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Discussion: Titan Quest

  1. #6061
    Citation Envoyé par soaSV Voir le message
    Alors, je ne sais plus s'il y a des quêtes qui donnent des objets rares aléatoires en plus de l'XP, mais pour ce qui est des bonus aux skills/attributs/dégâts/autres, heureusement qu'il n'y en a pas. Pour une fois qu'ils réfléchissent pendant le design...
    Comme le jeu est déjà beaucoup trop long avec Ragnarök (il était déjà bien long avant...), ils ont fait le choix de rendre l'acte d'Atlantis optionnel. Ce n'est pas parfait comme solution, c'est un peu bizarre car on ne choisit pas entre 2 actes, c'est un bonus qui va du coup déséquilibrer la progression, mais quelque part c'est mieux que de rendre l'acte obligatoire.
    Pour qu'il soit bien optionnel, il ne faut surtout pas prévoir de bonus permanents aux stats, etc., ce serait une grosse erreur.
    Vu comme ça..., tu as raison pour les bonus permanents. Mais, à part une quête avec le charme de l'artefact atlantéen, il n'y a pas d'autres récompenses : pas d'or, pas de relique, pas d'artefact, de parchemin, d'item... Ça donne un peu l'impression qu'ils n'ont pas eu le temps de bosser dessus.

    L'idéal, mais qui aurait demandé bien plus de travail, qu'il aurait fallu commencer avant Ragnarök, et c'est compliqué avec des DLC, aurait été de différencier le Normal/Epique/Légendaire.
    Proposer un mode Normal express pour éviter les lenteurs du début (bon à la place on a le héros accompli comme ersatz)
    Mettre un mode Epique comme TQIT
    Et mettre Ragnarök + Atlantis + des maps spéciales à thème en Légendaire (éventuellement en reprenant/revisitant des passages des actes originaux...)
    Cela aurait permis une certaine variété quand on rejoue.
    Depuis le début cette histoire d'acte qui ne trouve pas sa place me gêne. Et je ne voyais pas d'autre solution, que celle - impossible car supposant un boulot titanesque et détruisant carrément toute l'itémisation - de supprimer les 3 niveaux pour un walkthrough et une progression uniques. Ils l'ont bien fait pour Diablo 3 qui était pourtant sorti avec 3 niveaux... mais ce n'est pas les mêmes moyens ni les mêmes enjeux. Donc impensable. Même Grim Dawn en a besoin et ils ne peuvent pas le faire et doivent trouver des subterfuges, genre sauter le début. PoE (apparemment... en fait j'y joue pas) arrive ainsi à juxtaposer les nouveaux actes les uns au bout des autres.

    IT avait déjà créé tout un déséquilibre car il avait été intercalé à la truelle à la fin de chaque difficulté, sans revoir la courbe de progression... et c'est comme ça que tu te retrouvais en surniveau criant par rapport aux adversaires à chaque début de nouvelle difficulté, notamment l'Epique, où c'était piece of cake jusqu'à l'orient.

    Le héros accompli, je trouve ça TRES boîteux. Si tu n'as pas plein d'items en stock, tu commences lvl 40, ... et tu n'as même pas les composants pour faire le moindre artefact, ni la possibilté de revenir en arrière pour les récupérer... Il faut déjà avoir quasiment tout son stuff.

    Mais là, SOA, ta solution me paraît astucieuse, intéressante pour le joueur et à peu près faisable, mais pas à la va-vite et à l'économie. Tout le problème est là.

    Oui, au bout de deux mois de beta Atlantis, je me suis dit que vu la quantité de bugs, il allait falloir encore quelques mois avant de sortir le jeu.
    Ils l'ont sorti 3 jours après, j'ai cru au début que c'était juste l'annonce qu'ils développaient un jeu.
    Puis j'ai cru à une fuite, un des beta-testeurs avait publié l'extension. Mais non, c'était officiel.
    Véridique ? Eh ben ça illustre parfaitement le fond du problème. Là ils veulent sortir les extensions sur console pour rentrer de l'argent (en tablant sur la croissance du marché avec le confinement planétaire). Sortie de Ragnarök il y a quelques jours : gros bugs critiques de lancement, le DLC ne s'active pas quand tu l'as acheté, hotfix d'urgence... Cette semaine, sortie à la hussarde d'Atlantis : bug identique sur Xbox (je le sais je l'ai acheté...), tu achètes l'extension mardi, tu ne peux pas y jouer avant jeudi...

  2. #6062
    Citation Envoyé par Dragonsaure Voir le message
    Ça veut dire qu'en tout début de partie, je m'équipe du plus possible d'item avec +1/+2/+3 to all skills avant d'invoquer mes pets (pour qu'ils soient le plus haut niveau possible), puis je ré-équipe mon matos normal et mes pet restent au niveau auquel ils étaient lorsque je les ai invoqué.
    En effet, pas bête

    Mais du coup ce n'est pas gênant pour les synergies des pets ? Genre Force de la Meute et tout ça ?
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  3. #6063
    Bon, on vient de finir l'intégralité du jeu et des extensions en normal, et la, du coup, on arrive avec 10 niveaux de plus que les mobs en épique.
    Il y a moyen de sauter cette difficulté pour passer directement en légendaire ?
    Parce que pour l'instant, l’intérêt ludique est proche du néant. Et s'il faut tout rusher pour arriver en légendaire, ca va être pénible ...

  4. #6064

  5. #6065
    Ah j'étais certains d'avoir déjà eu le coup ailleurs mais c'était moins flagrant qu'ici: il arrive que les ennemis ne lâchent pas l'arme/armure dont ils sont équipés, du coup on la voit sur l'écran mais on ne peut pas interagir avec (pour la prendre par exemple).



