avais été bien content de trouver à l'époque.

    -Scripts (site officiel du geck)(anglais)
    Par forcément le plus clair et simple, mais au moins tout y est référencé, et sommairement expliqué.

    -Scripts 2
    Pas lu, mais semble complet.

    -Modifier des textures avec gimp
    Plugin pour pouvoir modifier ses textures (.DDS) avec ce bon vieux Gimp. Il existe également un plugin pour photoshop (fait par Nvidia me semble).

    -Marchand (anglais)
    Expliquer comment faire des marchants dans Fallout 3 (et donc également dans New Vegas).

    -Navmesh site officiel(anglais)
    Pas trop mal fait, et plutôt complet.

    -Création compagnon
    Pas vraiment lut.

    -Dialogue
    Un brin bordélique, mais peut servir.

    -Créer son marker dans le wasteland
    Peut servir.
    Et qu'y a t-il de beau comme astuces ?

    Le guide du déplacement, pour sautiller dans le jungle du Geck.
    Le guide des portes, ou la menuiserie pour les non-manuels.
    Le guide du déplacement rapide pour debugger
    Re-texturez de A à Z

    Dernière modification par Vuzi ; 16/08/2011 à 21h41.

  2. #2
    C'est un flop hein



    *Court se cacher*

  3. #3
    Article très clair, lisible et didactique
    Après je pense qu'il y a ici plus de clients que de moddeurs, tout simplement

  4. #4
    Allez quelqu'un aura bien une question un jour ou l'autre, et ce jour là je serais là.

  5. #5
    T'inquiète pas ô grand Dieu du modding (c'est pas du léchage de bottes, juré, je le pense vraiment après trois parties à utiliser une sublime Chryslus Corvega^^) ce n'est absolument pas un flop. J'aurais moi même une ou deux questions à te poser très bientôt, mais comme j'ai pas encore eu le temps de lire tous les tuto dont tu nous as filé les liens, je préfère pas passer pour une buse (encore) et te demander de l'aide pour un truc déjà expliqué =)
    Et si j'arrive a faire le tit mod que je souhaite, ça me motivera sans doute pour en faire plus et donc j'aurais encore plus besoin de ton aide
    En tout cas, ne pense pas que si personne ne te pose de questions pour le moment, c'est que ton poste ne nous interesse pas. Je suis sur que bientôt tu auras beaucoup de questions et donc, d'avance, merci pour ta proposition d'aide.

  6. #6
    Ah bha enfin un moddeur o/

    Si t'as des questions, hésite pas.
    Dernière modification par Vuzi ; 01/08/2011 à 15h35.

  7. #7
    Hola malheureux, je ne suis pas, mais alors pas du tout un moddeur^^ La seul chose que j'ai à peu près réussi à faire pour le moment, c'est changer les stats de trucs que je trouvais déséquilibré dans le jeu ou dans des mods, changer deux trois sons (rechargement, sorti des armes de leur holsters, se genre là) et ajouter deux ou trois nouvelles recettes. Mais tout ça je l'ai fais via FNVEdit, et à chaque fois que je lance le GECK pour le moment, je pige rien et fini par me décourager, mais avec tous ces tuto, je vais prendre le temps de les lires (dès que je peux promis, je me dépêche) et là j'aurais sans doute besoin d'aide.
    Enfin, grace à toi, je pourrais faire les tits ajouts/modif dont je rêve = )

  8. #8
    Regarde particulièrement le truc de Wiwiland, avec le tuto qui te fait faire un mod pas à pas. C'est un très bon truc pour apprendre les bases.

  9. #9
    J'ai une question Vuzi ( d’ailleurs au passage merci pour le topic ) ....
    Les éléments ne s’emboitent pas automatiquement et sa énerve vraiment beaucoup.
    Ou est ce que on trouve se fameux marqueur de téléportation ?
    Comment on reconnait les portes avec un chargement et d'autres non ?
    Merci .

  10. #10
    Citation Envoyé par belakor Voir le message
    Les éléments ne s’emboîtent pas automatiquement et ça m'énerve vraiment beaucoup.
    Effectivement, par défaut les objets ont un placement "libre", pas très utile pour les couloirs et autre pièces qui ont besoin de coïncider parfaitement.



    Pour que les éléments s'emboîtent, il suffit de cocher les 2 petites cases surlignées ci-dessous ( Celle de gauche étant au niveau de déplacement, celle de droite au niveau des rotations.). Les objets ne bougerons donc uniquement par "saut" de 8 unités (On peut changer ce paramètre, nécessaire dans quelques (rares) cas ou il faut utiliser un pas de 4 unités) en suivant une grille de déplacement.



