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  1. #1
    J'ai déjà lu un peu partout sur le forum plusieurs posts se posant des questions sur les liens qui existent entre le livre, le jeu et le film. Pour ceux qui veulent aller plus loin dans l'univers des Stalker, un petit topic récapitulatif serait, je pense, intéressant.

    Sources :
    http://en.wikipedia.org/wiki/Stalker_(film)
    http://fr.wikipedia.org/wiki/Stalker_(roman)
    http://fr.wikipedia.org/wiki/Stalker_(film)
    (autres articles non cités ici mais présents sous forme de liens dans le texte)
    Et connaissances personnelles.

    Acronymes utilisés :
    SHoC (Shadow of Chernobyl)
    CS (Clear Sky)
    CoP (Call of Pripyat).
    NPC/PNJ (Non-Playable Character ou Personnage Non-Joueur ; relatif au jeu vidéo en général, désigne les personnages autres que le héros)

    L'origine

    La base de l'univers de Stalker est un livre, Pique-Nique au bord du chemin/Roadside Picninc/Пикник на обочине, datant de 1972, dont les auteurs sont les frères Arcadi et Boris Strougatski.
    Je doute que ce soit utile à beaucoup de monde, mais le texte original en russe est linké sur la page Wikipédia du roman. Un PDF de la version anglaise est également trouvable mais je ne suis pas certain de sa légalité.
    Pour la version française, celle-ci a récemment fait l'objet d'une réédition aux édition Denoël.

    Comme je n'ai pas encore lu ce roman, je m'arrêterai là en ce qui le concerne. Néanmoins, si je ne me trompe pas, il faut retenir que le roman est plus proche du film que le film ne l'est du jeu.

    Le film

    Réalisé par Andreï Tarkovski, ce long-métrage d'environ 2h sort en 1979. Il faut savoir que Stalker a subi de graves problèmes d'un genre typiquement soviétique puisque une année de travail a été détruite à la suite d'une mauvaise manipulation de l'équipe chargée du développement des bandes...
    Bénéficiant un peu plus tard de subventions, Tarkovski parvint finalement à tourner à nouveau les plans anéantis afin d'achever le film (que l'on trouve en deux parties).

    Le film adopte un rythme lent et contemplatif, on trouve 142 plans répartis sur les 163 minutes de films, avec une durée moyenne de 1 minute pour un plan.

    Visuellement, La Zone est rendue à l'écran à l'aide de couleurs "normales", tandis que l'extérieur de La Zone emploie un filtre sépia.
    Le film est axé autour de trois personnages bien distincts qui sont un Stalker, un écrivain en panne d'inspiration et un professeur (scientifique, sans doute physicien...)

    Les liens

    Cette partie se consacre aux similitudes que l'on peut découvrir entre le film et les jeux. Je mettrai le topic à jour lorsque j'aurai lu le roman. Bien entendu si des canards ayant déjà lu Pique-Nique au bord du chemin (comme Lt Anderson, au hasard ) veulent participer, je me ferai une joie d'intégrer leurs posts à celui-ci.

    La Zone

    Dans le film, La Zone est un endroit dont le périmètre est gardé par l'armée, théâtre supposé de phénomènes inexplicables ou défiant certaines lois de la réalité : c'est une première similitude avec les jeux.
    La géographie et l'aspect général de La Zone de Tarkovksi rappellent également celle du jeu, les paysages dévoilant tantôt des plaines bordées d'arbres où gisent des épaves de véhicules militaires ou civils, tantôt des ruines d'immeubles d'habitations ou des friches industrielles.

    Toujours dans le film, La Zone s'appelle simplement La Zone. Dans le jeu, elle est également majoritairement évoquée sous ce nom (mais on rencontre aussi l'appellation de Zone d'Exclusion, dans certains documents vidéos ou écrits relatifs au jeu). Dans la réalité, on parle davantage de la Zone Interdite, eu peu moins fréquemment de la Zone d'Exclusion, mais aussi de La Zone, tout court.

