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  1. #1
    Bon, j'ouvre le topic par ce que, autant je me fais plaisir avec mon M41, autant, en regardant mon profil WoT, je me rend compte que je tourne à un petit 30% de victoires avec ce tank.
    Pourtant, j'ai un ratio positif avec, je me pose donc la question suivante:
    "Est ce que mon habitude de systématiquement démarrer par de la contre-arty est bonne ?
    Est ce que ça ne pénaliserait pas mon équipe ?"

    Je démarre la réflexion en me disant qu'il serait peut être plus judicieux pour moi de tirer un ou deux obus sur les premiers adversaires détectés, histoire de leur mettre une épée de Damoclès au dessus de la tête, et donc de permettre à mes alliés d'être plus libres dans leurs mouvements.
    Une fois ces premiers obus tirés, je pourrais à ce moment démarrer la contre-arty.

    Mais plusieurs points peuvent contredire cette théorie.

    • En faisant un ou deux tirs sur les tanks détectés, je m'expose à une contre-artillerie adverse sanglante.
    • Je peux donner à mes coéquipier l'idée qu'ils vont être épaulés en continu

    Bref, je me questionne

  2. #2
    La contre arty est devenu très compliqué depuis le nerf de l'arty. Et même avant ça tout les gens qui jouaient l'arty et avaient un peu d'xp changeaient de place après chaque tir.
    Donc mon avis perso c'est de s'occuper des chars adverse spotté, et de contre artillé que quand on a une idée précise de l'arty et quand elle est spotté.

  3. #3
    Pour moi, dès qu'il y a 3 artys, voire 2 à haut tiers, il faut contre-arty obligatoirement car la menace est trop grande pour le reste de l'équipe (sauf bien sûr s'il y a un gros déséquilibre entre les 2 équipes => cas typique où les top tiers adverses sont plus gros que ceux de ton équipe). Eliminer l'arty adverse, c'est retirer un grand poids à nos équipiers, ce qui leur ouvre de nouvelles stratégies. L'essentiel est par contre de se répartir les rôles entre les différentes artys, ce que je vois que rarement faire hélas.
    Hannibal Smith : "Overkill is underrated !"



  4. #4
    Vaut quand même mieux faire de la contre arty dès le début pendant que les autres artys sont spottés par les scouts (si, si, ça peut arriver des fois) ou quand elles tirent sur tes copains trop avancés.
    Débuter en choppant les petits tanks c'est pas utile pour ton équipe.
    Il vaut mieux se débarrasser de l'arty, tout le monde pourra respirer, puis se concentrer sur les grosses cibles ou les campeurs en soutien de la percée de tes coéquipiers.
    Après, ça dépend de la composition de ton équipe, il faut essayer de répartir les rôles avec les autres artys.

    Et surtout, surtout, arrêtez d'essayer de finir les mecs à 5% entourés par trois tanks, marre de me chopper des obus "amis".
    Citation Envoyé par Candace, shirlideur
    Candace est dans le business du matériel chirurgical, elle pense que le bonheur est le but le plus important dans une vie et aime les bains moussants.

  5. #5
    Tout simplement, ça dépend du contexte.

    1° L'arty en face fait-elle de la contre-arty ?
    2° Quels tanks tu as en face (genre quand je vois des arties focus des mediums alors qu'il y a du Hummel and co en face sur partie Tier 7, et nous de bons gros heavies...).
    3° De l'équilibre des arties (point de vue de la portée). Je me suis déjà fait engueuler parce que je ne faisais pas de contre en couvrant 25% de la map avec ma portée...
    4° Du nombre de "coins à arty" en face. Si tu dois surveiller seul 8 ou 9 carrés de map, c'est pas jouable, surtout si l'arty se déplace après les tirs.
    5° De la coopération - ou non - de ton équipe à signaler les tracers. Depuis la release, beaucoup plus de nouveaux joueurs, beaucoup moins de signalements.
    6° De l'agilité de ton tank, de sa capacité à se redéployer/pivoter, et à viser en changeant de cible.
    7° Du comportement de l'équipe. S'ils font un rush avec tous les top tanks dans un coin et aucune défense dans l'autre, en prenant de risques, je crois qu'il vaut mieux les aider à écraser la résistance jusqu'à ce qu'ils soient en sécurité (ce qui arrive au deuxième tier de leur progression vers la base en général).

