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Affichage des résultats 6 091 à 6 120 sur 6654

Discussion: Titan Quest

  1. #6091
    Citation Envoyé par Dragonsaure Voir le message
    Je suis vraiment pas un matheux tu pourrais me traduire en français simple les conditions/paramètres que tu veux que je remplisse et ce que tu veux que je fasse comme test ?
    Pour simplifier :
    - est-ce que le boss final d'Atlantis level 44 (ou dans ces eaux-là) avec perso lvl 55 donnait des items d'Immortal Throne ? On peut rechercher ici si un item vient d'IT avec le filtre Availability - Immortal Throne (http://www.gamebanshee.com/titanques...hequipment.php - stats pas à jour, ce site n'intègre pas Ragnarok et Atlantis). Sinon, si possible me donner la liste/un screen des résultats, me dire s'il y avait très peu d'items ? Ou quand même pas mal de choses mais juste pas d'Atlantis ?
    - essayer avec un perso autour du level 65 (ou si différent, me dire lequel) de voir sont les niveaux constatés du boss final d'Atlantis en Epique. Et quels sont les drops, y a-t-il de l'Atlantis, sinon quoi (il faudrait un minimum de runs pour se rendre compte) ?


    Citation Envoyé par Dragonsaure Voir le message
    Tient je viens de me rendre compte d'un autre bug assez chiant que je n'avais pas remarqué jusqu'à présent: aucune pièce d'armure (torse, casque, bracelet ou jambière) blanche/jaune/verte pour mage exclusif d'Atlantis ne possède de régén de mana (comme c'est pourtant le cas pour les armures pour mage de tous les autres actes), et ce quelque soit le niveau de difficulté.

    https://tof.cx/images/2020/04/10/22f...e05a9f82eb.jpg

    Gardez ça à l'esprit si vous montez un mage et que vous avez besoin d'une grosse régén de mana; éviter le matos vanilla d'Atlantis pour mage.
    Oui, je l'ai corrigé il y a quelques mois dans Soulvizier. Une erreur de plus.
    Il a été signalé sur le Redmine, mais ce n'était qu'il y a 8 mois, vous comprenez. C'est trop court.

  2. #6092
    Citation Envoyé par soaSV Voir le message
    Pour simplifier :
    - est-ce que le boss final d'Atlantis level 44 (ou dans ces eaux-là) avec perso lvl 55 donnait des items d'Immortal Throne ? On peut rechercher ici si un item vient d'IT avec le filtre Availability - Immortal Throne (http://www.gamebanshee.com/titanques...hequipment.php - stats pas à jour, ce site n'intègre pas Ragnarok et Atlantis). Sinon, si possible me donner la liste/un screen des résultats, me dire s'il y avait très peu d'items ? Ou quand même pas mal de choses mais juste pas d'Atlantis ?
    - essayer avec un perso autour du level 65 (ou si différent, me dire lequel) de voir sont les niveaux constatés du boss final d'Atlantis en Epique. Et quels sont les drops, y a-t-il de l'Atlantis, sinon quoi (il faudrait un minimum de runs pour se rendre compte) ?
    Ok compris.

    Ça dérange pas si je farme Tiamat à la place du Telkine ? Il n'a pas de phases de transformations et donc il va plus vite à farmer. Une cinquantaine de runs, ça irait ou tu préfères plus ?



    Citation Envoyé par soaSV Voir le message
    Il a été signalé sur le Redmine, mais ce n'était qu'il y a 8 mois, vous comprenez. C'est trop court.
    Ça me fait rire et pleurer en même temps...

  3. #6093
    Bon j'arrivais pas à dormir alors j'ai fait le test avec le Telkine d'Atlantis. Voici les résultats:

    Conditions:
    Nombre de runs: 50. Avec relancement du jeu depuis Steam tout les 5 runs.
    Niveau de difficulté: Normal
    Niveau du joueur: 58
    Niveau du Telkine: 44 ou 47 la plupart du temps. 41 à de rares occasions.


    Résultats:
    Sur 50 runs j'ai obtenu:
    - 1 potion d'expérience
    - 3 recettes (Eye of the Heavens, Crystal Tears et Fury of the Ages)
    - 9 items bleus. Voici la liste:

    2 items exclusifs à Atlantis:
    - Mountain Tribe Totem
    - The Pallium

    7 items non-exclusif à Atlantis (je pense qu'ils appartiennent à l'expansion Hadès pour la plupart, mais je ne suis pas sûr)
    - Royal Cavalryman's Boots
    - Psionic Projector
    - Gauntlets of Implacable Will (deux fois)
    - Reflection
    - Shield of Balance
    - Flameward

    Screenshot:




    J'espère que ça sera utile.

    Pour la suite, tu veux que je farme le dernier boss d'Atlantis avec un perso de niveau 65 en normal ou en épique ?