    Le film ne donne pas d'indications précises à propos de la façon dont (ou par qui/quoi) La Zone a été créée. Dans le jeu, ces questions trouvent une réponse plus ou moins claire à la fin de SHoC.

    Les Anomalies

    Ces zones de perturbations sont présentes à la fois dans le film et les jeux. Néanmoins, si dans les jeux, les Anomalies sont des phénomènes explicites, il en va d'une tout autre manière dans le film, où on voit effectivement les personnages tenter de les détecter, sans qu'elles ne soit montrées directement au spectateur.
    Il est vrai qu'à un moment, il se produit une averse extrêmement locale (il pleut dans une partie d'une chambre), et que le professeur semble emprunter une anomalie de téléportation pour retrouver son chemin de façon étrange, mais les anomalies du film ne restent que suggérées. Le spectateur peut d'ailleurs être amené à douter de leur existence, prenant ainsi le Stalker -qu'elles paraissent effrayer au plus haut point-, pour un affabulateur.

    Détection des Anomalies

    Dans le jeu, on détecte les anomalies en jetant des boulons (comme ils sont appelés dans le jeu) devant soi. Là-dessus, les avis divergent quelque peu pour converger directement dans le cul des mouches. Mr. Boulon Omar soutient en effet la thèse lexicale selon laquelle ce qu'on jette ingame sont effectivement des boulons, tandis que d'autres considèrent que ces objets sont des vis, un boulon leur étant connu comme un assemblage d'une vis et d'un écrou.

    Quoi qu'il en soit, si dans le jeu on utilise des vis ou des boulons, les protagonistes du films font usage quant à eux d'écrous. Leur stock d'écrous n'était d'ailleurs pas illimité, à l'inverse du jeu, ils prennent soin d'attacher ces écrous à des bandes de tissus afin de pouvoir les récupérer facilement.

    Types d'Anomalies

    Les Anomalies n'étant pas montrées dans le film, il est difficile de se prononcer sur leur nature. Cependant, les deux passages évoqués plus haut (voir "Anomalies") permettent de deviner qu'il existe dans La Zone du film des Anomalies similaires aux Teleport du jeu (variables d'un épisode à l'autre ; bleues électriques à la fin de SHoC, bulles dans CS/CoP et une invisible dans CoP, pour atteindre l'Oasis).
    A la fois dans le jeu et le film, les Anomalies sont évoquées comme des phénomènes étranges, brisant certaines lois de la réalité (gravité...) et dangereuses voire meurtrières, mais pas nécessairement.

    Les Stalkers

    Dans le film, le Stalker est un personnage évoquant une sorte de passeur. C'est lui qui connaît l'emplacement de La Zone et les brèches du cordon militaire à exploiter pour l'atteindre.
    Dans le jeu, le terme diffère en cela qu'il est un acronyme : bien que les NPC parlent toujours de "Stalker", ce sont plus exactement des S.T.A.L.K.E.R., mot basé sur différents noms les décrivant (Scavengers, Trespassers, Adventurers, Loners, Killers, Explorers, Robbers - Charognards, Envahisseurs, Aventuriers, Solitaires, Assassins, Explorateurs, Voleurs).
    La signification de cet acronyme peut être trouvée sur l'ancien site officiel du jeu (http://www.stalker-videogame.com/ -> The Game -> The S.T.A.L.K.E.R.s).

    Dans les jeux, on apprend que seul un petit nombre d'aventuriers de La Zone portent le tatouage "S.T.A.L.K.E.R.", bien que tous soient appelés ainsi.