    Je comprends bien la frustration de la contre-arty (on peut passer 1/3 du match à rien faire), mais quand tu te retrouves à 6 vs 6, c'est souvent celui avec les arties encore en vie qui va gagner (sauf cas particuliers).
    Après, c'est clair que pouvoir aider à des moments critiques, ou se concentrer sur les heavies/TD s'ils font une poussée est important.

    Tout comme le médium qui doit trouver le moment pour bouger et celui pour attendre, c'est une des difficultés de l'arty, savoir adopter le bon rôle. Et je crois que c'est ça le plus important, plutôt que de se dire "il faut tout le temps faire de la contre-arty/ne pas en faire".
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  6. #6
    Tout dépend du nombres d'arty.

    Pour moi c'est :
    En début de partie, regarder un ou deux spot arty connus. Si rien après les premiers tanks détectés, se concentrer sur le coeur de la bataille.

    Après chaque tir, bouger et se mettre en vue satellite sur les tanks amis qui seraient susceptibles de prendre un tir d'arty (et si j'étais l'arty en face, tout ça). Si vous avez la direction, tiré sur un tank ennemi pendant que l'arty en face recharge. Suite à votre tir, vue sur la zone de tir de l'arty, et on alterne.


    De plus, s'il y a 3 arty par équipe, se mettre d'accord sur "qui contre arty".

  7. #7
    Je trouve aussi que ça dépend beaucoup de la situation. C'est ça qui est le plus difficile à mon avis savoir quand le faire et quand il y a plus important.

    J'ai l'impression que quand un gros engagement éclate rapidement avec les top tiers de chaque côté il vaut mieux soutenir. Souvent le camp qui peut gagner puis pousser dans ces cas la à une bonne chance de remporter la victoire. Par contre si ça campe, si les deux équipes avancent prudemment et que tout le monde tergiverse je ne sais pas si tirer sur le moindre ennemi isolé qui apparaît est une bonne idée. La partie sera sûrement plus longue et faire de la contre arti pourrait être décisif. Après il y a toujours les opportunités comme le gros ferdi qui s'est avancé comme un noob, autant le bourrer je pense.

    Il me semble également que si l'arti en face bouge entre chaque tir il ne faut pas trop insister. J'ai joué un peu arty et j'en garde l'impression que si les mecs en face font attention il faut bcp de tirs pour les casser et c'est autant d'obus qui ne tombent pas sur les gros d'en face.

    Ce qui me mène à une réflexion sur les tank company. Est-il possible de contre artiller (dans une situation sans scout) efficacement des joueurs qui savent ce qu'ils font et restent mobiles? Si c'est trop long/difficile ne vaut-il pas mieux, du coup, rester soi-même le plus mobile possible tout en tirant sur des cibles plus faciles?

  8. #8
    Personnellement j'adore faire de la contre-arti, et ça marche pas si mal aussi quand j'arrive à faire un 100 % (2 arti sur 2, voir même 3 sur 3) j'éprouve vraiment du plaisir à la chasse.

    Bon c'est aussi très frustrant car ce sont des phases pendant lesquels ont rate des têtes (les chars adverses spottés) et que parfois le temps est long ou très long avant la détection.

    Maintenant comme dit par d'autres avant moi, les cartes et les types d'arti en face conditionnent la décision d'y aller ou pas. C'est vrai que certaines cartes s'y prêtent très bien car les emplacement d'arti sont limités (sauf à jouer type TD autre source de plaisir, en ville par exemple) et donc la surveillance de ces zones est faciles. Certaines arti très peu mobiles sont aussi une invitation à la chasse.

    Par ailleurs une arti qui prend le risque de tirer un char adverse coller à un copain qui est en train de le finir, je trouve ça énervant et inutilement dangereux pour un "vol" pur et simple de kill.

    C'est aussi la bonne connaissance de ses propres capacités qui permet les choix, y compris le tir "au vol" de scout qui se déplacent de façon trop linéaire, trop lisible.

    Mais surtout je crois qu'il faut avoir l'envie de le faire, sinon ce n'est pas efficace, car le tireur hésite à rester en attente du départ de feu adverse et est attiré par les spots affichés, là, juste à portée de tir.

