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Discussion: Le jeu ultime

  1. #1
    Intrigué par le succès de Minecraft, j'ai voulu m'expliquer les causes de la réussite de ce jeu, et en quoi il s'opposait aux autres jeux (édités) sur le marché.


    Après réflexion, je suis arrivé à la constatation suivante : Minecraft est un jeu qui offre, de manière extrêmement restreinte et pour quelques heures, un divertissement inégalé par les grosses productions de jeux vidéo aujourd'hui.


    Je me suis alors interrogé sur la nature de la différence entre ce modeste jeu codé en java et les projets qui s'étalent sur plusieurs années développés par les studios phares d'aujourd'hui.


    Pour cela, j'ai essayé d'établir un schéma de jeu ultime, qui sera tangenté par tout les essais du développeur zélé, soucieux du bonheur du joueur, et dont Minecraft est sensé s'être rapproché.


    Le Jeu Ultime peut-être défini comme étant celui qui exerce la plus grande attirance sur le joueur. C’est celui qui occupe sa pensée quand il prend le métro le matin, mange le midi et travaille le restant de la journée. C’est le jeu qui est le plus abouti dans son essence même de jeu vidéo : divertir le joueur.


    En dehors de toute considération économique, il apparaît normal pour un développeur de faire en sorte que son jeu soit le plus divertissant possible. Je dirais même, qu'atteindre ce but est le devoir de tout développeur.


    Alors,


    A) Pourquoi un tel jeu n'a-t-il jamais été conçu avant Minecraft ?


    On ne peut affirmer que ce jeu existe, sinon, comment expliquer que les consommateurs continuent à acheter des jeux vidéos, si le meilleur d'entre ces derniers est déjà sorti ?
    Ces consommateurs pourraient être mal informés, mais même les plus connaisseurs d'entre eux ne se sont pas arrêtés à un seul soft (cf jeuxvidéos.com ).



    • La conception d'un jeu ultime constitue une innovation, puisqu'aucun jeu ultime n'a été développé jusqu'à présent ; or le marché du jeu vidéo, lieu de rencontre de l'offre et de la demande vidéo ludique, est un marché allergique à l'innovation.




    • Le premier facteur de cette stagnation, c'est que les personnes qui alimentent ce marché, en finançant l'offre de jeux vidéo, sont des couards.
      Dans un sens, on les comprend : un jeu vidéo se développe sur plusieurs années, il est le fruit d'investissements lourds ; on ne peut tolérer une forte marge d'erreur lorsqu'on finance une telle entreprise. Par conséquent, la nouveauté est jugulée sur le marché du jeu vidéo par la frilosité des possesseurs de capital.
      Souvent, elle n’apparaît que progressivement, et est même incrémentale (on insère dans un type de jeu aux résultats attirants une petite innovation) ; de ce fait, les innovations absolues dans le jeu vidéo sont l'apanage des studios indépendants (cf minecraft), libres des contraintes des producteurs (mais sans le sou).
      Plus encore, la croissance dans le jeu vidéo est une croissance par imitation, dans la majorité des cas : un jeu fait un carton, on le reproduit : c'est le cas de la vague de FPS sur PC au début de la décennie, ou des dizaines de MMOs développés depuis WoW (lui-même compilation d'éléments de gameplay d'autres jeux) et ses 11 millions d'abonnés .



    Voilà pourquoi l'offre de jeux vidéo met autant de temps à progresser en gameplay : parce que la majorité des efforts de développement sont consacrés à un travail de copie.



    • Quant à la Demande de jeux vidéo, elle n'a qu'un pouvoir limité sur l'offre de jeu vidéo : elle ne peut la pousser à créer des jeux ultimes.
      Une partie des consommateurs est informée sur l'offre de jeu vidéo ; mais de toute façon, elle ne sait pas dans l'absolu ce que pourrait être le meilleur jeu, puisqu'elle ne connaît que ce que les développeurs lui ont fourni.
      Et même en dépassant ce critère de l'absolu, la majorité des médias du jeu vidéo sont dépendants des producteurs de jeux, et manquent d'objectivité : les joueurs sont donc également incapable de comparer la qualité de deux jeux différents.
      Aussi, ce noyau de connaisseurs est manipulé par les producteurs, tout comme le halo de joueurs qui gravitent autour de ce noyau (les joueurs du dimanche) est manipulé par le marketing de ces mêmes producteurs (qui visent certaines catégories sociales : cf les Party Games, les Girl Games).



    Toutefois, jusqu'ici tout va bien pour les puisque cette recette d'industrie rapporte de l'argent.



    • Mais le jeu vidéo peut être encore plus lucratif; en fait, il dispose d'un potentiel supérieur à tout autre loisir, comme on le verra en B ) ; pour l'heure, prenons ce postulat pour vérité.




    • Cette différence de potentiel implique que si l'on rend les consommateurs objectifs vis-à-vis du jeu vidéo, ils le préféreront à une autre activité. Il est donc dans l'intérêt de l'Industrie du jeu vidéo d'institutionnaliser ce loisir, en favorisant la mise en place de médias impartiaux et de concours, pour officialiser le travail des développeurs.




    • Mais en institutionnalisant de la sorte le jeu vidéo, on risquerait de nuire aux productions visant des groupes sociaux en particulier : ces derniers pourraient se sentir moins attirés par un jeu qui les concerne, que par un jeu acclamé par la critique ; et un jeu qui les cibles pourrait être freiné par une critique trop rude.
      Cela est d'autant plus vrai, que le jeu vidéo peut s'évaluer de manière relativement objective : c'est un jeu, dont on peut noter le plaisir qu'il nous procure.
      Que l'on se rassure tout de même : ce modèle d'institutionnalisation, semblable à celui du cinéma (avec ses critiques, ses festivals...), n'éliminerait pas totalement l'impact sur une catégorie sociale donnée (on le voit aujourd'hui dans cette industrie sœur) d'une part ; d'autre part, il participerait à l'élargissement et au renforcement de la cohésion de ce noyau de joueurs que l'on a évoqué plus haut, et qui constitue une catégorie sociale large et fidèle.

    Supposons donc que nous soyons arrivés à donner ses lettres de noblesse au jeu vidéo, grâce à l’enracinement du jeu dans la culture.


    La quête de l'innovation (qui va nous amener, enfin, à la recherche du jeu ultime), prend tout son sens. L'industrie du jeu doit prouver que son domaine surpasse, égale au moins le cinéma ; et la concurrence en son sein (qui accompagne la notation objective par les médias et les concours des jeux apparaissant sur le marché) va l'obliger à innover.
    C'est en partie déjà le cas au sein de la communauté de connaisseurs (ce noyau dont on parlait plus haut).