    Et hop, tout s’emboîte o/



    Pour plus de précision, et si l'autre solution ne fonctionne pas, on peut passer par le positionnement direct de l'objet (en double cliquant dessus):



    Ici on peut régler facilement sur tout les axes (et aussi les rotations).



    L'astuce de Vuzi :

    Pour les aficionados du déplacement directement dans la fenêtre d’aperçu du Geck, on peut très simplement régler sa précision en cliquant ici :



    Ensuite, une petite fenêtre s'affiche :



    Movement Speed et Rotation Speed correspondent respectivement à la vitesse de déplacement et de rotation. Les diviser par 10 rendre donc le déplacement (Ou la rotation) beaucoup plus lente, et donc précise. Snap to grid et Snap to angle correspondent aux boutons sus-cités dans le post, et le nombre correspond au pas de déplacement des objets sur la grille. On peut voir que j'utilise un pas de 4 pour les déplacements et de 45° pour les rotations (Pensez à prendre quelque chose qui tombe juste pour les rotations avec le Snap To Angle).
    Dernière modification par Vuzi ; 01/08/2011 à 22h39.

  11. #11
    Franchement merci je ne vais plus m’embêter
    Pour le marqueur de téléportation je sais pas ou sa se trouve ( page 2 du wikwik ) ...
    En tous cas merci bien pour le mal que tu te donne .
    En tout cas je prend ton astuce
    Dernière modification par belakor ; 01/08/2011 à 22h43.

  12. #12
    Citation Envoyé par belakor Voir le message
    Ou est ce que on trouve se fameux marqueur de téléportation ?
    Comment on reconnait les portes avec un chargement et d'autres non ?
    Merci .
    Comment faire rapidement une porte ?

    Déjà, il faut trouver une porte (Logique). On les reconnait dans le Geck au petit icône de porte à coté de leur nom.



    Ici OffDoorHotelSmL01 et OffDoorHotelSmL02 sont bien des portes, et pas les 2 autres. D'ailleurs c'est dans leur nom, "Static" signifiant qu'elle ne bougent pas. Attention une porte en "static" peu être une véritable porte, le différence étant qu'elle n'a pas d'animation (On les utilise donc uniquement pour les téléportations). Bref fiez vous à leurs icônes.



    Pour une porte qui s'ouvre, simplement, il suffit de bien la placer, et hop c'est tout. Pour la téléportation c'est un peu plus compliqué.

    Il faut double-cliquer sur une des 2 portes, et ensuite cocher Teleport. Ensuite cliquez sur Select Reference in Render Window (le curseur devient un pointeur rouge) et cliquez sur une porte (Le curseur doit devenir blanc sur l'autre porte), et voilà ! (Dans le cas de différent worldspaces, il suffit de garder la fenêtre référence ouverte tout en changeant de worldspace.).

    On peut également choisir directement avec le nom des cellules et la liste des portes, mais ça risque d'être plus long.



    Ensuite, il faut repositionner correctement les indicateurs de téléportation (Il s'agit de là où le joueur sera téléporté après avoir utilisé l'autre porte, veuillez donc à ce qu'il n'entre pas en collision, et que le joueur soit bien dos à la porte, la petite protubérance jaune foncé indiquant vers où regarde le joueur).



    Et voilà !

    Comment fermer ma porte ?

    On est dans un quartier pas tranquille ? On a peur hein ? La solution !
    Après avoir double-cliqué sur la porte, il suffit de rendre dans l'onglet Lock, comme ci dessous :



    Après avoir coché la case Locked (fermée), la porte sera... fermée. Le level détermine le niveau que devra avoir le joueur pour ouvrir la porte (D'ailleurs comme j'utilise un jeu français les niveaux sont en VF "Très facile" "Facile" etc.. ). Leveled permet au jeu de calculer en fonction des compétences du joueur.

    Là c'est bien beau, mais votre porte, personne ne peut l'ouvrir, sauf en la forçant. Pas fabuleux hein. Donc il nous faut une clef. On va donc en créer une !

