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  1. #1
    hello,

    Je joue pour le moment quasiment que des mages (souvent : Leblanc et Morgana rarement : Janna, Vlad, bliz et Gankplank)
    Je vais bientôt arriver level 20 et je vais pouvoir acheter des runes.

    Pour le moment j'avais dans l'idée de prendre de la régen Mana, de la rapidité de déplacement et de la puissance.
    ça m' l'air d'aller, sauf pour vlad qui se moque de la régen mana, vous en pensez quoi ?

  2. #2
    Je te conseille : - 3 quint de puissance,
    - 9 marques de pénétration magique
    - 9 sceaux de régn mana / sec / niveau
    - 9 glyphe de rez magique ou de puissance / niveau
    " DEMACIAA ! "

  3. #3
    et peut-être du CD ? comme ça c'est utile même si je change ensuite de perso

  4. #4
    Je te conseille de jeter un coup d'oeil sur ce guide que je trouve relativement bien fait et proche de ce que je pourrais te conseiller (au dela des champion magique tu pourras trouver ton bonheur pour les tanks et dps AD) :

    http://www.mobafire.com/league-of-le...and-more-24255

  5. #5
    Les runes dont je te conseille l'achat :

    -9 marques de péné magique, incontournables pour un mage
    -2 quint de 'flat AP' (+4.95 ap) & 1 quint de péné magique (éventuellement 3 quint flat AP)
    -sceaux et glyphes d'AP par level

    Sans être optimisé ça couvre tous les mages sauf ryze, et ca synergise extrèmement bien avec une ouverture sur des bottes de sorcier (quand tu sors les bottes au niveau 6-7 tu piques extrèmement fort).

    Les runes de regen mana ne sont pas adaptés aux mages qui bénéficient déjà d'une bonne regen et qui sont de toutes manière amenés à s'équiper en mana ou en regen mana.

    Pour info ça correspond à ma page de runes caster 'standard'

  6. #6
    1 quint Flat AP (+4.95 ap), c'est vraiment bien ?
    C'est peut-être naif, mais 5 points d'AP, ça ne m'a pas l'air génial

  7. #7
    Si tu as du mal à monter en AP rapidement 3quint de puissance couplé avec les sceaux et les glyphes, tu sentiras la différence. Tu feras mal dès les premières minutes de la partie.
    Mais bon, c'est pas non plus un remède miracle, gérer ses last hit est incontournable
    " DEMACIAA ! "

  8. #8
    Citation Envoyé par Mathusalem Voir le message
    1 quint Flat AP (+4.95 ap), c'est vraiment bien ?
    C'est peut-être naif, mais 5 points d'AP, ça ne m'a pas l'air génial
    Oui c'est vraiment bien, les runes sont essentiellement là pour équilibrer/booster ton build en début de partie, et dans ce cas précis 5 AP par-ci par-là ça vaut de l'or, pour peu qu'on ai pris les marques de pénétration avant (car rajouter 5 ap pour n'en profiter au final (selon les resistances) que de 2-3 c'est assez balot.

    Calcule pour voir les sorts de tes héros préférés en début de partie, avec et sans AP. Tu verras une différence sympathique .

  9. #9
    Citation Envoyé par Mathusalem Voir le message
    1 quint Flat AP (+4.95 ap), c'est vraiment bien ?
    C'est peut-être naif, mais 5 points d'AP, ça ne m'a pas l'air génial
    1 c'est pas 'game breaker'.
    Mais 3 (+15) plus un doran ring (+15) plus des glyphes et des sceaux par level (environ +2 par level), plus les maitrises (+0.6 par level c'est ca ?) ca fait qu'au niveau 7 t'as 50 AP, sans aucun stuff AP.

  10. #10
    Les quints de vie fonctionnent sur n'importe quel perso.

  11. #11
    Citation Envoyé par ese-aSH Voir le message
    -2 quint de 'flat AP' (+4.95 ap) & 1 quint de péné magique (éventuellement 3 quint flat AP)
    Juste une question, j'ai tendance à toujours aller tout dans l'un ou tout dans l'autre, mais pourquoi un mix la ? Ya de la theorycraft poussé la ?

  12. #12
    en fait avec les marks de pene, tu es a 8,5 de penetration, avec une quint en plus, tu passes tout juste les 10.
    Ensuite si tu joues un mage, tu va surement prendre le bottes de sorcier (20 de péné magique) et donc tu atteins les 30 de péné magique.
    Plus de péné magique n'est pas toujours utile car les champions on souvent 30 de resist magique de base et n'augmente pas avec les niveaux (sauf sur certain, mais c'est une minorité)

    Donc le surplus de péné magique en quint serait gâché contre ses persos, et utile uniquement contre des personnes qui achètent de la résistance magique (au quel cas tu combles avec un item).