    Bien qu'on entende fréquemment dire que les Stalkers du jeu sont appelés ainsi en mémoire des premiers arrivants sur le lieu de la catastrophe de Chernobyl, en 1986, ces membres des équipes de secours se sont auto-proclamés en réalité "ликвида́торы" (Liquidators/Liquidateurs) et non "Stalkers" (qui signifie plutôt "rôdeur"). On rencontre également le terme de "Bio-Robots", qui s'applique plus précisément aux Liquidateurs envoyés sur le toit de la centrale pour déblayer le graphite radioactif (voir documentaire La Bataille de Chernobyl), l'endroit du désastre où les radiations étaient tellement intenses que les robots mécaniques y tombaient rapidement en panne. Quant aux Bio-Robots, portant un équipement bardé de plomb d'environ 30kg, on leur donnait de 40 secondes à 3 minutes sur le toit, le temps de jeter une ou deux pelletées de graphite.
    En ressortant, ils décrivaient une fatigue douloureuse et morbide, comme si "un vampire avait aspiré tout notre sang", ainsi qu'un goût métallique dans la bouche (dû à l'iode radioactif). Certains saignaient du nez : ils étaient alors immédiatement évacués par les secours.

    En cyrillique, Stalker s'écrit Сталкер.

    Cœur de La Zone

    Malgré les différences qui existent entre La Zone du film et celle du jeu, leurs représentations respectives se rejoignent sur un point bien particulier : au centre de cet endroit se trouve une chambre où les souhaits peuvent être exaucés.
    Dans les jeux, cet emplacement est présent seulement dans SHoC. Il s'agit du cœur du sarcophage érigé autour du réacteur. C'est une très vaste salle dans laquelle se trouve le Monolithe, un bloc luminescent. C'est cet objet qui est supposé exaucer les vœux et non la salle en elle-même.
    Dans le film, cet endroit n'est pas directement montré. Il se trouve dans un bâtiment indéterminé, très délabré, probablement vestige d'une complexe industriel et partiellement inondé. Le spectateur ne verra que l'embrasure de la porte de cette chambre, et la caméra reculer à l'intérieur tout en filmant les personnages, mais son aspect précis et ce qu'elle renferme restent inconnus.

    Divers

    Certains décèlent une ressemblance physique entre le Stalker du film et Le Tatoué, héros de SHoC.

    Quelques mods destinés à Stalker font allusion d'une manière ou d'une autre à un certain Porcupine. Dans le film, c'est le nom d'un Stalker, dont le personnage principal fut l'élève, qui a emmené son frère dans La Zone. Ce dernier y meurt, après quoi Porcupine retourne dans La Zone et gagne beaucoup d'argent, avant de se pendre.

    L'image sépia, employée dans le film lorsque l'extérieur de La Zone est montré, n'est pas sans rappeler le filtre de couleur similaire employé dans le jeu pour matérialiser les émissions psy (aux abords de Yantar par exemple).

    On peut voir une analogie entre les trois protagonistes du film et les factions présentes dans le jeu.
    Le professeur entre dans La Zone avec pour objectif de détruire la chambre des vœux, ce qui le rapproche des idées de la Faction du Devoir qui voudrait vaincre La Zone pour protéger le monde.
    Le Stalker joue le rôle de simple passeur, il ne semble poursuivre aucun but particulier autre que de gagner sa vie et faire découvrir La Zone aux autres. En cela, il s'intégrerait probablement bien dans la Faction de la Liberté, désireuse de faire de La Zone un espace de libre circulation afin d'en exploiter les richesses.
    Enfin, l'écrivain pénètre dans La Zone avec l'espoir de retrouver l'inspiration. C'est un but purement personnel, et La Zone n'est qu'un moyen comme un autre (sans doute perçu initialement comme une solution de facilité) qui lui permettrait de l'atteindre. Ainsi, il évoque les Stalkers solitaires, mercenaires ou bandits, qui évoluent en groupe restreints (voire seuls) dans La Zone, pour des besoins purement individuels (le principal étant de rallier le Centre pour exaucer leur souhait le plus cher).

    Au début du film, on peut voir un train transportant du matériel (probablement électrique) rappelant beaucoup le contenu des diverses installations et laboratoires abandonnés des jeux.

