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  1. #31
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    Tain j'ai l'impression de recréer les sims les gars, je me trompe ?
    Il y a de ça
    Il y aura surement des similarités, mais pour l'instant on ne fait que réfléchir au moteur, donc c'est normal que ça rejoigne certains trucs déjà faits. On n'est pas les seuls à avoir voulu intégrer du social dans un jeu

  2. #32
    C'est exactement ce que j'ai pensé en l'écrivant.

    C'est ça sur le principe, mais pas avec la même finalité .

    Sinon oui, l'essentiel c'est le moteur, mais je penses que c'est intéressant de se fixer un premier objectif pour pas partir dans tous les sens.
    *syntax error*

  3. #33
    De ce que j'avais compris, c'étais au joueur de déplacer les pions/NPJ dans un damier, afin de modifier leurs états et leurs sentiments.
    C'est sûrement plus simple... mais ca fixe les bases du moteur avant de s'attaquer à un AI plus complexe .

  4. #34
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    De ce que j'avais compris, c'étais au joueur de déplacer les pions/NPJ dans un damier, afin de modifier leurs états et leurs sentiments.
    C'est sûrement plus simple... mais ca fixe les bases du moteur avant de s'attaquer à un AI plus complexe .
    Being ça ne change pas grand chose à la suite. Mieux vaux faire un moteur global et ensuite y insérer les possibilités d'action extérieure.
    Enfin je vous laisser causer de ça entre développeur, moi j'y connais rien.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  5. #35
    Disons que de définir "l'état" d'un PNJ (ou les champs d'un objet) est simple à faire, tant qu'on ne se trompe pas dans les calculs.
    Lui donner la possibilité d'agir, de faire des actions, cela demande plus de travails.

    Et c'est deux tâches qui peuvent se faire indépendamment (d'un point de vue technique).

  6. #36
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Disons que de définir "l'état" d'un PNJ (ou les champs d'un objet) est simple à faire, tant qu'on ne se trompe pas dans les calculs.
    Lui donner la possibilité d'agir, de faire des actions, cela demande plus de travails.

    Et c'est deux tâches qui peuvent se faire indépendamment (d'un point de vue technique).
    Pour l'instant la seule action autonome que j'ai envisagé c'est le déplacement sur la grille, mais on peut en effet imaginer d'autres actions (tel que l'agression/soutiens) que j'avais envisagé au début.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  7. #37
    D'ailleurs question bête, tu parles d'une grille, c'est pour une raison particulière ?
    Pourquoi pas un écran libre ou on peut placer les pions ou on veut ?
    *syntax error*

  8. #38
    Pourquoi pas un écran libre ou on peut placer les pions ou on veut ?
    Cela reste la même chose si on réfléchie bien, entre une position sur une grille et une position à l'écran.
    Enfin l'un est plus simple à concevoir que l'autre .

  9. #39
    (petite insomnie)

    Ce topic a même pas atteint la page 3 et c'est déjà un bordel !
    Vu qu'on a une section rien que pour les projets, ce serait pas mieux de faire: un topic, un projet ? Et éventuellement ce topic référençant le tout et servant à lancer peut être de nouveaux projets ou discuter d'idées communes.
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    Déjà rien que mon humour j'y vois comme un putain de fail!
    .

  10. #40
    Si je résume, ce qu'on souhaite faire pour l'instant :
    - Définir la psychologie d'un PNJ (sociable, empathique...)
    - Les faire bouger aléatoirement ou non dans une grille ou terrain
    - Afficher leurs "états"


    Et que le moteur puisse être réutilisé pour rajouter des actions au PNJ.
    Il manque juste à déterminer les calculs à faire.


    Non ?

  11. #41
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Si je résume, ce qu'on souhaite faire pour l'instant :
    - Définir la psychologie d'un PNJ (sociable, empathique...)
    - Les faire bouger aléatoirement ou non dans une grille ou terrain
    - Afficher leurs "états"


    Et que le moteur puisse être réutilisé pour rajouter des actions au PNJ.
    Il manque juste à déterminer les calculs à faire.