  4. #6094
    Flameward et Shield of Balance sont des items TQ Vanilla pas IT.

  5. #6095
    Citation Envoyé par AlcyonV Voir le message
    Flameward et Shield of Balance sont des items TQ Vanilla pas IT.
    Ah ouais, j'avais bien un doute sur quelques items.

  6. #6096
    Citation Envoyé par Dragonsaure Voir le message
    Bon j'arrivais pas à dormir alors j'ai fait le test avec le Telkine d'Atlantis. Voici les résultats:

    Conditions:
    Nombre de runs: 50. Avec relancement du jeu depuis Steam tout les 5 runs.
    Niveau de difficulté: Normal
    Niveau du joueur: 58
    Niveau du Telkine: 44 ou 47 la plupart du temps. 41 à de rares occasions.


    Résultats:
    Sur 50 runs j'ai obtenu:
    - 1 potion d'expérience
    - 3 recettes (Eye of the Heavens, Crystal Tears et Fury of the Ages)
    - 9 items bleus. Voici la liste:

    2 items exclusifs à Atlantis:
    - Mountain Tribe Totem
    - The Pallium

    7 items non-exclusif à Atlantis (je pense qu'ils appartiennent à l'expansion Hadès pour la plupart, mais je ne suis pas sûr)
    - Royal Cavalryman's Boots
    - Psionic Projector
    - Gauntlets of Implacable Will (deux fois)
    - Reflection
    - Shield of Balance
    - Flameward

    Screenshot:
    https://tof.cx/images/2020/04/11/1c3...7edb601f3d.jpg



    J'espère que ça sera utile.

    Pour la suite, tu veux que je farme le dernier boss d'Atlantis avec un perso de niveau 65 en normal ou en épique ?
    Merci.
    Donc il y a 2 items d'Atlantis, 2 de TQ vanilla et 5 d'IT. La théorie comme quoi il ne droppe rien d'Atlantis en Normal est donc fausse : sur 25 runs il est possible d'être un peu malchanceux et de n'avoir rien d'Atlantis.
    La théorie comme quoi il ne droppe plus rien de TQ ou Atlantis passé un trop haut niveau est donc fausse aussi.
    Par contre il me semble que le niveau du joueur a bien une influence, les items de IT sont plus représentés que les autres, sans pour autant monopoliser tous les drops.

    L'idéal serait donc de refaire les mêmes runs, mais avec un perso plus bas niveau... Pour voir si les drops sont un peu plus en faveur d'Atlantis et un peu plus nombreux... Mettons niveau 38.
    J'ai fait une variante de mon mod qui fera croire au jeu que le perso a 20 niveaux de moins (niveau 38 au lieu de 58... Juste vis-à-vis des uniques en Normal d'Atlantis... Juste pour test).
    Et j'ai réduit l'influence du niveau du monstre sur les drops. Il y a trop peu de différence de niveau entre les items d'Atlantis et d'IT.
    Peut-être qu'il faudrait aussi réduire l'influence du niveau du joueur.

    https://mega.nz/file/EiRCkYzJ#l17Xge...uRRHFgpc8k315M

  7. #6097
    Citation Envoyé par soaSV Voir le message
    L'idéal serait donc de refaire les mêmes runs, mais avec un perso plus bas niveau... Pour voir si les drops sont un peu plus en faveur d'Atlantis et un peu plus nombreux... Mettons niveau 38.
    J'ai fait une variante de mon mod qui fera croire au jeu que le perso a 20 niveaux de moins (niveau 38 au lieu de 58... Juste vis-à-vis des uniques en Normal d'Atlantis... Juste pour test).
    Et j'ai réduit l'influence du niveau du monstre sur les drops. Il y a trop peu de différence de niveau entre les items d'Atlantis et d'IT.
    Peut-être qu'il faudrait aussi réduire l'influence du niveau du joueur.

    https://mega.nz/file/EiRCkYzJ#l17Xge...uRRHFgpc8k315M
    Ok j'essaye ça ce soir.
    Il faudra peut-être que tu modifies ton mod; je viens de passer level 60.

    Et ce nouveau mod s'active et fonctionne comme le précédent ? C-à-d que je doit d'abord lancer une partie "Play Custom Quest" avec un perso bidon, message d'erreur, on est alors renvoyé à l'écran normal des persos normal et c'est là qu'on peut choisir le perso qu'on veut, c'est ça ?

  8. #6098
    Oui, c'est pareil. Lvl 60 je pense que ça donnera le même résultat à peu près.
    Le dossier peut être posé à côté de l'autre mod (My Games\Titan Quest - Immortal Throne\custommaps\atlantis_loot_fix_test avec dedans "database" et "resources")
    Par contre, en faisant "Custom Quest", il faut bien vérifier à droite dans la liste des mods lequel est sélectionné. S'il n'y a qu'un mod, c'est facile, ce sera forcément le bon.