    Différences notables entre le film et les jeux

    Bien que les ressemblances soient étonnantes et qu'à vrai dire, rien ne contredise catégoriquement cette théorie (à part l'absence de radioactivité), La Zone du film n'est pas La Zone d'Exclusion de Chernobyl, l'accident ayant eu lieu plusieurs années après le tournage.

    Les Artefacts (produits par les Anomalies), les mutants, les Cataclysmes et les radiations, ne font pas partie du film.

    Les militaires, dans le film, ne semblent protéger que le périmètre de La Zone. Il n'évoluent pas à l'intérieur. A plus forte raison, La Zone du film paraît beaucoup plus déserte que celles des jeux, qui est finalement plutôt animée (de façon variable d'un épisode à l'autre...). D'ailleurs, les protagonistes du film, une fois dans La Zone, craignent beaucoup plus celle-ci que d'autres êtres humains. Les militaires du film ne semblent pas être des membres des forces spéciales (Spetsnaz) mais évoquent plutôt des policiers. (après, je suis pas un spécialiste des uniformes soviétiques !)

    Le film est officiellement une adaptation du roman, tandis que le jeu, sans dissimuler sa parenté avec ces deux œuvres, officiellement, n'en est pas une adaptation.

    ------------------------------------
    Ce topic est amené à être mis à jour.
    Si j'ai écrit des conneries, je m'en excuse platement et vous invite à me faire part de vos corrections

    Update : ajout de la source officielle de l'acronyme S.T.A.L.K.E.R.
    Update : Bio-Robots
    Note :J'intégrerai cet article au Wiki lorsque j'aurai lu le roman
    Dernière modification par Dark Fread ; 17/04/2022 à 00h06.
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  2. #2
    Un bien bel article. Merci pour ton boulot de recoupement. Et j'ai enfin appris ce que signifiaient les initiales du jeu !

  3. #3
    Quel beau pavé.
    Je crois que dans le livre c'est bien des boulons qu'ils jettent. Ou un Omar B. Faudra que je vérifie.

    Dans le livre, la zone aurait été crée, à mes souvenirs, par une "visite" (extraterrestre?), d'où vient le "Pique-nique au bord du chemin": Les visiteurs auraient laissés des objets sur place comme après un pique-nique (Ex: Aluminium, morceaux de nourriture, etc..) qui paraissent exceptionnels à des êtres comme des fourmis par exemple encore, alors que pour ces visiteurs ce sont des choses totalement banales. Je ne sais pas si je réussi bien à expliquer le principe.

    La Zone est en effet gardée par l'armée et explorée par des scientifiques, on retrouve des anomalies présentes dans le jeu.
    On retrouve aussi un "objet" capable de réaliser les vœux. Ce n'est pas un monolithe comme dans le jeu (Plutôt une sorte d'artefact), mais le principe reste le même.
    Pour finir, et par manque de temps pour en dire plus, je crois bien que dans le livre les militaires et la police pourchassent les STALKER. (Qui pillent les objets de la Zone pour les revendre, illégalement bien sûr.)
    Dernière modification par TicTac ; 08/02/2011 à 18h32.

  4. #4
    Très bon topic. Ça devient une habitude avec toi Dark fread.

    J'avais trouvé, -et je peut vous retrouvez mais je n'en connais pas la légalité-, une version du livre traduite par un amateur. Pas mal d'erreurs ect mais ça reste bien lisible.

    Bref, il est bien question d'anomalies, très dangereuses, d'artefacts, comme celui qu'on récupère pour le Barbu, le semi-artefact qui fait de la lumière là.
    En lisant le livre, j'ai eu régulièrement l'impression de lire une très bonne fanfic faite sur le jeu!
    De jets de boulon aussi, de Zone d'exclusion défendue par des militaires.
    des Stalkers qui ont peur ; qui ont un lien avec la Zone que les scientifiques qui suivent n'ont pas. Comme dans le film, un peu comme dans l'intro de Clear Sky...
    Une passion depuis "l'étranger" pour tout ce qui est d'acheter des objets corrompus par la Zone ect...