    Bref j'aime et c'est pour ça que ça marche, et je comprend très bien que d'autres n'aient pas cette envie.
    Tout est dans le pseudo - Vivre

  9. #9
    Ce qui me mène à une réflexion sur les tank company. Est-il possible de contre artiller (dans une situation sans scout) efficacement des joueurs qui savent ce qu'ils font et restent mobiles? Si c'est trop long/difficile ne vaut-il pas mieux, du coup, rester soi-même le plus mobile possible tout en tirant sur des cibles plus faciles?
    Les plus grosses arty sont des veaux (SU-14 et plus, GW-Tiger), le GW Panther est un bon tank de Tank Company : peut rapidement faire 20m après un tir, et des obus dont le splash damage est déjà sympathique.

    L'avantage de la contre-arty en gros cul, c'est que tu peux rater ta cible à 3m, et la tuer sur le coup (sinon lui péter les dents, et ses chenilles).
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  10. #10
    Même avec un "simple" M41, quand je tire en contre-arty, et que je ne tue pas ma cible, que je ne la touche même pas, je retire de suite au même endroit.
    Bien souvent, le premier tir a quand même pété les chenilles de la cible avec le souffle de l'arty, et le second achève le boulot (c'est pas du 100%, mais quand même).

    Je vais voir alors pour les conditions de contre-arty. Je suis peut être un peu trop "100% contre arty" pour le moment.

  11. #11
    Penser à mettre un sous-titre Avatar de keulz
    Ville
    ain et agressif
    Il y a des maps où c'est une perte de temps.

    Il y a des arties qu'il est criminel de ne pas contrer (or maps de ville) : Su-14, GW tiger...

  12. #12
    Citation Envoyé par keulz Voir le message
    Il y a des maps où c'est une perte de temps.

    Il y a des arties qu'il est criminel de ne pas contrer (or maps de ville) : Su-14, GW tiger...
    Ouais enfin en Su14, avant le nerf des arty et sur une petite map avec peu de couvert (genre prokhorovka quand on commence coté colline), j'ai tenu des parties entière sans perdre le moindre hp en voyant les obus tomber 20-30m à coté.
    Même avec un veau comme le SU14, si on bouge tout de suite après le tir, on a le temps de ce mettre à l’abri.

  13. #13
    Citation Envoyé par keulz Voir le message
    Il y a des maps où c'est une perte de temps.

    Il y a des arties qu'il est criminel de ne pas contrer (or maps de ville) : Su-14, GW tiger...
    Ouais enfin en Su14, avant le nerf des arty et sur une petite map avec peu de couvert (genre prokhorovka quand on commence coté colline), j'ai tenu des parties entière sans perdre le moindre hp en voyant les obus tomber 20-30m à coté.
    Même avec un veau comme le SU14, si on bouge tout de suite après le tir, on a le temps de ce mettre à l’abri.

  14. #14
    Tout dépend du niveau de l'arty adverse ! Si je constate que c'est un fléau pour mon équipe, j'essaye de la traquer.
    Sur certaines cartes, c'est facile, tout le monde se place au même endroit !...
    Chiotte, moi aussi !...

  15. #15
    Le su14 peut être un veau, le temps de viser puis le temps que l'obus arrive, il a largement le temps de bouger.

  16. #16
    Dépend du contexte la encore. Personnellement je contre arty soit:

    - Quand on me le demande.
    - Quand j'ai une idée précise d'ou viennent les tirs.
    - Quand aucune autre arty de ma team ne contre arty.
    - Quand je n'ai pas de cible plus juteuse en vue.
    - Quand il y a beaucoup d'arty en face (plus facile d'en repérer un)
    - Selon la map.

    En plus de ça en général, quand les artys en face voient un des leurs se faire exploser ça commence à bouger et à partir de ce moment la ça ne sert plus à rien. Je l'ai encore vue ce soir. Pour me protéger personnellement je fais un tir, je bouge de 10m en ligne droite devant moi ou je recule de 10 m (et j'alterne). Rien que faire ça j'évite 95% des tirs adverses. Rien que tout à l'heure j'ai bien du éviter 5 obus (enfin éviter, moitié de ma vie quand même) de cette façon qui m'étaient destiné. Ce qui a fait perdre énormément de temps à leur équipe et à soulager la pression ailleurs pendant une minute et en ne m’empêchant pas de faire feu.

    Autre chose, les artys plus haut tier que vous il est pas sur qu'elles se fassent one shot et elles bougeront dès qu'elles se seront manger une prune.