    Mais cette innovation est trop timide : la soif de liberté qui a lancé Minecraft en est la preuve. En se privant d'une politique d'innovation audacieuse, l'industrie perd un éventuel concept gagnant, ou pire, ce concept lui sera confisqué par le développement indépendant.


    L'écart entre ce dernier et le développement de production se creuse d'années en années par l'augmentation des coûts de production (les nouvelles technologies sont onéreuses), mais il se voit offrir dans le même temps des possibilités de gameplay jamais exploitées par l'industrie, et pourtant évidentes (cf Minecraft).



    • Mais il y a des leçons à tirer des succès fulgurants de jeux indépendants :


    • en promettant un gameplay jamais exploité, on arrive à exciter la curiosité de cette communauté de joueurs (la plus grande, parmi toutes ls catégories sociales jouant aux jeux), à être reconnu par ses médias de références (19/20 jeuxvideos.com), et à en exiger en retour qu'un faible prix, on alimente le buzz.
    • On crée un jeu « léger » : pas de médiation entre le moment on saisit l'information, et le moment où on joue (jeu par navigateur, pas de chargement, de configuration minimum...).
      Le buzz, messieurs mesdames, vous enverra aux Maldives pour les vacances. Et en réalité, ce jeu n'offre absolument pas de liberté totale. C'est un embryon de jeu ultime (comme on le verra par la suite). Mais les consommateurs qui gravitent autour de cette communauté achètent le jeu, et la communauté le plébiscite.




    • La stratégie du buzz peut et doit également être appliquée sur des jeux en développement : en publiant sur le web ses créations, on peut allonger les temps de développement accordés aux studios, et on peut soumettre des idées de gameplay sur lesquelles on hésite, à l'opinion des joueurs. On peut même financer le développement complet d'un jeu de cette manière : en mettant en ligne au fur et à mesure du développement, des aspects du jeu.


    L'industrie du jeu vidéo a donc tout intérêt à investir en R&D.





    Tâchons tout d'abord de dégager le potentiel du jeu vidéo : nous allons tenter de découvrir pourquoi le jeu vidéo est-il une forme de divertissement supérieure au cinéma, et à toutes les autres formes de loisirs qui en sont source.





    B ) Pourquoi joue-t-on ?


    Le jeu existe depuis toujours et partout. En Grèce, à Olympie, se déroulaient les jeux olympiques durant l'Antiquité. On joue de la musique depuis la nuit des temps. On joue au jeu de go en Chine, aux échecs en Europe... depuis des millénaires.


    Mais à l'heure actuelle, il semble que le jeu vidéo supplante toutes les autres activités ludiques existantes à ce jour dans les pays du monde où la population possède les moyens de le pratiquer. Le chiffre d'affaire mondial du jeu vidéo dépasse celui du cinéma. Quelle personne de moins de 30 ans peut se targuer aujourd'hui de n'avoir jamais touché un jeu vidéo !


    Et surtout, il apparaît à de nombreuses reprises le premier centre d'attention du joueur, qui oublie le monde alentour.
    En Corée du Sud, des joueurs meurent de fatigue devant leur écran de cybercafé, en jouant de manière excessive à Starcraft. A quelle mère est étranger le « encore un niveau, et j'arrête » du joueur (ou de la joueuse) appelé(e) à table ! D'où vient le caractère exacerbé de l'attraction qu'exerce le jeu vidéo sur l'utilisateur ?



    A) Pour le Challenge ?


    1) Définition





        1. Il consiste à opposer au joueur une difficulté qu’il doit surmonter : dans Mario, le challenge consiste à finir un niveau en ne mourant pas plus de fois que le nombre autorisé.




    • Le challenge est, traditionnellement, fixée par le développeur du jeu. Elle est transmise par le biais de l'IA, notamment. Dans Mario, le développeur a codé le nombre de niveaux et le comportement des ennemis.




    1. Implications




        1. Pour surmonter le challenge, le joueur dispose d'un nombre d'outils donné. On en arrive donc à dire que le joueur doit effectuer un choix entre ces outils. Il dispose d'un pouvoir de création ; on ne considère pas ici le mot dans sa seule dimension artistique, mais dans le sens d'accomplissement d'une action. Par exemple, réussir un niveau de Mario sans mourir est une création en soi permise parmi les outils proposés au joueur (sauter et courir).






    • Les outils conférés au joueur constituent les lois fondamentales du jeu ; ce sont des règles que nous appellerons « fondements » car elles sont fondamentalement insurmontables. Ces fondements sont au jeu ce que la gravité est à l’univers. Les fondements de la vraie vie, ce sont les lois qui la régissent : en aucun cas on ne peut les transgresser (la magie n’existe pas). Dans Mario, le joueur ne peut que faire courir ou sauter le célèbre plombier.










                    • Le pouvoir de création du joueur est bornée par ces « fondements ».











    3) Le challenge proposé serait-il la cause de l'engouement pour le jeu vidéo ?





        1. Le challenge n'est pas spécifique au jeu vidéo : dans les échecs, le challenge est présent. S'il participe à l'attraction exercé sur les utilisateurs, est-ce ce que ce ressort du jeu possède des spécificités lorsqu'il est appliqué au jeu vidéo ?
          Pour le savoir, comparons deux versions d'un niveau de Super Mario Bros, en version jdr papier et en jeu vidéo. On ne considère ici que l'aspect challenge du jeu : difficulté à surmonter.
          Dans un jeu vidéo tout d'abord : le joueur commence sans connaître les mécanismes du jeu, il doit finir un niveau parsemé de dangers qu'il doit éviter en effectuant une performance quasi-sportive : sélectionner le bon outil au bon moment, en sachant qu'il sera récompensé pour ses efforts à la fin du level (droit d'accès au niveau suivant).
          Dans un jdr papier, le maître de jeu raconte les dangers au joueur qui ne possède pas tous les outils pour en venir à bout (il n'est que de niveau 1) ; il va devoir faire des choix et lancer des dés pour venir à bout des dangers qui lui sont présentés, tout en sachant qu'une récompense l'attend (l'accès à la suite de l'histoire).
          Il apparaît que dans les deux cas, le challenge est motivant, de par le danger qu'il implique, le fait qu'il puisse être résolu par tout le monde, et par la gratification qu'il offre d'avoir été surmonté. La seule différence entre le jeu papier et le jeu vidéo réside donc dans la nature de la performance à accomplir par le joueur pour surmonter le challenge : le jeu vidéo propose une performance quasi-sportive et palpitante.
          Mais hormis cette différence, la rupture fondamentale entre le jeu vidéo et les autres activités ludiques jusqu'à présent reste la matérialisation du challenge. A l'exception de ces activités, le jeu vidéo propose un challenge « concret » : dès lors que le joueur est immergé dans l'univers du jeu, les dangers et les récompenses sont vécues de manière exacerbées, plus que dans n'importe quel autre jeu. On peut dire que le challenge du jeu vidéo est le plus « vrai » qui existe à ce jour. En fait, le jeu vidéo propose à tout un chacun d'atteindre le flow state, état de grâce des artistes et musiciens de haut niveau, qui s'oublient dans la pratique de leur activité, et l'effectuent de manière non-consciente mais affirmée. Cet état n'est permis que par le couplage de la narration avec le challenge.








