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  1. #1
    Le géant Amazon lance son App Store pour Android et soudain, l'ambiance devient électrique. Regagnez vos sièges, rabattez les tablettes, éteignez vos appareils électroniques et attachez vos ceintures, la distribution numérique traverse une zone de turbulences
    L'IGDA (International Game Developers Association) est une association américaine à but non lucratif regroupant les développeurs de jeux vidéo. L'IGDA s'est donné pour mission de former un réseau d'information, d'entraide et de formation pour soutenir les développeurs de jeu, lutter contre la censure et promouvoir le jeu vidéo d'une manière générale. Un gentil syndicat à l'américaine, quelque chose entre le club de rencontre et l'organisation de lobbying, pas une bande de dangereux crypto-trotskistes voulant abattre le grand capital vidéoludique.
    Pourtant, pour la première fois de son histoire, l'IGDA a publié une lettre ouverte mettant en garde ses membres et tous les développeurs de jeu contre les pratiques d'un nouvel acteur du jeu vidéo : le distributeur Amazon.
    Après le livre numérique, la vidéo et les logiciels, le géant de la distribution par correspondance a fait un pas de plus dans le dématérialisé en lançant une App Store pour Android. Et ce sont les termes du contrat de distribution que propose Amazon qui sont violemment critiqués par l'IGDA : "Nous sommes convaincus que les termes d'Amazon, tels qu'ils sont rédigés actuellement, représentent une menace pour les développeurs de jeu."
    Alors quoi, que se passe-t-il ? Amazon aurait-il divisé par dix les royalties ? Pas du tout, le site verse les habituels 70 % du prix d'achat. Le lièvre est mieux caché que cela.
    Dans son contrat, Amazon a tout loisir de fixer le prix des produits. Jusque-là rien de très nouveau puisque aussi bien Steam que le XBLA jonglent avec les étiquettes des jeux pour lancer soldes et promotions. Sauf que le site Amazon, lui, se réserve le droit de ne payer au développeur que 20 % du prix normal du jeu, si ces 20 % sont supérieurs aux 70 % du prix payé. Autrement dit, si Amazon décide soudain de distribuer gratuitement votre jeu coûtant normalement 10 euros, la boutique ne vous payera que 2 euros par téléchargement (20 % du prix normal), au lieu de 7 euros s'il avait été vendu normalement (70 % du prix payé).
    En prime, Amazon oblige les développeurs à vendre sur l'App Store Amazon au prix le plus bas "pratiqué ou ayant été pratiqué dans une boutique équivalente". Impossible alors de réaliser une promotion exceptionnelle et temporaire via un autre service sans voir Amazon adopter immédiatement et définitivement le prix le plus bas, même si la promotion est passée et si ce prix n'est plus pratiqué nulle part.
    L'IGDA met en évidence, à juste titre, le fait que cet ensemble abusif de clauses permettra à Amazon d'utiliser les produits comme une arme pour capturer les parts de marché de ses concurrents, y compris au détriment des développeurs : le site peut très bien décider unilatéralement de diviser par deux le prix d'un jeu qui marche pourtant très bien (donc priver le créateur de la moitié de ses royalties), dans l'unique but de piquer des clients aux autres App Stores qui proposent le même jeu. Ou simplement faire sa propre promotion à l'aide de soldes spectaculaires (une application gratuite par jour, à l'heure où j'écris ces lignes), sans se soucier de savoir si les développeurs y gagnent ou y perdent. Au final, ces derniers se retrouveraient otages impuissants d'une guerre de conquête dont ils ne tireraient aucun bénéfice.
    Certains objecteront qu'il n'est pas dans l'intérêt à long terme d'Amazon de se fâcher avec les producteurs de contenus ; d'autres que les fameux 20 % du prix normal peuvent être une aubaine si Amazon décide de promouvoir un jeu en le distribuant gratuitement ; d'autres encore que la distribution numérique a absolument besoin de souplesse dans la fixation des prix. Tout cela est vrai, mais le fait est que ni Steam ni le XBLA, qui ne sont par ailleurs pas gérés par des anges, n'ont eu besoin de ces clauses pour réussir. Et que, si les développeurs n'y prennent garde, le contrat Amazon pourrait soudain devenir le nouveau modèle pour tous.
    Malgré les apparences, cette polémique ne concerne pas uniquement les jeux Android sur mobiles ou tablettes. Les pratiques d'Amazon s'ajoutent au durcissement des conditions de publication sur le XBLA (qui obligent les éditeurs à avoir eu précédemment des titres Xbox en magasin), et à l'irruption de la chaîne GameStop dans la distribution dématérialisée via le rachat d'Impulse.
    Autant d'éléments récents qui donnent la désagréable impression que le ciel se couvre peu à peu au-dessus des développeurs : car soyons clairs, si les vieilles règles et méthodes du commerce physique parviennent à reprendre le pouvoir dans une distribution numérique qui leur avait échappé, c'est tout l'écosystème du jeu indépendant qui se trouvera menacé.
    ***
    Cette chronique est extraite du numéro 233 de "Canard PC", paru le 1er mai 2011. Retrouvez la rubrique "Au coin du jeu" dans chaque numéro, ou presque.