    Ah franchement, je le conseille à tout les fans du jeu, le livre. Quand j'aurais de la thune, bref je sais pas quand, je m'achèterais la dernière traduction en date, le gros bouquin.
    Citation Envoyé par lordsupra Voir le message
    Les backers sont plus cons que des turfistes en fait, vu que même quand ils parient sur le bon cheval, ils perdent.

  5. #5
    Citation Envoyé par TicTac Voir le message
    Je crois que dans le livre c'est bien des boulons qu'ils jettent. Faudra que je vérifie.
    Fais gaffe à ce que tu dis si jamais O.Boulon le voi

  6. #6
    Wiki, ce genre d'articles. Wiki direct !
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  7. #7
    Quelques trucs sur le bouquin :
    - il y a plusieurs Zones, et pas une seule, mais l'action se déroule dans une unique Zone.
    - les militaires ne sont, là aussi, qu'autour des Zones et pas à l'intérieur.
    - on entend beaucoup parler de scientifiques qui veulent les artefacts pour les étudier, dans le même esprit que le bunker scientifique de CoP.
    - description du passage dans une anomalie, un espace brûlant dans l'air, quasi invisible. Je crois qu'on entend parler d'anomalie avec la gravité qui est inversée aussi.
    - le Stalker du bouquin n'est pas un survivant dans un no man's land, mais une sorte de contrebandier qui a une maison et une famille pas loin de la Zone, et y rentre régulièrement.
    - la moitié du bouquin se déroule hors de la Zone, en fait. Les Stalkers n'y font que des incursions, comme guides ou comme chasseurs de trésors, et n'y vivent pas à plein temps.
    - les Stalkers ont des surnoms, et certains sont des légendes pour les autres.

  8. #8
    EDIT, je suis sauvé. Ou pas.

    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    - description du passage dans une anomalie, un espace brûlant dans l'air, quasi invisible. Je crois qu'on entend parler d'anomalie avec la gravité qui est inversée aussi.
    Il y a aussi l'anomalie qu'ils appellent la piqure de moustique je crois, je ne sais plus son nom dans le jeu. La boule flottante presque invisible qui fait un léger vrombissement. Ainsi que celle qui attrape les objets, les soulève et les "écrase". (Vers la fin du livre.)
    La "gelée de sorcière" fait aussi penser aux anomalies chimiques du jeu.

    Excellent livre en tout cas.

  9. #9
    Citation Envoyé par znokiss Voir le message
    Wiki, ce genre d'articles. Wiki direct !
    Méhilépafini
    Dernière modification par Dark Fread ; 08/02/2011 à 20h32.
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  10. #10
    Je savais pas trop où mettre ça... Vu sur le Twitter d'Agar, des illustrations inspirés de Stalker (le film, de toute évidence) :

    http://portfolio.gabrielebrombin.com/STALKER
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  11. #11
    Sympa les dessins, ça retranscrit assez bien l'ambiance de vide et précarité.

    Je profites aussi d'être ici pour mettre une musique qui irait bien en thème pour le menu d'un mod français par exemple...
    https://www.youtube.com/watch?v=frBnOXERGWE

    Si ça n'a pas sa place ici, dis le moi.

  12. #12
    sympa l'article ; vivement que tu lises le livre pour compléter tout cela

  13. #13
    Oui, super article!
    Et c'est vrai que les dessins sont tip top, y a même des pin's de Stalker!
    Du coup je viens aussi de commander le livre, il me tarde de le lire...