    Là il y aura au moins :
    Atlantis_loot_fix
    Atlantis_loot_fix_test

  9. #6099
    Voici les résultats avec le fix sur 50 runs:

    - 0 potions d'expérience
    - 2 formules (Book of Dreams et Fury of the Ages)
    - 11 items bleus, en voici la liste:

    4 items exclusifs à Atlantis:
    - Chitinous Skullcap
    - Pendant of Clymene
    - Flintvine
    - Reptilian Claws

    7 items non-exclusifs à Atlantis:
    - Psionic Projector
    - Seerwraps
    - Coil of Visions
    - Lazarus Platemail
    - Nightmare
    - Galion Cruirass
    - Gloves of the Crimson Guard

    Screencap:




    A première vue le drop d'items d'Atlantis semble meilleur comme ça mais entre 2 et 4 la chance n'est pas à exclure, je sais pas ce que tu en penses mais je ne suis pas convaincu.
    Je vais faire une autre série de 50 runs, histoire de voir si la tendance se confirme ou non.

    C'est peut-être moi qui ai fait une mauvaise manip' au moment d'installer le mod mais je crois pas. Si d'autres canards pouvaient faire le test avec un niveau "naturel", ça aiderait, non ?

  10. #6100
    Citation Envoyé par Dragonsaure Voir le message
    Voici les résultats avec le fix sur 50 runs:

    https://tof.cx/images/2020/04/12/e3d...7090370866.jpg


    A première vue le drop d'items d'Atlantis semble meilleur comme ça mais entre 2 et 4 la chance n'est pas à exclure, je sais pas ce que tu en penses mais je ne suis pas convaincu.
    Je vais faire une autre série de 50 runs, histoire de voir si la tendance se confirme ou non.

    C'est peut-être moi qui ai fait une mauvaise manip' au moment d'installer le mod mais je crois pas. Si d'autres canards pouvaient faire le test avec un niveau "naturel", ça aiderait, non ?
    Donc on est à 4/2/5 items (ATL/TQ/IT) contre 2/2/5. C'est plus conforme aux probabilités que j'attendais, mais c'est vrai que ce n'est pas significatif.
    Une autre manière de faire serait d'avoir une probabilité fixe (indépendante du niveau du monstre/joueur) que le jeu aille choisir un item exclusif à Atlantis. A voir combien ce serait, 25 %, 33 %, 50 % ? Le risque étant d'avoir trop facilement les drops d'Atlantis car ils sont assez peu nombreux.

  11. #6101
    J'ai refait une série de 50 runs (mêmes conditions, avec le fix), ça ne va vraiment pas aider à se faire une opinion

    - 0 potion d'exp
    - 2 formules (Razor Claw et Eye of the Heavens)
    - 8 items bleus:

    6 items exclusifs à Atlantis:
    - Amazigh Knife
    - Reptilian Legs
    - Turdulic Casque
    - Turdulic Runeplate
    - Berber Weave Pads*
    - Blue Actinia*

    2 items non-exclusifs à Atlantis:
    - Frozen Buckler
    - Asphodel Band

    Screenshot:




    * l'image utilisée dans TQDB pour ces deux objets n'est pas correcte. Berber Weave Pads et Actinia sont les deux objets tout à droite sur ma capture d'écran (Berber Weave Pads en haut et Actinia en bas).
    Lorsqu'on les équipe, c'est bien le design de la capture d'écran qui apparait sur le personnage, pas celui utilisé dans TQDB.



    Question, est-ce que selon toi le niveau du joueur influence aussi le contenu des coffres "hors-boss", c-a-d ceux qu'on trouve dans la nature ?

  12. #6102
    * l'image utilisée dans TQDB pour ces deux objets n'est pas correcte. Berber Weave Pads et Actinia sont les deux objets tout à droite sur ma capture d'écran (Berber Weave Pads en haut et Actinia en bas).
    Lorsqu'on les équipe, c'est bien le design de la capture d'écran qui apparait sur le personnage, pas celui utilisé dans TQDB.
    C'est le dernier patch qui a corrigé ça je crois. Il y avait une inversion à la sortie d'Atlantis. Mais TQDatabase n'a pas été mis à jour.

  13. #6103
    Citation Envoyé par Dragonsaure Voir le message
    Question, est-ce que selon toi le niveau du joueur influence aussi le contenu des coffres "hors-boss", c-a-d ceux qu'on trouve dans la nature ?
    En fait, le jeu utilise des cascades de tables de probabilité, une table qui en appelle une ou plusieurs autres, qui en appelle une ou plusieurs autres, etc...
    En fin de compte, en ce qui concerne les uniques, il y a à la racine des tables communes (une série de tables par acte, par difficulté, découpées par type d'item) que tous les coffres et boss finissent par appeler, que ce soit un tas d'os ou petit coffre qui ne paye pas de mine au gros coffre/orbe de boss. Les probabilités d'appeler une table d'uniques diffèrent selon la "qualité" du contenant, bien sûr.