    Voir la news (1 image, 0 vidéo )

  2. #2
    Bon, de toute façon Steam, même si c'est un peu trop centralisé et monopolitaire, y'a aucun souci et des soldes assez souvent, je pense pas changer. Mais c'est vrai que je voyais pas Amazon comme ça O.O

  3. #3
    Citation Envoyé par saming Voir le message
    Steam, [...] c'est un peu trop [...] monopolitaire
    Beaucoup trop même. Des plus en plus de titre ne peuvent même plus s'en passer, ça devient assez grave amha. J'ose même pas imaginer Steam et sa politique dans 5/10 ans...

  4. #4
    La parade est relativement simple, ils suffit de faire une version spéciale du jeu pour Amazon avec un titre différent et 2/3 contenus remanié. Si c'est un jeu "différent", pas moyen de s'aligner sur les autres prix. C'est ce que font les distributeurs web et super marchés pour pas qu'on puisse comparer les prix ou les mettre en concurrence. Avec par exemple deux téléviseurs parfaitements identiques avec juste la dernière lettre de la référence qui change.

  5. #5
    Citation Envoyé par fennec Voir le message
    La parade est relativement simple, il suffit de faire une version spéciale du jeu
    Ouais, comme ça le développeur ne se fait pas avoir, par contre, le client...
    Mommy ? Are you my mommy ?

  6. #6
    Citation Envoyé par saming Voir le message
    Bon, de toute façon Steam, même si c'est un peu trop centralisé et monopolitaire, y'a aucun souci et des soldes assez souvent, je pense pas changer. Mais c'est vrai que je voyais pas Amazon comme ça O.O
    Le problème de steam c'est même pas ça hein, c'est justement les prix. Il est faux de croire que steam pratique les prix les plus bas et de loin !
    Rift c'était 49 euros quand j'ai regardé, je l'ai payé 25 euros. Je crois que la messe fut dite de mon côté...
    Endormi à son poste, jdormais pas, j'étais bourré !
    Tutoriel News et un p'tit chercheur de Fond d'écran !

  7. #7
    Citation Envoyé par zabuza Voir le message
    Le problème de steam c'est même pas ça hein, c'est justement les prix. Il est faux de croire que steam pratique les prix les plus bas et de loin !
    Rift c'était 49 euros quand j'ai regardé, je l'ai payé 25 euros. Je crois que la messe fut dite de mon côté...
    +1
    j'achete de moins en moins (même quasi plus rien du tout, uniquement certaines promos) sur steam depuis un moment, ils sont vraiment plus cher (10-30-50% de plus) qu'ailleurs.

  8. #8
    En parlant de Steam, ce n'est pas la première fois que j’entends parler de "situation monopolistique" pour Steam, ça serait bien d'avoir un article (ou un enquête complète de journalisme total - ce qui ne doit pas être évident, vu que même leur statut supposé de leader du dématérialisé sur PC n'est pas démontrable) pour appuyer ou démystifier cette accusation.

  9. #9
    Je comprend pas trop le reproche à faire aux 20%.
    Steam peut choisir le prix des jeux et amazone aussi.
    Les deux décident de passer un jeu à 10 euros en promo a 1 euro.
    Steam paiera aux devs 70 centimes et amazone 2 euros ou j'ai rien compris?
    Et dans ce cas c'est plutôt sympa de la part d'amazone non?

  10. #10
    Hello,
    C'est chouette de la publier aussi sur le site, on ne peut pas rajouter son avis pourri sur le canard papier. Enfin si on peut mais c'est moins drôle et on est seul à le voir,donc:

    Alors je suis un peu étonné par la conclusion : "si les vieilles règles et méthodes du commerce physique parviennent à reprendre le pouvoir dans une distribution numérique qui leur avait échappé, c'est tout l'écosystème du jeu indépendant qui se trouvera menacé."