        1. C'est cette immersion que nous allons voir tout de suite.



    B ) Pour La narration ?



    1. Le jeu vidéo propose une peinture d'un univers donné, souvent exotique : c'est ce qui nous intrigue et nous attire.
      L'une des raisons qui font que l'on joue aux jeux vidéo, c'est que l'on y voie un moyen de « s'échapper » de la réalité.
      Il propose en effet un univers audio-visuel assimilable à celui d'un film, ou d'une peinture (qui n'est pas audio-visuelle).
      La description de cet univers repose sur les performances techniques du soft : les graphismes, la bande-son qui ne cessent de s'améliorer (cf les musique 8 bits d'antan, et les sprites à pixels apparents à opposer aux bande-son complètes d'aujourd'hui et à la 3d photo réaliste). Ces performances constituent la forme de l'aspect immersion, associées à un fond : le contenu de l'univers du jeu.
      On pourrait citer bon nombre d'oeuvres dotés d'univers complexes ; mais un exemple récent nous frappe particulièrement. Cet exemple est « L.A. Noire », qui propose au joueur une peinture du Los Angeles tumultueux des années 40-50, avec son lot de de personnages aux comportements profonds (cf le travail sur les interrogatoires avec la technologie d'animation faciale photoréaliste).
      Néanmoins, on ne peut affirmer que cette peinture participe à la spécificité du jeu vidéo (à laquelle on cherche des causes), puisqu'elle n'est pas son propre : les rpg papiers sont dotés d'univers au moins aussi profonds que ceux des rpg vidéo, « L.A. Noire » est inspiré des films noirs...
      Au final, on remarque que l'on se trouve face à un moyen de raconter une histoire, tout comme le cinéma. La cause de la capacité des jeux vidéo à plaire trouve donc ses origines autre part...

    C) Pour L'interaction, formule magique du jeu vidéo?


    Contrairement au septième art, le jeu vidéo nous permet de nous impliquer dans la peinture de l'univers proposée, puisqu'elle est couplée à un pouvoir de création.
    Jouer à un jeu vidéo, c'est comme assister à un film en ayant le pouvoir de changer l'histoire ; ou comme joueur à un jeu de rôle papier ou l'on est libre de faire ce que l'on veut, mais avec un univers hautement immersif.



    • Le jeu vidéo est donc une combinaison de création et de narration. On peut donc représenter les deux aspects associés l'un à l'autre à chaque extrémité d'un axe, qui représente la fonction d'association de ces deux facteurs utilisées dans les jeux. A gauche, les combinaisons favorisant la narration, souvent pour se focaliser sur les performances techniques (cf les cinématiques de Mass effect 2 ou de Resident Evil 4, ou l'on peut/doit déclencher une action au bon moment pour faire évoluer l'histoire) ; à droite, les combinaisons privilégiant la création (minecraft, civilisation...).

    Le jeu vidéo serait donc l'activité la plus immersive existant actuellement.

    En cela, il est le média privilégié pour transmettre un message au joueur. Et l'on pense fatalement à Call of Duty premier du nom, qui en nous faisant vivre l'expérience d'un soldat américain lors du débarquement allié, participe au devoir de mémoire de la seconde guerre mondiale.
    Attention tout de même : le ludique peut prendre le dessus sur le reste de l’œuvre, et nuire à la gravité du thème. Ce phénomène concerne notamment Call of Duty qui, en voulant satisfaire en premier lieu les attentes ludiques des consommateurs, tombe parfois dans le « jeu de guerre ».


    Le jeu vidéo est peut-être même un aboutissement d'un aspect de ce que voulaient offrir à leurs lecteurs, spectateurs etc... tous les conteurs, d'Homère à Shakespeare.
    Au-delà du simple divertissement, ces auteurs désiraient faire de leurs œuvres un vecteur de leurs idéaux. Mais si l'on considère le côté « spectacle » de leurs créations, on peut assimiler les descriptions épiques des combats de la guerre de Troie aux batailles filmées de LotR et aux rixes de Mount and Blade. Si Homère avait pu faire de l'Iliade un jeu vidéo, je pense qu'il aurait arrêté d'écrire de l'épique, pour programmer de l'épique.


    On en conclue que la spécificité du jeu vidéo tient dans l'association et du pouvoir de création (conséquence du challenge) et de la narration. Mais ces deux aspects soulèvent des obstacles à la conception du jeu ultime.





    Après avoir analysé sur quoi repose le potentiel du jeu vidéo, nous allons voir quels sont les obstacles au développement des qualités propres au jeu vidéo, et comment les contourner.






    C )Atteindre le « jeu ultime »


    1) Des obstacles



    • On a vu que le challenge était fixé par le concepteur du jeu via l'I.A. En particulier. On en déduit que le jeu vidéo a une durée de vie fixée par le développeur. Donc la qualité d’être « ultime » du jeu repose donc ici sur le renouvellement du challenge par les développeurs.
      Par exemple, Les jeux Mario cessent d‘intéresser le joueur (donc d‘être un « jeu ultime ») lorsque ce dernier a fini tous les niveaux. La médiation du développeur entre le joueur et le jeu empêche ce dernier d’être indéfiniment ultime.
      Ou bien le développeur doit renouveler en permanence le challenge du jeu (ce qui est impossible, pour des raisons de durée de vie limitée du moteur de jeu qui vieillit vite), ou bien le Challenge d’un «jeu ultime » ne peut pas être mis en place par un développeur. Cet obstacle devient évident au regard de la durée de vie des jeux sur le marché : les MMOs et autres jeux en ligne ne proposant pas ou presque d’IA (qui est un challenge installé par le développeur) sont ceux qui proposent le plus d’heures de jeu (il existe des championnats de Starcraft ou Counter-Strike alors que ces jeux ont plus d'une décennie!).




    • On a également évoqué la présence de fondements, règles inviolables qui bornent le pouvoir de création du jeu.
      Considérons la conception actuelle des fondements dans un studio de développement de jeu vidéo : Les Blockbusters vidéo-ludiques d’aujourd’hui pratiquent une méthode que l’on pourrait qualifier d' « individualisation des fondements» : la définition des fondements par toutes les actions que l'on veut individuellement voir possible.