    Par contre, je pense qu'il faut différencier :
    - les orbes et coffres, d'où qu'ils viennent (trouvés ça et là dans la nature, ou apparaître/être débloqués par un monstre)
    - les équipements des monstres, sur le monstre (un monstre va lâcher ce qu'il a équipé : c'est une mécanique particulière et TQ est un des rares jeux à faire cela).

    Les deux sources utilisent les mêmes tables de loot "racine", en général.

    Pour les orbes et coffres, le niveau du joueur est pris en compte pour générer les items (au moins pour l'essentiel des items uniques)
    Par contre, pour la façon dont les monstres s'équipent, je pense que le niveau du joueur n'est pas pris en compte. Et il est bien possible que les monstres ignorent aussi certaines restrictions dans les tables de loot, du type niveau mini et maxi des items.
    C'est pourquoi je crois que certains items d'Atlantis (légendaires) pouvaient dropper en étant équipés sur des monstres, mais c'est très rare, et pas en farmant les boss.

    Même chose pour le jeu de base avec des items comme Aionios, Ferrus Gnosi, Demonskin Walkers, The Greg. Les développeurs (Nordic) ont augmenté le niveau de ces items par rapport au TQIT vanilla, ce qui les a fait sortir de la fourchette mini-maxi de niveau des tables. Je ne sais pas si cela a été calculé ou n'était pas intentionnel.
    Ma théorie est que les boss ne pouvaient donc plus les dropper, mais les monstres oui. Sauf qu'il est rare qu'un monstre équipe un unique.

  14. #6104
    Merci pour les explications

    Citation Envoyé par soaSV Voir le message
    Même chose pour le jeu de base avec des items comme Aionios, Ferrus Gnosi, Demonskin Walkers, The Greg. Les développeurs (Nordic) ont augmenté le niveau de ces items par rapport au TQIT vanilla, ce qui les a fait sortir de la fourchette mini-maxi de niveau des tables. Je ne sais pas si cela a été calculé ou n'était pas intentionnel.
    Ma théorie est que les boss ne pouvaient donc plus les dropper, mais les monstres oui. Sauf qu'il est rare qu'un monstre équipe un unique.
    Ah, ça explique pourquoi j'ai eu autant de mal à les trouver; Ferrus Gnosi et Demonskin Walkers sont tombés en tuant des trash, et Aionios & Laevateinn j'ai dû les négocier avec d'autres joueurs.
    The Greg, jamais vu.

  15. #6105
    Citation Envoyé par Dragonsaure Voir le message
    Merci pour les explications
    Ah, ça explique pourquoi j'ai eu autant de mal à les trouver; Ferrus Gnosi et Demonskin Walkers sont tombés en tuant des trash, et Aionios & Laevateinn j'ai dû les négocier avec d'autres joueurs.
    The Greg, jamais vu.
    Donc ça conforte ce que je pense.
    Le souci est qu'en fait, le jeu a +1000 uniques, mais le loot est très décomposé, avec des tables qui ne contiennent que 10 à 30 items. En fin de compte, en prenant en compte le niveau du joueur et du monstre, le jeu filtre encore plus et favorise une poignée d'entre eux à un moment donné.
    Sauf que les tables n'ont pas été toujours bien conçues :

    1/ Le travail de lien entre la map et les tables n'a pas été fait.
    Suivant le contexte où une table sera utilisée (l'acte va influencer le niveau de joueur, et le niveau des monstres), il va y avoir des items d'un certain niveau qui vont être archi-favorisés et d'autre archi-défavorisés. Certains objets uniques ne tomberont jamais ou presque, car quand le jeu utilisera la table, le joueur sera forcément au moins au niveau X avec des monstres lvl Y minimum... Et les items de trop bas niveau dans la liste vont très peu sortir, leur tour est déjà passé.
    Il y a ainsi des items à qui on ne laisse quasi aucune chance de drop. Il aurait fallu que la table soit utilisée plus tôt dans le jeu par exemple, ou que les équations soient vraiment mieux ajustées, au poil.

    2/ Il n'y a pas un item minimum par niveau, il y a souvent des gros trous. Des problèmes surviennent quand il y a un item tout seul ou presque, tout en haut de la liste (ex : niveau 35 alors que tous les autres sont niveau 25) => le jeu va alors donner celui-là en plusieurs exemplaires dès que le joueur va s'approcher de ce niveau, le jeu va se focaliser sur les items autour de ce niveau, mais quand il n'y en a qu'un ou deux, forcément... Il aurait fallu des tables mieux distribuées pour que cela marche mieux.


