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  1. #91
    Globalement. Mais cette idée représente une modification importante dans la conception de l'engin. Donc on s'y perd très rapidement.


    Et vu que cette idée semble aller plus loin que les PSY EMP et SOC, il faudra trouver des exemples et les calculs qui vont avec.

    Pour les calculs, ca semble bon. Mais c'est les exemples et les données qui manquent.

  2. #92
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Globalement. Mais cette idée représente une modification importante dans la conception de l'engin. Donc on s'y perd très rapidement.
    Et vu que cette idée semble aller plus loin que les PSY EMP et SOC, il faudra trouver des exemples et les calculs qui vont avec.

    Pour les calculs, ca semble bon. Mais c'est les exemples et les données qui manquent.
    Mais heu, pourquoi tu me vois comme le leader incontesté de ce projet ? Je peux me tromper hein, si tu estimes que je fais fausse route ou que ma vision n'est ni plausible ni applicable faut le dire.

    Bon, on pourrait résumer chaque calcul de
    f(SATISFACTION1) = [1-|(FAIT1*PSY1)-ENVIE1|]*PSY2

    [SATISFACTION Globale] que je renomme ETAT (oui je suis un fou ! mais je ferais un tableau !) est la moyenne des SATISFACTIONs pondéré par un PSY3 (=bonheur/malheur) = (somme des SATISFACTIONS/Nombre des satisfaction)*PSY3

    PSY1 = perception des FAITs : 0.5 = plus proche de la réalité ; 0=sous estimations des FAITs ; 1= sur-estimation des FAITs (dans l'idée c'est ça, je laisse aux matheux le soin de définir la fonction *)
    PSY2 = sensibilité aux FAITs : 0 = pas d'influence; 1= sur-influence.
    PSY3 = optimisme/pessimisme naturel : un optimiste continuera à l'être même si ses SATISFACTIONS ne lui sont pas favorable ce qui augmentera son ETAT.

    Dans un soucis de véracité on pourrait éventuellement faire varier les PSYs avec l'ENVIRONNEMENT (heure, météo) mais on ne le fera que si on y trouve un intérêt pour le gameplay.

    Maintenant il faut définir quels FAITs sont pris en compte :

    PROX = la densité de pion dans une case donné.

    PNJ = l'ETAT des pions voisins influe sur La SATISFACTION PNJ du joueur (qui se définirait par l'empathie en fait : plus les gens autours de lui sont heureux plus il est heureux (si c'est un saint) plus les gens autours de lui sont heureux moins il est heureux (si il s'agit d'un salopard).

    REL = la relation que le pion a envers un pion voisin. 0= déteste, 1=aime

    CREL =La relation que le pion voisin entretient avec le pion donne une SATISFACTION de CONTRE-RELATION (qui se définirait par l'estime de sois via le regard des autres (j'avais trouvé un super mot et je l'ai oublié, 2 fois en 1 minutes) ) : Pour le cas d'un vrai méchant : il est heureux quand il est détesté. Un vrai gentil est heureux quand il est aimé.

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stoppez les machines j'ai une autre idée qui pourrait être bien plus logique et cohérente ! (oui je suis lourd à changer d'avis, mais c'est pour la bonne cause et puis si c'est de la merde on peut en rester là où on en est actuellement.)

    Définir un BONHEUR SOCIAL il prend en compte les variables sociales et les PSYs sociales. Là où c'est cohérent c'est que pour définir si un pion est heureux socialement on prends en compte le Nombre, la nature et l'etats des pions alentours, ce qui est logique : un solitaire sera moins affecté par la présence de gens qu'il aime que de gens qu'il déteste, d'autant plus si ils sont heureux ou pas.
    Nombre=PROX,
    Nature = REL,
    Etats = PNJ.

    Mêmes calculs : que précédemment :

    f(SATISFACTION soc) = [[1-|(PROX*PSY1)-PROX ENVIE|]PSY2]*[[1-|(REL*PSY1)-REL ENVIE|]PSY2]*[[1-|(PNJ*PSY1)- PNJ ENVIE|]PSY2] ( on doit pouvoir simplifier ça non ?)


    Définir un BONHEUR Physique
    Sécurité = gardiens au km²(les voleurs par exemple veulent moins de sécurité)
    Richesse = supérieure ou inférieure à la moyenne des pions (les moines ne cherchent pas forcément à être riche)
    Santé (les enfants veulent parfois être malade (pour louper l'école))
    Gloire = le CREL

    f(SATISFACTION PHYSIQUE )= [[1-|(RICHESSE*PSY1)-RICHESSE ENVIE|]PSY2]*[[1-|(SECURITE*PSY1)-SECURITE ENVIE|]PSY2]*[[1-|(SANTE*PSY1)-SANTE ENVIE|]PSY2]*[[1-|(CREL*PSY1)-CREL ENVIE|]PSY2]



    [(SATISFACTION SOCIALE+SATISFACTION Physique)/2]*PSY3 = ETAT


    Notez que chaque * définit une fonction que je n'ai pas définit encore (je laisse ça aux matheux)
    Z'en dites quoi ?

    Edit : en fait les * pourraient être tout bêtement des "+" non ? Qu'on divise par 3 à la fin
    Une personne qui a que des ENVIES satisfaites :
    ( 0.8 +0.8+0.8)/3= 0.8 : il est content
    Une personne qui a que des ENVIES insatisfaites
    (0.2+0.2+0.2)/3 = 0.2 : il n'est pas content.
    Une personne qui est contente du nombre de personne autours d'elle mais mécontente de leur nature et de leur PNJ :
    (0.8 +0.2+0.3)/3 = 0.43
    Pareil mais leurs PNJ est bien apprécié :
    (0.8+0.2+0.8)/3 = 0.6

    Un solitaire avec sa famille autours de lui pour le réconforter donne :
    (0.2+0.8+0.8)/3 = 0.6
    La moitié de sa famille part (il gagne en solitude donc)
    0.6+0.8+0.8/3 = 0.73
    Sa famille se barre et un ennemie vient l'embêter.
    (0.8+0.2+0.2)/3 = 0.4
    Son ennemie fait venir encore plus de méchant
    (0.2+0.2+0.2)/3= 0.2

    Ça marche bien je trouve !