  17. #17
    Citation Envoyé par Psychocouac Voir le message
    Autre chose, les artys plus haut tier que vous il est pas sur qu'elles se fassent one shot et elles bougeront dès qu'elles se seront manger une prune.
    Dans ces cas la, j'en recolle une direct au même endroit dès que j'ai rechargé.
    Avec du bol, le premier obus a tracké la cible, et le temps qu'elle répare et bouge, je peux la fumer avec le souffle vu que je l'ai déja bien amoché.

    Une fois sur deux, le second obus achève quelqu'un.

  18. #18
    Même réflexe chez moi.
    Hannibal Smith : "Overkill is underrated !"



  19. #19
    Les gens doivent être assez mauvais en face (ou alors tu es en arty low tiers) parce que vu le temps de reload, même tracké on doit avoir le temps de partir avant un 2° tir.

  20. #20
    Penser à mettre un sous-titre Avatar de keulz
    Ville
    ain et agressif
    Citation Envoyé par Noir le Lotus Voir le message
    Même réflexe chez moi.
    Moi je fais aussi ça quand je ne suis pas en arty, dès que j'ai un RoF de plus de 7, je me dis que sur un malentendu ça peut passer.

    Et ça passe de temps en temps.

  21. #21
    Dites, je ne suis pas un spécialiste de la 2nd guerre, mais vous ne trouvez pas que l'arty est très (trop?) précise par rapport à la réalité? Pouvoir toucher un buisson à l'autre bout de la map et faire mouche à chaque coup ça me parait un peu too much...
    Mais je me trompe peut être, si il il y a des spécialistes dans le coin, je suis à l'écoute.

  22. #22
    Le fonctionnement de l'artillerie n'a rien de réaliste. Si on était dans une simulation, tu serais à la commande d'une quinzaine de pièces et tu raserais un hectare en le tapissant d'obus à 15 km de distance, avec un de tes potes qui te file les coordonnées des cibles et toi qui t'amuses à calculer les corrections à apporter en fonction de la distance, de la direction, du vent et de l'âge des créateurs du jeu.

    Ceci dit, vu que les cartes ne font au maximum que 1000 x 1000 m, que rester dans un véhicule à attendre des coordonnées sans savoir ce qui se passe est chiant, tout comme faire plein de calculs complexes et que te mettre au commande de 15 canons serait légèrement trop puissant, on se contente ainsi de respecter le principe de l'artillerie, c'est-à-dire tirer un obus au-delà de la ligne d'horizon pour dégommer une grosse cible qui emmerde tes potes.
    Hannibal Smith : "Overkill is underrated !"



  23. #23
    Heu ouais, mais j'ai toujours cru que l'artillerie durant la 2nd guerre n'a jamais été utilisé pour détruire des chars, mais surtout pour l'infanterie. Je me trompe peut être, mais dans tout jeux de stratégie de la 2nd (CoH, Ruse, etc...), l'artillerie a toujours fait des dégâts ridicule aux blindés... là on se fait quasi one shot à chaque coup, que la manière de diriger l'arti soit faussé, je veut bien, mais la puissance n'est elle pas également largement sur-estimé? ou alors je fait fausse route. Parce que là on dirais des obus AT tiré depuis le ciel, alors qu'en pratique c'était plutôt des truc qui explose pour faire des dégâts sur une large zone.

    Bon, Ok, je vais me faire à l'idée que l'arty dans ce jeu tient de la science fiction, mais ça fait contraste par rapport au reste du jeux, assez réaliste, et même pointilleux sur certains détails.

  24. #24
    Tu confonds mortiers et artillerie auto-propulsée à mon avis, par ce que l'auto-propulsée a surtout été utilisée pour les bâtiments et ralentir l'avancée des chars lourds.
    La deuxième catégorie n'est que très rarement présente dans les jeux.
    Le seul que j'ai en tête à les avoir représenté, c'était Company of Heroes, et y'avait de sacré monstres de dégats dans le genre (le sherman avec les orgues de staline équipés dessus était diablement efficace ).

  25. #25
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Heu ouais, mais j'ai toujours cru que l'artillerie durant la 2nd guerre n'a jamais été utilisé pour détruire des chars...

    Sincèrement, j'en sais rien.

    Après comme le disent les dév, ils sont designer, pas historiens. Faut qu'il y ai une balance.

  26. #26
    Citation Envoyé par Yautah Voir le message
    Sincèrement, j'en sais rien.

    Après comme le disent les dév, ils sont designer, pas historiens. Faut qu'il y ai une balance.
    En fait ouais, this is da best réponse !