    • Les deux jeux nippons Shenmue I et Shenmue II restent des exemples frappants : les développeurs, désireux d'offrir le monde le plus profond possible, on codé les interactions entre le joueur et chaque objets, personnages du jeu : toutes les pièces de toutes les villes sont équipées d'interrupteurs utilisables !





                • D'une part, on nuit au challenge en même temps qu'au réalisme par ce procédé : on associe à une action en apparence complexe un geste rapide sur le contrôleur de jeu (en vrai, appuyer un bouton d'une manette ne suffit pas pour lancer un sort : il faut réciter des incantations, effectuer des gestes étranges...).
                  D'autre part, on diminue le nombre d'actions possible au zèle des développeurs (je ne peux faire que les actions que le développeur a intégré dans son jeu) : qui n'a pas ressenti de la frustration à ne pas pouvoir voler dans mario, ou agresser un allié dans zelda...? toute sortes d'interactions qu'une équipe de développeur ne peut coder dans son intégralité. Dès lors que les limites du nombre d'actions possibles dans le jeu apparaissent au joueur, le jeu cesse d'être ultime.

                    • Les fondements doivent en conséquence ne pas être individualisés.












    • Il apparaît que le jeu ultime présente la combinaison entre création et narration la plus équilibrée.
      En conséquence, on peut établir un premier portrait robot de notre jeu ultime : une narration assez développée pour permettre une immersion totale (graphismes photoréalistes + univers complexe) et un pouvoir de création assez étendu pour que le joueur n'en voit pas les limites en une partie. Cela correspond à peu près à la description d'un jeu comme L.A. Noire : une ville reconstituée dans ses moindres détailes, des personnages complexes ; un nombre de preuves assez grand pour qu'on puisse résoudre une enquête sans tous les trouver, un gameplay varié (combat à mains nues, tir, course-poursuite).
      Mais ce portrait est à opposer aux conclusions sur lesquels nous avons aboutis plus haut : le challenge, dès lors qu'il est établit par un développeur, est limité dans le temps ; le nombre d'actions possibles est déterminé par le développeur lorsque les fondements sont individualisés (ce qui est le cas de notre jeu portrait).
      Le portrait robot que nous avons établi est donc ultime de manière éphémère : jusqu'à ce que le joueur s'aperçoive des limites de son pouvoir de création et de la narration (univers dépeint : fond + forme) .






    • A partir des contraintes dégagées ici, et qui nuisent à l‘absolu du « jeu ultime », une synthèse peut être établie : le système de développement des jeux basé sur l'individualisation des fondements limite le nombre d'actions possibles à la capacité de l'équipe de développeurs et dénature l'action réalisée (contrainte structurelle); la médiation du développeur entre joueur et jeu empêche ce dernier d’être « ultime » dans l’absolu (contrainte temporelle).



    En attendant de créer une IA capable de se renouveler (vs contrainte temporelle), d’élargir à l’infini le champ des possibles du joueur (vs contrainte structurelle), en bref, qu’une matrice auto-programmée ne vienne au monde, pallier ces contraintes est nécessaire pour accomplir notre quête du jeu ultime.
    Il faut revoir notre portrait-robot du jeu ultime.





    2) Auxquels on peut remédier



    • La contrainte temporelle : Si le challenge du jeu ultime ne peut être une création par définition limitée d'un développeur, on peut remplacer cette création par une entité non limitée : la plus accessible de ces entités aujourd'hui, c'est le joueur. En effet, l'être humain est généralement considéré comme illimité, ou du moins plus libre qu'une Intelligence Artificielle ; il constitue donc un socle de choix pour établir le challenge de notre jeu. C’est sur cette idée de mise en place du challenge par les joueurs que se fonde le MMO et tous les jeux en ligne.




    • Counter-Strike, c’est le remplacement du bot adverse au comportement limité qui vous tire dessus par un être humain imprévisible connecté à votre serveur.



    Le Jeu Ultime passe donc nécessairement par la case « en ligne », s’il veut être viable.



    • La contrainte structurelle : Si l’on veut obtenir un « jeu ultime » viable, il faut à priori que les fondements du soft ouvrent aux joueurs un maximum de possibilités, de manière à tangenter l’infini.




    • Pourquoi simplement tangenter ? Parce que le monde dans lequel nous vivons n’est pas un jeu ultime, puisque les possibilités qui s’offrent à nous ne sont pas infinies (cf. gravité). Seule l'expérience du monde par une entité omnipotente l’est ; un dieu peut voler, pas un être humain. Or lorsque le joueur devient omnipotent, le challenge disparaît (cf les cheat codes qui enlèvent tout intérêt à un jeu) : Si Dieu peut voler, pourquoi se fatiguerait-il à construire un avion ? La frustration du joueur face au challenge le pousse à créer ; donc les fondements ne doivent pas être trop permissifs.


    Pour des raisons de respect du Challenge et de cohérence avec le monde dans lequel les joueurs vivent, il est donc nécessaire d’instaurer des fondements laxistes mains néanmoins présents, pour cadrer l’univers du jeu (pas d’omnipotence) tout en conférant une large marge de manœuvre au joueur.
    Théoriquement, plutôt que de coder chaque action que l'on veut voir possible, il faut coder un moteur physique qui permette d'accomplir un maximum d'actions. On peut parler d' « universalisation » pour enrayer l' « individualisation » des fondements .



    • A la lumière de ces indications, établissons un nouveau portrait-robot : un jeu où les fondements nous confèrent un pouvoir de création maximum, et où le challenge est fixé par le joueur. Et le background ? S'il n'y a plus de développeur pour coder le challenge, il n'y a plus de scénario non plus : le jeu ultime n'aurait-il donc pas de contenu à sa narration ? Mais on a vu plus haut que ce même jeu ultime devait être équilibré entre narration et création ! On rentre dans un cercle vicieux a priori indestructible.
      En fait, à y regarder de plus près, le background n'est pas absente du jeu ultime multijoueur. Ce qui nous induit en d'erreur, c'est qu'au moment de sa création, le jeu ultime ne présente pas de narration ; mais à mesure que les joueurs s'y installent, ils tissent la toile de la narration et du challenge (qui mène à la création) en développant une société donnée.
      Ce qui nous conduit à la conclusion suivante : le jeu ultime est un jeu qui présente déjà des joueurs installés. Les pionniers de ce soft sont donc des gens très prévoyants, qui ont su deviné l'avenir brillant de notre jeu ultime, en y jouant. Ou alors ce sont des joueurs stupides
      .


    • On en conclue qu’il faut « universaliser » les fondements de jeu, c’est-à-dire mettre en place des lois adaptables à chaque situation, pour plus de liberté; et qu’il faut supprimer au maximum la médiation développeur-joueur, pour favoriser le multijoueur.
      On a obtenu notre « recette » théorique de jeu ultime en puissance, qui le devient au fur et à mesure que l'on y joue.