    Re Edit : l'intérêt de ce système c'est qu'on peut :
    -Rajouter des FAITs sans difficulté (il suffira de diviser le total par le nombre de FAIT.
    -Cibler encore plus les particularités des ENVIES en y ajoutant des multiplicateurs : par exemple un "solitaire +" donnera plus de valeurs à la SATISFACTION PROX ce qui donnera à la fin ([SATISFACTION PROX *3] +SATISFACTION PNJ +SATISFACTION REL )/5 la valeur de satisfactiion PROX influencera plus le résultat final que les autres.
    -On peut aussi, de la même façon créer des Pion dont la SATISFACTION SOCIALE est plus importante que la SATISFACTION PHYSIQUE. voire même en créer d'autre (par exemple diviser la "Physique" en "matérielle" : Maison, richesse, sécurité et "santé": blessé, nourriture etc.
    Dernière modification par cailloux ; 06/05/2011 à 18h48.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  3. #93
    Moi j'aurais juste une remarque générale.

    Tous ces beaux calculs et réflexions sur comment agencer tout le bordel, c'est chouette, mais je conseillerais de commencer gentiment avec UNE seule variable psy (par exemple Social/Solitaire), UNE seule variable extérieure (par exemple PROX) et UNE action possible (par exemple un déplacement).

    Commencer par bien gérer ça et bien le réfléchir, ça permettra de beaucoup plus sereinement attaquer la suite.
    Ça permet de bien saisir le fonctionnement du truc, de trouver les erreurs de raisonnement, le tout sans se perdre dans des calculs inutilement complexes de fonctions à 15 variables.

    Une fois ça bien peaufiné (avec pourquoi pas un premier prototype fonctionnel), il sera nettement plus simple de rajouter petit à petit des variables, des fonctionnalités, et d'autres trucs et machins.

    Ce n'est pas pour ça qu'il ne faut pas réfléchir plus loin hein, c'est même nécessaire pour pouvoir faire un code facilement adaptable et évolutif. Mais je trouve qu'il serait plus simple de se focaliser, pour commencer, sur une version (très) simple et (très) basique.

  4. #94
    Oiu c'est ce que j'ai proposé un peu plus haut.

    Je pense que les trucs les plus importants ce sont :

    1/les FAITS (par exemple PROX)
    2/L'ENVIE du pion (= PROX ENVIE) (pour l'instant généré de manière aléatoire/à la main plus tard en fonction de la carte d'identité du pion)
    3/Faire varier la valeur de satisfaction en le modérant via le PSY2 (les Psys sont aléatoire) (=sensibilité au FAIT) :

    (1-|PROX-ENVIE PROX|)PSY2 = variation de satisfaction

    4) la réaction, mais pour l'instant je ne sais pas trop comment la faire marcher (soit par limite, soit systématique) ça dépend de ce qu'on veut faire : systématique pour du temps réèl. Limite pour un puzzle game.
    Dernière modification par cailloux ; 06/05/2011 à 18h22.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  5. #95
    Tous ces beaux calculs et réflexions sur comment agencer tout le bordel, c'est chouette, mais je conseillerais de commencer gentiment avec UNE seule variable psy (par exemple Social/Solitaire), UNE seule variable extérieure (par exemple PROX) et UNE action possible (par exemple un déplacement).
    Pour l'action, d'accord. Pour les autres variables, c'est surtout pour avoir une idée de la structure du moteur. C'est pour ca que je prend toujours exemple de 2 variables, et non 1 ou plus.

    Avoir qu'une seule variable PSY/FAIT/... c'est souvent trompeur. Techniquement.

  6. #96
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Pour l'action, d'accord. Pour les autres variables, c'est surtout pour avoir une idée de la structure du moteur. C'est pour ca que je prend toujours exemple de 2 variables, et non 1 ou plus.

    Avoir qu'une seule variable PSY/FAIT/... c'est souvent trompeur. Techniquement.
    Que penses tu de ma dernière proposition ? je la trouve relativement simple à comprendre et à mettre en place, non ?



    Il faudrait faire le même genre d'arbre pour définir l'ETAT GENERAL B à mon avis. Et là je ne parle pas du tout des réactions.
    Dernière modification par cailloux ; 06/05/2011 à 19h33.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  7. #97
    Je vous soumets rapidement un cahier des charges pour un futur premier prototype :

    Résumé : Au tour par tour on déplace par glissé-déposé des pions sur une grille pour maximiser le bonheur général des pions

    Bonheur général des pions =SOMME des SATISFACTIONS SOCIALES/nombre de pions qui sera affiché en haut à droite. (avec également le SATISFACTION SOCIALE au moment de la création du monde, celle minimale, la maximale atteinte et la maximale théorique = le score de la partie

    Une grille de 40*40 carreaux sur laquelle sont posé (dans les cases) aléatoirement un nombre de pions aléatoire itou (plus il y en a plus le "jeu" sera difficile). On attribue de manière aléatoire à chaque pion un PROX ENVIE (plus il est proche de 0 moins le pion veut des gens autours) la formule (1-|PROX-PROX ENVIE|) servira à définir l'éloignement de l'ENVIE PROX de la PROX réelle*
    Une autre variable elle aussi aléatoire de PSY sensibilité pour chaque pion. la formule devient

    SATISFACTION SOCIALE= SENSIBILITE(1-|PROX-PROX ENVIE|)

    Les pions n'ont, pour l'instant, aucune réaction.

    Une fois les pions placés sur la grille, le joueur sélectionne un pion, le fait bouger où il veut, et le moteur recalcule tout ça, le but étant évidement de faire un score le plus haut possible ( ou le plus bas, chacun décide).

    En option : En sélectionnant un pion on affiche un infobulle avec la PROX, la PROX ENVIE, la PSY et la SATISFACTION. La couleur du jeton varie selon la SATISFACTION : plus elle est basse plus elle est noire, plus elle est haute plus elle est blanche.

    Voilà ça me semble raisonnable, ouvert et clair.

    *calcul de la PROX

    J'ai en tête quelque chose comme un fonction densité de population. Avec ca, a chaque début de frame, on peut calculer sur toute la carte/grille une fonction à valeur dans [0,1] qui donne une indication du nombre d'entités dans les environs.