    Ça peut être bien frustrant si c'est justement un item qu'on cherchait


    Citation Envoyé par AlcyonV Voir le message
    - icône à tête de loup gris :
    - icône genre "Colosse" mais en rouge :
    QoL : comme Quality of Life
    Ah ok merci pour l'info.


    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    En effet, pas bête
    Mais du coup ce n'est pas gênant pour les synergies des pets ? Genre Force de la Meute et tout ça ?
    Non, les invoc gardent leurs compétences au niveau où elles ont été invoquées.

    Par exemple je n'ai qu'un point dans les loups et un point dans Force de la meute. Je m'équipe des mes brassards Stonebinder Cuffs avec +3 à toutes les comps, j'invoque mon loup; il sera niveau 4, pareil pour force de la meute.
    Si j'enlève mes brassards, mes loups restent niveau 4 avec Force de la meute aussi niveau 4 tant qu'ils restent vivants. Si il meurt, il faut se rééquiper avant de réinvoquer etc...

    C'est aussi un des points positifs de cette méthode; tu fais beaucoup plus attention à la survie de tes invoc, plutôt que de les réinvoquer à la chaine en plein combat comme les squelettes du nécromancien de GD, ça t'oblige à mieux jouer tes invocs selon moi.

  6. #6066
    Citation Envoyé par Dragonsaure Voir le message
    il arrive que les ennemis ne lâchent pas l'arme/armure dont ils sont équipés, du coup on la voit sur l'écran mais on ne peut pas interagir avec (pour la prendre par exemple).
    C'est un bug rajouté par le dernier patch (2.9) ! J'en ai parlé un peu ici. Certains items au sol ne sont pas lootables, comme s'ils restaient sur le cadavre du monstre. Ça passe inaperçu quand ce sont des objets communs mais devient évident quand ce sont des uniques. Ça m'est arrivé pour une masse, pour une armure. Cela semble lié à un autre bug apparu en même temps : certains mobs (notamment les squelettes, mais pas seulement, diverses catégories...) ont deux armes dans la même main. Ça se voit assez bien quand ils sont vivants et ça fait bizarre. Apparemment, quand ils meurent, un de ces deux objets ne peut pas être ramassé, voire reste dans la main du monstre au lieu de tomber, comme dans ce screenshot.

    Ça illustre notre discussion sur l'état de finition du jeu...


    Non, les invoc gardent leurs compétences au niveau où elles ont été invoquées.

    Par exemple je n'ai qu'un point dans les loups et un point dans Force de la meute. Je m'équipe des mes brassards Stonebinder Cuffs avec +3 à toutes les comps, j'invoque mon loup; il sera niveau 4, pareil pour force de la meute.
    Si j'enlève mes brassards, mes loups restent niveau 4 avec Force de la meute aussi niveau 4 tant qu'ils restent vivants. Si il meurt, il faut se rééquiper avant de réinvoquer etc...

    C'est aussi un des points positifs de cette méthode; tu fais beaucoup plus attention à la survie de tes invoc, plutôt que de les réinvoquer à la chaine en plein combat comme les squelettes du nécromancien de GD, ça t'oblige à mieux jouer tes invocs selon moi.
    EDIT : Oui, je viens de tester avec le set Charge de gardien et la synergie Colère de la nature de la Nymphe : les dégâts élémentaires de la synergie (en rose), qui se distinguent bien des dégâts de base d'estoc de la nymphe (en blanc) restent bien au même niveau quand tu es à poil que quand tu es équipé avec +3 Nature. Les bonus aux compétences équipés au moment de l'invocation continuent à affecter même les synergies tant que l'invoc ne meurt pas.
    Dernière modification par AlcyonV ; 03/04/2020 à 03h56.

  7. #6067
    Citation Envoyé par AlcyonV Voir le message
    Non, pas moyen.
    Mince.... Un endroit où sont répertoriées les quêtes qui donnent des points de compétence à défaut ?

  8. #6068
    Citation Envoyé par sinedb Voir le message
    Mince.... Un endroit où sont répertoriées les quêtes qui donnent des points de compétence à défaut ?
    Ici : https://titanquest.fandom.com/wiki/Quests

  9. #6069
    Citation Envoyé par Dragonsaure Voir le message
    Non, les invoc gardent leurs compétences au niveau où elles ont été invoquées.

    Par exemple je n'ai qu'un point dans les loups et un point dans Force de la meute. Je m'équipe des mes brassards Stonebinder Cuffs avec +3 à toutes les comps, j'invoque mon loup; il sera niveau 4, pareil pour force de la meute.
    Si j'enlève mes brassards, mes loups restent niveau 4 avec Force de la meute aussi niveau 4 tant qu'ils restent vivants. Si il meurt, il faut se rééquiper avant de réinvoquer etc...

    C'est aussi un des points positifs de cette méthode; tu fais beaucoup plus attention à la survie de tes invoc, plutôt que de les réinvoquer à la chaine en plein combat comme les squelettes du nécromancien de GD, ça t'oblige à mieux jouer tes invocs selon moi.
    Super utile

    Merci pour le tips Je vais revoir ma copie pour mon Pan alors, ça va me faire de la place
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  10. #6070
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    C'est ce qui explique que quand tu joue un invocateur tu note consciencieusement où se trouvent les cairns de Maîtrise dans ta partie .
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  11. #6071
    Ils changent aléatoirement non ?