    Portrait-robot du jeu ultime


    A partir des conclusions auxquelles nous avons abouti précédemment, nous sommes en mesure de dresser le portrait du « jeu ultime ».


    1) Moteur


    Pour créer le jeu ultime, nul besoin de s'attarder sur le challenge (level-design, I.A....) et la partie contenu de la narration (background : scénario, personnages...).
    On s'attache en revanche un recréer un « bac à sable » sur lequel pas un mais bien plusieurs joueurs vont s'affairer à appliquer leur pouvoir de création. On attachera donc un soin particulier aux graphismes (finesse du sable, beauté du bac)) ; mais l'on s'attardera particulièrement sur le moteur physique, qui détermine le pouvoir de création (le nombre de grains).
    On va s'apercevoir que l'on gagne en temps à vouloir « universaliser » les fondements.


    A) Vaincre la peur de la physique


    Un de nos buts est d' «universaliser » les fondements de notre jeu. Pour cela, au lieu d’imaginer toutes les actions possibles en les codant (tir d’une roquette sur une base ennemie qui explose toujours de la même façon), on veut établir des lois naturelles qui s’appliquent à chaque situation (une roquette explose de telle façon ; le mur A de la base ennemie à une résistance différente du mur B ; lancer une roquette sur la base provoquera une explosion différente en fonction de la cible).



    • Il semblerait de nos jours que le codage de lois physique soit le plus fastidieux des travaux : hormis des soft tels que Garry‘s Mod, peu de jeux non indépendants s‘y intéressent (ou alors en partie, comme dans les fps les plus récents, à l'image de Crysis).
      Pourtant, elle éradique toute nécessité de coder les événements probables d‘un jeu. En fait, les actions complexes sont alors considérées comme un ensemble d’interactions entre des phénomènes simples et intégrées dans le moteur physique. On élargit son horizon : au lieu de scripter l'ouverture d'une porte, le moteur associe à la pression sur la poignée le poids de la porte, et le joueur peut décider du degré d'ouverture de cette dernière. On multiplie considérablement le pouvoir de création.
      A cela, il faut ajouter que l'on s'économise des brainstormings sur les actions possibles par le jeu. D'ordinaire, le game designer réfléchit à quelles actions il voudrait faire voir le jour ; puis il dessine un story-board, puis le codeur code, et le modélisateur conçoit. Là, plus besoin de ces messieurs. C'est le joueur qui pense.



    Universaliser nos fondements passe par un développement d’un moteur physique poussé à l’extrême; c’est la meilleure façon de gratifier le joueur d’un maximum de liberté. C’est même le premier travail des développeurs, qui avec la diminution de leur médiation avec les joueurs, voient leur charge de travail réduite.
    Ce joueur n’est plus limité à ce qui est codé, mais à ce qui est rendu possible par le moteur physique.
    Le « jeu ultime » présente donc avant tout les fondements physiques stricts propres à l’univers de l'IRL (même si nous allons voir plus tard pourquoi le surnaturel peut être salutaire dans la conception d’un univers de jeu).
    Il doit intégrer des lois qui en restant laxistes, doivent le frustrer, provoquer chez le joueur un désir de les dépasser. On considère entre autre:




    • Les forces (gravité ; collisions).
    • Les « matériaux » du monde et leurs caractéristiques, ce qui sera utile lors de la gestion de leurs interactions et de la mise en place du craft.
      Reconstituer dans un moteur physique l’ensemble des tables des éléments chimiques étant légèrement fastidieux, subdiviser les éléments basiques qui composent l‘univers en unités basiques (des sphères ou des cubes à petite échelle) de matériaux simples (bois, or…) semble être une idée de gestion des objets.. à la manière de Minecraft (à plus grande échelle cependant : les pixels font 50 cm de haut).
    • La chaleur
    • Autres fondements que l'on souhaite appliquer au jeu, pour lui donner une dimension exotique pour améliorer la narration.
      Les règles de voyages spatiales (relativité etc…) pour insuffler le challenge de la conquête spatiale (la quête de l‘espace passionne depuis toujours : le mythe d’Icare, Jules Vernes, Star Trek…) ;
      Faune et flore étrange à la Avatar ;
      Magie ou Force à la Star Wars/Harry Potter ; Matériaux exotiques à la sabre-laser (:D ).
    • Et enfin, des actions de base pour le joueur : marche, saut, assemblage de matériaux (craft), prendre, déposer.
      Quant aux actions complexes, ne voulant pas les individualiser, deux choix s'offrent à nous. On peut accorder au joueur le pouvoir de les réaliser d'une manière totalement libre par les contrôleurs de jeu (évoqués en ) ; mais devant la difficulté d'obtention de ces contrôleurs à cours terme, on peut mettre en place des « studios d'action » pour le joueur. En gros, on installe un module dans le jeu qui permette de concevoir à l'avance ses propres actions, et les assigner à des macros. On pourra s'inspirer du jeu toribash, qui propose des combats de mannequin en tour par tour où l'on fait mouvoir sa ragdoll en actionnant ses articulations ; avec de l'entraînemen, certain arrivent à reproduire des techniques de combat réelles.



    Les concepteurs de notre jeu ultime ne sont donc nullement effrayés par la physique, et concentrent leurs efforts sur son développement. Nous allons voir tout de suite en quoi ce mode de développement favorise grandement le gameplay, en examinant l’exemple du système de craft.



    • Le craft devient intelligent : le système de craft reste un cas d’école pour illustrer les phénomènes de division des tâches et de potentielle universalisation des fondements. Dans tous les jeux, les fondements du craft sont les suivants : tant d’ingrédients réunis forment un objet si l’on a la bonne recette (un objet obtenu, ou le schéma de disposition des matières premières…). On se situe donc en plein phénomène de l' « individualisation » (coder chaque recette…); l’emploi de l'universalisation, au contraire, élargit la fourchette de créations possibles, puisque les fondements sont larges et basiques. Cela permet d’une part, la mulplication des possibilités technologiques (créer un pistolet à multiples canons…), et d’autre part, la personnalisation des objets ( le nombre des possibilités de création d'un pistolet - un fût, un projectile et de la poudre- est si grand que deux joueurs auront du mal à créer exactement le même objet). Le craft gagne ainsi en créativité avec l'universalisation des fondements, et en liberté avec un nombre grand de créations possibles.
      Sur un jeu qui pratique la universalisation des fondements, le panel d'actions se limite uniquement aux fondements laxistes du jeu.