    Hé ben chais pas trop. Passer par un portail pour publier et vendre son appli/jeu, c'est déjà dire adieu à son indépendance, le mal est fait dès qu'on glisse un orteil là-dedans.
    "L'écosystème" du jeu indépendant date de bien avant ce concept bizarre de centre de téléchargement propriétaire qui est une sorte de version centralisée du gestionnaire de paquets qu'on trouve depuis bientôt 20 ans sous GNU/Linux.
    Pour moi tant qu'il est possible pour l'éditeur et le client de choisir entre un portail/appstore/market intermédiaire et un téléchargement/paiement direct entre eux, il n'y a pas de menace réelle, le choix existe encore. Par contre il ne faut pas trop se plaindre de se faire enfiler quand du côté du dév on se déleste de la partie promotion/infrastructure de paiement chez des commerçants professionnels.
    Sous l'iPhone de base, non-déplombé, c'est cuit. MacOS et Windows s'y mettent, on va se marrer.

  11. #11
    Citation Envoyé par lincruste Voir le message
    Hé ben chais pas trop. Passer par un portail pour publier et vendre son appli/jeu, c'est déjà dire adieu à son indépendance, le mal est fait dès qu'on glisse un orteil là-dedans.
    Salut,

    Je vois mal comment un indé peut réussir à vendre le jeu qu'il a fait solo sans un minimum de pub/réseau/diffusion de son jeu.
    Le téléchargement direct, c'est sûr ça existe et c'est bien, mais concrètement ça représente combien de pourcentage des ventes d'un jeu, très peu ?
    Alors oui, certains le font où l'ont fait, mais le téléchargement direct marche souvent après que le jeu ait eu un succès commercial sur une plateforme démat.

    Citation Envoyé par lincruste Voir le message
    Par contre il ne faut pas trop se plaindre de se faire enfiler quand du côté du dév on se déleste de la partie promotion/infrastructure de paiement chez des commerçants professionnels.
    Déjà que les devs avaient pas l'air de gagner bien lourd, alors que là c'est juste du fistage gratuit que proposera Amazon...
    |(• ◡•)|/ \(❍ᴥ❍ʋ) 71538460

  12. #12
    Je me permets de remettre ce que j'avais posté ailleurs :

    A propos du billet d'Ivan le Fou, je ne conteste pas le bien fondé de l'article, c'est de la procèdure d'ordure et il faut le dénoncer. Mais est ce que le plus simple ne serait pas pour les dévs de ne pas se mettre en contrat avec Amazon jusqu'à ce qu'ils se décident à changer de façon de faire ?
    Après tout ils arrivent bien à vivre sans amazon et ils n'ont visiblement aucun intérêt à se mettre dispo chez eux.

  13. #13
    Citation Envoyé par M0zArT Voir le message
    Salut,

    Je vois mal comment un indé peut réussir à vendre le jeu qu'il a fait solo sans un minimum de pub/réseau/diffusion de son jeu.
    Le téléchargement direct, c'est sûr ça existe et c'est bien, mais concrètement ça représente combien de pourcentage des ventes d'un jeu, très peu ?
    Alors oui, certains le font où l'ont fait, mais le téléchargement direct marche souvent après que le jeu ait eu un succès commercial sur une plateforme démat.
    Hello,
    Je ne condamne pas le truc en lui-même, si des gars publient leurs œuvres sur les appstores/market et Cie, c'est qu'ils s'y retrouvent bien sûr. D'ailleurs s'ils se montent en syndicat pour gueuler contre les conditions d'usage au lieu de boycotter comme le suggère Yog-Sothoth, c'est bien qu'ils crèvent d'envie d'aller y publier leurs applis.
    Mais il y a d'autres initiatives, et je garde en tête les Humble Indie Bundle ou le bel exemple de Minecraft. Je ne dis pas qu'un jeu indé doit se vendre sans "pub/réseau/diffusion", je dis que cela peut se faire outre les grosses structures qui tenteront toujours de baisouiller le développeur (ou l'acheteur le temps venu).

  14. #14
    Citation Envoyé par lincruste Voir le message
    Alors je suis un peu étonné par la conclusion : "si les vieilles règles et méthodes du commerce physique parviennent à reprendre le pouvoir dans une distribution numérique qui leur avait échappé, c'est tout l'écosystème du jeu indépendant qui se trouvera menacé."

