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Affichage des résultats 31 à 43 sur 43
  1. #31
    Citation Envoyé par MrPapillon Voir le message
    Il y a aussi le fait que beaucoup de développeurs n'ont pas forcément une grande connaissance de la multitude de jeux qui sont sortis. Et je parle pas de perles cryptiques, juste de ce qui n'est pas mainstream. Beaucoup ont une culture assez basique à ce niveau et leur différence se trouve surtout sur leur connaissance de l'industrie en elle-même.
    Les vieux seulement, c'est plus le cas désormais.
    Depuis les nouveaux développeurs avec le next-gen je dirais.

  2. #32
    Citation Envoyé par MrPapillon Voir le message
    Non ce qui est surtout dommage, c'est qu'on se rend compte que beaucoup d'anciens développeurs n'étaient pas des gens qui avaient une vision, une passion pour le jeu, mais surtout une passion pour faire un truc qui marche et qui se vend en masse. D'ailleurs Carmack a toujours dit que c'était pas les jeux en eux-même qui l'intéressaient. Je suppose qu'il voulait dire par là qu'il était plus attiré par le côté techno qu'autre chose.
    C'est pas faux, enfin surtout dans le cas de devs comme ID Software/3D Realms qui se sont toujours positionnés comme des créateurs de technologies (Wolfenstein, Doom, Quake etc). leurs "jeux" servaient surtout de démo pour faire vendre leur moteur.
    Par contre, dire qu'il n'y avait pas de passion du jeu, c'est allez un peu vite. Dans les années 80/90, faire un jeu impliquait obligatoirement d'avoir de bonnes bases techniques en plus d'une vision et d'un "optionnel" talent artistique, tout simplement parce qu'il fallait pratiquement tout faire soi-même, il n'y avait pas encore de "couche" logicielle standardisée tel un directX. On était sous DOS, il fallait toucher au génie pour torcher LA routine graphique/audio/mémoire qui allait permettre de transcrire la vision d'un jeu et s'affranchir des limitations du système ,et au passage exploser ce que faisait la concurrence. C'était un peu la révolution chaque mois, entre prousesses technologiques et gameplay délirants...et tout résidait entre les mains des codeurs qui ne pouvaient même pas se reposer sur des cartes 3D ou un moteur existant, tout était à créer. Entre un Ultima 7, un Arena, un Ultima Underworld, un System Shock, un X-Wing ou un Simcity 2000...il y avait autant de limite technique repoussée que de passion.

    Depuis, Windows et directX sont arrivés. Les ID Software et 3D Realms dominent le marché du moteur 3D. La fusion du marché console et PC au nom du Dieu Grand Public et ses million sellers obligatoires ont tué la diversité..et les cartes 3D ont renvoyé les codeurs de génie dans leurs caves. L'ensemble des acteurs du jeu vidéo a été rationalisé, optimisé, costard-cravaté..bien peu compatible avec la passion.
    Windows 95 /n./ 32 bit extensions and a graphical shell for a 16 bit patch to an 8 bit operating system originally coded for a 4 bit microprocessor, written by a 2 bit company that can't stand 1 bit of competition.

  3. #33
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Les vieux seulement, c'est plus le cas désormais.
    Depuis les nouveaux développeurs avec le next-gen je dirais.
    Je pense justement que les vieux ont leurs références 8bits/16bits mais qu'ils ont été largués après. Tous les jeunes employés ne sont pas tous passionnés certes, mais les preneurs de décision restent les vieux.

    Citation Envoyé par Billoute
    et les cartes 3D ont renvoyé les codeurs de génie dans leurs caves.
    Mouaip, les devs actuellement ont plus de compétence que les devs d'autrefois. La différence c'est qu'avant le dev se concentrait uniquement sur du très bas niveau alors que maintenant on pense de manière plus "haut niveau", c'est à dire algorithmes et architecture. L'optimisation à l'époque se faisait beaucoup par de l'assembleur, alors que maintenant les cpu et le code sont devenus tellement complexes que c'est dérisoire de passer du temps dessus et qu'on risque non seulement de ne rien gagner, mais surtout de perdre en perfs. C'est un peu comme la physique fondamentale en fait, les optims sont devenues tellement complexes que le joueur n'a ni la capacité de les comprendre, ni la possibilité de les deviner simplement en regardant un jeu. D'ailleurs je remarque que les joueurs ont les yeux braqués sur ID Software et Doom/Quake, mais beaucoup de jeux ont été oubliés alors que c'était des ovnis techniques. Il y avait par exemple Outcast un peu plus tard qui a été vite oublié parce qu'il ressemblait finalement beaucoup à des jeux récents, mais la techno qui se trouve dedans est monumentale pour l'époque. Un peu comme Crysis aussi où le joueur a tendance à penser que le jeu est très mal optimisé etc... alors que peut-être que le jeu rame, mais il a été très novateur dans le domaine de l'optimisation et que beaucoup de jeux utilisent des technos venant de ces gens. Un autre petit exemple, c'est l'anti-aliasing de Gof of War3 très percutant et innovant aussi, mais le joueur n'y voit que du feu.
    Dernière modification par MrPapillon ; 14/04/2011 à 08h25.