  14. #14
    Une nouvelle traduction anglaise toute fraîche pour Roadside Picninc :
    http://www.ipgbook.com/roadside-picn...php?page_id=21

    Bon par contre 13$ l'epub...
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  15. #15
    J'attend la livraison du mien, en VF, édition de poche, comme neuf, 3€... je paie plus cher pour le transport

  16. #16
    Le bouquin Stalker des Strougatski est trouvable avec une excellente traduction aux éditions Denoël. Avant de le lire, j'avais déjà terminé les 3 Stalker et vu plusieurs fois le film de Tarkosvki. Et j'ai trouvé, au final, que le jeu se rapprochait plus strictement du livre que le film - dont l'approche du thème de la "Zone" est symbolique, comme d'habitude chez Tarkovski.

    La traduction est si bonne que j'ai poursuivi un peu l’œuvre des Strougatski et c'est très bon également, sur des thématiques aussi vastes que celles que peut évoquer Stalker.
    Dernière modification par sobieskov ; 10/02/2014 à 22h33.

  17. #17
    Le jeu est une adaptation quasi-directe du bouquin si on met le contexte de coté. (Même le héros du roman fait un caméo) Après ils ont quand même repris quelques trucs du films en dehors de l'esthétique, par exemple le personnage de Strelok est un peu inspiré du guide du film sur certains points et l’exauceur de vœux ainsi que la salle qu'il habite sont très semblables.

  18. #18
    En recherchant d'autres oeuvres des frères Strougatski je suis tombé sur le site Russkaya-Fantastika, en français, qui réalise de nombreux articles sur les auteurs de science-fiction russes. Parmi ces articles nous trouvons A propos de S.T.A.L.K.E.R. - jeux, livres, films qui traite bien entendu des jeux, du livre original et du film de Tarkovski... mais aussi des livres inspirés du jeu et des films (la plupart des moyens métrages plutôt amateurs).

    Bref, un article qui peut apporter de nouvelles pistes à ce sujet.

  19. #19
    Intéressant cet article.

    J'ai d'abord connu le film, puis j'ai entendu parler du jeu lors de sa sortie mais je n'ai pu y jouer qu'en 2010 (quand j'avais un pc pouvant el faire tourner) et puis j'ai lu le livre en 2011.

    J'ai bien aimé la transposition de "la visite" suggéré par le livre vers la catastrophe de Tchernobyl. Aprés le film est tout de même un sacré trip sur la foi, disons sur la nécessite de la foi (incarné dans le stalker) dans un monde dont on ne comprendra ni le sens, ni la raison. Et la force du film étant donc de vraiment abordé la nécéssité de "croire" sans s'embourbé dans le religieux, mais ça c'est je pense un des grands thèmes de l'oeuvre de Tarkovski. Curieusement c'est du livre que je me souviens le moins, mais je me rappel tout de même qu'a la fin, il part aussi un peu en trip. Je 'lavais beaucoup aimé et il faudrait que je le relise. J'y avais trouvé une sacré ambiance proche du jeu avec cette sensation du faux pas pouvant mener a la mort. Et puis bien sur comme dit dans le premier post, l'esthétique du jeu est très proche de celui du film (La végétation, les véhicule rouilllé, les jeté de Boulon) - Bref effectivement même si le jeu n'est pas une "adaptation du film" on sent tres bien que les responsables du projet ont vu le film y ont injecté un peu de son esprit.

    Je viens de finir les deux "métros" et les similitude y sont aussi très fortes : Anomalies, le personnage de Khan s'approchant du stalker du film mais cette fois transposé en dehors de la Zone. Les sombres pourrait d'ailleurs être ces fameux visiteur évoqué dans le livre.

    Et dans le DLC de Last Ligth "faction", pour le coup, on joue un personnage très proche du personnage du livre dans le sens ou son objectif est d'aller chercher des artefact. d'ailleur même si cette mission du DLC est un peu bancale (les artefact sont des objet mais qui ne présentent pas d'anomalies), ce "début" de level-dsign est super interessant. Un mini-monde a la DarkSouls avec raccourci et interconnection. je me dis qu'a l'echelle d'un jeu entier et avec un système d'artefact un peu plus approfondis ce pourrait être terriblement trippant de se perdre dans ces dédales...