    Hé ben chais pas trop. Passer par un portail pour publier et vendre son appli/jeu, c'est déjà dire adieu à son indépendance, le mal est fait dès qu'on glisse un orteil là-dedans.
    "L'écosystème" du jeu indépendant date de bien avant ce concept bizarre de centre de téléchargement propriétaire qui est une sorte de version centralisée du gestionnaire de paquets qu'on trouve depuis bientôt 20 ans sous GNU/Linux.
    Pour moi tant qu'il est possible pour l'éditeur et le client de choisir entre un portail/appstore/market intermédiaire et un téléchargement/paiement direct entre eux, il n'y a pas de menace réelle, le choix existe encore. Par contre il ne faut pas trop se plaindre de se faire enfiler quand du côté du dév on se déleste de la partie promotion/infrastructure de paiement chez des commerçants professionnels.
    Sous l'iPhone de base, non-déplombé, c'est cuit. MacOS et Windows s'y mettent, on va se marrer.
    Bien dit! L'excellent Din's Curse (sa pire note est le 6/10 de Canard PC, partout ailleurs il est plutôt noté 8/10 même par les joueurs) n'a pas besoin de Steam ou autre saloperie pour bien se vendre.

    Citation Envoyé par lincruste Voir le message
    Je ne condamne pas le truc en lui-même, .
    Lâche. Moi je condamne la dépendance, même si je peux comprendre quand c'est une question de survie.

    les Humble Indie Bundle
    Quelle rigolade! Les indies qui font de la pub pour Steam! Ca a trop bien marché pour les indies et ils veulent s'en mettre encore plus dans les poches en se salissant à accepter les demandes des fanboys de Steam.
    L'indépendance qui fait de la collaboration, c'est franchement douteux... (Voyez CanardPC dont la différence avec les autres mags s'estompe...)
    Dernière modification par ERISS ; 17/05/2011 à 13h36.

  15. #15
    Citation Envoyé par ERISS Voir le message
    Voyez CanardPC dont la différence avec les autres mags s'estompe...
    Curieux je suis...

  16. #16
    Citation Envoyé par Ordostyr Voir le message
    Je comprend pas trop le reproche à faire aux 20%.
    Steam peut choisir le prix des jeux et amazone aussi.
    Les deux décident de passer un jeu à 10 euros en promo a 1 euro.
    Steam paiera aux devs 70 centimes et amazone 2 euros ou j'ai rien compris?
    Et dans ce cas c'est plutôt sympa de la part d'amazone non?
    Ah, j'avais pas pensé à regarder ici pour le billet d'Ivan le Fou.

    Dans la section consacrée au mag', j'ai aussi posté pour demander des éclaircissements à propos des 20% : http://forum.canardpc.com/threads/56523-CPC-N%C2%B0233-Gar%C3%A7on-!-Une-pastille-s-il-vous-pla%C3%AEt?p=4300242#post4300242

    En fait, j'avais mal compris. Ce serait donc 2 euros (20% du prix normal) au lieu de 7 centimes [et pas euros] (70% du prix payé), le jeu ayant coûté 1 euro à l'achat, et le prix de vente normalétant de 10 euros ?
    Ou j'ai toujours faux ?

    Edit : Ah ben en fait, grâce à un canard sympa, j'ai fini par comprendre. J'avais tout compris de travers, en fait. Merci.
    Dernière modification par Oncle_Bob ; 17/05/2011 à 22h09. Motif: Edition.

  17. #17
    Citation Envoyé par Euklif Voir le message
    Curieux je suis...
    Comme les autres, CPC ignore voire fait de la promotion pour le monopole de Steam (ou autre drm).
    L'opération Shogun2 exclusivité Steam inclus avec l'abo est assez caractéristique...
    Le "DRM:" dans les encadrés de test ne servent qu'à indiquer aux fans de drm si le jeu contient bien leur drm favori. Alors que ça devrait servir à indiquer se procurer le jeu sans qu'il soit pourri par un drm, et sinon en effet à indiquer que "attention tel drm est obligatoire pour jouer".
    Il y eu une période où j'étais fan de CPC, mais franchement maintenant il ne me sert plus à grand chose (si CPC continue à suivre le mainstream, c'est certain que mon abonnement se finira pour de bon).
    ** drapeau tibétain/breton à insérer **

  18. #18
    And here it goes again...
    gnature gnature gnature gnature gnature gnature

  19. #19
    Perso je défends qu'une cause, la mienne.Et ma cause c'est celle de mon porte-monnaie,alors je vais au moins cher, peu importe les pratiques ou autre.