    Non ?
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  12. #6072
    Oui, il ya deux pools de cairns (guérison/régénération et maîtrise/bataille/gel/épines/expérience). C'est le second qui nous intéresse et chaque lieu de spawn de cairn n'utilise qu'un seul de ces deux pools, jamais l'autre. Il y a des spots où le pool de maîtrise se trouve très facilement et fréquemment, près d'un portail en plus : par exemple les deux cairns de la Laconie à la sortie d'Hélos, ou les deux sur le chemin de Polyphème à la sortie de Mégare, ou à la sortie de Memphis vers Gizeh, et sur le plateau de Gizeh... En plus, même s'ils sont absents, le fait de se téléporter par un portail active des points de spawn du jeu pas encore activés (c'est ainsi que quand qu'on a vidé une map, on se téléporte en ville pour faire ses courses... et quand on revient on trouve un nouveau pack de mobs ou un cairn qui n'y étaient pas avant).

    Donc quand tu commences une partie, où que tu sois, tu te téléportes vers Mégare ou Hélos, tu fonces vers les points de spawn des cairns, s'il n'y en a pas ou que c'est pas le bon (bataille...), tu te téléportes vers les autres portails intéressants,... jusqu'à ce que tu en trouves de maîtrise, ou qu'il apparaisse s'il n'y avait rien au début. Evidemment un cairn de bataille ne deviendra jamais un cairn de maîtrise.... Ça marche assez vite en général, 2-3 téléportations, plus ou moins, selon la chance.

    Sinon il y a toujours un cairn de maîtrise dans l'arène de Typhon... et un portail à côté...
    Dernière modification par AlcyonV ; 03/04/2020 à 13h21.

  13. #6073
    Ca marche aussi pour les buffs/auras permanentes ?

  14. #6074
    Non les auras comme Coeur de chêne... ne bénéficient du bonus du cairn que le temps normal de celui-ci, pas après.

  15. #6075
    Citation Envoyé par AlcyonV Voir le message
    Oui, il ya deux pools de cairns (guérison/régénération et maîtrise/bataille/gel/épines/expérience). C'est le second qui nous intéresse et chaque lieu de spawn de cairn n'utilise qu'un seul de ces deux pools, jamais l'autre. Il y a des spots où le pool de maîtrise se trouve très facilement et fréquemment, près d'un portail en plus : par exemple les deux cairns de la Laconie à la sortie d'Hélos, ou les deux sur le chemin de Polyphème à la sortie de Mégare, ou à la sortie de Memphis vers Gizeh, et sur le plateau de Gizeh... En plus, même s'ils sont absents, le fait de se téléporter par un portail active des points de spawn du jeu pas encore activés (c'est ainsi que quand qu'on a vidé une map, on se téléporte en ville pour faire ses courses... et quand on revient on trouve un nouveau pack de mobs ou un cairn qui n'y étaient pas avant).

    Donc quand tu commences une partie, où que tu sois, tu te téléportes vers Mégare ou Hélos, tu fonces vers les points de spawn des cairns, s'il n'y en a pas ou que c'est pas le bon (bataille...), tu te téléportes vers les autres portails intéressants,... jusqu'à ce que tu en trouves de maîtrise, ou qu'il apparaisse s'il n'y avait rien au début. Evidemment un cairn de bataille ne deviendra jamais un cairn de maîtrise.... Ça marche assez vite en général, 2-3 téléportations, plus ou moins, selon la chance.

    Sinon il y a toujours un cairn de maîtrise dans l'arène de Typhon... et un portail à côté...
    Ben j'en apprends des trucs ces derniers jours

    Merci
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  16. #6076
    Citation Envoyé par AlcyonV Voir le message
    certains mobs (notamment les squelettes, mais pas seulement, diverses catégories...) ont deux armes dans la même main. Ça se voit assez bien
    Ah oui en effet, ça aussi je l'ai eu mais je pensais (naïvement) que c'est moi qui avais mal vu et qui voyais des bugs partout


    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Super utile
    Merci pour le tips Je vais revoir ma copie pour mon Pan alors, ça va me faire de la place
    A titre d'exemple, voici la liste des items que je garde dans mon inventaire à haut niveau et dont je m'équipe en tout début de partie, juste avant d'invoquer mes pets pour qu'ils soient tout maxé avec seulement un point de skills investi dans chaque nœud:

    - Artefact: Thot's Glory: +1 to all skills (et requirement reduction)
    - Helm: Legendary Reefguard Helmet (M.I): +3 to all skills in Dream + Legendary Erebus Cristal: +2 to all skills/Legendary Helm of Alfheim (M.I): +3 to all Nature Skill + Legendary Erebus Cristal: +2 to all skills
    - Torso: Legendary Revenant Plate: +2 to all skills
    - Legs: Discs of Mani: +2 to all skills in Dream & Nature
    - Arm: Legendary Stonebinder Cuffs (M.I): +3 to all skills
    - Weapon: Shakram of the Moon: +2 to all skills in Dream/Spear of the Dryads: +2 to all skills in Nature
    - Shield: Alpenglow: +1 to all Skills (il y a mieux, comme The Glory of Belenus (+2 to all Skills) mais Alpenglow nécessite moins de force pour être équipé, et Belenus n'est même pas nécessaire pour atteindre le niveau max des invocs)
    - Rings: 2*Rings of Taranis: +1 to all skills
    - Amulet: Sacred Amulet: +2 to all skills/Amulet of Morpheus: +3 to all skills in Dream.

