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  1. #1
    Je viens de tomber sur cette vidéo sur un blog Nofrag.


    Et ben

    Je suis en train de m'imaginer un BF-like dans une ville de la taille d'un GTA avec tous les bâtiments visitables (et entièrement destructible pendant que j'y suis) avec des vieilles embuscades de mec planqués au 10ème étage, des affrontement d'immeubles à immeubles et des combats dans des bureaux à moitié dévastés avec le plafond qui risque de s'effondrer à tout moment.



    A votre avis, est-ce que ce genre de technologie pourra être utilisée dans un futur pas trop lointain pour un jeu multi?

  2. #2
    Bof, je ne vois pas énormément d'intêret pour un bf like.
    Par contre ça peut être sympa pour un Hitman dans lequel tu dois trouver le meilleur point pour assassiner ta cible en public.

    Mais j'ai largement tendance à penser que pour ce genre de chose, la qualité prime sur la quantité.

  3. #3

  4. #4
    Je trouve que la vidéo parle pas tant que ça :

    Le mec il tire dans un mur , 3balles et ya déja un pan de mur détruit...

    Par contre le fait que tout soit ouvert fini les portes scellés.
    Venons-en au cœur de ce monde invisible. Le monde invisible est impossible à cartographier objectivement.

  5. #5
    Citation Envoyé par Treith Voir le message
    Le mec il tire dans un mur , 3balles et ya déja un pan de mur détruit...
    C'est une démo technologique, ça c'est juste des problèmes de réglage.
    Imagine qu'il ai un lance grenade à la place d'un fusil d'assaut et t'as l'idée.

    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Bof, je ne vois pas énormément d'intêret pour un bf like.
    Ba comme j'ai dis, ça rajouterais une dimension supplémentaire au jeu.
    Tu est en train de marcher dans une rue, dans un FPS classiques, tu sauras pertinemment où regarder, parce que, d'une les maps sont pas très grande, et de deux, souvent il n'y a qu'une poignée de bâtiments visitables.
    Avec un système comme ça, à chaque fenêtre il pourrait y avoir un sniper en embuscade, et dans une rue avec plusieurs centaines de fenêtres à vérifier, autant dire que le danger peut venir de n'importe où.

    Autre exemple, il faut couvrir un véhicule quelconque. Dans le FPS classiques, les points d'embuscades sont prédéfinis, il suffit de les vérifier au passage et ça roule.
    Là, la technique de fourbe consisterait à cacher des hommes dans des étages en hauteurs des 2 cotés de la route et d'attendre que le convoi passe pour l'attaquer par derrière.

    Enfin bref, ça révolutionnerait complétement la façon de jouer.

  6. #6
    Un SWAT 5 dedans
    Hi, I'm Elfo !

  7. #7
    Le problème du procedural, c'est que tout fini par se ressembler et se répéter à l'infini (c'est le principe même de la chose) il n'y a donc rien de personnel, en revanche, ça peut être utile pour des environnements ouvert genre pour des MMO ou autre RPG, ou autre

  8. #8
    Sylvine : Ce que tu recherches se nomme ARMA

    Plus sérieusement, il n'y a pas besoin de génération procédurale pour faire des maps avec des bâtiments ouverts et ce genre de gameplay.
    Ces sensations de ne pas savoir d'où peuvent venir les attaques, je les aient déjà eu dans divers FPS.
    Dernière modification par Erkin_ ; 28/02/2010 à 17h12.

  9. #9
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Sylvine : Ce que tu recherches se nomme ARMA
    Sauf que dans ARMA, tu ne peux pas entrer partout
    Hi, I'm Elfo !

  10. #10
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Sylvine : Ce que tu recherches se nomme ARMA
    Il veut peut-être éviter les bugs

  11. #11
    Citation Envoyé par Nelfe Voir le message
    Sauf que dans ARMA, tu ne peux pas entrer partout
    Je répond au fait d'être au milieu d'une ville et de ne pas savoir d'où peut venir la mort alors qu'il y a 3000 points où se cacher.
    Il n'y a pas besoin de fenêtres pour ça

    Mais comme je disais :
    Mais j'ai largement tendance à penser que pour ce genre de chose, la qualité prime sur la quantité.
    Je préfère une map 20 fois plus petite, au level design très travaillé et qui permet de façonner le gameplay.
    Et je ne parles même pas du côté artistique.

  12. #12
    Je rêve d'un jeu solo comme ça, avec une I.A qui gère.

    Mais comme dit au-dessus il faudrait que les algos qui génèrent l'architecture des niveaux, les modèles, les textures, etc.. soient suffisamment puissants pour restituer des niveaux avec une certaine identité, tout en restant cohérents. Sinon ça risque d'être un peu trop vite répétitif.