    Je pense qu'il aurait été préférable d'avoir un système avec des tables qui regroupent des items de tout type, mais d'un niveau semblable :
    Exemple, que les tables de l'acte 3 soient (début, milieu et fin) :
    - tous les uniques de niveau 27 à 29
    - tous les uniques de niveau 30 à 32
    - tous les uniques de niveau 33 à 35
    Eventuellement, qu'il y ait des items communs entre les tables, ou qu'un boss du début de l'acte ait une meilleure chance de donner un item de milieu d'acte. Mais sans influence "dynamique" du niveau du joueur ou du monstre.
    Associer à chaque item une probabilité associée à sa puissance, et avec de meilleures probabilités pour les items rarement équipés sur les monstres (on trouve plus souvent une arme de mêlée qu'un bâton sur un mob de base. Car il y a plus de guerriers que de mages).
    Ainsi, on brasserait un plus large panel d'item à chaque drop, sans un système qui se croit "trop intelligent" et qui en fait oublie des items ou favorise trop certains.

    Aujourd'hui, il y a des déséquilibres entre les types d'items. Notamment les armes de jet tombent en trop grande quantité. Il y a des tables utilisées sur des coffres "de base" style tas d'os qui, lorsqu'ils lâchent un unique, favorisent énormément l'apparition d'armes de jet. On n'a pas souvent un unique sur un tas d'os, mais on ouvre beaucoup de ces coffres. Donc on tombe souvent sur des uniques "armes de jet". Et comme la liste est ensuite filtrée autour d'un niveau préférentiel, le jeu finit par choisir entre 2 items qui se battent en duel. Même le meilleur générateur de nombres aléatoires donnera beaucoup de "pile" quand on lui demande de choisir seulement entre "pile" et "face"...

    Pour Laevateinn, cela devrait dropper en théorie, mais il faut un monstre d'un bon niveau (87+) pour favoriser les items autour du niveau de cette arme, et être pour le joueur au plus près du lvl 85.
    Donc idéalement Surtr, sauf qu'il droppe peu en général.
    Dernière modification par soaSV ; 12/04/2020 à 14h25.

  16. #6106
    un monstre va lâcher ce qu'il a équipé : c'est une mécanique particulière et TQ est un des rares jeux à faire cela
    Ah ! ce "what you see is what you get" ! Blizzard a toujours pu aller se rhabiller à côté de ça. TQ est magique et à part. Même Grim Dawn est hélas un peu revenu là-dessus. C'est vrai que ça arrive rarement, mais justement ! : ce plaisir fugace quand on repère un unique sur un monstre AVANT de le tuer !

    Dommage que le bug des 2 armes dans la main des monstres gâche un peu ça en ce moment.

    Sinon, oui, cette histoire d'indexation du drop des items sur le niveau des monstres et du joueur paraît finalement la fausse bonne idée dans toute sa splendeur. Surtout maintenant avec l'ajout d'expansions décalant tout, ou après des révisions de la courbe de leveling comme les devs en on fait.

  17. #6107
    La cargaison de bugs du jour, après analyse des tables. Le stagiaire de Nordic Games a été bien sollicité :
    - Armures de monstre de Ragnarök : toutes ou presque ont des affixes de plastron au lieu de la bonne pièce.
    - Armures de monstre de Ragnarök : Draugr, Alfheim, Elfes Noirs => donnaient des affixes de mage ou de mêlée, différents suivant le niveau de difficulté. Chaque set devrait donner le même type d'affixes dans toutes les difficultés.
    - Armures de monstre de Ragnarök : les bottes de Valkyrie (non MI) n'avaient pas de table de loot donc jamais d'affixe.
    - Armures de monstre d'Atlantis : toutes ont des affixes de plastron au lieu de la bonne pièce.
    - Armures de monstre d'Atlantis : toutes les armures de monstre mage en Normal (Prêtres de la nécropole, Gardiens de corail, Potamoi, Serpentoïdes, Tritons, Hespérides, Aegipans) => donnaient des suffixes de mêlée au lieu de mage en Normal.
    - Armures de monstre d'Atlantis : ...mais de toute façon, toutes les tables de loot en Normal (y compris MI) avaient fixé 0% de chance de faire apparaître un suffixe, et une faute de frappe (manque une virgule) => jamais de suffixe !

  18. #6108


    Jamais de suffixe !...

    Tu vas le reporter ?

  19. #6109
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    Tous ces bugs, tu as la possibilité de les corriger dans Soulvizier ou c'est trop compliqué ?
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  20. #6110
    C'est tellement déprimant... ça me donne envie de retourner sur GD


    Et tient question, est-ce que je suis le seul chez qui l'attaque automatique (par là j'entends quand on clique gauche avec l'attaque normale sur des ennemis et le perso continue d'attaquer tant que l'on maintient le bouton enfoncé) s'arrête parfois, obligeant à re-cliquer ?