    Bref j'adore cet univers formé par ce livre, ce film et cette séries de jeu. C'est une science fiction qu'on a vraiment pas l'habitude de voir, avec une sacrée ambiance !
    Dernière modification par hamsterkiller ; 19/03/2014 à 12h49.

  20. #20
    Je pense que vous ne serez pas insensible au deux plans successifs de 3'30 à 5'30 dans le moyen métrage russe ci-dessous.

    https://www.youtube.com/watch?v=SOwv...ature=youtu.be

    (Bon sinon le film parle d'un certaine misère humaine aux alentours d'une route quelquepart dans le pays mais c'est un autre sujet). Je trouve qu'on retrouve quand même bien cette façon russe et cette ambiance en moins sciencefictionnesque qu'on peut voir dans le jeux S.T.A.L.K.E.R tirée du film stalker tiré du roman.

  21. #21
    Les militaires, dans le film, ne semblent protéger que le périmètre de La Zone. Il n'évoluent pas à l'intérieur.
    Dans le film la Zone semble même pacifiste,
    Spoiler Alert!
    tous les engins militaires y ont été détruits, et les hommes armés y semblent malvenus.
    j'imagine mal ça dans le jeux (attention une arme! éloignez vous!).

  22. #22
    Citation Envoyé par Dark Fread Voir le message
    Les Stalkers

    Dans le film, le Stalker est un personnage évoquant une sorte de passeur. C'est lui qui connaît l'emplacement de La Zone et les brèches du cordon militaire à exploiter pour l'atteindre.
    Dans le jeu, le terme diffère en cela qu'il est un acronyme : bien que les NPC parlent toujours de "Stalker", ce sont plus exactement des S.T.A.L.K.E.R., mot basé sur différents noms les décrivant (Scavengers, Trespassers, Adventurers, Loners, Killers, Explorers, Robbers - Charognards, Envahisseurs, Aventuriers, Solitaires, Assassins, Explorateurs, Voleurs).
    La signification de cet acronyme peut être trouvée sur l'ancien site officiel du jeu (http://www.stalker-videogame.com/ -> The Game -> The S.T.A.L.K.E.R.s).

    Dans les jeux, on apprend que seul un petit nombre d'aventuriers de La Zone portent le tatouage "S.T.A.L.K.E.R.", bien que tous soient appelés ainsi.
    Une p'tite précision juste en passant:

    En fait, c'est pas l'équipe du jeu qui a eu l'idée de que le mot "Stalker" devait être un acronyme (a priori, écrire "S.T.A.L.K.E.R" sur la boîte au lieu de juste "Stalker" c'était juste pour mettre en valeur le titre, sans plus): c'est l'éditeur, THQ, qui a décidé un p'tit moment après la sortie du premier jeu que puisque le titre de la série était marqué "S.T.A.L.K.E.R", il fallait expliquer pourquoi y'a des p'tits points, donc en faire un acronyme.

    Un backronyme, du coup (comme "FIAT = Ferraille Invendue A Turin", "Fix It Again, Tony", etc.), qui n'a rien à voir avec le schmilblik (Robbers ? Braqueurs ? Qu'est-ce que ça a a voir avec le sujet ???) et qui est juste un assemblage bien maladroit/foireux de mots pas vraiment en rapport les uns avec les autres.

    Y'a dû y avoir un mec du service marketing de THQ avec une grosse grosse envie de créer un truc, n'importe quoi, juste parce qu'une idée lui est passée par la tête: "oh ouais 'faut qu'on dise pourquoi y'a des p'tits points dans le titre S.T.A.L.K.E.R, 'faut trouver un truc, obligé"...