    Non ?

    Oui, j'ai proposé une typologie mais personne n'a eu l'air de me contredire, c'est dommage ça aurait put être intéressant.
    J'en profite pour ajouter la variable CREL qui est la contre relation (Le vecteur reliant PNJ à ETAT (par opposition à ETAT à PNJ)
    Prenons une base de 0 à 1 avec la valeur médiane, 0.5 définit comme "neutre", quelles formules faut-il appliquer pour les interactions ?

    Je pense remodeler ma pensée de manière plus schématique : ça sera plus facile à gérer : l'ETAT varie en fonction de FAIT (PROX; PNJ; REL; CREL) et de pondérateurs (=PSYs) je les relis par le sigle * mais la multiplication n'est pas forcément la plus adéquate le signe + veut dire que les 2 facteurs sont pris en compte.

    Action :
    ETAT = [PNJ+REL+PROX+CREL]*[PSY SOC+PSY Emp]

    Réactions (une réaction autonome si ETAT <0.1 ou ETAT >0.9 )*(PSYs) :
    PROX varie si ETAT*PSYS Soc (un solitaire fuira si il est très malheureux et très proche d'un PNJ)
    REL varie si ETAT+(CREL*PSY emp) (Quelqu'un de très amoureux peut sombrer dans la haine si très malheureux et non retour d'affection)

    On doit pouvoir en trouver d'autres.

    PSYs varient (dans une petite mesure) si ETAT+REL+CREL+PNJ+PROX très bas ou très élevé : des évènements extérieurs fort peuvent légèrement influer sur la personnalité.

    VOilà un autre schémas pour résumer.

    Dernière modification par cailloux ; 01/05/2011 à 18h47.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  12. #42
    C'est quoi la différence entre REL et CREL du coup ?

    J'ai du mal à voir avec ce graph...


    Globalement, si je continue à résumer sans faute, la "psychologie" d'un PNJ a 4 variables :
    - Empathie
    - Sociable
    - Relation
    - "CREL" (à comparer avec Relation)

    Une variable psychologique varie sur 7 niveaux (du plus mauvais au meilleur).

    L'état du PNJ dépend donc de sa psychologie et de son environnement (les PNJ proches, et leurs états).
    Mais son état peut faire varier sa propre psychologie (sûrement dans les situations critiques).


    Donc si je ne me trompe pas, il faudra donc déterminer comment l'état peut perturber la psychologie d'un PNJ... sous quel degré.
    De même, quels sont les impacts de chaque variables psychologiques sur l'état du PNJ. On peut rajouter la variable "Optimiste/Pessimiste" pour cela.


    Ces calculs vont sûrement finir dans un cercle vicieux .

  13. #43
    Bon évidement j'ai eu une coupure d'électricité de secteur juste au moment d'envoyer ma réponse...

    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    C'est quoi la différence entre REL et CREL du coup ?

    J'ai du mal à voir avec ce graph...


    Globalement, si je continue à résumer sans faute, la "psychologie" d'un PNJ a 4 variables :
    - Empathie
    - Sociable
    - Relation
    - "CREL" (à comparer avec Relation)

    Une variable psychologique varie sur 7 niveaux (du plus mauvais au meilleur).

    L'état du PNJ dépend donc de sa psychologie et de son environnement (les PNJ proches, et leurs états).
    Mais son état peut faire varier sa propre psychologie (sûrement dans les situations critiques).

    Donc si je ne me trompe pas, il faudra donc déterminer comment l'état peut perturber la psychologie d'un PNJ... sous quel degré.
    De même, quels sont les impacts de chaque variables psychologiques sur l'état du PNJ. On peut rajouter la variable "Optimiste/Pessimiste" pour cela.