  13. #13
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Le problème du procedural, c'est que tout fini par se ressembler et se répéter à l'infini (c'est le principe même de la chose) il n'y a donc rien de personnel, en revanche, ça peut être utile pour des environnements ouvert genre pour des MMO ou autre RPG, ou autre
    Ba après rien n'empêche de travailler quelques points clé "à la main".

    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Je répond au fait d'être au milieu d'une ville et de ne pas savoir d'où peut venir la mort alors qu'il y a 3000 points où se cacher.
    Il n'y a pas besoin de fenêtres pour ça
    Non, j'ai déjà joué à Arma c'est pas comparable.
    GTA IV non plus.
    Dans les 2 jeux, en ville, c'est presque comme si on jouait à un jeu en 2D, le danger vient très rarement d'en haut (sauf les hélicos évidemment) vu que 99% des bâtiments ne sont pas visitables.

  14. #14
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Non, j'ai déjà joué à Arma c'est pas comparable.
    ... en ville, c'est presque comme si on jouait à un jeu en 2D, le danger vient très rarement d'en haut vu que 99% des bâtiments ne sont pas visitables.
    Ca dépend des maps ça.

  15. #15
    Citation Envoyé par Jean Pale Voir le message
    Ca dépend des maps ça.
    Ah, après peut-être que des maps amateurs ont poussé le concept, mais même, je doute que ça aille aussi loin que dans la vidéo.

  16. #16
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Ah, après peut-être que des maps amateurs ont poussé le concept, mais même, je doute que ça aille aussi loin que dans la vidéo.
    Avec ton système tu ne peux pas péter les murs extérieurs, dans ArmA si. Et justement, sur As Samawah (la map de VBS2 lite que l'on trouvera bien un jour sur ArmA) c'est pire que ton truc le coup de la flippe lors d'un passage en ville.

  17. #17
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Je suis en train de m'imaginer un BF-like
    Black flag ? BrainFuck ? Burkina Faso ?
    une balle, un imp (Newstuff #491, Edge, Duke it out in Doom, John Romero, DoomeD again)
    Canard zizique : q 4, c, d, c, g, n , t-s, l, d, s, r, t, d, s, c, jv, c, g, b, p, b, m, c, 8 b, a, a-g, b, BOF, BOJV, c, c, c, c, e, e 80, e b, é, e, f, f, f, h r, i, J, j, m-u, m, m s, n, o, p, p-r, p, r, r r, r, r p, s, s d, t, t
    Canard lecture

  18. #18
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Dans les 2 jeux, en ville, c'est presque comme si on jouait à un jeu en 2D, le danger vient très rarement d'en haut (sauf les hélicos évidemment) vu que 99% des bâtiments ne sont pas visitables.
    Il n'est pas rare de pouvoir te mettre en hauteur et puis de toute façon ça ne change rien à la sensation d'être ultra vulnérable, et de savoir qu'il y a des tonnes de positions qui permettaient de te canarder.

    Ce que je veux dire, c'est que pour ce genre de truc, ça existe déjà et il n'y a pas besoin de la génération procédurale.
    A mon sens, ce système est utile uniquement si tu veux faire des maps infanterie très grandes pour du bf like , et donc te tourner vers du MMO FPS.

  19. #19
    Il n'y a pas vraiment de quoi s'extasier devant cette vidéo.
    Le procédural c'est tiré un trait sur tout le level-design d'un jeu, c'est une partie importante de celui ci. Et si c'est pour après revenir dessus pour traiter certaines zones d'intérêts, ça ne sert à rien d'utiliser du procédural alors.

    Ah et puis super leur bâtiments en polystyrène. Dans la démo ils explosent même les murs porteurs. Mais jamais les sols. C'est suspect.
    B.Net : mrFish#2864 | Steam : mrfish | GW2 : Herzatz Fish.6342 | 3DS : mrFish 0275-7829-7945

  20. #20
    Un truc m'intrigue. La ville est généré au fur et à mesure de la progression du joueur... Imaginons qu'on avance à l'infini sans rien détruire. A mon avis, quatre hypothèses :
    -ou le système crash (saturation de la mémoire)
    -ou le système impose une limite sur la map. Le joueur ne peut pas aller plus loin, et la génération d'autres aires st gelée (si on a marché en ligne droite, on se retrouve avec une ville complètement rectiligne)
    -ou la portion de ville déjà générée n'est pas mise en mémoire (autrement dit, je spawn, je repère les immeubles, j'avance de 500m, je reviens sur mes pas, les immeubles sont différents)
    -ou, si vraiment l'intégralité du jeu est en procédural, on peut tout connement stocker des coordonnées quelques part, ça ne prend aucune place ou presque et on établit une "map" de la ville générée. Seule une aire autour du jouer est générée, et suivant sa position, on crée une nouvelle portion ou on en "régénère" une ancienne grâce à la map

    Sinon ouais, j'ai vu aussi que les sols ne sont pas destructibles. Clairement, tout n'est pas totalement destructible car il faudrait gérer des effondrements. Pour les balles qui explosent un mur, c'est une démo technologique, pas un jeu...
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  21. #21
    Citation Envoyé par mrFish Voir le message
    Dans la démo ils explosent même les murs porteurs. Mais jamais les sols. C'est suspect.
    Les sols/plafonds et les murs extérieurs sont indestructibles.