  4. #34
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    J'adore les commentaires du calibre "quel gâchis". Comment se faire enfler les chevilles à moindres frais.

  5. #35
    Citation Envoyé par Brainkite Voir le message
    tu me ôte les mots de la bouche



    Oui, bien sure, c'est Carmack et ça je respecte vraiment, mais c'est juste que pour l'instant, je le trouve vraiment pas bandant son projet rien que sur l'univers créé qui fait trés cliché. Et quand on parle des ambitions du titre dans les previews, on parle simplement du fait que c'est un monde ouvert et que ya des véhicules...

    Je sais pas moi, GSC eux ils parlent plus de cohérence de l'univers de rapport de factions, d'univers vivant qui évolue sans nous attendre, etc. Alors c'est buggé à mort mais ça a le mérite d'être ambitieux.
    .
    Certes en soi, le projet semble moins original qu'un Stalker.
    Par contre l'univers cliché, bof. Le post-apo est à la mode depuis peu certes, mais à part ça visuellement ça se démarque plutôt bien du reste. Ensuite j'attend de voir la taille du monde et la liberté, et surtout le gameplay à base d'armes/jouets bricolés. Ca peut vraiment être marrant.
    Evidemment faudra en savoir plus avant de saliver pour de bon.

    @rabbitman: ouais en attendant Romero il passait plus de temps à sortir des superlatifs et vanter son produit qu'à coder Carmack reste plus mesuré quand même.
    Citation Envoyé par Dicsaw Voir le message
    c'était déjà beaucoup plus agréable que ces merdes de GTA
    :trollover9000:

  6. #36
    Mesuré ?
    Il nous dit que son jeu sera le plus beau jamais créé (à peu de choses près), qu'il sera fluide à 60 fps sur consoles ...
    Il est plus mesuré que Romero, certes, mais bon, est-vraiment un exemple ? Il est moins mytho que Molyneux, aussi.

    Autant je suis d'accord qu'il faille garder un oeil dessus, parce que c'est pas moche, le wasteland, bien que des plus classiques, a l'air sympa, et il y a quelques élements de gameplay qui font envie, et justement parce que c'est ID, mais franchement il a encore tout à prouver. Il est annoncé depuis 4 ans, multi-support au delà du raisonnable (Xbox et PS3 pourquoi pas, c'est le genre de réalité à laquelle il faut se faire, mais franchement ... iphone) on a l'impression qu'ils sont plus là pour s'amuser à programmer sur tout et n'importe quoi que de tout miser sur le fait de faire un bon jeu (d'ailleurs Carmack ne s'en cache pas), du bla-bla autour de "l'expérience cinématographique", et globalement un gros flou autour du gameplay (Carmack n'en parle pas du tout - même si, à sa décharge, ce n'est sûrement pas lui qui est chargé de ça).

  7. #37
    "certains passages seront visuellement au-dessus de tout ce que l'on a pu voir jusqu'à maintenant."
    C'est pas non plus ce que j'appelle hurler" Mon jeu sera le plus beau du monde libre" . En plus il est fourbe, il parle de visuel, pas de technique.
    Les 60 Fps sur consoles j'attends de voir (bon ok je m'en fous j'y jouerais sur pc ), mais vu le bonhomme, il en est capable.
    Bon après tant que ça tourne sur mon pc, il peut bien se vautrer sur consoles...
    Carmack a toujours bossé uniquement ou presque sur la technique pur. Comme tu dis, ce qui l'intéresse c'est le challenge dans la programmation plus que le gameplay ou l'intérêt ludique. Mais pour l'instant, les jeux sortis de chez ID (peu nombreux finalement) ont toujours été au minimum des produits corrects d'un point de vue ludique.
    Citation Envoyé par Dicsaw Voir le message
    c'était déjà beaucoup plus agréable que ces merdes de GTA
    :trollover9000:

  8. #38
    En pourcentage pur, le jeu vidéo s'est casualisé/hollywoodé, c'est certain. Comme il est certain que j'aime les néologismes ridicules.

    Cependant, les joueurs qui dans les années 90/2000 demandaient du challenge et du gameplay sont toujours là et pour longtemps encore. Ils arrivaient à vendre du Doom, du Wolfenstein, du Deus Ex ou même du Grim Fandango à l'époque, ils devraient pouvoir le vendre aux mêmes personnes.

    Les années 2k10 ont popularisés le jeu vidéo, ce n'est pas une mauvaise chose... Ceux qui n'achetaient pas du JV a l'époque n'en achètent toujours pas, ils achètent du "téléfilm" comme dit dans la news.