    Ces calculs vont sûrement finir dans un cercle vicieux .
    Pour plus de clarté je vais changer la nomenclature et refaire mon schémas du post précédent.
    -ETAT devient : PION [en fait en théorie il est le résumé des ETATS temporaire du pion, en pratique il n'y en a qu'un pour le moment : le BONHEUR. Je rajoute un ETATX secondaire que je ne définit pas, pour plus de clarté)
    -PNJ désigne donc bien le PION des autres pions.

    Le REP c'est la relation de PION vers PNJ alors que le CREL c'est la relation de PNJ vers PION car je considère que les relations ne sont pas forcément réciproque.

    Ce n'est pas la psychologie qui a 4 variables c'est PION.

    Les PSYs sont, elles, quasiment stable (un social ne va pas devenir solitaire en gros). A noter que les PSYs peuvent varier si les FAITS sont extrêmes.

    Par contre les FAITS (REL+CREL+PNJ+PROX) sont variables.

    Pour résumer si tu veux définir un nouvel ETAT de PION il faut regarder quel FAIT a changé (par exemple [PROX augmente]) tu le pondère par les PSYs et tu mets à jours l'ETAT. Si, d'aventure un ETAT pondéré par les PSYS est proche des extrèmes, alors s'engage un mouvement de réaction en retour vers les FAITS.

    Au lieu de faire des variables à 7 niveaux il a été préconisé de gérer tout ça par des fonctions/équations pour rendre le système plus souple et pouvoir le transformer à la volée. Justement pour ajouter des variables PSY tel [optimiste/pessimiste].

    Je me demande si je suis bien clair . Ce qu'il faut définir ce sont les calculs des interactions et j'ai l'impression d'être un peu seul là dessus et je suis nul en math.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  14. #44
    Le REP c'est la relation de PION vers PNJ alors que le CREL c'est la relation de PNJ vers PION car je considère que les relations ne sont pas forcément réciproque.
    Ok, en faite c'est l'aspect "relation" qui est ambigü . Mais je comprend mieux.
    Donc :

    FAITS (REL+CREL+PNJ+PROX) == Environnement, relation avec l'extérieur (et réciproque)
    PSY (EMP+SOC+...) == Psychologie du pion/pnj

    Pour l'histoire des fonctions/équations, il faut au moins définir un maximum et minimum (genre 0% à 200%).

    Concernant les FAITS, globalement cela sera des chiffres ronds : le nombre de pnj proche, le nombre de pnj qui nous aiment ou non... a part l'état "PNJ" qui peut être une moyenne de tout les états extérieurs, donc un réel.
    Même cas pour les PSY.


    Comme indiqué, on pourra donc déterminer des "sous-états", ou le score de satisfaction pour chaque états PSY : Est ce que l'associable est solitaire ou non... en est il satisfait ?

    Enfin j'ai compris ca.

  15. #45
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Ok, en faite c'est l'aspect "relation" qui est ambigü . Mais je comprend mieux.
    Donc :

    FAITS (REL+CREL+PNJ+PROX) == Environnement, relation avec l'extérieur (et réciproque)
    PSY (EMP+SOC+...) == Psychologie du pion/pnj
    Voilà, les FAITS sont variables, les PSY sont peu variable, les ETATS sont très variable.

    Pour l'histoire des fonctions/équations, il faut au moins définir un maximum et minimum (genre 0% à 200%).
    Je sais pas si le plus simple ce n'est pas de choisir entre 0 et 1 (0.50 étant la valeur neutre n'ayant aucune influence;0.11 la valeur minimale avant réaction, 0.89 la valeur maximale avant réaction). Entre 0 et 1 parce que les fonctions ont tendance à réagir bizarrement dans ces intervalles là. De -1 à 1 pourrait être encore plus pratique.*

    Concernant les FAITS, globalement cela sera des chiffres ronds : le nombre de pnj proche, le nombre de pnj qui nous aiment ou non... a part l'état "PNJ" qui peut être une moyenne de tout les états extérieurs, donc un réel.
    Même cas pour les PSY.
    Le nombre est en prendre en compte mais surtout les degrés en fait. Un solitaire serait tout aussi malheureux d'avoir une seule personne très proche de lui que 4 à distance moyenne. Je pense que ça serait d'ailleurs plus facile de gérer des degrés à ce niveau : il suffirait de rajouter les uns aux autres ensuite pour avoir le total.
    PNJ serait plutot une moyenne des ETATS des PION extérieur...
    De manière général le BONHEUR est définit par [FAITs]*[PSYs] non ?