  22. #22
    Le problème c'est que a cause de "certains" le gamplay est horizontal, alors ton idée de sniper au 10eme étage ça vaut que pour un jeu totalement PC.

  23. #23
    Pour un GTA-LIKE le procédural reste fantastique.

  24. #24
    Sk -> C'est vrai qu'avec un pad, on a vachement plus de mal à bouger la vue en vertical qu'en horizontal.
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  25. #25
    Citation Envoyé par Dark Fread Voir le message
    -ou, si vraiment l'intégralité du jeu est en procédural, on peut tout connement stocker des coordonnées quelques part, ça ne prend aucune place ou presque et on établit une "map" de la ville générée. Seule une aire autour du jouer est générée, et suivant sa position, on crée une nouvelle portion ou on en "régénère" une ancienne grâce à la map
    Ca a l'air d'être le système 'Collision' dont ils parlent, tu ne génères que les Pixels dont tu as besoin, le reste étant stocké dans une base de données.

    Me semble que WoW fonctionne exactement comme ça, donc rien de révolutionnaire en fait.

  26. #26
    Trouve un systeme similaire pour générer des PNJ aléatoires par milliers , et on refait un remake de Gangster qui petera les chevilles de toute la planete !
    'Brexit' to be followed by Grexit. Departugal. Italeave. Fruckoff. Czechout. Oustria. Finish. Slovakout. Latervia. Byegium.

  27. #27
    Un topic sur l'apport du procédural a déjà été créé ici à propos d'Infinity.

    Après, quant à l'adapter à un fps, je suis moins certain de l'intérêt, car celui-ci réside normalement surtout dans le fait que l'on soit certain de rencontrer des adversaires. Si il s'agit de se balader deux heures dans un monde infini pour enfin rencontrer quelqu'un susceptible de nous tirer dessus, ça risque de ne pas faire trop long feu comme concept ...

  28. #28
    Bah on peut limiter la taille de la map hein...

    Hormis la question du level design qui est sacrément importante, imaginer jouer sur une map inconnue à chaque fois qu'une partie se lance (en multi) c'est quand même terrible!

  29. #29
    Mais c'est quoi cette bande d'aigri ? On vous présente une ville entièrement ouverte et entièrement destructible, ouvrant des possibilités énormes pour n'importe quel jeu, et tout ce que vous trouvez a dire c'est "c'est nul", "paye tes murs en polystyrènes" etc..

    Non seulement l'intérêt est que tu peux avoir des villes randoms et tout de même assez crédible a l'infini, avec 0 temps de developpement (y'avait qu'a voir la génération procédural d'une ville de Subversion (par les dev de multiwinia, darwinia etc.), au final la forme de la ville n'a rien de banal ni générique :

    par ex



    Mais aussi tu peux le faire tourner leur moteur sur n'importe quel machine genre un portable vu que ça prend quasiment aucune ressource .. Mieux toutes les ressources sauvée par la technologie procédurale, tu peux les allouées sur des meilleurs graphismes (modèles textures effets etc.)

    Au final ça nous permettrai d'avoir des jeux beaux funs ouvert ou on peut tout détruire.

    Moi je dit oui

    Un truc m'intrigue. La ville est généré au fur et à mesure de la progression du joueur... Imaginons qu'on avance à l'infini sans rien détruire. A mon avis, quatre hypothèses :
    C'est pas tout a fait exact, dans un moteur procédural, tu rentre un certains nombres de variables/paramètres pour générer ce que tu veux faire, ces paramètres ont les appelle la "seed" (graine), c'est le même principe que pour Dwarf Fortress par exemple. Une seed correspondra toujours au même résultat, mais il suffit de changer une variable pour avoir quelque chose de totalement différent.
    Donc quand ils disent que la ville est générée au fur et a mesure, ça ne veut pas dire que c'est infini, c'est toujours la même ville d'une taille fixe, mais par contre du point de vue de ton ordinateur ça lui évite d'avoir tout a calculer d'un coup.
    Dernière modification par Darkath ; 28/02/2010 à 18h00.
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  30. #30
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    Après, quant à l'adapter à un fps, je suis moins certain de l'intérêt, car celui-ci réside normalement surtout dans le fait que l'on soit certain de rencontrer des adversaires. Si il s'agit de se balader deux heures dans un monde infini pour enfin rencontrer quelqu'un susceptible de nous tirer dessus, ça risque de ne pas faire trop long feu comme concept ...
    C'est pour ça que Dieu dans sa grande mansuétude à inventé les objectifs, qui permettent de canaliser l'attention.

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