    Par exemple. A la position P, on regarde s'il y a des entités dans un rayon R, on calcule la somme des inverses de la distance à P de chaque entité. On a alors un nombre Densité(P). Il suffit de répéter l'opération à chaque point de la grille. Ensuite c'est facile de normaliser la fonction Densité pour qu'elle soit dans l'intervalle voulu [0,1]. A la fin on a une carte de la Densité qui peut être utilisée par toutes les entités car indépendante de leur personnalité.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  8. #98
    Que penses tu de ma dernière proposition ? je la trouve relativement simple à comprendre et à mettre en place, non ?
    C'est surtout que ca doit être la X changement majeur, et je suis encore bloqué sur les 2 précédentes modifications.
    En lisant en diagonale, l'idée semble plus complexe et moins logique. Mais cela peut représenter une bonne idée, une autre façon de calculer l'état d'un PNJ ou PION.

    Donc vu que j'ai du mal à tout maitriser (et c'est sûrement ma faute), et que j'ai des choses à faire à côté, je ne peux pas donner une avis plus objective sur le moment.


    PS : Par moins logique, je pense à :
    - Comment calculer une Envie qui va finir par une grosse variable aléatoire (ce qui n'est pas intéressant) ?
    - Pourquoi regrouper tout les faits, envies, et satisfaction d'un côté ? Une satisfaction dépend de X et de Y, et non d'une moyenne globale. Par exemple : Je suis satisfait de ma vie sociale, mais pas de ma situation professionnelle. Je préfère faire "ceci" et non "ca". Ces calculs ne semble pas répondre à ce cas. Ou j'ai mal lu.


    Mais vu que je lis en diagonale, je donnerais une meilleure avis plus tard.
    Pour l'instant, je préfère les premiers schéma, sans les "formules à gogo", sans les envies, ni les perceptions/satisfactions, ce qui rendait la chose plus logique (mais plus prévisible).

  9. #99
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message

    PS : Par moins logique, je pense à :

    - Comment calculer une Envie qui va finir par une grosse variable aléatoire (ce qui n'est pas intéressant) ?

    L'envie est une variante aléatoire du départ propre à chaque pion. Elle n'a pas vocation à changer via des PSYs. On peut ensuite y rajouter de la cohérence mais pour l'instant il n'en est pas question.


    - Pourquoi regrouper tout les faits, envies, et satisfaction d'un côté ?

    En fait on fait une chaine unique FAIT X>ENVIE X>SATISFACTION X pour chaque cas.
    Et ensuite on regroupe des thermes pour dégager les SATISFACTIONs GLobales (= ETATS) telles que l' ETAT SOCIAL (on prends en compte les SATIS PROX, PNJ, REL : tout ce qui se réfère au interactions humaines). L'ETAT MATERIEL (on prends en compte les SATIS d'argent, sécurité, santé : tout ce qui se réfère au mode de vie)
    On se retrouve avec 2 blocs de SATIS GLOBALE. Et chaque individu mettra en priorité l'un ou l'autre (Définit aussi aléatoirement) ce qui correspond exactement à la phrase ensuite :


    Une satisfaction dépend de X et de Y, et non d'une moyenne globale. Par exemple :Je suis satisfait de ma vie sociale, mais pas de ma situation professionnelle. Je préfère faire "ceci" et non "ca". Ces calculs ne semble pas répondre à ce cas. Ou j'ai mal lu.


    Mais vu que je lis en diagonale, je donnerais une meilleure avis plus tard.
    Pour l'instant, je préfère les premiers schéma, sans les "formules à gogo", sans les envies, ni les perceptions/satisfactions, ce qui rendait la chose plus logique (mais plus prévisible).


    Les ENVIES ont étaient créé pour répondre à une question simple : un FAIT est par essence neutre, ce n'est que en comparant un FAIT avec une ENVIE qu'on arrive à définir si la SATISFACTION est bonne ou pas.
    Genre [FAIT PLUIE] "il pleut" c'est neutre. [ENVIE PLUIE] "Je suis une grenouille donc j'ai des envies de pluie".[SATIS PLUIE] Mes envies de grenouilles sont effectives. [ETAT GLOBAL] "je suis heureuse".
    "Il pleut" [FAIT PLUIE]. [ENVIE PLUIE]"Je suis un oiseau donc j'aime pas la pluie" [SATIS PLUIE] Mes envies d'oiseaux ne sont pas satisfaites. [ETAT GLOBAL] Je suis pas heureux.

    Les PSYs ne sont absolument pas indispensable, elles ne servent qu'à rajouter un peu de variété aux situations.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  10. #100
    D'accord je comprend mieux.
    Mais cela signifie que la Perception d'un fait ou d'une envie ne peut être une variable globale, vu qu'on donne une importance à quelque chose (et non à tous).

    Par exemple, ta grenouille qui a faim va plus s'inquiéter de sa nourriture que de la pluie.
    Comment représenter cela ? Dans ce cas, quel est le sens de "Perception" et "Sensibilité", si ce sont des valeurs globales ?

  11. #101
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    D'accord je comprend mieux.
    Mais cela signifie que la Perception d'un fait ou d'une envie ne peut être une variable globale, vu qu'on donne une importance à quelque chose (et non à tous).

    Par exemple, ta grenouille qui a faim va plus s'inquiéter de sa nourriture que de la pluie.
    Comment représenter cela ? Dans ce cas, quel est le sens de "Perception" et "Sensibilité", si ce sont des valeurs globales ?
    Je te répond avec un schémas qui va éclaircir le propos.



    Pour ton cas particulier : on applique X = à 5 pour [l'ENVIE Nourriture] et X =3 pour [l'ENVIE pluie]. l'importance accordé à la nourriture par rapport à la pluie est supérieure pour déterminer si la grenouille est heureuse.

    SENSIBILITE et PERCEPTION sont des valeurs générales, propre à chaque pion qui influent dans une moindre mesure à chaque maillon de la chaine (pour plus de variété). Ce sont en fait les PSYs du pion : sa façon de voir/réagir au monde. Par exemple la PERCEPTION fera augmenter ou diminuer la réalité des FAITs avant de les comparer à l'envie : Il y a 1000 bonbons autours de moi, mais, je suis optimiste, j'ai l'impression qu'il y en a en vrai 1100 : du coup ( si on considère que l'envie de bonbon est élevé...) je suis plus satisfait que je ne devrait l'être en vrai.
    Dernière modification par cailloux ; 07/05/2011 à 15h23.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  12. #102
    Quelques remarques en plus donc :
    - Et s'il y a d'autres PSYs qui entrent en jeu (comme indiqué sur le schéma), comment ils seront pris en compte ?
    Les calculs font blocus sur 2 PSYs et seulement 2. En rajouté une de plus dans le calcul signifie qu'on doit repenser un peu à tout.