  21. #6111
    Citation Envoyé par Dragonsaure Voir le message
    C'est tellement déprimant... ça me donne envie de retourner sur GD
    Ou ne pas avoir mis le DLC Atlantis.

    Parce que... c'est ni fait ni à faire.
    Non, Emile Zola n'est pas un fromage italien.

  22. #6112
    Citation Envoyé par AlcyonV Voir le message

    Jamais de suffixe !...
    Tu vas le reporter ?
    Oui, c'est fait. Après, il y a certains de ces bugs qui l'étaient déjà.

    Citation Envoyé par Jeckhyl Voir le message
    Tous ces bugs, tu as la possibilité de les corriger dans Soulvizier ou c'est trop compliqué ?
    En fait, j'ai fini de les corriger hier (commencé samedi soir à évaluer l'ampleur des problèmes). Ce sera dans le prochain patch de SV (version publique d'ici le week-end prochain, j'espère).
    Le plus compliqué avec ce genre de bugs, c'est de les détecter. Il faut analyser en profondeur toutes les tables et s'assurer d'avoir tout vu.
    Pour la correction en elle-même, ça se fait rapido avec un éditeur de texte si on sait s'en servir.
    Après, je fais différentes relectures croisées pour vérifier la cohérence globale des données.
    J'ai envie de dire, c'est presque plus compliqué de créer ces bugs que de les corriger. Ils ont utilisé un script pour générer les tables et soit-disant "gagner du temps". Sauf que ledit script a été fait en appliquant des affixes de plastron partout, alors que ça n'aurait pas pris beaucoup de temps de l'adapter... Et il y a des erreurs qui semblent plutôt avoir été faites à la main.

    Citation Envoyé par Dragonsaure Voir le message
    C'est tellement déprimant... ça me donne envie de retourner sur GD
    Et tient question, est-ce que je suis le seul chez qui l'attaque automatique (par là j'entends quand on clique gauche avec l'attaque normale sur des ennemis et le perso continue d'attaquer tant que l'on maintient le bouton enfoncé) s'arrête parfois, obligeant à re-cliquer ?
    Je pense que c'est comme ça d'origine... J'ai tendance à maintenir la touche "attaque stationnaire" quand je tape, pour que quand le monstre meurt, l'attaque ne s'arrête pas. Ou attaquer au clic droit avec une compétence (Assaut, etc.)

    Citation Envoyé par Maga83 Voir le message
    Ou ne pas avoir mis le DLC Atlantis.
    Parce que... c'est ni fait ni à faire.
    Moui... Alors attention, parce que Ragnarök a aussi mis la barre assez haut.
    Finalement, la seule chose qui fait qu'il y a moins de bugs aujourd'hui dans Ragnarök, c'est que ça fait plus longtemps qu'il est sorti (1 an et demi de différence). Mais à sa sortie, plein d'ennemis et quelques zones n'étaient pas finis (tritons, Thrym, le passage des dvergrs, passage secret, etc.), il y avait plus de sons recyclés, il y avait plein d'erreurs dans les loots, etc...
    Atlantis n'est qu'un Ragnarök, avec 18 mois de moins. C'est le temps qu'il leur a fallu pour corriger un certain nombre de problèmes.

  23. #6113
    Citation Envoyé par soaSV Voir le message
    Je pense que c'est comme ça d'origine... J'ai tendance à maintenir la touche "attaque stationnaire" quand je tape, pour que quand le monstre meurt, l'attaque ne s'arrête pas. Ou attaquer au clic droit avec une compétence (Assaut, etc.)
    Oui mais même comme ça, ça s'arrête parfois, et je dois re-cliquer pour que mon perso se remette à taper.

    Question, on sait si Tiamat à les mêmes chances de drop que le Telkine ?

  24. #6114
    Citation Envoyé par soaSV
    Ce sera dans le prochain patch de SV (version publique d'ici le week-end prochain, j'espère).
    Il y aura un moyen simple, rapide et pratique de revenir au jeu de base pour par exemple alterner les 2 ?

  25. #6115
    Citation Envoyé par Dragonsaure Voir le message
    Oui mais même comme ça, ça s'arrête parfois, et je dois re-cliquer pour que mon perso se remette à taper.

    Question, on sait si Tiamat à les mêmes chances de drop que le Telkine ?
    Alors pour le clic, je ne sais pas.
    Pour Tiamat, il y a un drop un peu meilleur pour les armures uniques (il drop moins d'armures de mage jaunes/vertes comme le fait le Telkine, donc plus de place pour les uniques).