    Prenez tout d'abord une clef du jeu, et ouvrez l'édition de la clef elle-même (Sois double clique directement dans la Object Window, soit Edit Base ). Changer son ID par quelque chose en rapport avec votre mod, du genre MonSuperModClef, et cliquez sur OK. Le jeu vous demandera (en anglais) si vous voulez créer une nouvelle clef ou modifier l'existante. Bien évidemment choisissez de créer une nouvelle clef. Vous pouvez ensuite changer son Name qui correspond au nom dans le jeu.

    Ensuite revenez à la porte et déroulez le menu déroulant Key et sélectionnez votre clef (Vous pouvez directement taper le nom dans le menu déroulant pour aller plus vite.) .

    Et voilà. Si le joueur à la clef, il pourra ouvrir la porte sans avoir à en forcer la serrure.
    Dernière modification par Vuzi ; 01/08/2011 à 23h23.

  13. #13
    Merci
    Par contre je viens de lire a l'instant que il existe un marqueur de téléportation pour accéder au mod grâce a la commande de cheat ² ...
    Ou se trouve se marquer ?
    Par contre mention spéciale a Bethoft pour nous avoir donner des éléments des DLC de F3

  14. #14
    Citation Envoyé par belakor Voir le message
    Merci
    Par contre je viens de lire a l'instant que il existe un marqueur de téléportation pour accéder au mod grâce a la commande de cheat ² ...
    Ou se trouve se marquer ?
    Par contre mention spéciale a Bethoft pour nous avoir donner des éléments des DLC de F3
    Ouais ils ont coupé dans le lard Obsidian, et ont gardé qu'un nombre limité d'objets. Malheureusement puisque s'ils avaient tout gardé on aurait un peu plus de possibilités. Par contre l'archive ferait un très gros poids.





    Comment se déplacer rapidement dans ses cellules pour tester ?

    Le marqueur pour accéder directement à une cellule (avec le cheat) se nomme CocMarkerHeading. Ensuite (Dans le jeu) il suffit de taper COC MaCellule pour se trouver téléporté dans la cellule en question, utile pour le débugging. ( Enfin moi je m'en sert pas.)

    Pour trouver le marker, il suffit de taper CocMarkerheading dans le Filter de la Object Window, et de le placer dans l’aperçu. Et hop, ça fonctionne. Rapide, simple, et efficace.

  15. #15
    Merci.
    "Ouais ils ont coupé dans le lard Obsidian, et ont gardé qu'un nombre limité d'objets. Malheureusement puisque s'ils avaient tout gardé on aurait un peu plus de possibilités. Par contre l'archive ferait un très gros poids".
    Oui mais dans le fond je suis sur le cu* qu'il n'ont pas mis les wagon de métro ...
    Pour le marquer quand je le met sur le filter y'a rien qui apparait ...
    De toute façon je ne possède pas fallout 3 sur pc ... (Au gloire a moi qui résiste a la tentation de mettre des wagons de métro dans le Lucky 38 ).
    Dernière modification par belakor ; 01/08/2011 à 23h53.

  16. #16
    Oui y'a pas de wagon de métro. Faut dire qu'à Las Vegas y'a pas vraiment de Métro, mais plutôt un monorail, donc on comprend leur intérêt. En plus ça s'accorde assez mal avec la loco présente dans le jeu (Pour avoir testé). Y'a moyen de l'intégrer en utilisant le model et les textures de Fallout 3, mais tu pourras jamais vraiment redistribuer le mod (Sinon ce sera une violation des conditions d'utilisation du Geck, et Nexus et cie aime pas ça et virent).

  17. #17
    Autre question .
    Les écritures sur les murs du genre " Joschua Graham lives" , y'a t'il un moyen de créer les siennes ?
    Ou bien il faut automatiquement Blender ?

  18. #18
    Là faut simplement un éditeur d'image (Photoshop ou The Gimp. Paint.net fonctionne aussi pour ça me semble) et un plugin pour lire/éditer/enregistrer en .DDS (format utilisé par New Vegas). Faut pouvoir extraire les textures du jeu, ensuite la modifier (avec l'éditeur), l'enregistrer, et ensuite modifier le meshe. Moi je le fais directement dans le Geck le modification de meshe, ça évite d'avoir à modifier le meshe en lui même (et donc de devoir le redistribuer), et j'ai jamais eu de problème avec la technique.

    Je ferais un tuto pour détailler le truc

  19. #19
    "Je ferais un tuto pour détailler le truc".
    Merci Vuzi (Héhéhéhéhé sa rime ...).
    Je préfère donc attendre le tutoriel avant de me lancer dans ce genre de détails ou il faut utiliser les logiciels du genre Gimp ...
    Ah et oui j'ai failli oublier , comment cloner les objets ?