    Pour ce problème, le mieux est de ne pas prendre en compte les PSYs "Perception" et "Sensibilité" comme des cas généraux. Il faut trouver donc d'autre PSYs qui peuvent répondre à chaque FAITs ou ENVIEs... ou un groupement de FAITs/ENVIEs.


    - Les PSYs et les ENVIEs sont dépendants entre eux (pour les calculs)... et ils dépendent aussi de la carte d'identité du PION. Il va être difficile de trouver des situations extrêmes avec ces données.

    Je pense qu'il faut séparer les PSYs et les caractéristiques du PION. Une personne mature peut avoir le syndrome de Peter Pan.

  13. #103
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Quelques remarques en plus donc :
    - Et s'il y a d'autres PSYs qui entrent en jeu (comme indiqué sur le schéma), comment ils seront pris en compte ?
    Les calculs font blocus sur 2 PSYs et seulement 2. En rajouté une de plus dans le calcul signifie qu'on doit repenser un peu à tout.

    Pour ce problème, le mieux est de ne pas prendre en compte les PSYs "Perception" et "Sensibilité" comme des cas généraux. Il faut trouver donc d'autre PSYs qui peuvent répondre à chaque FAITs ou ENVIEs... ou un groupement de FAITs/ENVIEs.


    - Les PSYs et les ENVIEs sont dépendants entre eux (pour les calculs)... et ils dépendent aussi de la carte d'identité du PION. Il va être difficile de trouver des situations extrêmes avec ces données.

    Je pense qu'il faut séparer les PSYs et les caractéristiques du PION. Une personne mature peut avoir le syndrome de Peter Pan.
    En fait, depuis tes quelques derniers posts, je me demande si tes inquiétudes sont en rapport avec le code ou sur les principes de fonctionnement.
    Parce que si le code est bien pensé, structuré et cloisonné, qu'il y ait 1, 2 ou 25 variables, ça ne changera pratiquement rien (voire rien du tout).

    La seule chose qui changera sera l'équation finale. Et ça, ce n'est jamais qu'une ligne à changer. Alors oui, pour trouver l'équation, il faudra réfléchir et éventuellemnt repenser les interactions entre variables, mais pour la mettre à jour dans le code, ça prendra 10 secondes à tout casser.


    Désolé si j'ai mal compris tes posts

  14. #104
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Quelques remarques en plus donc :
    - Et s'il y a d'autres PSYs qui entrent en jeu (comme indiqué sur le schéma), comment ils seront pris en compte ?
    Les calculs font blocus sur 2 PSYs et seulement 2. En rajouté une de plus dans le calcul signifie qu'on doit repenser un peu à tout.
    Facile : il suffit de rajouter un [*PSY] dans l'équation où qu'il se trouve dans la chaine. Eventuelllement appliquer un système de moyenne (avec facteur préférentiel) si 2 PSYs entrent en compte pour déterminer un truc [genre PSY1*3+PSY2*2]/5 exactement comme je propose pour les ETATS.
    Par exemple on peut estimé que l'ENVIE peut être modéré par une PSY X quelconque, l'équation devient donc 1-[(FAIT*PSY PERCEPTION)]-[ENVIE*PSY X]

    Pour ce problème, le mieux est de ne pas prendre en compte les PSYs "Perception" et "Sensibilité" comme des cas généraux. Il faut trouver donc d'autre PSYs qui peuvent répondre à chaque FAITs ou ENVIEs... ou un groupement de FAITs/ENVIEs.

    Certes on pourrait faire un truc comme ça sauf que ça nécessiterait de trouver voire d'inventer des PSYs.

    - Les PSYs et les ENVIEs sont dépendants entre eux (pour les calculs)... et ils dépendent aussi de la carte d'identité du PION. Il va être difficile de trouver des situations extrêmes avec ces données.
    Non, je crois pas : un asocial extrême aura un ENVIE PROX 0.1; si on le met au milieu d'une foule 0.9 on obtient 0.2 de satisfaction 1-|0.1-0.9|. La limite de 0.1 est envisagé mais on peut la fixer à 0.2, c'est pas vraiment un soucis.
    Je pense qu'il faut séparer les PSYs et les caractéristiques du PION. Une personne mature peut avoir le syndrome de Peter Pan.
    Je suis assez d'accord finalement. On peut se passer des caractéristiques pour créer des PSYs.

    Mon idée de relier les caractéristiques aux PSYs est discutable mais il ne faut pas perdre de vue que les PSYs ne sont que des modérateurs : leur influence est faible dans les faits (c'est pour ça que je disais qu'on peut s'en passer) Et puis nier que le sexe, l'age ou autre influe sur nos ENVIEs (ça c'est bon tu le fais pas , on est d'accord la dessus !) mais aussi sur nos PSYs me semble difficile. Je sais pas, on peut toujours penser que les femmes sont plus SENSIBLE que les hommes. Mais c'est ptet juste du cotés de la croyance.
    [/QUOTE]

    Mais je vois qu'on commence à être assez d'accord tout les deux !


    -----------------------------------------------------------------------------------------
    -----------------------------------------------------------------------------------------

    Tiens j'étais partis sur une explication qui a vachement influé ma pensé et fait germé une nouvelle complication dans mon fertile cerveau de malade mental. Il n'est absolument pas question de mettre ça dans le moteur social, mais peut être plus tard...

    Au delà des humains on peut aussi rajouter des animaux ou des objets.
    Pour faire interagir tout ça il faudrait donner à chaque objet des variables de DIFFUSIONS. que je vais diviser pour l'instant en 3 parties qui se réfèrent à 3 sens :

    DIF SON : se réfère aux sens de l'ouïe. à 0 l'objet n'émet aucun son, à 1 un son assourdissant : on l'entends à 100 mètres.
    DIF LUMENS : se réfère au sens de la vue. à 0l'objet est microscopique, à 1 de la taille d'une maison (j'omets volontairement l'environnement type montagne) = on le voit ) 100 mètres.
    DIF ODEUR : se réfère au sens de l'odeur. à 0 l'objet n'a pas d'odeur, à 1 on le sent à 100 mètres.