    Citation Envoyé par AlcyonV Voir le message
    Il y aura un moyen simple, rapide et pratique de revenir au jeu de base pour par exemple alterner les 2 ?
    Les grandes options d'installation sont :

    1/ Installer le mod dans le répertoire du jeu, en faisant des backups des fichiers officiels remplacés (il y en a 2 aujourd'hui).
    J'avais fait des .bat avec la version TQIT de SV, cela marchait bien. Je ne l'ai pas créé encore pour TQ AE, j'essaierai de le fournir au prochain patch.
    En gros, avec ça il y avait un raccourci sur le bureau qui lançait SV (il renommait les fichiers officiels "XXX" en "XXX_vanilla", et "XXX_SV" en "XXX"), et un qui lançait le jeu officiel (il renommait les fichiers avec le nom "XXX" en "XXX_SV", et les fichiers "XXX_vanilla" en "XXX").

    Les deux fichiers communs au jeu officiel et au mod sont :
    - la base de données ===> Titan Quest Anniversary Edition\Database\database.arz
    - les textes ===> Titan Quest Anniversary Edition\Text\Text_EN.arc (en attendant d'autres langues)
    Les autres fichiers du mod sont des fichiers qui peuvent être laissés en place car pas utilisés par le jeu de base. Plus tard, j'aurai peut-être des fichiers supplémentaires comme d'autres textes, et une map.

    En plus, éventuellement, on peut backup le dossier de sauvegardes (Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\SaveData\Main) : un dossier pour SV, un pour le jeu de base. Ou alors on peut laisser un seul dossier, mais donner des noms de type XXX_SV à ses persos pour bien les reconnaître. Car les chargements de persos SV dans le jeu de base ou l'inverse font perdre tous les points de compétence.

    avantage : en cas de màj du jeu officiel, si par exemple ils upgradent tel ou tel fichier système (.exe, .dll...), la mise à jour se fera automatiquement.
    inconvénient : en cas de màj du jeu officiel, risque d'écrasement intempestif de la base de données si le joueur ne s'en rend pas compte, et perte de points de compétence lors du chargement. C'est le risque n°1. Avec le mod SV pour TQIT, ce n'était pas risqué car le jeu n'était plus mis à jour. Maintenant, il y a un risque. C'est pourquoi je compte ajouter des menus exclusifs à SV, pour qu'en cas de mise à jour du jeu, cela saute au yeux du joueur que quelque chose ne va pas.
    Pour l'instant, j'ai changé le nom des boutons des menus "Lancer Soulvizier" au lieu de "Lancer Titan Quest", mais à la réflexion ce n'est pas une bonne méthode, car cela ne dépend pas de la base de données database.arz.

    2/ Dupliquer tout le dossier TQ (là ou il y a l'exécutable)
    avantage : en cas de màj du jeu, pas d'écrasement intempestif de la base de données et perte de la sauvegarde lors du chargement.
    inconvénient : en cas de màj du jeu de base (fichier .exe, .dll, etc.), il faudra déjà s'en rendre compte, et ensuite les rapatrier à la main.
    Pour les sauvegardes, il faut aussi là aussi soit dupliquer le dossier et utiliser un .bat, soit nommer ses persos en "XXX_SV" pour ne pas confondre.

    3/ Utiliser le mod comme Quête personnalisée (custom map).
    J'imaginerais cela non comme un bounce mod, mais juste comme un fichier de quête personnalisée.
    Pour l'instant je n'ai pas proposé cette option d'installation, mais je vais le faire au prochain patch, ce n'est pas compliqué.

    avantage : c'est la façon de supporter les mods "officielle". Risques de perte de la sauvegarde plus limités :
    Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\SaveData\Main : les persos du jeu de base.
    Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\SaveData\User : les persos de mods (SV ou autre).
    Quand on fait "Lancer Titan Quest", le jeu propose les persos de "Main", quand on fait "Lancer quête personnalisée", il propose les persos de "User".
    Si Soulvizier est bien le seul mod, il n'y a pas trop de risques.

    inconvénients :
    - je n'ai pas la certitude que tout fonctionne parfaitement bien en utilisant les mods custom (compétences, bonus de set...). C'est possiblement une des raisons pour lesquelles le mod original a été fait en remplacement en dur des fichiers du jeu de base, plutôt que custom map, mais c'était plus facile pour un jeu qui ne fait plus l'objet de mises à jour.
    - pas possible d'utiliser de menus/logos de chargement propres à SV.
    - si plusieurs mods, cela reste risqué pour les sauvegardes (chargement d'un perso avec le mauvais mod).

  26. #6116
    Ah oui, la solution quête personnalisée a l'air vraiment préférable si tout fonctionne bien. En plus ça permettrait une diffusion plus simple par le Workshop Steam (installation et mises à jour automatiques).