    Comme indiqué, on pourra donc déterminer des "sous-états", ou le score de satisfaction pour chaque états PSY : Est ce que l'associable est solitaire ou non... en est il satisfait ?
    Exactement : le solitaire aura son bonheur inversement proportionnel à la proximité et aux nombres des PNJ alentours.: plus il est isolé, plus il est heureux.
    Pour l'instant je n'ai mis que l'ETAT BONHEUR", ça me semble pas mal, mais ensuite on pourra rajouter des trucs.



    *Je ne suis pas sûr que ça soit valable pour toutes les variables.

    Un Demi-Solitaire [=-0.5 sur variable PSY Soc] en présence de quelqu'un de proche PROX (= à 10 mêtre la variable est à 0; 1 mêtre =-0.1; 20 mêtres = +0.9) devrait réagir en ayant une baisse du bonheur.

    -0.5*-0.5 = +0.25 Donc ça marche pas.
    Un Demi-Social en présence de monde devrait avoir du bonheur.
    +0.5*+0.5 = +0.25 là ça marche bien par contre...

    Bon j'essaye autre chose : Si Uniquement les pondérateurs [PSY] sont compris entre -1 et 1 et que les FAITS entre 0 et 1. On a, mêmes exemples :
    -0.5*0.2=-0.1 : ça marche .
    0.5 *0.2=+0.1 : ça marche aussi.

    Essayons d'augmenter la PROX si la tendance se poursuit :

    -0.5*0.1 =-0.05 : Et merde ça marche pas mon modèle est pas bon.


    Je suis F*** nul en math il faut trouver une équation pour gérer ce genre de trucs et je sais pas faire. Peut être en élevant au carré ce genre de trucs...

    Edit : je crois que je tiens quelque chose.

    Même exemple sauf qu'on inverse le rapport de distance [-0.9= longue distance; 0.9= courte distance]
    -0.5*-0.5=0.25 : ça marche, il gagne en bonheur.
    0.5*-0.5 =-0.25 : ça marche, il perd en bonheur

    Bon même calculs mais avec cette fois une distance plus grande
    -0.5*-0.9=0.45 : ça marche : il gagne en bonheur.
    0.5*-0.9 =-0.45 : ça marche il perd en bonheur.



    Ultime test : Un social doit gagner en bonheur quand la distance baisse.

    0.5*0.5 = 0.25 : ça marche il gagne en bonheur
    0.5*0.9 = 0.45 : ça marche il gagne encore plus de bonheur

    Plus il est social plus la proximité doit lui apporter du bonheur.

    0.1*0.9 = 0.09 : pas mal !
    0.9*0.9 = 0.81 : Logique !

    Dernière modification par cailloux ; 02/05/2011 à 05h19.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  16. #46
    Je remarque quand même une chose avec ces calculs :


    On suppose un PNJ très faiblement insociable : 0,1 en PSY

    Pour qu'il puisse gagner son bonheur au maximum, il doit être proche de tout les PNJ : 0,1 * 0,9 = 0,09

    Ce qui signifie que :
    - Il ne gagne pas énormément de bonheur (bon, ce n'est pas trop critique comme cas on va dire). Ni trop de malheur, d'ailleurs.
    - Mais surtout, pour maximiser son score, il doit être entourer par un grand nombre de PNJ. Ce que le PION ne souhaite pas toujours.


    Avis personnel : le mieux à faire est de comparer le score PSY et FAIT entre eux : un sociable/insociable est heureux quand il y a du monde/ou non, et les mitigés le seront quand il y a un nombre équitable, ect ect...