    B ) L’interface homme/machine la plus directe possible


    • Des contrôleurs de jeu pas assez immersifs



    A l'heure actuelle, la majorité des contrôleurs de jeu existants actuellement sur le marché possèdent une visée avant toute effective, et leurs fonctionnements sont éloignés des mouvements humains dans l'espace.
    Le clavier/souris est un vecteur pratique pour la transmission des idées (qui est à l'origine véhiculée par la parole, avant de l'être par la plume) et pour la sélection sur un écran ; mais lorsqu'il sert à contrôler un individu à la motricité humaine, il dénature totalement le mouvement. En outre, le seul mouvement continu qu'il propose (souris) s'effectue sur une surface en deux dimensions.
    Ainsi, il ne constitue pas une interface de choix pour le contrôle de précisions en trois dimensions ;
    et à la manière du fondeement individualisé, il nuit à l'immersion et au challenge : appuyer sur une touche ne suffit pas, d'ordinaire, à lancer une boule de feu...

    • Un but à atteindre : la réalité virtuelle



    Afin de favoriser l'immersion, la médiation entre l'homme et la machine doit être éliminée.


    Sachant que notre expérience du monde est vécue par les organes des sens qui transmettent des informations au système nerveux, la solution la plus simple est de remplacer ces informations : « intoxiquer » le cerveau avec des informations fausses que l'on veut.
    Hélas, la technologie actuelle ne nous permet pas ce genre de prouesses technologiques à la Matrix ou Avatar.


    En attendant, il faut descendre les échelons de la chaîne des informations sensorielles pour arriver à la source de la captation d'information : « intoxiquer » les organes des sens en leur transmettant des informations autres que celles qu'on voit.
    C'est ce que l'on fait en faisant regarder un écran par le joueur. Ce dernier s'en rend évidemment compte, et notre but va être de repousser les limites du réalisme de la « réalité virtuelle ».
    Ainsi, le jeu ultime devra intégrer une interface homme/machine qui prendra le plus possible le pas sur le monde alentour : casque de vue intégrale avec suivi 3d des mouvements de la tête ; capture de mouvement kinect...

    C) Pour conclure

    Le jeu-ultime est un MMO « hardcore », où les joueurs peuvent interagir avec les éléments qui composent un monde fantastique séparé en planètes ; il ne démarrent avec rien et doivent élaborer les mouvements qu'ils pensent être les meilleurs pour survivre, s'ils ne disposent pas de la capture de mouvement ; ils finissent par créer des objets de plus en plus complexes qui vont servir de bases à l'élaboration de sociétés diverses.





    Ce développement à propos du « jeu ultime » vous a sans doute paru arrogant. Je ne prétends pas donner un modèle de jeu vidéo ultime concevable avec les technologies actuelles, juste un but à atteindre.
    Vous vous lancerez dans le développement d'un tel jeu si :

    • Vous êtes un philanthrope milliardaire
    • Vous êtes un philanthrope qui est en mesure de commencer ce développement et de le diffuser sur internet pour financer la suite ;
    • Vous n'êtes pas philanthrope, mais vous voulez agir comme plus haut pour devenir milliardaire.


    Envoyé à Ubisoft, Mojang, canard pc, jeux vidéos.com, blizzard, Infinity : Quest for Earth.

    Merci, Au revoir.

  2. #2
    Résumé du post précédent :

    Efficace et pas cher, c'est Minecraft que j'préfère, c'est Minecraft !!

  3. #3
    Tellement bandant que c'est forcément du délire.
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  4. #4
    OMG la longueur du post .

    Désolé, mais je ne le lirai pas. J'ai mes limites

  5. #5
    "Tellement bandant que c'est forcément du délire. "
    Pourquoi du délire? je pense que c'est à peu près réalisable.

  6. #6
    Tu codes? Je pense pas sinon tu verrais le coté "délirant"
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    Déjà rien que mon humour j'y vois comme un putain de fail!
    .

  7. #7
    T'as vraiment envoyé ça aux gens suscités? Parce que ça oui, c'est prétentieux. Ton post a beau être bien mis en page et interessant à lire, ça reste qu'un post sans interêt au delà de la lecture (Et encore, moi, j'ai pas grand chose à foutre ces temps-ci, alors ceux qui sont occupés, je doute qu'ils le lisent).

  8. #8
    Je me cite, depuis le topic de l'écriture :

    Citation Envoyé par L-F. Sébum Voir le message
    The videogame of everything

    Au commencement, il voulut créer un jeu de rôle. Un rogue-like. L'architecture fut vite créée, les algorithmes régissant la génération aléatoire de donjons et les règles du jeu aussi. Il y joua toute la nuit et se dit que c'était plutôt bon. Et ce fut la version 1.0.

    Puis il se dit que les graphismes étaient somme toute assez sommaires. Qui s'intéresserait encore, au vingt-et-unième siècle, à un jeu dont l'univers était représenté par des symboles ASCII ? Alors il opta tout d'abord pour des sprites en vue top-down, puis pour une perspective 2D isométrique. Mais cela ne suffisait pas. Alors il téléchargea un moteur 3D open-source et entreprit de réaliser des modèles 3D totalement animés pour chacun des éléments du jeu. "Qu'il y ait de la lumière", nota-t-il en commentaire de video.cpp, et il ajouta des lumières dynamiques, de l'éclairage par pixel et du parallax mapping. Il y joua toute la nuit et se dit que c'était plutôt bon. Et ce fut la version 2.0.

    Puis il se dit que cela manquait de souplesse et il décida d'ajouter une interface entre des fichiers xml contenant les définitions des différents éléments du jeu, qui jusqu'ici étaient hardcodés, et le programme. Et il y eut d'un côté le contenu informationnel et de l'autre le reste du programme, qui n'était plus qu'un interpréteur et une moteur graphique. Il écrivit une interface liant celestial.cpp et sublunar.cpp. Il y joua toute la nuit et se dit que c'était plutôt bon. Et ce fut la version 3.0.

    Puis il se lassa de la répétition du schéma classique "porte-monstre-trésor" et se dit qu'il serait bon de pouvoir parler à d'autres personnages, de visiter des villes, des mers, d'autres planètes. Et comme il aimait les simulateurs, il se dit qu'il serait bon pouvoir piloter des véhicules. Et comme il aimait les jeux de stratégie, il se dit qu'il serait bon de pouvoir être à la tête d'un empire. Alors il créa des fichiers xml par milliers, afin de couvrir toutes ces possibilités. Il y joua toute la nuit et se dit que c'était plutôt bon. Et ce fut la version 4.0.