  17. #6077
    Citation Envoyé par Dragonsaure Voir le message
    A titre d'exemple, voici la liste des items que je garde dans mon inventaire à haut niveau et dont je m'équipe en tout début de partie, juste avant d'invoquer mes pets pour qu'ils soient tout maxé avec seulement un point de skills investi dans chaque nœud:

    - Artefact: Thot's Glory: +1 to all skills (et requirement reduction)
    - Helm: Legendary Reefguard Helmet (M.I): +3 to all skills in Dream + Legendary Erebus Cristal: +2 to all skills/Legendary Helm of Alfheim (M.I): +3 to all Nature Skill + Legendary Erebus Cristal: +2 to all skills
    - Torso: Legendary Revenant Plate: +2 to all skills
    - Legs: Discs of Mani: +2 to all skills in Dream & Nature
    - Arm: Legendary Stonebinder Cuffs (M.I): +3 to all skills
    - Weapon: Shakram of the Moon: +2 to all skills in Dream/Spear of the Dryads: +2 to all skills in Nature
    - Shield: Alpenglow: +1 to all Skills (il y a mieux, comme The Glory of Belenus (+2 to all Skills) mais Alpenglow nécessite moins de force pour être équipé, et Belenus n'est même pas nécessaire pour atteindre le niveau max des invocs)
    - Rings: 2*Rings of Taranis: +1 to all skills
    - Amulet: Sacred Amulet: +2 to all skills/Amulet of Morpheus: +3 to all skills in Dream.
    Le bourgeois ! Le stuff qu'il a !


    EDIT : sinon on se donne parfois des défis débiles : le Grec est en train de faire un stream avec un perso dont la règle est de ne tuer que les boss ou les ennemis indispensables aux quêtes, aucun autre ! Là il arrive lvl 4 devant Polyphème. En général je crois qu'on est plutôt vers niveau 10 à ce moment... Le pire c'est qu'il ne rushe même pas, il se promène, ouvre les coffres, avec tous les mobs qui poursuivent tranquilles ce héros peace & love.

    EDIT 2 : Ah il est est mort ! Il recommence un autre perso !

    En tout cas c'est chaud et il s'amuse bien !
    Dernière modification par AlcyonV ; 03/04/2020 à 19h09.

  18. #6078
    Citation Envoyé par AlcyonV Voir le message
    PoE (apparemment... en fait j'y joue pas) arrive ainsi à juxtaposer les nouveaux actes les uns au bout des autres.
    Je n'y ai pas joué sur les versions récentes, mais je sais qu'il y a 10 actes, et les 5 derniers sont les 5 premiers revisités, avec une histoire différente. Donc ils réutilisent beaucoup de décors/lieux/maps/monstres, mais en changeant/prolongeant le scénario à chaque fois.
    Il y a des différences majeures entre PoE et TQ, qui font que ça peut marcher dans PoE :
    - le jeu est gratuit (on paye des skins, mais pas les nouvelles maps et actes). Donc moins de soucis avec des DLC où il faut gérer ceux qui ont, ceux qui n'ont pas, et le cauchemar de maintenir une progression équilibrée pour tout le monde dans tous les cas de figure.
    - il n'y a pas non plus des ajouts d'actes si réguliers, il y a eu une fois un nouvel acte alors qu'ils avaient 3 difficultés, et après ils sont passés à la formule 10 actes sur un seul niveau de difficulté. Depuis c'est plutôt du contenu end-game ou des zones assez indépendantes qui sont ajoutées.
    - les développeurs sont compétents et investis.
    - il y a des ligues, et très souvent des patchs qui remettent à plat tout ce que les joueurs connaissaient avant - je parle plus des items, des compétences et des mécaniques de jeu (c'est bien pour les joueurs hardcore, moi ça m'a rebuté car quand tu as mis des mois à apprendre des choses sur le jeu, il suffit que tu arrêtes quelques mois, tu as oublié pas mal de choses et en fait depuis ils ont de toute façon sorti un gros patch qui fait que tu dois tout réapprendre, et comme c'est très long...). Je pense que ceux qui aiment le jeu n'ont pas de problème avec ça, et pas de soucis à recommencer un perso car la progression a trop changé.

    Citation Envoyé par AlcyonV Voir le message
    IT avait déjà créé tout un déséquilibre car il avait été intercalé à la truelle à la fin de chaque difficulté, sans revoir la courbe de progression... et c'est comme ça que tu te retrouvais en surniveau criant par rapport aux adversaires à chaque début de nouvelle difficulté, notamment l'Epique, où c'était piece of cake jusqu'à l'orient.
    Un exemple qui me semble révélateur, l'impact au niveau gameplay est probablement limité mais cela montre le manque de rigueur : la progression des valeurs d'armures tout au long du jeu, ça a tendance à empirer à chaque DLC. Même si pour Ragnarök ils ont rééchelonné tous les dégâts des armes et les valeurs d'armures pour tenir compte de l'acte 5 qui s'intercale entre 4 et 1. Pour les armures dans l'acte 5, les valeurs d'armures des différents items sont très proches entre le début et la fin de l'acte et ont été distribuées au pif, c'est-à-dire que parfois l'armure de base d'un monstre a plus de protection que la version rare MI. Ou alors des items de brigands à Corinthe ont une meilleure protection que des items de fin d'acte, qui sont dans la même catégorie. Les prérequis (niveau de l'item par rapport à la protection offerte) n'ont plus de cohérence.
    Ici, j'ai rassemblé des armures représentatives de chaque niveau d'item (qui détermine le prérequis), et la valeur d'armure (bleu=armures lourdes, rouge = celles plus légères qui demandent moins de force et ont moins de protection, et vert les armures de mage).
    Quand la courbe commence à pas mal dériver, c'est Immortal Throne, et quand ça part franchement en sucette, c'est Ragnarök.
    Spoiler Alert!

    Là, c'est ce que j'ai mis pour Soulvizier (il y a une catégorie en plus pour les armures hybrides mage-guerrier).
    Spoiler Alert!