    EXEMPLEs
    objet charogne [DIF SON = 0.1; DIF LUMENS = 0.5 ; DIF ODEUR = 0.9]
    objet mulot [DIF SON = 0.3; DIF LUMENS =0.2 ; DIF ODEUR = 0.3]
    objet troll [DIF SON =0.7; DIF LUMENS =0.7; DIF ODEUR = 0.6]

    On rajoute à chaque être vivant des SENSEURS des 3 DIF qu'on hiérarchise via des multiplicateurs et qui sont définis et inscrit dans leur carte d'identité. la moyenne donne les chances de détections.

    Exemple de la taupe qui entend moyen, voit très mal et sens bien :

    DETECTIONS =[(DIF SON *3) + (DIF LUMENS *1) +(DIF ODEUR *5)]/9

    Le troll qui entends bien, voit bien et sens très bien

    DETECTIONS =[(DIF SON *5) + (DIF LUMENS *5) +(DIF ODEUR *6)]/16

    L'aigle entends mal, voit très bien et sens très mal

    DETECTIONS =[(DIF SON *2) + (DIF LUMENS *6) +(DIF ODEUR *1)]/9


    Avec ce système même si un objet diffuse une odeur forte, il ne sera pas détecté par un animal avec un odorat nul. A contrario un objet diffusant très peu de lumens sera détecté par un animal ayant une vision acéré.

    EDIT : en fait on peu appliquer une carte d'identité à tout les objets ! (évidement il faut trouver une astuce pour que les objets inanimés n'est ni ENVIE, ni PSY, mais uniquement des DIF et des CARACTÉRISTIQUES, que les animaux réagissent avec leur ENVIE plutôt que leurs PSY...
    Dernière modification par cailloux ; 07/05/2011 à 20h24.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  15. #105
    En fait, depuis tes quelques derniers posts, je me demande si tes inquiétudes sont en rapport avec le code ou sur les principes de fonctionnement.
    Oui et non. Surtout sur les principes de fonctionnement, dont j'ai du mal à tout comprendre (moi et la compréhension, ca fait 2). Et bien sûr, cela va impacter le code, dont je tente de faire le plus manipulable/ouvert possible (surtout pour ce genre de moteur).



    Facile : il suffit de rajouter un [*PSY] dans l'équation où qu'il se trouve dans la chaine. Eventuelllement appliquer un système de moyenne (avec facteur préférentiel) si 2 PSYs entrent en compte pour déterminer un truc [genre PSY1*3+PSY2*2]/5 exactement comme je propose pour les ETATS.
    Par exemple on peut estimé que l'ENVIE peut être modéré par une PSY X quelconque, l'équation devient donc 1-[(FAIT*PSY PERCEPTION)]-[ENVIE*PSY X]
    De ce que j'avais compris, on a 2 gros groupement de PSYs : ceux qui concernent la perception, et la sensibilité. L'un touche aux FAITs, l'autre aux ENVIEs.
    C'est une idée qui peut être bonne, mais cela reste "fermé" comme calcul... Enfin, après cela reste de la technique, donc je proposerai mon idée à ce sujet pour corriger ce défaut.


    un asocial extrême aura un ENVIE PROX 0.1; si on le met au milieu d'une foule 0.9 on obtient 0.2 de satisfaction 1-|0.1-0.9|. La limite de 0.1 est envisagé mais on peut la fixer à 0.2, c'est pas vraiment un soucis.
    Tu ne sembles pas prendre en compte les calculs avec les PSYs, ou je me trompe ?
    En faite non, je me suis trompé et mal exprimé... Ce n'est pas une question de moyenne ou d'extrémité, mais que l'ETAT sera difficilement variable, vu qu'on passe un PSY et une ENVIE dans la moulinette, qui ont beaucoup de chances d'être dans les mêmes valeurs (et donc, avec ces calculs de différences, le résultat tombera plus souvent vers le 1)... vu qu'ils dépendent, les deux, de la carte d'identité.

    Pour les ENVIEs, on est parfaitement d'accord, c'est dépendant. C'est les PSYs qui me posent plus problèmes.
    On peut donc faire varier les PSYs par rapport au caractère du protagoniste, mais que cela n'influe pas totalement. Un satanique, qu'il fasse beau, moche, ou non, restera satanique jusqu'à un cas ou fait purement extrême. Ce n'est pas l'age qui va lui faire changer d'avis... ou un tout petit peu.
    Dernière modification par Louck ; 08/05/2011 à 03h26.

  16. #106
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    De ce que j'avais compris, on a 2 gros groupement de PSYs : ceux qui concernent la perception, et la sensibilité. L'un touche aux FAITs, l'autre aux ENVIEs.
    En fait non on s'est mal compris il n'y a qu'une seule PSY de perception : la psy positif/négatif ( mais je ne trouve pas un mot unique pour définir si un homme voit les choses mieux ou pire qu'elles ne le sont. Evidement comme il s'agit de PSY ça peut pas être une différence monstrueuse : un mec dans une foule ne va jamais se sentir seul, par contre il pourra se sentir comme dans une petite foule. Ca n'influe donc quasiment pas sur le résultat final, c'est juste un pondérateur (au lieu de 0.6 la valeur deviendra 0.65 ou 0.55)

    La sensibilité aussi est unique : elle indique dans qu'elle mesure la différence entre l'envie et les faits influx sur l'état : un hyper sensible verra sa valeur augmenté.

    C'est une idée qui peut être bonne, mais cela reste "fermé" comme calcul... Enfin, après cela reste de la technique, donc je proposerai mon idée à ce sujet pour corriger ce défaut.
    Being en fait je n'arrive pas à définir d'autres PSY qui ne soient pas de facto des ENVIES (du moins dans les PSY d'analyse et réception des FAITS) (Quand on parlera des réactions on pourra en mettre des tas : jalousie, gout du pouvoir, honnêteté, pondération etc etc.) Mais je suis ouvert à toute forme d'ajustement évidement.
    Tu ne sembles pas prendre en compte les calculs avec les PSYs, ou je me trompe ?
    Exact dans ces exemples je n'ai pas fais mention des PSYs. avec les PSYs le calcul deviendraient : 1-|(0.1*0.5)-0.9|. *

    *Tiens ? là je me rends compte que la multiplication n'est pas du tout une bonne opération pour l'intervalle [0;1] : Dans la logique un gros positif devrait avoir, dans ce calcul Un (FAIT Modéré par le PSY sensibilité) = 0.19, un grand négatif à 0.01 et un parfait neutre à 0.1. Avec la fonction multiplication ça marche pas faut trouver une solution mathématique qui permette d'arriver à ces résultats.