    Puis il trouva l'arbitraire des scores de compétences et autres générateurs aléatoires trop grand. Alors il supprima toute référence aux 3d6 points de dégâts des épées à deux mains, et au bonus offerts pour une force supérieure à 16, les remplaçant par des informations sur la nature du matériau de l'arme et la puissance musculaire du personnage, exprimée en joules, le tout intégré à un moteur physique de sa création. Puis il effaça tout à nouveau et repris sa modélisation au niveau moléculaire, concevant un modèle qui, à partir l'analyse de ces données physiques primordiales par ses puissants algorithmes, parvenait à décider des conséquences de l'application d'une dague contre une carotide ou de l'effet du frottement de feuilles essentiellement composées d'atomes de carbone et d'oxygène sur la vitesse de course d'un cheval. Il y joua toute la nuit et se dit que c'était plutôt bon. Et ce fut la version 5.0.

    Puis il abandonna toute référence à la personnalité des personnages non joueurs, supprima ames.xml, et commença à modéliser la composition atomique de leurs neurones et leurs connexions. Puis, comme c'était trop fastidieux, il préféra tout effacer à nouveau. Alors il créa un modèle décrivant les interactions de la matière et de l'énergie et laissa le programme s'organiser de lui-même. Quand il eut fait cela, ne restèrent plus que deux fichiers : fermion.xml et boson.xml. Et ce fut la version 6.0.

    De ce qu'il advint au moment où il pressa le bouton "Compiler le programme" de son IDE, on ne peut dire qu'une chose : c'était inattendu.
    Sinon...

    Citation Envoyé par Tylers Voir le message
    Tu codes? Je pense pas sinon tu verrais le coté "délirant"
    Oui.

    Citation Envoyé par ziltoïd Voir le message
    T'as vraiment envoyé ça aux gens suscités? Parce que ça oui, c'est prétentieux. Ton post a beau être bien mis en page et interessant à lire, ça reste qu'un post sans interêt au delà de la lecture (Et encore, moi, j'ai pas grand chose à foutre ces temps-ci, alors ceux qui sont occupés, je doute qu'ils le lisent).
    Même question que ziltoïd. Sérieusement, tu as vraiment envoyé ce truc ?
    Parce que je veux pas être méchant mais c'est surtout de l'enfilage de lieux communs assorti de quelques poncifs de SF.

    Comme je ne suis pas d'humeur cruelle, je ne reviendrai pas sur ton "Le jeu vidéo serait donc l'activité la plus immersive existant actuellement, [...] le média privilégié pour transmettre un message au joueur. Et l'on pense fatalement à Call of Duty premier du nom, qui en nous faisant vivre l'expérience d'un soldat américain lors du débarquement allié, participe au devoir de mémoire de la seconde guerre mondiale." qui m'a fait hurler de douleur pour tout un tas de raisons.

  9. #9
    Mouhaha! J'ai lu en diagonale mais c'est bien drôle!

  10. #10
    On se ferait un peu chier avec un seul jeu ultime non ?

  11. #11
    Citation Envoyé par Flipmode Voir le message
    On se ferait un peu chier avec un seul jeu ultime non ?
    Pas forcément, ça dépend de ce que tu mets derrière cette expression. Si un jour sortait le "Babelworks" dont je parlais dans mon dossier sur la génération procédurale, j'abandonnerais immédiatement toute interaction avec le monde réel (et, a fortiori, avec n'importe quel autre jeu vidéo).

    Ce serait comme le Livre de Sable de Borges. Un jeu qui contiendrait potentiellement toutes les aventures/univers imaginables serait le pire objet jamais créé par l'homme. Des milliers de vies seraient ruinées. J'en suis certain.

  12. #12
    Fermez les yeux et vous l'avez votre jeu ultime.
    Quand je dis qu'on se ferait chier j'veux dire ... un seul style de jeu c'est pas amusant.

  13. #13
    Citation Envoyé par Flipmode Voir le message
    Fermez les yeux et vous l'avez votre jeu ultime.
    C'est pas faux non plus.

    Je crois même que c'est la chose la plus intelligente qui ait été dite sur ce topic (qui pourtant partait de très loin, ou plutôt de très bas).

  14. #14
    Plein de jeux moyen/bien ou un seul jeu ultime ? je choisis la première proposition perso.
    Je vais essayer de lire mais bon ça fait beaucoup -_-

  15. #15
    Citation Envoyé par ziltoïd Voir le message
    T'as vraiment envoyé ça aux gens suscités? Parce que ça oui, c'est prétentieux. Ton post a beau être bien mis en page et interessant à lire, ça reste qu'un post sans interêt au delà de la lecture (Et encore, moi, j'ai pas grand chose à foutre ces temps-ci, alors ceux qui sont occupés, je doute qu'ils le lisent).
    Moi je suis occupé... et j'ai lu... et mes yeux ont pleuré des larmes de sang.

    Parce qu'en gros, finalement, ce qui nous est proposé c'est un jeu qui soit tout simplement une reconstitution de la vie réelle. J'ai une solution bien meilleure et économique : débrancher son ordinateur et sortir dehors éventuellement. Je ne pense donc pas que les joueurs attendent qu'on leur donne une reproduction quasi identique de la vie telle qu'elle est.
    A la limite, ça pourrait finir par créer une armée de geek schizophrènes...

    Et puis parce que je suis grand prince, je vais révéler le jeu ultime, la reconstruction fidèle de la vie, le jeu où même le viol est possible, Dieu dans votre disque dur, Second Life...
    Suum Cuique

  16. #16
    Mais à l'heure actuelle, il semble que le jeu vidéo supplante toutes les autres activités ludiques existantes à ce jour dans les pays du monde où la population possède les moyens de le pratiquer.
    J'ai envie de dire non et de pas argumenter.

    Grilled par le post du dessus pour seconde life, si ce jeu était moins bordélique et mieux opti et plus beau et moins sim's like ou chat 3D il serait largement au dessus de tout parce qu'on peut y faire du FPS/TPS etc., du housing 100% personnalisable, du RP tout type d'univers confondu avec modif total de l'avatar ... enfin bref on peut tout y faire.

  17. #17
    Citation Envoyé par Flipmode Voir le message
    J'ai envie de dire non et de pas argumenter.
    Je pense que ça ne sert à rien de toute façon, il ne reviendra pas pour répondre, il était juste là pour poser sa prose.

    Il a posté exactement le même message sur le forum de JV.com (où il a aussi créé un compte rien que pour ça). Il l'a même posté deux fois là-bas, dans deux sections différentes.
    Attendez un ou deux jours, allez sur Google.fr, recherchez "intrigué par le succès de minecraft" (avec les guillemets et en activant l'option "résultats les plus récents") et vous verrez sans doute le même post sur trois ou quatre autres forums.

    Je devrais fermer la discussion mais je suis curieux de voir où va aller ce topic. Nulle part, je suppose.

  18. #18
    Comme les autres topics "comment vous voyez le jeu-vidéo de vos rêves ?"