    Citation Envoyé par AlcyonV Voir le message
    Véridique ? Eh ben ça illustre parfaitement le fond du problème. Là ils veulent sortir les extensions sur console pour rentrer de l'argent (en tablant sur la croissance du marché avec le confinement planétaire). Sortie de Ragnarök il y a quelques jours : gros bugs critiques de lancement, le DLC ne s'active pas quand tu l'as acheté, hotfix d'urgence... Cette semaine, sortie à la hussarde d'Atlantis : bug identique sur Xbox (je le sais je l'ai acheté...), tu achètes l'extension mardi, tu ne peux pas y jouer avant jeudi...
    J'aime bien aller sur le forum Steam, quasiment tous les topics sont pour ajouter les DLC aux consoles/la manette au PC, ou à propos de bugs. Entre ceux qui ont tout perdu à cause du Steam Cloud, les crashs, les bugs de quêtes...
    Dernière modification par soaSV ; 05/04/2020 à 14h09.

  19. #6079
    Citation Envoyé par soaSV Voir le message
    Un exemple qui me semble révélateur, l'impact au niveau gameplay est probablement limité mais cela montre le manque de rigueur : la progression des valeurs d'armures tout au long du jeu, ça a tendance à empirer à chaque DLC. Même si pour Ragnarök ils ont rééchelonné tous les dégâts des armes et les valeurs d'armures pour tenir compte de l'acte 5 qui s'intercale entre 4 et 1. Pour les armures dans l'acte 5, les valeurs d'armures des différents items sont très proches entre le début et la fin de l'acte et ont été distribuées au pif, c'est-à-dire que parfois l'armure de base d'un monstre a plus de protection que la version rare MI. Ou alors des items de brigands à Corinthe ont une meilleure protection que des items de fin d'acte, qui sont dans la même catégorie. Les prérequis (niveau de l'item par rapport à la protection offerte) n'ont plus de cohérence.
    Ici, j'ai rassemblé des armures représentatives de chaque niveau d'item (qui détermine le prérequis), et la valeur d'armure (bleu=armures lourdes, rouge = celles plus légères qui demandent moins de force et ont moins de protection, et vert les armures de mage).
    Quand la courbe commence à pas mal dériver, c'est Immortal Throne, et quand ça part franchement en sucette, c'est Ragnarök.

    Là, c'est ce que j'ai mis pour Soulvizier (il y a une catégorie en plus pour les armures hybrides mage-guerrier).
    Ah ben, content que tu parles de ça ! C'est un truc qui m'agace énormément, surtout le fait que ça n'ait pas été corrigé depuis la sortie de Ragnarök. C'est vrai que c'est de plus en plus difficile à équilibrer, mais il doit y avoir une grosse part de merdisme des devs quand même.

    En fait, dans les armures de base de l'acte V (celles des marchands...), il n'y a plus de différence entre armures lourdes et légères, que ce soit pour les prérequis ou le niveau de protection. Tout est, à très peu de choses près, au même niveau. Le pire c'est qu'il y a bien un design graphique et des noms différents pour distinguer armure légères et lourdes dans l'acte V, comme c'était le cas dans tous les autres actes (armure/plastron, jambière/cuissardes...). Mais c'est cosmétique, en pratique ça ne change rien. Bien sûr, c'est vers le haut que prérequis et armure sont alignés. Et comme c'est le dernier acte, ça veut dire que tu peux moins miser sur des armures légères pour le end-game, et ça peut pousser à dépenser sensiblement plus de points en force.

    Comme tu dis, on ne voit plus de cohérence et ça me chifonne. Dans les quatre premiers actes, le joueur s'habitue à faire progresser son personnage en se situant entre ces deux catégories d'armures qui n'ont pas le même prix en force. Et au dernier acte ils foutent tout en l'air et tu peux te retrouver à sec de force si tu avais été parcimonieux pour pouvoir mettre tes points ailleurs jusque-là.

    D'autres joueurs trouvent sans doute ça anecdotique, ou n'ont même pas remarqué, mais je trouve ça très merdique. Dans un hack'n'slash tu dois soigner ce genre de choses.

    J'avais signalé ça aux devs avec moult détails quand ils demandaient des propositions de la communauté avant la béta d'Atlantis. En vain pour l'instant...

    Ta courbe est super-parlante.


    Sinon, Soulvizier, tu penses qu'il sortira en français quand tu auras fini. Ou seulement en anglais ?

    J'aime bien aller sur le forum Steam, quasiment tous les topics sont pour ajouter les DLC aux consoles/la manette au PC, ou à propos de bugs. Entre ceux qui ont tout perdu à cause du Steam Cloud, les crashs, les bugs de quêtes...
    Sur le Discord officiel, il y a quand même pas mal de discussions gameplay, builds... mais aussi énormément de signalements de bugs, de plaintes sur le jeu qui n'avance pas sur PC... Et la sortie des DLC sur console en rajoute plusieurs couches sur le thème "c'est quoi tous ces bugs !"...

  20. #6080
    Citation Envoyé par AlcyonV Voir le message
    C'est vrai que c'est de plus en plus difficile à équilibrer, mais il doit y avoir une grosse part de merdisme des devs quand même.
    Je pense que ça prend un minimum de temps, et il faut que ça soit fait par quelqu'un qui comprend un minimum le jeu. Je pense qu'ils font travailler des stagiaires ou des choses comme ça. Il y a aussi beaucoup de fichiers dans la base de données qui sont générés automatiquement (il y a un tag "IsGenerated" = 1, ou un commentaire des devs "Mass generated"). Les résultats ressemble donc en général à des copier/coller faits en 5 minutes. Ainsi, les boucliers de de monstres de Ragnarök et toutes les armes de monstres d'Atlantis ont des affixes de hache. Exceptés les arcs. Toutes les armures de monstre d'Atlantis et la plupart de celles de Ragnarök ont des affixes de plastron (pièce du torse).