    En faite non, je me suis trompé et mal exprimé... Ce n'est pas une question de moyenne ou d'extrémité, mais que l'ETAT sera difficilement variable, vu qu'on passe un PSY et une ENVIE dans la moulinette, qui ont beaucoup de chances d'être dans les mêmes valeurs (et donc, avec ces calculs de différences, le résultat tombera plus souvent vers le 1)... vu qu'ils dépendent, les deux, de la carte d'identité.
    La SATISFACTION varie à chaque nouvelle opération 1-|(FAIT*PSY1)-ENVIE FAIT| en gros chaque fois qu'un FAIT change il faut recalculer si la SATISFACTION monte ou descend ce qui permettra de definir l'ETAT.

    Pour les ENVIEs, on est parfaitement d'accord, c'est dépendant. C'est les PSYs qui me posent plus problèmes.
    On peut donc faire varier les PSYs par rapport au caractère du protagoniste, mais que cela n'influe pas totalement. Un satanique, qu'il fasse beau, moche, ou non, restera satanique jusqu'à un cas ou fait purement extrême. Ce n'est pas l'age qui va lui faire changer d'avis... ou un tout petit peu.
    Voui voui je suis d'acc avec ça : les PSYs ne sont pas déterminé par les CARACTERISTIQUES et sont purement aléatoire. Ca me va. Finalement l'age le sexe ETC fait plutôt évolué les ENVIE que les psychisme, c'est raisonnable.

    ---------------------------------------------------------------------------------------
    ---------------------------------------------------------------------------------------


    Tiens je pensais qu'on pourrait rajouter des ENVIE TEMPORAIRE : ce sont les envies ponctuelles qui varient donc énormément en fonction de l'environnement global : heure, temps etc. : FAIM, SOIF, CUL, ce genre de trucs.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  17. #107

  18. #108
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    On va en discuter sur msn (cf mp donc).
    WOkay !
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  19. #109
    Les fonctions PSY pourraient tout bêtement être une addition d'un nombre compris entre ]-0.1; 0.1[
    Par exemple pour la PSYs perception : quelqu'un de très optimiste verrait son fait augmenté de 0.09 quelqu'un de très pessimiste le verrait diminuer de 0.09. Quelqu'un d'objectif verrait son fait évoluer de 0.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  20. #110
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    Je vous soumets rapidement un cahier des charges pour un futur premier prototype :

    Résumé : Au tour par tour on déplace par glissé-déposé des pions sur une grille pour maximiser le bonheur général des pions

    Bonheur général des pions =SOMME des SATISFACTIONS SOCIALES/nombre de pions qui sera affiché en haut à droite. (avec également le SATISFACTION SOCIALE au moment de la création du monde, celle minimale, la maximale atteinte et la maximale théorique = le score de la partie

    Une grille de 40*40 carreaux sur laquelle sont posé (dans les cases) aléatoirement un nombre de pions aléatoire itou (plus il y en a plus le "jeu" sera difficile). On attribue de manière aléatoire à chaque pion un PROX ENVIE (plus il est proche de 0 moins le pion veut des gens autours) la formule (1-|PROX-PROX ENVIE|) servira à définir l'éloignement de l'ENVIE PROX de la PROX réelle*
    Une autre variable elle aussi aléatoire de PSY sensibilité pour chaque pion. la formule devient

    SATISFACTION SOCIALE= SENSIBILITE(1-|PROX-PROX ENVIE|)

    Les pions n'ont, pour l'instant, aucune réaction.

    Une fois les pions placés sur la grille, le joueur sélectionne un pion, le fait bouger où il veut, et le moteur recalcule tout ça, le but étant évidement de faire un score le plus haut possible ( ou le plus bas, chacun décide).

    En option : En sélectionnant un pion on affiche un infobulle avec la PROX, la PROX ENVIE, la PSY et la SATISFACTION. La couleur du jeton varie selon la SATISFACTION : plus elle est basse plus elle est noire, plus elle est haute plus elle est blanche.

    Voilà ça me semble raisonnable, ouvert et clair.

    *calcul de la PROX
    J'ai programmé ton prototype en partant d'un début de projet de jeu perso, qui colle vraiment pas mal avec ce projet. En Java.
    Enfin, quasiment programmé. Je ne sais pas ce qu'est la sensibilité (les valeurs que la variable peut prendre)...

    J'ai défini la densité comme étant :
    RAYON_DENSITE c'est égal à un nombre de cases dont on s'éloigne d'une case pour calculer sa densité, dans toutes les directions (diagonales comprises). Par exemple, si RAYON_DENSITE=1, alors on parcourt les 8 cases autour de la case.
    Si RAYON_DENSITE=2, on parcourt 24 cases. Etc

    D'où
    Densité = nombre de pions trouvés / nombre de cases parcourues

  21. #111
    la sensibilité c'est en fait une exagération/diminution de l'influence de l'ENVIE sur la SATIS : en gros quelqu'un de très sensible verra une augmentation/diminution de la SATIS plus grande qu'une personne peu sensible. Je n'ai pas vraiment d'idée sur la fonction à utiliser. Une bête multiplication ferait ptet l'affaire ?
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  22. #112
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    la sensibilité c'est en fait une exagération/diminution de l'influence de l'ENVIE sur la SATIS : en gros quelqu'un de très sensible verra une augmentation/diminution de la SATIS plus grande qu'une personne peu sensible. Je n'ai pas vraiment d'idée sur la fonction à utiliser. Une bête multiplication ferait ptet l'affaire ?
    Bon, j'ai testé en mettant 1.0 en sensibilité pour tout le monde (test avec 10 pions sur un espace de 30x30 cases). J'ai l'impression que regrouper tout le monde augmente à peu près tout le temps le bonheur global...
    Je vais essayer d'exporter le projet, il reste plein de trucs à régler mais ça semble fonctionnel.

    ---------- Post added at 10h28 ---------- Previous post was at 09h34 ----------

    OK, j'ai exporté (de façon très sale, ça donne un truc de 15Mo, mais ça fonctionne).