  13. #13
    Citation Envoyé par Isdrydge Voir le message
    Juste une question, j'ai tendance à toujours aller tout dans l'un ou tout dans l'autre, mais pourquoi un mix la ? Ya de la theorycraft poussé la ?
    Réponse déjà donnée, mais je complète

    La pénétration magique est une caractéristique pour laquelle, au contraire d'autres (comme l'armure par exemple), plus on investi plus c'est rentable. Comment ca ? si tu achetes des bottes de sorcier face a un adversaire qui possède 40 de RM tu fera tomber sa RM a 20, ce qui correspond à la louche à une augmentation de dégats de 12%. Si tu ajoutes en plus un déguisement hanté, tu fais cette fois ci chuter la résistance magique à 0, ce qui -par rapport à l'état ou l'autre avait 20 de RM- correspond à une augmentation des dégats de 17% environ. Ainsi ton deuxième achat va s'avérer 'plus rentable' en terme d'augmentation des dégats que le premier.

    Alors pourquoi viser les 10 via les runes, la réponse est donné par Aghen : beaucoup de perso ont une RM de base de 30, et ces memes perso (généralement les plus fragiles) ont rarement des runes de RM. Ainsi avec 10 des runes et 20 des bottes de sorcier tu les fais chuter à 0, ce qui correspond à du "true damage".

    Dans ma configuration 'standart' de caster, je mise sur les runes pour m'aider à atteindre les 30 de pénétration, et pour maxer mon AP au niveau 7 (qui correspond à un pic de burst chez la plupart des mages), mon premier achat étant le plus souvent les bottes de sorcier.
    Bien évidement si sur ta ligne l'adversaire possède plus de RM que ca (genre 50) les bottes de sorcier perdent en attractivité, des bottes de base et une baguette explosive donneront probablement un meilleur rendement (tout dépend du total de tes ratios).

  14. #14
    Merci bcp pour ces réponses

    Je vais revoir mes runes alors A voir j'avais des seals regen mana personnellement, vais me poser la question pour les AP/lvl

  15. #15
    Citation Envoyé par Aghen Voir le message
    Les quints de regen vie fonctionnent sur n'importe quel perso.
    Corrigé.

  16. #16

  17. #17
    76hp en prenant les 3, c'est lightos.

    A réserver aux perso fragiles qui ne veulent pas commencer par un doran.

    @mijka les regen vie c'est les flat ou les /lvl qui sont préférées ?? parceque bon 7hp/5 je trouve pas ca énorme non plus (meme si ca double quasi la regen vie de certains perso).

  18. #18
    Suis super sceptique sur ces runes. C'est comme celle qui augmente la vitesse de course.

  19. #19
    À l'époque où tout le monde prenait les quintessences flat hp moi je prenais des quintessences movement speed. Et je continue. C'est de loin les quintessences que j'utilise le plus.
    Jouer sans sur un smurf/pour un build spécial c'est horrible pour moi. Je les trouve extraordinaires, mais c'est mon avis.
    Concernant les quintessences de regen de vie j'approuve, c'est une stat très utile en lane. Depuis leur nerf les flat hp, par contre, sont assez pourries je trouve...


  20. #20
    Ah oui les quintés de vitesse sont énormes, mais plus particulièrement sur certains persos...

    Celles de regen c'est le substitut aux anciennes runes + vie, et même avant leur nerf c'était déjà mieux >_> (PApa3shlag, j'honore ta mémoire ~~).


    Certains préfèrent celles par niveau, mais c'est plus dans une optique tanking sur le long terme je pense, moi je les vois plus comme une aide au "laning" en début de partie et je prends donc les "flat".
    Le pire étant qu'on y devient accro .

  21. #21
    La regen de vie permet d'éviter de commencer par un bouclier de doran, sur un kennen ou une katarina par exemple, et de pouvoir enchainer sur un tome directement. C'est un exemple.
    Déjà un vieux con.

  22. #22
    Bon j'ai 21 000 PI, je crois que je vais investir dans des nouvelles runes.

    Pour les flat HP, depuis leur nerf, je les utilise uniquement sur des tanks alors qu'avant c'était sur tous.

  23. #23
    runes passe-partout :
    M péné magiques, Péné armure
    S regen mana, regen vie, Esquive
    G CDR, Regen Mana, RM
    Q : RegenHP, Mouvement, Po

    Non, pas Po, je déconne.
    Déjà un vieux con.

  24. #24
    J'aurais ajouter amure en seal et vitesse d'attaque en glyphe non ?

  25. #25
    Si on passe les 10 de péné magique pour un mage, ça peut valoir le coup de ne pas prendre les bottes de sorcier mais plus celle de lucidité pour avoir une bonne réduc de cooldown.
    Parceque si on veut de le CDR pour un mage, faut partir sur un Morello au détriment de la puissance ...

  26. #26
    Citation Envoyé par Pandalex Voir le message
    Si on passe les 10 de péné magique pour un mage, ça peut valoir le coup de ne pas prendre les bottes de sorcier mais plus celle de lucidité pour avoir une bonne réduc de cooldown.
    Parceque si on veut de le CDR pour un mage, faut partir sur un Morello au détriment de la puissance ...
    10 de péné ca ne sert pas a grand chose en soi. Dans ces cas là autant ne prendre que les runes rouges (histoire de qd meme faire 100% de dégats aux creeps)

  27. #27
    merci de vos réponses à tous.
    Dans l'idée que je joue principalement des mages (parce que je ne m'en sors pas avec les corps à corps en early...) mais que j'aimerais bien y arriver un jour.