    Citation Envoyé par AlcyonV Voir le message
    En fait, dans les armures de base de l'acte V (celles des marchands...), il n'y a plus de différence entre armures lourdes et légères, que ce soit pour les prérequis ou le niveau de protection. Tout est, à très peu de choses près, au même niveau. [...] Mais c'est cosmétique, en pratique ça ne change rien.
    Alors attention, parce que sur le premier graphique que j'ai mis, parfois la courbe rouge (armures légères) frôle la bleue (armures lourdes), ou passe carrément au-dessus. Ce qui signifie qu'on peut rencontrer 2 armures, une légère et une lourde, de même niveau (donc la légère a moins de prérequis que la lourde, jusque-là c'est normal...). Mais la légère protège mieux que la lourde ! Ou à peu près pareil, mais demande beaucoup moins.
    Il y a aussi des cas où la "courbe" est verticale : cela veut dire que plusieurs armures de la même catégorie et du même niveau (donc même prérequis) offrent des valeurs d'armure très différentes. Ce n'est pas normal, cela pourrait se défendre si cela faisait partie d'un bonus d'une armure rare de monstre... mais je n'ai inclus que les armures communes qu'on trouve chez les marchands.

    Citation Envoyé par AlcyonV Voir le message
    J'avais signalé ça aux devs avec moult détails quand ils demandaient des propositions de la communauté avant la béta d'Atlantis. En vain pour l'instant...
    Je dois être celui qui a rapporté le plus de bugs pendant la beta, pour l'instant la plupart ne sont pas corrigés. Ils ont traité certaines armures de monstre qui demandaient des attributs différents suivant les niveaux de difficulté, le texte bleu illisible dans les panneaux de maîtrise quand on a un bonus aux compétences, des bugs bloquants d'Atlantis... Et quelques autres, mais la plupart ne sont pas encore corrigés.

    Citation Envoyé par AlcyonV Voir le message
    Sinon, Soulvizier, tu penses qu'il sortira en français quand tu auras fini. Ou seulement en anglais ?
    Je prévois qu'il sorte en anglais dans environ 2 semaines. Ce sera public, totalement jouable, mais bien sûr des rééquilibrages et plus de contenu seront à prévoir par la suite. Quelque part je me dis, même s'il doit rester des bugs et des choses pas encore bien équilibrées, qu'il n'y a pas à rougir par rapport au jeu de base. Il doit sûrement y avoir moins de bugs maintenant malgré tout le contenu supplémentaire.
    Pour la traduction en français, je pourrais m'y coller, mais comme cela prend du temps, je préfère faire du contenu qui va profiter à tout le monde. A la limite, je veux bien sortir une version "franglaise" avec tous les textes communs au jeu de base et SV en français, et les modifications de SV en anglais, en attente d'une vraie traduction... Mais là il faudrait m'aider.
    Dernière modification par soaSV ; 05/04/2020 à 14h08.

  21. #6081
    Citation Envoyé par AlcyonV Voir le message
    certains mobs (notamment les squelettes, mais pas seulement, diverses catégories...) ont deux armes dans la même main. Ça se voit assez bien quand ils sont vivants et ça fait bizarre.
    Ça y est, capturé sur écran:




    Et ici avec deux arcs:




    J'ai l'impression de jouer à Pokémon Snap... sauf qu'au lieu de photographier des pokémons rare, le but du jeu consiste à photographier des bugs chiants dans TQ


    Citation Envoyé par AlcyonV Voir le message
    Le bourgeois ! Le stuff qu'il a !
    Boaf, à part le stuff du revenant qui est hyper rare (toujours pas trouvé le chapeau ), le reste n'est pas difficile à trouver. Genre les M.I tombent naturellement avec +2/+3, il suffit d'en trouver un une fois et c'est bon.

    Et pour les items légendaires, comme j'ai dit avant j'en ai mis pas mal de côté, n'hésitez pas à demander si vous avez besoin d'un truc précis.


    Citation Envoyé par AlcyonV Voir le message
    EDIT : sinon on se donne parfois des défis débiles : le Grec est en train de faire un stream avec un perso dont la règle est de ne tuer que les boss ou les ennemis indispensables aux quêtes, aucun autre !
    Un défi qu'il s'était lancé et que j'avais trouvé intéressant c'est de finir le jeu en difficulté Normale/Épique avec les sets low/mid tiers, sans quoi on ne s'en sert jamais, alors que certains ont vraiment un beau design.

  22. #6082
    Citation Envoyé par Dragonsaure Voir le message
    Un défi qu'il s'était lancé et que j'avais trouvé intéressant c'est de finir le jeu en difficulté Normale/Épique avec les sets low/mid tiers, sans quoi on ne s'en sert jamais, alors que certains ont vraiment un beau design.
    Oui, ça c'est cool. Je voudrais faire ça aussi. Prévoir un build spécial pour chaque set de niveau inférieur et intermédiaire, histoire de leur donner leur heure de gloire. Quitte à arrêter le perso lorsque, le niveau montant, ils sont dépassés et que ça devient injouable. Ils peuvent toujours servir après, à farmer des trucs dans leur zone de confort par exemple.