  27. #27
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Heu ouais, mais j'ai toujours cru que l'artillerie durant la 2nd guerre n'a jamais été utilisé pour détruire des chars, mais surtout pour l'infanterie. Je me trompe peut être, mais dans tout jeux de stratégie de la 2nd (CoH, Ruse, etc...), l'artillerie a toujours fait des dégâts ridicule aux blindés...
    Au contraire ça a été pas mal utilisé, notamment par les américain qui avaient un peu de mal contre les chars lourd All.

  28. #28
    Penser à mettre un sous-titre Avatar de keulz
    Ville
    ain et agressif
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Heu ouais, mais j'ai toujours cru que l'artillerie durant la 2nd guerre n'a jamais été utilisé pour détruire des chars, mais surtout pour l'infanterie. Je me trompe peut être, mais dans tout jeux de stratégie de la 2nd (CoH, Ruse, etc...), l'artillerie a toujours fait des dégâts ridicule aux blindés... là on se fait quasi one shot à chaque coup, que la manière de diriger l'arti soit faussé, je veut bien, mais la puissance n'est elle pas également largement sur-estimé? ou alors je fait fausse route. Parce que là on dirais des obus AT tiré depuis le ciel, alors qu'en pratique c'était plutôt des truc qui explose pour faire des dégâts sur une large zone.

    Bon, Ok, je vais me faire à l'idée que l'arty dans ce jeu tient de la science fiction, mais ça fait contraste par rapport au reste du jeux, assez réaliste, et même pointilleux sur certains détails.
    Le fait est que c'est un jeu, donc faut que ça soit amusant à jouer. Dans le jeu, la portée a été réduite, les cadences sont augmentées,..., IL Y A DES PV!!!
    Tout ça, c'est pour des besoin de gameplay, pour que ça soit jouable, amusant et équilibré. Et ça l'est.
    Citation Envoyé par Carpette Voir le message
    Tu confonds mortiers et artillerie auto-propulsée à mon avis, par ce que l'auto-propulsée a surtout été utilisée pour les bâtiments et ralentir l'avancée des chars lourds.
    La deuxième catégorie n'est que très rarement présente dans les jeux.
    Le seul que j'ai en tête à les avoir représenté, c'était Company of Heroes, et y'avait de sacré monstres de dégats dans le genre (le sherman avec les orgues de staline équipés dessus était diablement efficace ).
    Dans ruse, il y a des priest.
    Citation Envoyé par Yautah Voir le message
    Sincèrement, j'en sais rien.

    Après comme le disent les dév, ils sont designer, pas historiens. Faut qu'il y ai une balance.
    Accessoirement, ils ont des historiens... Les designers ne sont pas ceux qui décident. Par exemple, le design du Stug E-100 a été choisi suivant des critères de plausabilité, le style "jagdpanther" a été mis de côté par les dev pour des raisons mécaniques, qui n'existent pas dans le jeu, mais qui auraient dû exister en réalité s'il avait été construit.

  29. #29
    Citation Envoyé par keulz Voir le message
    Dans ruse, il y a des priest.
    Le Priest est un bon exemple tient, dans Ruse, par exemple, un Priest tu a beau en mettre 15, tu ne battra pas un char lourd, loin de là, dans WoT un Priest peu encore abattre un char lourd à 20 mètres, bon c'est pas facile, mais étonnement, c'est faisable.
    Donc bon, j’arrête de râler sur le jeu, je parlerais équilibrage après, alors je pose juste une question historique, les obus d'un Priest ça pouvait vraiment mettre à bas un char dans la vrai vie?

    Bon bref, concernant l'équilibrage, je trouve que c'est toujours un poil déséquilibré en faveur des artis, quand elles ne font pas de contre-arty, elles font un véritable massacre, quand ils sont mauvais, passe encore, il suffit d'aller vite, mais quand ils sont bons, pffiou j'ai vu un groupe de 4 chars moyens à pleine vitesse se faire dérouiller par une unique arti à l'autre bout de la map, le seul fait qu'il soit possible de faire ça suffit à montrer un certain déséquilibre...

    Enfin bon, c'est juste un avis d’après ce que j'ai vu, c'est peut être aussi parce que je ne joue pas depuis longtemps, mais à priori ça a du gueuler ailleurs vu qu'il y a eu un nerf sur les arti.

  30. #30
    Essaie de les jouer, tu va vite comprendre que c'est un total exploit de faire ce que tu as décrit sur les 4 medium lancés à pleine vitesse.

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