    Exemple (sûrement plus simple à faire comprendre) :
    _ 0,9 et 0,5 = 0,4 points de différences. Ce n'est pas gros, mais il n'est heureux qu'à 80% ( (2-0,4) / 2 ). Donc ETAT "sociable" = 0,8 (si on garde l'aspect [0, 1] pour ETAT).
    _ 0,9 et -0,9 = 1,8 points de différences => cas extrême !! Seulement 10% de "bonheur" (2-1,8) / 2 ).
    Donc ETAT "sociable" = 0,1
    _ -0,9 et -0,1 = 0,8 points de différences (Sachant que FAIT à 0 représente le cas moyen). Ce qui donne 60% au score; ETAT "sociable" = 0,60


    Il est vrai que pour qu'un PNJ soit malheureux d'un point de vue sociable, il doit toucher les cas les plus extrêmes. On peut modifier le calcul pour limiter ce problème. Par exemple, le calcul du bonheur sera de cette façon : (1-x)/2.
    Si on reprend les trois précédents scores, on aura : 0.6, -0.4 (qu'on peut limiter à 0), 0.1.
    Ce qui semble plus logique.


    C'est une autre façon de penser.
    Ou je n'ai pas tout compris, c'est autant possible .
    Dernière modification par Louck ; 02/05/2011 à 14h09.

  17. #47
    Si vous avez le courage, je vous conseil d'aller voir du coté des réseaux de neurones

    un petit liens, (mais en Anglais)
    http://www.ai-junkie.com/ann/evolved/nnt1.html
    Anything that can go wrong will go wrong.

  18. #48
    Bonne critique le cas du moyen dont la satisfaction moyenne ne lui apporte pas de bonheur.

    Ton système est pas mal je dois dire.

    Par contre Je ne pensais pas encore faire un ETAT sociable en fait, il s'agissait plus d'une psychologie. L'idée c'était plutôt de prendre en compte tout les FAITS, de les pondérer avec les valeurs PSYs pour donner une valeur [chagement] à appliquer au BONHEUR pour savoir ce que le BONHEUR devient après l'action.

    Ton système est bon mais il ne peut pas générer de valeur négative qui ferait baisser le BONHEUR de base vers un BONHEUR après les changements de FAITS. ..

    En suivant ta bonne idée on peut associer les FAITS à des PSYs :
    PNJ et PROX serait dépendant de PSY emp.
    REL et CREL serait dépendant de PSY Soc.

    Ahhhh : j'arrête tout j'ai une super idée : je vais demander dans le topic des math ! Ahahah je suis machiavélique!

    ---------- Post added at 13h46 ---------- Previous post was at 13h42 ----------

    Citation Envoyé par TheMothMan Voir le message
    Si vous avez le courage, je vous conseil d'aller voir du coté des réseaux de neurones

    un petit liens, (mais en Anglais)
    http://www.ai-junkie.com/ann/evolved/nnt1.html
    Trop de math pour moi mais ça a l'air de bien être le genre de truc qu'on cherche.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  19. #49
    Citation Envoyé par TheMothMan Voir le message
    Si vous avez le courage, je vous conseil d'aller voir du coté des réseaux de neurones

    un petit liens, (mais en Anglais)
    http://www.ai-junkie.com/ann/evolved/nnt1.html
    Attention.
    Je me trompe peut-être, mais pour moi, un réseau de neurones, c'est un ensemble d'entités qui agissent ensemble dans le but d'atteindre un objectif commun à cet ensemble.
    Et là, ce n'est pas ce qu'on essaye de faire. Ici, le but est que chaque entité vise un but qui lui est propre, et il n'y a pas d'objectif global au système.

    La grosse différence en fait, c'est que dans un réseau de neurones, les neurones ne sont pas indépendants ni autonomes. On peut voir ça comme une fourmillière plus ou moins.