    Citation Envoyé par soaSV
    Je prévois qu'il sorte en anglais dans environ 2 semaines. Ce sera public, totalement jouable, mais bien sûr des rééquilibrages et plus de contenu seront à prévoir par la suite. Quelque part je me dis, même s'il doit rester des bugs et des choses pas encore bien équilibrées, qu'il n'y a pas à rougir par rapport au jeu de base. Il doit sûrement y avoir moins de bugs maintenant malgré tout le contenu supplémentaire.
    Pour la traduction en français, je pourrais m'y coller, mais comme cela prend du temps, je préfère faire du contenu qui va profiter à tout le monde. A la limite, je veux bien sortir une version "franglaise" avec tous les textes communs au jeu de base et SV en français, et les modifications de SV en anglais, en attente d'une vraie traduction... Mais là il faudrait m'aider.
    Tu dois être en pleine bourre... Il faudra que j'essaie ton mod, peut-être que ça me plaira.

    En parlant de traduction, ça veut dire quelque chose Soulvizier ?
    Dernière modification par AlcyonV ; 05/04/2020 à 02h27.

  23. #6083
    Citation Envoyé par AlcyonV Voir le message
    En parlant de traduction, ça veut dire quelque chose Soulvizier ?
    Je n'ai pas créé le mod original pour TQIT (les premières versions datent de 2012 me semble-t-il), donc je ne suis pas sûr de ce que l'auteur avait en tête.
    Cela vient forcément en partie des "Souls" (âmes) qu'on peut dropper sur les héros et boss ennemis. Chaque héros et boss a une soul unique par niveau de difficulté, qui s'équipe en anneau et offre des pouvoirs/bonus (ou malus) représentatifs du monstre.
    Parmi les nombreux héros ajoutés dans le mod, il y en a un qui s'appelle "Lich of the Vizier" (statue pharaonique en lévitation). Mais je ne sais pas qui est le "Vizier"... Un vizir en Egypte ou en Orient, peut-être un boss spécial qui n'a jamais été créé ? Ou simplement une référence à Underlord (le mod sur lequel SV est basé...). Hadès étant l'Underlord (seigneur de l'Underworld, les Enfers), il drop l'Overlord (la tortue "Le seigneur"). Under-lord, Soul-vizier... c'est peut-être calqué sur ce modèle.

  24. #6084
    Oh B0RD3L ! Je suis en train de farmer le tout dernier boss d'Atlantis en Normal et après 25 runs, je découvre que sa table de loot est buggée et qu'il ne drop aucun item d'Atlantis

    @soaSV: est-ce que ton patch corrige ça aussi ou vaut-il mieux farmer un autre boss ?

  25. #6085
    Le Grec vient de faire une vidéo sur son nouveau build-défi : le build -100. Il a choisi d'avoir toutes les résistances primaires à -100 et de faire que ça soit viable quand même. Pour l'instant il ne montre pas de gameplay mais que de la théorie, mais demain il streamera avec. Il le rend viable en poussant au maximum le blocage par le bouclier, avec aussi pas mal de régénération de vie (et de baisse de rechargement des skills pour activer Récupération rapide plus souvent).

    https://www.youtube.com/watch?v=E6iT6t92FPg

    Encore une super idée qui donne envie de tenter immédiatement soi-même, tout comme son build mono-maîtrise Esprit d'avant et plein d'autres.

    Par contre je ne comprends pas pour quoi il fait ça avec un Paladin et pas un Forgeur de runes. Certes ça lui permet de réduire les dégâts non bloqués par le bouclier avec Rafale. Mais il perd la compétence de bouclier de Runes qui irait très bien ici.

    Il réexplique un peu les mécaniques de bouclier importantes (temps de récupération du bouclier, total de dégâts bloqués qui est un seuil : en-dessous on bloque tout, au-dessus on ne bloque rien) mais il oublie de dire que le pourcentage de chances de bloquer n'est qu'indicatif car il est toujours mitigé par la capacité défensive en mêlée et par la dextérité pour les projectiles. Et pour la somme de dégâts bloqués, ça s'applique à chaque type de dommages séparément (physique, estoc, feu...), ce n'est pas un total.
    Dernière modification par AlcyonV ; 09/04/2020 à 21h39.

  26. #6086
    Citation Envoyé par Dragonsaure Voir le message
    Oh B0RD3L ! Je suis en train de farmer le tout dernier boss d'Atlantis en Normal et après 25 runs, je découvre que sa table de loot est buggée et qu'il ne drop aucun item d'Atlantis

    @soaSV: est-ce que ton patch corrige ça aussi ou vaut-il mieux farmer un autre boss ?
    Je n'ai corrigé que les tables d'uniques en Légendaire, sauf pour les anneaux amulettes - tous les niveaux de difficulté - mais la plupart des bijoux sont des objets vides (propriétés non définies par les développeurs).
    Je n'ai changé aucun fichier propre à une créature ou un coffre/orbe en particulier.
    Les tables d'uniques sont communes à de nombreuses sources de drop.
    Je n'ai pas vu de souci particulier avec le boss de fin d'Atlantis. Il devrait théoriquement drop des items d'Atlantis. Par contre, les tables sont loin de contenir uniquement des items d'Atlantis, ceux-ci ne sont qu'une fraction du loot qui peut être obtenu (de 1/10 ou moins à 1/3 suivant les cas).
    Donc il est possible que ce ne soit que de la malchance. Sinon... je ne sais pas ce que c'est.

    Par contre, c'est un perso de quel niveau ? Très élevé pour du Normal ? Ca peut influencer les drops.

  27. #6087
    Citation Envoyé par soaSV Voir le message
    Par contre, c'est un perso de quel niveau ? Très élevé pour du Normal ? Ca peut influencer les drops.
    Ah oui merde, c'est sûrement ça: j'ai d'abord fait l'Hadès et Ragnarök (avec ma tenue max xp) avant de me faire Atlantis. Résultat je suis niveau 55 alors que le tout dernier boss est niveau 44...