    Faut déjà lire tout l'OP puis y réfléchir (pas avant le week-end non plus) puis poster des réponses qui seront différentes à chaque post ...

  19. #19
    Franchement, j'ai essayé de tout lire mais j'ai pas pu. Pour moi , le jeu ultime se joue avec le controleur ultime:


    philips_c52_joystick.jpg


    - La coque annonce clairement la couleur: huit directions possibles.

    - Le bouton "action" ne peut pas se manquer, et contient toute la poésie de la casualité avant l'heure.

    - Le dispositif de contrôle contient un mécanisme de traumatismes musculaires et osseux, forçant les plus motivés à des pauses régulières.

    - En cas de jeu à plusieurs, la solidité de l'engin permet de viriles bourrades et le départage des candidats en lice. Et de plus, même pas besoin d'un port d'arme pour cette arme par destination.


    Alors, on n'aurait rien inventé depuis le Videopac ?

  20. #20
    Citation Envoyé par Dantris Voir le message
    "Tellement bandant que c'est forcément du délire. "
    Pourquoi du délire? je pense que c'est à peu près réalisable.
    C'est plus grave que ce que je pensais
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  21. #21
    Le petit c) de "pourquoi joue-t-on ?" est, pour moi, totalement à coté de la plaque mais alors complétement, donc la personne qui à ouvert ce topic aussi, je n'argumente pas, pas besoin il suffit de lire.

  22. #22
    Si minecraft a eu un tel succès c'est grâce (Je pense) à son innovation et à sa complexité. Minecraft, est comme des lègos tu peut tout créer après chacun son avis

  23. #23
    Bon j'ai lu 80% et franchement c'est n'importe quoi, c'est tellement trop ..!

    Faut déjà changer tout ton pc par celui qu'on trouve dans minority report (quand il fouille dans les images) voir un kinect de dans 50ans ensuite il suffit "juste" que des dev accepte de créer le jeu pour "à peine" 100 fois le prix d'un AAA normal et qu'ils le sortent dans ... bah 50ans quand kinect sera "mis à jour" xD

    Le mec qui créera ça ne sera pas milliardaire non non ... il sera ruiné parce que si tu joue pas à son jeu minimum tout les soirs les serveurs vont continué à tourner dans le vide parce que pas assez rentable(pas assez de monde, bah ouai faut beaucoup de monde pour faire beaucoup d'interaction) et moi j'me vois pas passer une semaine tout le soirs sans changer de jeu/lire une BD/me faire un ciné/passer une soirée sur mumble juste pour parler et dire mes blagues super drôles que tout le monde adore !

    Donc je dis non c'est pas possible (enfin si mais non) et même ... j'en veux pas.
    Dernière modification par Flipmode ; 28/04/2011 à 18h16.

  24. #24
    Si Minecraft a eu autant de succès, c'est parce que la dernière mode chez les hipsters, c'est de prétendre être autiste.

    Quand à Dantris, c'est la merde la plus abrutie que j'ai lu depuis celui qui prétendait qu'une traduction pouvait se faire sans perte d'information (depuis hier, quoi).

    Ainsi, le jeu ultime devra intégrer une interface homme/machine qui prendra le plus possible le pas sur le monde alentour
    Y'en a qu'on essayés. Ils ont eu des problèmes. Je crois me souvenir d'un lead designer de tekken qui expliquait que le motion capture, ils avaient essayés, et ils avaient arrêtés lorsqu'ils ont compris qu'être crevé après chaque partie, c'était pas optimal.
    L'avantage d'un clavier et d'une souris sur les systèmes de motion capture à la kinect, c'est simplement qu'il s'agit d'un contrôle plus direct. Lorsqu'on joue à un jeu vidéo, on ne veut pas contrôler son corps, mais ce qu'il y a à l'écran. Plus l’intermédiaire entre mon cerveau, ma prise de décision et l'application in-game est courte, meilleur est le système de contrôle. Et bouger soi-même n'est ni rapide ni précis. Et c'est chiant, en plus.

    6pool'in my way to Master 4v4

  25. #25
    Rien que l'idée de "jeu ultime" implique déjà que tous les joueurs réagissent de manière identique à un jeu unique. Ça risque d'être difficile. Moi par exemple, j'ai joué un peu à Minecraft, je lui ai trouvé des qualités indéniables, j'ai même envié dans mon sommeil le mec Notch d'avoir eu une telle idée, puis je suis retourner flinguer des mecs qui faisaient de la cueillette de plantes colorées sur le multi de Red Dead Redemption.

    Moi mes ingrédients pour le jeu ultime :
    - une boucle temporelle infinie
    - un pc
    - un singe avec au moins un bras
    - un téléphone karma kaméléon pour le fun et commander des pizzas (http://www.youtube.com/watch?v=YB6ZaWS5x14)

    On fout le singe devant le pc et on le laisse taper au hasard sur le clavier et on compile son code à intervalles réguliers.
    Mathématiquement, dans une période s'étalant d'une poignée d'heures à un nombre d'heures indéterminé, le singe aura pondu le jeu ultime.

    PS : je fournis le PC et le singe, je cherche un mec qui possède une boucle temporelle infinie et un téléphone karma kaméléon.

  26. #26
    Citation Envoyé par Flipmode Voir le message
    Le petit c) de "pourquoi joue-t-on ?" est, pour moi, totalement à coté de la plaque mais alors complétement, donc la personne qui à ouvert ce topic aussi, je n'argumente pas, pas besoin il suffit de lire.

    Eh bien j'ai l'impression que tu vas quand même devoir argumenter, je ne trouve pas ça trivial personnellement.
    ⚜ Une foi, une loi, un roi.
    Senscritique

  27. #27
    Pour résumer, gros pavé de poncifs hyper subjectifs pour conclure sur

    Citation Envoyé par Dantris Voir le message
    Le jeu-ultime est un MMO « hardcore »
    Hum, ça a l'air d'être de la bonne, tu m'en files ?

  28. #28
    Surtout que le jeu idéal, tout le monde sait que c'est un versus fighting.

  29. #29
    Citation Envoyé par KiwiX Voir le message
    Surtout que le jeu idéal, tout le monde sait que c'est un versus fighting.
    Mais va mourir toi.

  30. #30
    LE jeu ultime c'est bien plus simple :

    c'est un jeu crée exclusivement pour moi, par moi, sans que je sache pour autant ce qu il va se passer (surement des histoires de moi surmoi etc mais j'ai séché la philo)
    le tout bien evidemment directement dans le cerveau type rêve pour une sensation de vérité même si je vole avec un pingouin en photocopiant du sable (kamoulox).

    Bref on se demande pourquoi ca n'existe pas :D
    j'ai pas de sign ...
    Moi en général je répond merde ... ça colle avec tout.

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