    En gros, on pourrait regarder du côté des réseaux de neurones pour "diriger" chaque entité (qui auraient donc chacune leur réseau de neurones) et déterminer ses décisions d'actions (une IA quoi...).


    En fait, en écrivant ce message, je me rends compte que c'est peut-être bien ce que tu voulais dire depuis le début. Si c'est le cas, désolé

  20. #50
    Par contre Je ne pensais pas encore faire un ETAT sociable en fait, il s'agissait plus d'une psychologie. L'idée c'était plutôt de prendre en compte tout les FAITS, de les pondérer avec les valeurs PSYs pour donner une valeur [chagement] à appliquer au BONHEUR pour savoir ce que le BONHEUR devient après l'action.
    Je le considère comme un "sous-état", qu'il sera réutilisé avec d'autre sous-états pour déterminer l'état principal du PION (ou l'état BONHEUR).
    Ton système est bon mais il ne peut pas générer de valeur négative qui ferait baisser le BONHEUR de base vers un BONHEUR après les changements de FAITS.
    J'ai du mal m'expliquer, mais la valeur minimale sera de 0 (Si le résultat est négative, il sera fixé à 0, qu'il pleut ou non).


    Mais je te laisse faire la recherche sur le topic des maths

  21. #51
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    J'ai du mal m'expliquer, mais la valeur minimale sera de 0 (Si le résultat est négative, il sera fixé à 0, qu'il pleut ou non).
    Oui mais non : si la valeur minimale (le pourcentage de bonheur après calcul c'est ça ?) est à 0.1 alors le bonheur ne pourra qu'augmenter, non ? Alors que si on arrive à faire du -0.1 alors il pourra diminuer !

    ---------- Post added at 14h49 ---------- Previous post was at 14h46 ----------

    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Je le considère comme un "sous-état", qu'il sera réutilisé avec d'autre sous-états pour déterminer l'état principal du PION (ou l'état BONHEUR).
    Oui aussi, c'est possible j'avais proposé un seul ETAT BONHEUR vu que ça résume vraiment bien un etat d'esprit temporaire d'un pion. Par contre du coup il faut trouver les autres ETATS qui rentrerait en compte pour définir le BONHEUR et comment ils interagissent entre eux et comment on les calcules ( via les FAITS et les PSY's)
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  22. #52
    Je dirais que ca se base sur la satisfaction de chaque cas psychologiques ? (sociable et empathie)

  23. #53
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Je dirais que ca se base sur la satisfaction de chaque cas psychologiques ? (sociable et empathie)
    Non.

    FAITS = environnement : n'a pas en sois de valeur "morale" on Définit juste un point de moyenne. Il varie dans le temps de manière autonome.
    PSYs = perception de l'environnement : définit l'individu. Il invariable sauf cas exceptionnel.
    ETATs (Bonheur/MALHEUR) = mise en relation de FAITS et PSY : comment l'individu se sent à un instant T.

    D'ailleurs en toute logique intuitive (huhu) Les FAITS étant neutre ils devraient être compris entre 0 et 1 (moyenne =0.5). Par opposition aux PSYs qui peuvent être négatif (donc compris entre -1 et 1, moyenne = 0 ) non ? A moins que ce soit l'inverse...

    BOn ils attendent quoi pour me répondre sur le topic des maths ^^
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  24. #54
    Citation Envoyé par Batto Voir le message
    En gros, on pourrait regarder du côté des réseaux de neurones pour "diriger" chaque entité (qui auraient donc chacune leur réseau de neurones) et déterminer ses décisions d'actions (une IA quoi...).
    Oui, je parlais pas d'un objectif commun.
    En gros, en fonction de qu'il a autour de lui et de certains paramètres qui le définissent, je me dit que ça pourrait permettre de calculer la valeur ETAT.

    mais il y a surement plus simple
    Anything that can go wrong will go wrong.