  20. #20
    Citation Envoyé par Rabbitman Voir le message
    En parlant de Steam, ce n'est pas la première fois que j’entends parler de "situation monopolistique" pour Steam, ça serait bien d'avoir un article (ou un enquête complète de journalisme total - ce qui ne doit pas être évident, vu que même leur statut supposé de leader du dématérialisé sur PC n'est pas démontrable) pour appuyer ou démystifier cette accusation.
    Ils sont leader sur PC aux US (pas dematérialisé, tout confondu hors MMO), de mémoire avec 50% de pdm- je vérifierai si je ne dis pas une carabistouille.
    Ils sont assez loin de ce chiffre en Europe
    _____________________________________________

  21. #21
    Citation Envoyé par Bidji Voir le message
    Ouais, comme ça le développeur ne se fait pas avoir, par contre, le client...
    Si y avait pas de poule à plumer dans l'histoire, ce ne serait plus une histoire de renards.
    Un bon pavé vaut mieux que deux tu trolleras.

  22. #22
    Citation Envoyé par Yog-Sothoth Voir le message
    Mais est ce que le plus simple ne serait pas pour les dévs de ne pas se mettre en contrat avec Amazon jusqu'à ce qu'ils se décident à changer de façon de faire ?
    Après tout ils arrivent bien à vivre sans amazon et ils n'ont visiblement aucun intérêt à se mettre dispo chez eux.
    C'est tout à fait l'esprit de la lettre ouverte de l'IGDA : dire aux développeurs "Attention, n'y allez pas, protestez auprès d'Amazon et obtenons que ces clauses soient changées".

    ---------- Post added at 11h54 ---------- Previous post was at 11h37 ----------

    Citation Envoyé par Vevster Voir le message
    Ils sont leader sur PC aux US (pas dematérialisé, tout confondu hors MMO), de mémoire avec 50% de pdm- je vérifierai si je ne dis pas une carabistouille.
    Ils sont assez loin de ce chiffre en Europe
    Steam ne donne aucun chiffre, à personne, donc tout ce que vous pouvez voir ici ou là n'est qu'estimation. Sans infos, il est impossible de séparer les parts de marché géographiquement, ça devient de la divination. Ils sont généralement crédités d'une part de marché autour de 60-70% sur la vente dématérialisée de jeux PC hors MMO.
    Chez les gros éditeurs, les revenues venant du dématérialisé sont en grosse augmentation (+46% chez EA cette année) et peuvent aller jusqu'à représenter environ un quart du chiffre d'affaire (23% chez EA en 2011), mais cela inclus les DLC console, les mobiles et les jeux type facebook.
    Pour un gros jeu donné, la part de ventes en dématérialisé est très variable suivant que c'est un jeu multiplateforme ou stricto PC, bien distribué physiquement ou pas : ça va de 15% à 30% grosso modo suivant les configurations de commercialisation, avec quelques exceptions comme les jeux Valve où la part de Steam est plus grande (jusqu'à 50%).
    ________________________
    "Bien faire, et laisser braire."

  23. #23
    Citation Envoyé par Ivan Le Fou Voir le message
    Steam ne donne aucun chiffre, à personne, donc tout ce que vous pouvez voir ici ou là n'est qu'estimation. Sans infos, il est impossible de séparer les parts de marché géographiquement, ça devient de la divination. Ils sont généralement crédités d'une part de marché autour de 60-70% sur la vente dématérialisée de jeux PC hors MMO.
    Chez les gros éditeurs, les revenues venant du dématérialisé sont en grosse augmentation (+46% chez EA cette année) et peuvent aller jusqu'à représenter environ un quart du chiffre d'affaire (23% chez EA en 2011), mais cela inclus les DLC console, les mobiles et les jeux type facebook.
    Pour un gros jeu donné, la part de ventes en dématérialisé est très variable suivant que c'est un jeu multiplateforme ou stricto PC, bien distribué physiquement ou pas : ça va de 15% à 30% grosso modo suivant les configurations de commercialisation, avec quelques exceptions comme les jeux Valve où la part de Steam est plus grande (jusqu'à 50%).
    Je sais, mais j'ai accès à des chiffres "steam" indirectement Ils ne sont pas parfaits pour globaliser , mais ils donnent une estimation.
    Aux US, le PC hors demat ne va plus très bien (les retailers ne prennent plus beaucoup de jeux, sauf les blockbusters), en étant leader sur la démat, Steam obtient un gros score sur le total PC (hors MMO , FTP et Facebook).

    Cause / Conséquence, il y a de plus en plus des jeux qui ne sortent plus que en démat aux US
    _____________________________________________

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