  20. #20
    Citation Envoyé par belakor Voir le message
    Ah et oui j'ai failli oublier , comment cloner les objets ?
    Cloner, c'est à dire en avoir 2 pareils dans la fenêtre d’aperçu du Geck ? Si oui c'est simple Crtl + D. Le copier/coller (Crtl + C/ Ctrl + V) et couper/coller (Ctrl + X/ Ctrl + V) fonctionnent aussi (Mais le copier coller ne conserve pas les coordonnées de l'objets copié).

  21. #21
    Autre question :
    Comment relier une porte via un interrupteur ?
    Dernière modification par belakor ; 02/08/2011 à 18h51.

  22. #22
    Retexturage de A à Z

    Ah, alors on veut mettre ses jolies petites textures perso sur un model existant ? Alors on suit le guide !



    Ce qu'il vous faut:

    • Un logiciel d’édition d'image (Ici le guide utilise The Gimp, mais Paint.net et Photoshop font l'affaire)
    • Le plugin DDS qui va bien avec. Ici pour The Gimp, ici pour Photoshop. Pour Paint.net c'est natif il me semble.
    • La texture originale du meshe, et le meshe original (Pour pouvoir connaitre les textures utilisées sur celui-ci). Ici pour chopper le Fomm, qui permet d'extraire les .BSA de Fallout 3 et New Vegas. Si vous voulez pouvoir un peu explorer les meshes du jeu, Nifscope se télécharge ici.
    • Une idée. Oui c'est compliqué.


    Alors, déjà on installe tout ça, histoire d'avoir tout qui fonctionne. Je ne vais pas faire un topo sur ça, référez aux manuels respectifs des logiciels si problème il y a.

    I/ Extraire la texture

    Ensuite, trouvons un objet dans le jeu qui nous intéresse niveau retexturation. Par exemple un panneau:


    (Cherchez pas, il vient du Speed Resource Pack, dispo sur Nexus)

    Ensuite, double-cliquez sur l'objet en question pour savoir quel meshe il utilise :



    Ici, comme surligné, on sait que le nom du meshe est HighVoltage.nif . Comme je l'ai précisé, pour moi il n'est pas compressé dans un .BSA, mais comme c'est le cas pour tout les meshe du jeu de base, voici la marche à suivre:



    Démarrez le Fomm, et sélectionnez Unpack BSA. Ensuite sélectionnez Fallout - Meshes.BSA dans le dossier DATA du jeu en cliquant sur Open.

    Un fois le BSA chargé, indiquez le nom du meshe dans la case Search en bas à gauche. Voilà, vous le voyez là ? Vous pouvez maintenant l'extraire par simple cliqué/glissé.

    Ensuite on ouvre ce .nif avec Nifskope, et on regarde quelle texture il utilise:



    Oui c'est bordélique, mais on s'y fait, d'autant que le nom de texture est toujours dans le même menu. Et oui, un meshe peut utiliser plusieurs textures (Jusqu'à une dizaine). Ici celle qui nous intéresse est donc highvoltagesign.dds et highvoltagesign_n.dds (sa normalmap).

    Pour l'extraire, je vous passe le cheminement, c'est le même que pour le meshe, seulement qu'il faut ouvrir Fallout - textures.bsa.

    Voilà, vous avez votre texture o/

    II/ Edition de la texture

    Maintenant ouvrez-moi donc ça avec votre logiciel de prédilection, ce sera Gimp pour moi. Ensuite modifiez comme bon vous semble la texture. Attention de n'avoir qu'un calque à la fin, et de ne pas avoir modifier la forme de la texture.



    (Pensez à compresser le DDS hein, pas un truc immonde de 15Mo)

    Si vous le pouvez, faîte une normal map de l'image et nommez la en rajoutant _n au nom, histoire de suivre la nomenclature du jeu. Pour Gimp, il suffit d'utiliser l'option Normal Map dans Mappage, et de choisir Height comme Alpha Channel.

    III/ Intégration

    Ensuite, mettez votre texture dans un répertoire au nom de votre mod, qui se trouvera dans le dossier Textures du dossier Data du jeu (Par exemple Data/Textures/MonMod ).