  25. #55
    Citation Envoyé par Batto Voir le message

    En fait, en écrivant ce message, je me rends compte que c'est peut-être bien ce que tu voulais dire depuis le début. Si c'est le cas, désolé
    Oui c'est ce qu'on fait : on demande à une entité de rassembler des FAITS de les analyser via ses PSYs et de définir si il est plus ou moins BONHEUR.

    ---------- Post added at 15h29 ---------- Previous post was at 15h29 ----------

    Citation Envoyé par TheMothMan Voir le message
    Oui, je parlais pas d'un objectif commun.
    En gros, en fonction de qu'il a autour de lui et de certains paramètres qui le définissent, je me dit que ça pourrait permettre de calculer la valeur ETAT.

    mais il y a surement plus simple
    Non, c'est exactement ça.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  26. #56
    J'ai lu le topic des matheux, et en effet, on n'offre pas assez de données.

    L'idée de la limite [-1;1] est retenu. Il faut juste définir les cas "-1", "0", et "1", pour un peu tout les états et calculs.
    C'est à discuter pour ETAT (ou avec les matheux ).

    Je me perd facilement avec le vocabulaire et les calculs. Il faudra faire un résumé de tout ce qu'on souhaite déterminer.


    Globalement, qu'est ce qu'on a...

    Variable du PION, définit au préalable (donc pas de calculs; PSYs) :
    - PSY EMP
    - PSY SOC

    Variable du PION, à calculer (ETATS)
    - ETAT EMP (secondaire. Est ce que son PSY EMP est satisfait ou non ?)
    - ETAT SOC (secondaire. Est ce que son PSY SOC est satisfait ou non ?)
    - ETAT BONHEUR (principal. Ce qu'on recherche au final)


    Variable de l'environnement (externe du PION; FAITS) :
    - Etat des autres PNJ (PNJ)
    - Nombre de PNJ autour du PION (à quel moment on peut dire que le score est à 1, 0, et -1 ? Et comment cela varie ? A quel distance ?) (PROX)
    - Relation et Contre-Relation avec les autres PNJ (REL et CREL)


    Autre question : Faut il limiter le score REL/CREL/PNJ sur une certaine distance du PION ? Ou on prend en compte tout les PNJ de l'environnement ?


    Il est tard, j'ai du esquiver certaines choses... Tu peux me corriger.
    Je compléterais plus tard. Mais pour l'instant, c'est surtout savoir comment on détermine X ou Y (sans faire, obligatoirement, les calculs).

  27. #57
    J'avais 7 heures de train aujourd'hui, du coup j'ai sorti visual et commencé à programmer un prototype, mais j'ai fais quasiment tout de tête vu que j'avais à ce moment la plus d'accès internet. Donc j'ai un peu improvisé en fonction de ce que j'avais en tête, et seulement pour la sociabilité (dans un premier temps).

    Bon, en gros ce que j'ai fait c'est mettre en place une classe Character, c'est à dire une entité qui représente un personnage.

    Un Character possède plusieurs attributs. En gros:

    • Sociable: ça c'est un aspect psychologique du personnage, fixe (du moins pour l'instant). Pour le moment il est prévu entre -1 et 1, -1 représentant un associale, 1 représentant une personne qui aime les gens.
    • Happiness: bonheur du personnage, recalculé sans arrêt. Pour l'échelle, j'attends de m'attaquer sérieusement à la partie mathématique avant de décider.
    • PreviousHappinnes: Bonheur de la frame précédente, j'en reparlerai.
    • Distances: C'est ce qu'on appelle un dictionnaire, il associe à la liste de tous les personnages une distance. Ça permet de savoir ou se situent tous les autres personnages par rapport au personnage courant. Mis à jour à chaque frames.
    • ViewDistance: Une idée que je vais tester, la distance de vue. Concrètement si on définie cette valeur à 500, le personnage ignorera tout ce qui se passe au dela de 500 pixels. Donc s'ils sont deux, il se sentira aussi seul si l'autre personnage est à 550 pixels que s'il est à 1000.