    Pour le moment je me suis fixé ça :
    M : PM
    S : RegenHP
    G : RM
    Q : Mvt


    C'est débile ? vous en pensez quoi ?

  28. #28
    Citation Envoyé par Isdrydge Voir le message
    J'aurais ajouter amure en seal et vitesse d'attaque en glyphe non ?
    L'armure en sceaux (jaune), c'est aussi sujet à débat : en gros on peut dire que les sceaux d'armure sont efficaces en début de partie puis sont noyées en milieu/fin de partie sous les objets pen armure et/ou les centaines de points d'armure (pour peu que l'on tank, sans compter les fameux "rendements décroissants" (diminushing returns) qui font que plus on a d'armure, moins les prochains bonus d'armure seront efficaces).

    L'alternative étant les sceaux d'esquive : peut-être un peu moins d'efficacité en early (différence minime voire nulle), mais au lieu de baisser comme l'armure, l'efficacité sera de plus en plus grande au fil de la partie (on esquive de plus gros coups).
    Et surtout son efficacité est complémentaire à l'armure et n'est pas réduite par d'autre objets esquive ou "pen esquive (épée du divin)" (et y en a vraiment peu... d'où en chercher dans les runes).



    @Pandalex :
    Je ne vois pas trop comment on peut "passer" les 10 de pen suffisamment via les runes pour pouvoir se passer des 20 de pen des bottes de sorcier pour s'approcher suffisamment du cap des 30 de pénétration.
    La pénétration magique est une stat "rare" et très utile alors que la réduc cooldown est beaucoup plus commune, aussi utile soit-elle.

    Après choisir entre CDR/AP/autre, ça dépend du build, du personnage et autres... et là c'est la porte ouverte à toutes les fenêtres, on peut partir dans toutes les directions .



    @Mathusalem :
    précise pour les runes regen/hp si tu pensais "par lvl" ou "pures", pareil pour la resist magie. Ce set de runes avec celles de mouvement (très défensif) pour des mages je reste dubitatif (donc tu disais Leblanc, Morgana, Vlad c'est ça ? Janna est dans un autre panier car c'est l'archétype du héros support, faut pas se focaliser sur l'AP au début)

    Edit : en fait j'ai l'impression de voir un set de runes pour Singed ^^ (AP tank).

    Donc pour les mages "en général", ese-aSH a bien répondu un peu plus haut :
    Citation Envoyé par ese-aSH Voir le message
    Les runes dont je te conseille l'achat :

    -9 marques de péné magique, incontournables pour un mage
    -2 quint de 'flat AP' (+4.95 ap) & 1 quint de péné magique (éventuellement 3 quint flat AP)
    -sceaux et glyphes d'AP par level

    Sans être optimisé ça couvre tous les mages sauf ryze, et ca synergise extrèmement bien avec une ouverture sur des bottes de sorcier (quand tu sors les bottes au niveau 6-7 tu piques extrèmement fort).

    Les runes de regen mana ne sont pas adaptés aux mages qui bénéficient déjà d'une bonne regen et qui sont de toutes manière amenés à s'équiper en mana ou en regen mana.
    Et persévère sur les persos CàC/dps physique/tank/soutien, c'est vraiment ce qui fait gagner des parties contrairement à la pléthore de joueurs ne jouant que des mages. C'est bien de commencer par un type de personnage, après il faudra devenir polyvalent pour équilibrer la compo d'équipe .
    Dernière modification par Mijka ; 20/04/2011 à 14h56. Motif: orthographe, coquilles

  29. #29
    Personne ne fait des sets de runes tous sur la même carac ?
    Genre que de l'attack spead / de la régen de vie ou du critical dommage ?

  30. #30
    Citation Envoyé par Mijka Voir le message
    L'armure en sceaux (jaune), c'est aussi sujet à débat : en gros on peut dire que les sceaux d'armure sont efficaces en début de partie puis sont noyées en milieu/fin de partie sous les objets pen armure et/ou les centaines de points d'armure (pour peu que l'on tank, sans compter les fameux "rendements décroissants" (diminushing returns) qui font que plus on a d'armure, moins les prochains bonus d'armure seront efficaces).

    L'alternative étant les sceaux d'esquive : peut-être un peu moins d'efficacité en early (différence minime voire nulle), mais au lieu de baisser comme l'armure, l'efficacité sera de plus en plus grande au fil de la partie (on esquive de plus gros coups).
    Et surtout son efficacité est complémentaire à l'armure et n'est pas réduite par d'autre objets esquive ou "pen esquive (épée du divin)" (et y en a vraiment peu... d'où en chercher dans les runes).
    Suis tout à fait d'accord avec toi (j'ai moi même que des runes esquives et pas armure, par contre pour du jungle armure reste peut être un peu mieux ?

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