    Si quelqu'un peut me donner l'adresse d'un site où déposer le fichier, tous ceux que je connais sont bloqués par le proxy de mon boulot.

    Voilà un screenshot :


    Le tileset (la mosaïque de fond) réduit un peu la lisibilité, mais ça me permettait de modifier très peu le prog existant.

    A noter :
    - pas de gestion du changement de couleur des pions selon leur humeur.
    - attention en agrandissant la fenêtre, je promet pas que ça va pas planter lorsque vous afficherez plus de 30 cases, verticalement ou horizontalement
    - la position de départ de chaque pion est calculée aléatoirement au lancement du programme
    - la variable prox_envie est calculée aléatoirement aussi
    - sensibilité fixée à 1.0 pour tout le monde
    - il faut cliquer une fois sur la fenêtre de "jeu", avec les cases, avant de pouvoir gérer les clics ou le déplacement sur la map.
    - flèches de direction pour le déplacement sur la map de cases
    - clic gauche pour sélectionner une case, et afficher les infos de la case (densité, coordonnées), et d'un pion éventuel se trouvant dessus. Sur le screenshot, pas de pion sur la case dont on affiche les infos.
    - clic gauche sur un pion, puis clic gauche sur une case vide, pour déplacer le pion
    - clic droit pour déselectionner un pion.
    - les boutons "tours suivant" et "sauvegarder" ne sont pas fonctionnels, ce sont des artefacts de mon prog d'origine
    - calcul automatique du bonheur de chacun, de la densité de chaque case et du bonheur global avant de commencer, puis à chaque déplacement de pion.
    - éventuellement des problèmes de calcul, considérez ça comme un beta test.

  23. #113
    Je t'ai envoyé un MP mais pas de réponses...
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  24. #114
    Hop, j'ai enfin récupéré le projet sur une clé USB (j'ai fait les modifs dessus au boulot).

    Je le met en ligne sous forme exécutable, avec tout le code source ce soir.

    En attendant, je vous reposte un aperçu du code, que j'avais envoyé à quelqu'un qui me demandait le code (c'est pas très parlant sans l'avoir sous les yeux) :
    Tout est en java, avec awt/swing, en particulier la gestion de la map basée sur un tileset (des tuiles de même taille avec chacune un bout de décor, comme l'herbe ou un bout de route) avec déplacement de la caméra. La seule bibliothèque externe que j'ai utilisée est destinée à la lecture de fichiers xml : jdom.
    J'ai créé en tout 10 classes, dont une qui n'est utilisée que pour lancer le reste. Ensuite, il y a des classes héritées de swing, pour l"interface (JFrame, JPanel), et des classes utilisées pour construire la map, et gérer les pions (que j'ai appelés "personnes").

    Je vais mettre la totalité du code source en ligne, il n'y a rien de novateur ou d'assez avancé pour valoir que je les garde pour moi.

    2 points à noter :
    - le code est crado, vu que je ne suis pas un très bon développeur, et que c'est à la base un début de jeu que je développais, auquel j'ai retiré tout ce qui n'était pas nécessaire et j'ai ajouté le code spécifique au truc de caillou. Il y a un mélange français/anglais un peu moche dans les noms de variables et de methods, et des trucs qui rendent le tout pas très compréhensible, comme des fonctions qui prennent les coordonnées (x,y) et d'autres qui prennent (y,x).
    J'ajoute que je n'ai rien commenté, les prototypes des methods sont à peu près clairs, mais vu que l'ensemble est bordélique, ça sera pas forcément des plus simple à comprendre.

    - à l'heure actuelle, ça n'est pas un algorithme d'IA, juste une formule de calcul qui s'exécute sur un événement donné (ici, le déplacement d'un pion). Il n'y a pas de situation à prendre en compte, de truc complexe en fonction de paramètres donnés ou je ne sais quoi, c'est juste une formule simple basée sur certains attributs des pions. Heureusement d'ailleurs, parce que je ne connais pas grand-chose en IA.

    Si tu me donnes une adresse email, je peux t'envoyer tout ça (je galère à exporter le projet en un jar exécutable, mais je peux te donner le projet zippé, avec une rapide description des fichiers, les ressources en particulier : beaucoup d'image et quelques fichiers de paramétrage). Ensuite, je pourrai répondre à des questions précises que tu te poses. Questions précises, parce que je ne te ferai pas un cours de prog orientée objet, j'espère que tu as les bases. Si tu ne connais pas awt et swing (bibliothèques de gestion d'IHM en java), je te conseille les cours du site du zero, avec lesquels j'ai tout appris, qui sont clairs et concis.
    Voilà un zip contenant les codes sources et toutes les ressources indispensables. J'ai juste pris le répertoire du projet et je l'ai zippé (quel sagouin...), et dans lequel je n'ai quasiment pas fait le ménage (ah bah bravo...).
    Je peux te refaire un jar à importer de ton côté, si tu veux importer le projet dans eclipse ou je ne sais quel jdk.

    J'ai développé dans un environnement Java 1.6, je crois qu'avec java 1.5, ça marche pas. Testé uniquement sur Windows XP et 2003 server.

    En gros :
    - le répertoire .settings est apparemment un cache d'eclipse, c'est pas utile.

    - le répertoire /res contient les images et les fichiers de paramétrage xml et csv. La plupart sont des artefacts de mon jeu (items.xml, skills.xml...)
    Le seul fichier image utilisé, si je ne me trompe pas, est tile.png, qui contient toutes les briques de construction de la map.
    La map elle-même est décrite dans tilemap.csv, que j'édite avec excel pour modifier la map facilement. Il s'agit d'un fichier de 50 lignes de 50 nombres, séparés par des point-virgules. Si la map fait moins de 50x50 cases, je ne lis que N x N cases (attention : si la map n'est pas carrée, ça bug). La taille de la map se modifie dans la classe TileMap