    Je passe sur les trucs purement technique.

    J'ai aussi mis en place quelques fonctions, pour mettre à jour le dictionnaire distances et mettre à jour la happiness (il me manque juste le calcul, j'avais plus de batterie :/).

    J'ai aussi commencé à penser à un système de déplacement automatique tout simple. Je vais essayer de faire en sorte que les personnages soient déplaçable à la main, mais aussi qu'ils avancent tout seul.
    En gros les personnages avancent toujours tout droit, à chaque déplacement on recalcule donc leur bonheur. Tant que le niveau de bonheur augmente ils continuent tout droit. Si le niveau de bonheur baisse ils virent sur la gauche ou sur la droite (aléatoirement). C'est pour ça que je garde une trace du niveau de bonheur de la frame précédente. De cette manière il devraient avoir tendance à se regrouper de manière à être le plus heureux possible. Je vais tenter voir ce que ça donne, de toutes manières les calculs de trajectoires sont pas compliqués.


    Pour l'aspect technique (qui intéresse peut être pas d'ailleurs ) j'ai aussi fait une classe CharacterManager, qui gère les Character. C'est par elle qu'on passe par exemple si on veut ajouter un nouveau personnage, elle se charge alors de prévenir tout es autres personnages qu'un petit nouveau est arrivé et que ça serait sympa d'en tenir compte.


    Bon, voilà à peu près ce que j'ai fait pour le moment, ça reste très théorique, mais c'est normal c'est le début. Il me reste à faire le calcul du bonheur, les placements déplacements et l'interface graphique, histoire d'avoir un retour visuel. A priori j'aurai pas le temps demain, je penses faire ça après demain.
    Si vous avez des commentaires, remarques, critiques, hésitez pas, c'est pour ça que j'ai tenu à faire un mini compte rendu.
    *syntax error*

  28. #58
    Concernant la technique, je préfère attendre la fin des calculs et psychologies (vu qu'il n'y a que ca à faire, pour définir un PNJ). J'ai aussi ma propre idée de conception (que je montrerais à la fin).

    Par contre je vois mal comment tu vas gérer la "Distance", sans que ca soit redondant entre 2 PNJ. Je vais faire un truc toute bête à ce niveau, donc tu as sûrement une meilleure idée là dessus.

    Ca va finir en plusieurs programmes différents .

  29. #59
    C'est peut être pas plus mal d'avoir plusieurs bases de programme dans un premier temps, on pourra tout mettre en commun ensuite et garder le meilleur de chaque.

    Pour les distances, concrètement, mettons qu'on à 4 PNJ, fort pertinemment nommés PNJ1, PNJ2, PNJ3 et PNJ4.

    Déjà le character manager va s'assurer que tout ces PNJ se connaissent entre eux.
    Ensuite par exemple le dictionnaire de PNJ1 aura cette tête:

    • PNJ2 --- la distance PNJ1-PNJ2
    • PNJ3 --- la distance PNJ1-PNJ3
    • PNJ4 --- la distance PNJ1-PNJ4


    En effet la distances PNJ1-PNJ2 par exemple est aussi présente dans le PNJ2.

    Je pourrais gérer les distances un niveau plus haut, c'est à dire dans le character manager, qui aurai un tableau global, du genre

    PNJ1 PNJ2 PNJ3 PNJ4

    PNJ1
    PNJ2
    PNJ3
    PNJ4

    La plus de redondance, mais ça implique que le Character connaisse sont manager, ce qui n'est pas le cas pour l'instant, pour pouvoir l'interroger quand il à besoin d'une information.
    Mais merci de le souligner, je vais y reflechir .
    *syntax error*

  30. #60
    En faite, tu as un peu raison d'implémenter de cette façon.
    Mais il faudra l'agrémenter d'un autre paramètre : la relation du PION vers chaque PNJ.

    Comme cela, l'histoire de redondance n'est plus un problème, mais une nécessité pour d'autres calculs (de relations et contre-relations).

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