    Tu prévois une liste de toutes les modifications quand tu rendras le mod public ?

  27. #6117
    Citation Envoyé par AlcyonV Voir le message
    Ah oui, la solution quête personnalisée a l'air vraiment préférable si tout fonctionne bien. En plus ça permettrait une diffusion plus simple par le Workshop Steam (installation et mises à jour automatiques).

    Tu prévois une liste de toutes les modifications quand tu rendras le mod public ?
    C'est principalement pour diffuser sur Steam oui. Je pense malgré tout que l'installation la première fois ne sera pas 100% automatique, il y aura besoin d'ajouter des fichiers à la main, mais les mises à jour seront automatiques.

    Pour une liste exhaustive, cumulative et détaillée de tous les changements, je pense que je ne le ferai jamais car c'est vraiment un travail énorme. Il faudrait que je reprenne à la main tout ce qui a été modifié par mes prédécesseurs durant de longues années et que j'y ajoute mes modifications.
    J'ai déjà fait une liste résumée et relativement bien présentée, en français ici que je mettrai à jour régulièrement :
    http://forum.gamegrob.net/mods-addon...lc-t89461.html

    Par contre, à chaque patch je fais un changelog des modifications par rapport à la version précédente, et c'est assez détaillé.
    Je pense que je ferai un changelog avec historique des précédentes versions, aussi.

    De plus il faut poser la question de la référence (par rapport à quoi je trace les modifs : jeu officiel ? Première version publique du mod pour l'AE ? Dernière version connue du mod pour TQIT ?).
    Car quand je fais une modification, c'est parfois pour revenir à ce que fait le jeu officiel (c'est une modif / à la version précédente de SV ; mais pas modif / jeu officiel).
    Et en plus, si le jeu de base évolue, il faudrait que je tienne à jour ma liste de modifs / jeu officiel ? Ca me semble assez long à faire. Par contre en cas de nouvelle version officielle, les correctifs officiels sont bien intégrés au mod.

  28. #6118
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    Du coup pour contrôler les mises à jour officielles, le mieux est de mettre en paramètres (si l'on est sous Steam) "ne mettre ce jeu à jour que lors du lancement" histoire que les MàJ ne passent pas inaperçues ?
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  29. #6119
    Citation Envoyé par soaSV
    Pour une liste exhaustive, cumulative et détaillée de tous les changements, je pense que je ne le ferai jamais car c'est vraiment un travail énorme. Il faudrait que je reprenne à la main tout ce qui a été modifié par mes prédécesseurs durant de longues années et que j'y ajoute mes modifications.
    J'ai déjà fait une liste résumée et relativement bien présentée, en français ici que je mettrai à jour régulièrement :
    http://forum.gamegrob.net/mods-addon...lc-t89461.html
    Merci du lien. Ça donne déjà une bonne idée.

    C'est marrant d'avoir mis ça sur GG ! Tu y étais à la grande époque ou au moment de TQ-Fr ? En suivant ton lien, j'ai voulu me reconnecter. Pas moyen pour l'instant de retrouver mon mot de passe ni même l'adresse mail que j'utilisais pour mon compte. Et pourtant j'étais à plus de 2000 messages...

  30. #6120
    Citation Envoyé par Jeckhyl Voir le message
    Du coup pour contrôler les mises à jour officielles, le mieux est de mettre en paramètres (si l'on est sous Steam) "ne mettre ce jeu à jour que lors du lancement" histoire que les MàJ ne passent pas inaperçues ?
    Oui, pour l'instant je pense que c'est la meilleure solution, pour éviter les mises à jour en arrière-plan.
    Quand il y a mise à jour, il faut alors ne pas lancer le jeu après (ou quitter avant de lancer ses persos) et réinstaller SV.

    Le top serait que je puisse verrouiller le fichier database.arz de SV, qu'il ne puisse plus être mis à jour sans une validation manuelle de l'utilisateur. J'ai essayé en refusant les autorisations système en écriture, c'est le mieux que je puisse faire.
    Mais je ne sais pas si cela va se répercuter sur un autre PC que le mien, et si ça empêchera bien le jeu de modifier ce fichier.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par AlcyonV Voir le message
    Merci du lien. Ça donne déjà une bonne idée.

    C'est marrant d'avoir mis ça sur GG ! Tu y étais à la grande époque ou au moment de TQ-Fr ? En suivant ton lien, j'ai voulu me reconnecter. Pas moyen pour l'instant de retrouver mon mot de passe ni même l'adresse mail que j'utilisais pour mon compte. Et pourtant j'étais à plus de 2000 messages...
    En fait, je ne sais pas bien où le mettre. Je pourrais le mettre sur tq fans dans une section FR à créer, éventuellement.
    Mais non, à l'époque je lurkais seulement sur Gamegrob.

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