    Un technique consiste à modifier directement dans le Nif (Avec Nifskope, au même endroit que tout à l'heure), mais dans ce cas il faudra trimbaler avec le mod les meshe et la texture. Donc je n'aime pas trop cette solution.L'autre technique réutilise le même meshe que la texture de base :

    Revenez dans le Geck, et créez un nouveau TextureSet (En modifiant l'ID d'un existant par exemple), par exemple MonModSuperPanneauTS. Puis choisissez vos textures perso.



    Enfin créez un nouvel objet utilisant les mêmes caractéristiques que celui à retexturer (Comme toujours en modifiant l'ID, et en choisissant de créer un nouveau meshe quand le jeu le demande), puis éditez ce nouveau meshe.



    Et rajoutez votre TextureSet sur celui correspondant. (Double-cliquez pour ouvrir le menu de sélection)



    Et admirez o/

    Alors oui, je reconnais que ça semble long (très ?), mais on finit par le faire machinalement et à la chaîne.

    Pour ceux voulant modifier une texture d'un élément du jeu, il suffit, une fois la nouvelle texture en votre possession, de la placer dans le même répertoire que le jeu dans le BSA, et ce dans le fichier DATA du jeu (Par exemple DATA/Textures/Dungeons/etc...).

    Pour qu'elle soit prit en compte, il faut par contre faire la manip écrite dans la première page du topic des Mods, que tout bon modder à déjà fait.

    Bon, je sens que je dois me relire.

  23. #23
    C'est Hyper long dit moi
    Merci pour le tuto !

  24. #24
    Salut , je suis aller dans ma sésion de jeu grâce au COC .
    Le problème ? C'est que y'a pas tous les élément et aussi pour un terminal , quand je clique sur le sujet il me met rien ...
    Que faire ?
    Merci.

  25. #25
    Comment ça pas tout les éléments Quel genre d'élément n'apparaissent pas en jeu ?
    Pour le terminal, t'as suivit le petit tuto que je donne en lien dans le premier post ?

  26. #26
    Oui j'ai suivi le tuto enfaite j'ai résolu le problème en téléchargent le pack de texture modding que tu cite au dessus...
    Résultats : Tous supprimés ( 8 heures de boulots ).
    Pour le Terminal j'avais pris un terminal d'ordre ( du genre désactiver les tourelles etc... ).

  27. #27
    Salut, salut ...
    J'en ai marre des terminaux et pour cause il ne veut pas afficher de message... Ou je le fous moi le message du terminal ? Y'a que le titre qui apparait .
    L'explication des Navmesh sur le wiki , rien compris , quedalle ...
    Bref sa commence a péter mais grave .

  28. #28
    Si t'as suivit le tuto que j'ai donné au premier post, tu saurais que les messages des terminaux sont des notes. Le terminal peut juste afficher une courte ligne de texte, si tu veux plus grand faut passer par une note. Bref ça encore c'est simple.

    Pour le navmesh, ça sert à indiquer aux personnages/monstres où il peuvent marcher, se mettre à couvert, etc... Là y'a pas de secret, c'est très chiant à faire. Regarde les tutos sur Wiwiki si t'as du mal

  29. #29
    Oui j'ai suivi le tutoriel, oui j'ai essayer de faire une note et j'y arrive pas , lui il explique comment le terminal te file un nuka...
    Pour le Wiwiki , bah justement j'ai suivi son tutoriel , mais j'y arrive pas , autre problème , j'arrive pas a ajouter une texture pour une note , j'arrive pas a relier une porte via un interrupteur/terminal...
    Je me demande comment tu peux avoir autant de courage pour faire ton mod...
    Je te volerai bien ton secret
    Belakor qui à envie d’arrêter , mais qui dans le fond veux continuer...
    Pour tous dire je sais même pas ou se trouvent les tourelles donc bon ... :D
    Dernière modification par belakor ; 04/08/2011 à 23h48.

  30. #30
    Tu vois, tu vas l'avoir ton ulcère

    Faire une note, tu prends une note existante, tu modifie son ID (Du genre MonModNote), tu clique sur OK, là le jeu va te demander si tu souhaite faire une nouvelle note ou modifier celle existante (Enfin il le demande en anglais, mais c'est simple). Tu choisis de créer une nouvelle note, et voilà. Ensuite là où tu veux montrer le texte dans le moniteur, tu choisis ta note dans Display Note, et voilà
    Pour relier une porte à un interrupteur (Genre ouvrir/fermer, non?) faut du script, donc je t'en donnerais un clef en main

    Au pire envois moi l'esp et je regarderais ce qui merde. Je suis trop gentil moi

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