    Le gros soucis vient des mentalités défaitistes des développeurs et éditeurs, qui ont augmentés de manière considérable les effectifs de leurs boites pour faire comme a coté, et jouer à "qui à la plus grosse" entre collègues.

    C'est bien pour ça que les Indies s'en sortent aussi bien maintenant...

  9. #39
    Citation Envoyé par MrPapillon Voir le message
    Je pense justement que les vieux ont leurs références 8bits/16bits mais qu'ils ont été largués après. Tous les jeunes employés ne sont pas tous passionnés certes, mais les preneurs de décision restent les vieux.
    Je parlais seulement du point "culture".
    Après l'expérience joue aussi pas mal.

  10. #40
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Les 60 Fps sur consoles j'attends de voir (bon ok je m'en fous j'y jouerais sur pc ), mais vu le bonhomme, il en est capable.
    C'est toute la particularité de Rage justement. Il est entièrement basé sur un moteur totalement streamé (ça sera le premier dans cette catégorie). Pour rappel, ça permet de streamer tout le contenu du jeu pour permettre de ne charger/calculer uniquement les détails qui sont visibles. C'est fait assez grossièrement dans la plupart des jeux, la différence là c'est que le moteur gère ça automatiquement et sur tous les éléments du jeu (en utilisant un truc qui ressemble aux pages de la mémoire virtuelle pour ceux qui connaissent). Du coup cette techno a tout à fait le potentiel de se distinguer niveau perfs, reste à savoir si l'équipe d'ID a réussi à vaincre tous les challenges techniques. En tout cas même s'ils se plantent, c'est un point incontournable pour le futur des moteurs de jeux et les couilles de Carmack permettront enfin d'apporter des réponses aux autres studios qui pouvaient se poser des questions sur la viabilité d'un tel système.

    Sinon pour continuer sur les trucs chiants :
    Sur Doom 3, Carmack avait tenté l'unification de tous les algos de lumière (et ça a donné des ombres trop nettes etc...). Il a abandonné depuis mais il avait quand même réussi son pari en trouvant des solutions à des problèmes qui étaient bloquant pour ceux qui s'y étaient essayés avant lui. Donc moi pour Rage j'y crois.

  11. #41
    Carmack, We Can !
    Citation Envoyé par Dicsaw Voir le message
    c'était déjà beaucoup plus agréable que ces merdes de GTA
    :trollover9000:

  12. #42
    Carrément, mais le truc c'est qu'aujourd'hui, la qualité d'un jeu se juge de moins en moins sur sa perf graphiques parce que grosso modo tout le monde est au même niveau (je dis bien grosso modo).
    "Faire avancer le JV" ne passe plus tellement par les graphismes et beaucoup plus se passer sur l'IA, la simulation physique, l'animation, etc...

    Quand je regarde le projet Dust de Eric Chahi, je retrouve beaucoup plus ce coté pionier d'une certaine époque où performance de programmation et de gamedesign de mélangent pour tenter un truc unique.

    Là, pour moi, Rage, c'est un moteur pour moi rien de plus, Carmack est un dieu dans ce domaine, il en est quasiment le créateur, mais il est certainement beaucoup moins interessé par des question de gamedesign qui nous animent tous aujourd'hui. Parce que comme dit plus haut, à l'époque, faire un moteur c'était déjà faire un jeu.

  13. #43
    Je trouve assez injuste d'attaquer Carmack sur l'aspect univers gamedesign. Si le défi pour lui est de nature technique concernant l'affichage qu'est-ce qu'on vient lui reprocher ? On dirait une sorte de procès en "passion du jeu". Sans vouloir généraliser, quelqu'un qui en fait son métier - surtout dans des domaines techniques - sort un peu du profil du pur passionné consommateur.
    Pour le reste je suis toujours méfiant vis Ã- vis du c'était mieux avant : certes les productions majeures sont très prudentes voire réactionnaires, et les plus gros jeux hardus sont Ã- cherchés dans l'échelon du dessous. D'un autre côté je trouve l'explosion du marché des applis modestes vraiment encourageant : on redonne les moyens techniques Ã- des développeurs solitaires ou en petite équipe de faire des trucs mignons et de les distribuer. Donc quelque part l'alternative Ã- de "trop" gros studios existe bel et bien. Que derrière des Carmack permettent de faire avancer en cascade les outils pour tous est plutôt positif.
    Le seul bémol -personnel- c'est que clairement avec l'âge, on se lasse. Non pas qu'on ne veuille plus de difficulté mais l'intérêt des défis s'amenuise. Refaire X fois un passage de plate forme, relancer son départ d'empire N fois, etc. : ça ne marche que si la "magie" opère et c'est de moins en moins souvent le cas.

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