    - ywnte est le fichier où se trouvent les .java source. Et aussi des fichiers de ressource en doublon, pour je ne sais plus quelle raison.
    Rapide description des classes :
    Launcher ne sert qu'à lancer la fenêtre principale, c'est dedans que se trouve la fonction "main". Elle est superflue ici (sauf pour le fait qu'elle contient le main), mais j'avais commencé à gérer plusieurs threads dans mon jeu, et ça me permettait d'avoir une classe parente de tous les threads que je créais pour les fermer proprement lors d'une sortie du programme.
    MainWindow est le conteneur principal, la fenêtre dans laquelle se trouve le reste. Elle a aussi un lien vers chacune des classes principales utilisées pour la gestion de chaque module (genre PersonManager, TileMap, PanGamePlay, PanInfoDisplay), et tous les modules ont un lien vers elle. Donc de n'importe quelle classe, en repassant par la classe mère, on peut accéder à l'instance de n'importe quelle autre classe.
    PanButtonMenu est le panneau qui contient les 4 boutons en bas à droite, rien de particulier.
    PanGameplay est le panneau où se trouve la map avec le quadrillage. C'est ici qu'est affichée la tilemap (l'affichage est géré dans la method paintComponent) en fonction de la position de l'observateur.
    PanInfoDisplay est le panneau en bas à gauche, où sont affichées les informations sur les cases et les pions, ainsi que le bonheur global.
    Person : c'est la classe qui représente les pions, et contient les attributs sensibilité, prox_envie, bonheur et les coordonnées. C'est dans cette classe que se trouvent les méthodes de déplacement d'un pion (le côté gestion de la souris est dans PanGameplay) et le calcul du bonheur de chaque pion.
    PersonManager contient la liste de la totalité des personnes, et permet de stocker la moyenne de bonheur global.
    Tile représente une case de la map. Je ne l'ai pas modifiée de mon jeu, je ne me rappelle donc plus trop ce qu'il y a dedans.
    TileMap représente la map du jeu : lecture du csv, création de NxN tiles et calcul de la densité de chaque case.
    La densité est calculée en parcourant les cases qui entourent une case, et en calculant nombre_de_persons_trouvées/nb_de_cases_parcourues. Le nombre de cases parcourues dépend de la variable RAYON_DENSITE présente dans TileMap. Par défaut, elle est à 1, càd qu'on parcourt les 8 cases en contact direct (diagonales comprises) avec la case dont on fait le calcul.
    Enfin, TileSet crée un modèle de chaque tile et permet à TileMap de comprendre comment charger l'image de chaque Tile depuis le fichier tile.png, qui les contient toutes, en se basant sur le fichier de description tileset.xml. Chaque modèle de tile sera cloné autant de fois que nécessaire dans TileMap (par exemple, la map que j'ai créée ne contient quasiment que la tile avec de l'herbe, qui a donc été clonée plus de 150 fois). Le clonage permet de définir des attributs spécifiques à chaque tile (par exemple ici, densité).
    J'insiste lourdement sur le fait que le code est sale, si vous êtes un ayatollah de l'optimisation (lol java ), n'allez pas voir, vous risquez l'attaque cérébrale.

    Comme je l'ai dit à cailloux, je ne compte pas maintenir le code, parce que le projet ne m'intéresse pas plus que ça. J'ai modifié mon jeu d'origine, car cela vous donne une base pour continuer à implémenter les idées développées sur le topic sans me demander beaucoup de taf (le concept du jeu permettait de mettre en place le prototype de cailloux avec un minimum de modifications), mais je ne suis pas intéressé pour passer du temps à développer un moteur social théorique.
    Je peux par contre répondre à des questions sur le code, mais uniquement si vous avez lu et globalement compris ce code avant, pas des questions sur "comment je peux ajouter des animations de déplacement des persos" ou "comment ça marche l'affichage d'une fenetre en java".

    Bref, je poste deux liens ce soir :
    - la totalité du code source avec toutes les ressources. A réserver aux programmeurs, ou aux gens très motivés.

    - projet exécutable par tout le monde. Le fichier zip contiendra :
    un répertoire "res" avec les ressources
    un jar avec le code compilé
    un csv qui doit se trouver dans le même répertoire que le .jar parce que je me suis chié quelque part et que je ne vais pas débugger
    un fichier .bat à lancer pour exécuter le programme.
    Il suffit de dézipper tout ça dans un même répertoire et de lancer le .bat. Vous aurez besoin du JRE java 1.6 dispo gratuitement ici : http://www.java.com/fr/download/wind....jsp?locale=fr pour que ça tourne.

  25. #115
    Les fichiers pour exécuter le prog se trouvent ici :
    http://dl.free.fr/vppkH2MhX

    J'ai oublié de récupérer les sources, je fais ça dans la semaine et je les met en ligne de la même façon.

  26. #116
    Merci lavabal pour ton post et tes efforts.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  27. #117
    cailloux> je trouve ton idée de départ très intéressante, justement ça fait des années que je réfléchis à la même question et que je teste dans mon coin certaines idées. Seulement je pense que tu glisses de plus en plus d'un Moteur de relation sociale vers le design et la programmation d'une I.A complète. Dans ce domaine beaucoup de travaux sont en cours, notamment des I.A capables de permettre à des "individus" d'interagir entre eux selon leurs priorités et leurs "envies" (ça donne des organismes virtuels basiques qui copulent, chassent et mutent de manière indépendante et non prévisible)

    Est ce la ce que tu veux ? creer une I.A est un travail de Titan, mais il faut dire que dans les jeux vidéos personne ne s'y est vraiment interessé. (moi je dirais que c'est au moins le travail d'un thésard au minimum)

  28. #118
    Citation Envoyé par temujingamer Voir le message
    cailloux> je trouve ton idée de départ très intéressante, justement ça fait des années que je réfléchis à la même question et que je teste dans mon coin certaines idées. Seulement je pense que tu glisses de plus en plus d'un Moteur de relation sociale vers le design et la programmation d'une I.A complète. Dans ce domaine beaucoup de travaux sont en cours, notamment des I.A capables de permettre à des "individus" d'interagir entre eux selon leurs priorités et leurs "envies" (ça donne des organismes virtuels basiques qui copulent, chassent et mutent de manière indépendante et non prévisible)

    Est ce la ce que tu veux ? creer une I.A est un travail de Titan, mais il faut dire que dans les jeux vidéos personne ne s'y est vraiment interessé. (moi je dirais que c'est au moins le travail d'un thésard au minimum)
    Non mais comme je le dis depuis le début j'ai aucune connaissance de quoi que ce soit en info, tout ça est très théorique pour moi (en fait je m'embrouille pas mal et suis carrément inefficace, oui, même pour avoir juste des idées.) Finalement le projet est au point mort par manque de codeur (entre autres)

    Mais j'ai adoré la discussion.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

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