    Encore merci d'avoir pris le temps de me répondre.

  28. #6088
    Citation Envoyé par Dragonsaure Voir le message
    Ah oui merde, c'est sûrement ça: j'ai d'abord fait l'Hadès et Ragnarök (avec ma tenue max xp) avant de me faire Atlantis. Résultat je suis niveau 55 alors que le tout dernier boss est niveau 44...

    Encore merci d'avoir pris le temps de me répondre.
    Il existe des tables de loot de classe "statique", qui ne dépendent pas du niveau du joueur ou du monstre qui loot, et des tables "dynamiques" qui peuvent en dépendre.
    La plupart des tables statiques sont des objets communs qui peuvent être jaunes ou verts suivant les affixes.
    La plupart des tables dynamiques sont les tables d'uniques.
    Je dis des généralités pour simplifier, il y a des cas particuliers.

    La plupart des tables d'uniques (sinon toutes, je n'ai pas vérifié) que le dernier boss d'Atlantis utilise sont de type dynamique, et sont communes à la plupart des boss et coffres de haute qualité d'Atlantis. Par exemple, pour les haches uniques d'Atlantis en mode Normal, on a :
    minItemLevelEquation = 24 * 1
    maxItemLevelEquation = 33 * 1
    targetLevelEquation = ((20 + parentLevel) / 2) * (1+(averagePlayerLevel/500))

    Ce qui suit est de la théorie, je n'ai pas testé ingame si les résultats collaient. Si je pouvais avoir un retour là-dessus, cela m'aiderait à mieux régler les tables de loot.

    Le parentLevel étant lié au monstre et son orbe (ici 44x1), un joueur niveau 55 aura un target level de 35,52 (disons arrondi à 36).
    Le jeu va donc essayer de favoriser les drops d'items autour du niveau 36, piochés dans la table de loot.
    On remarque que ce 36 sort de la fourchette de niveau minimum et maximum (24-33), qui ici est fixe et ne dépend pas d'un quelconque niveau. Certaines tables indexent leur min-max sur un niveau de joueur et de monstre.
    Le taux de drop du boss ne sera donc pas très bon, je pense qu'il y aura de la perte due au fait qu'on sort de la fourchette 24-33. Le jeu utilise une courbe en cloche ("Bell slope") pour déterminer les probabilités, avec la proba max sur le target level, et qui va décroître rapidement dès qu'on va s'éloigner de cet optimum.
    Donc les items de niveau max 33 vont peut-être dropper, mais ça risque d'être les grands gagnants, ou les moins perdants, et les autres en-dessous n'auront que des miettes voire rien.
    Or en Normal, les haches uniques d'Immortal Throne sont level 33, les haches uniques d'Atlantis sont niveau 32.
    Il y aura donc du Sagaris de Cocyte (IT), Osso-hache (IT) qui risquent de dropper, beaucoup plus que des objets d'Atlantis.
    On a plus ou moins les mêmes résultats avec les autres pièces. Je dirais donc qu'avec un tel écart de niveau, beaucoup d'items apparus dans Immortal Throne vont dropper, mais très peu ou pas du tout des autres actes.

    En Epique, on a min = 46, max = 56, target level = ((35 + parentLevel) / 2) * (1+(averagePlayerLevel/625))
    Le boss sera plutôt lvl 57 à 63 (possiblement + ou - que ces valeurs si le joueur a un niveau très différent). Pour un joueur qui serait level 60 à 65 (admettons qu'il s'agisse de niveaux standards pour aller farmer Atlantis en Epique), on serait à un target de 50 à 54.
    Donc on sera dans la fourchette, on sera même assez bas car les items d'Atlantis calibrés pour la difficulté Epique sont au lvl 56.
    Les items de TQ acte 3 sont vers les niveaux 46 à 56 suivant les types, ils devraient donc être correctement représentés.
    Atlantis sera moyennement servi mais pas à 0 non plus. En farmant un peu cela devrait donner, le boss de niveau 63 devrait être le meilleur candidat. Car il va monter le target level au plus près du 56 idéal (joueur à 65 et boss à 63 : target de 54) - note : le niveau du boss est variable autour d'un niveau typique, je ne sais pas si c'est 100% aléatoire ou lié au niveau de joueur.
    IT sera moins représenté, car ses items sont plus haut niveau : vers 56-59. Les items de niveau >56 vont d'ailleurs passer à la trappe.
    Dernière modification par soaSV ; 10/04/2020 à 00h04.

  29. #6089
    Citation Envoyé par soaSV Voir le message
    Ce qui suit est de la théorie, je n'ai pas testé ingame si les résultats collaient. Si je pouvais avoir un retour là-dessus, cela m'aiderait à mieux régler les tables de loot.
    Je suis vraiment pas un matheux tu pourrais me traduire en français simple les conditions/paramètres que tu veux que je remplisse et ce que tu veux que je fasse comme test ?



    Tient je viens de me rendre compte d'un autre bug assez chiant que je n'avais pas remarqué jusqu'à présent: aucune pièce d'armure (torse, casque, bracelet ou jambière) blanche/jaune/verte pour mage exclusif d'Atlantis ne possède de régén de mana (comme c'est pourtant le cas pour les armures pour mage de tous les autres actes), et ce quelque soit le niveau de difficulté.



    Gardez ça à l'esprit si vous montez un mage et que vous avez besoin d'une grosse régén de mana; éviter le matos vanilla d'Atlantis pour mage.

  30. #6090
    Non..., la liste noire s'allonge. Encore un gros truc. Je ne sais pas si c'est un bug connu. Je ne l'avais pas vu passer...

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