    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    Le jeu est une adaptation quasi-directe du bouquin si on met le contexte de coté. (Même le héros du roman fait un caméo) Après ils ont quand même repris quelques trucs du films en dehors de l'esthétique, par exemple le personnage de Strelok est un peu inspiré du guide du film sur certains points et l’exauceur de vœux ainsi que la salle qu'il habite sont très semblables.
    Red ? Où ça ? (me dis pas que j'suis passé à côté d'un truc pareil... )



    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    - il y a plusieurs Zones, et pas une seule, mais l'action se déroule dans une unique Zone.
    - description du passage dans une anomalie, un espace brûlant dans l'air, quasi invisible. Je crois qu'on entend parler d'anomalie avec la gravité qui est inversée aussi.
    En plus la Zone du bouquin se situe
    Spoiler Alert!
    au Canada
    si j'me souviens bien, pas à Cherno...

    L'anomalie "à gravité inversée", ils appellent ça le "moustique" si je me souviens bien (un espace de gravité inversée invisible dont on peut seulement détecter la taille en jetant des boulons autour, et
    Spoiler Alert!
    tellement inversée que ça aplatit brutalement les boulons qui atterrissent dedans: ça devient instantanément comme des pièces de monnaie.
    C'est vraiment dommage qu'on ait pas pu avoir ça dans un des jeux).

    Dans le bouquin, la Zone a aussi des effets, heu, sacrément indésirables sur ceux (les stalkers) qui font trop souvent l'aller-retour dedans (cf.
    Spoiler Alert!
    la fille du héros
    )


    Ah, et sinon, complètement hors-sujet (quoique, vu que c'est une des armes un peu emblématiques du jeu) mais j'me suis dit que ça pourrait intéresser des gens: une vidéo explicative sur le Striker Protecta/Street-sweeper (en Anglais US):

    https://www.youtube.com/watch?v=Uoy14h6K5TY

    Rien que pour la séquence de rechargement, ça vaut le coup d'oeil... il faut:

    - armer à fond le ressort qui fait tourner le chargeur cylindrique rotatif/barillet
    - faire tourner le chargeur en appuyant sur la détente, pour chaque cartouche
    - pousser chaque étui vide hors du chargeur avec la barrette "style Colt SAA"
    - réinsérer une nouvelle cartouche dans chaque "chambre" du barillet
    - ré-armer à fond le ressort du barillet, sinon incident de... "d'alimentation", on dira.

    Sans parler du fait qu'on se prend le souffle des gaz dans la tronche et les bras à chaque tir, vu l'écart entre le barillet et le canon et entre le barillet et l’arrière de la carcasse. Avec une crosse bien anguleuse qui racle les joues quand on met le visage dessus, dixit l'auteur de la vidéo (Ian).

    Tout ça pour juste 12 coups... comme dit Ian, aujourd'hui on peut trouver des Saiga avec chargeur droit (et détachables) de 10 coups ou chargeurs circulaires de 20 cps. Enfin pour l'époque (1980's), c'était ce qu'on faisait de mieux en shotgun haute capacité chargeur.

    Le recul différent selon les tirs, c'est parce que le magasin a été chargé avec des cartouches de plusieurs type (chevrotine, balle...).
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  23. #23
    Bonjour à tous, je déterre ce topic afin d'ajouter ou compléter quelques hypothèses entre le jeu et le livre. Pour ma part j'ai lu le livre avant de connaître le jeu, et découvrir l'univers de ces derniers m'a fait relire le livre.

    Tout d'abord, le traitement de la zone dans le roman des Strougatski est très différent. C'est une zone déserte, industrielle et vallonnés de collines semblable au jeu cependant, la zone se distingue par sa capacité à garder les objets éternellement "jeune". Les camions ne rouillent pas, tout est rutilant. Au début du livre on nous explique, que le passage des visiteurs a provoqué des mutations sur les habitants bordant la zone, les rendant aveugles ou pestiférés. Le livre se situe vraisemblablement au Canada dans une ville fictive nommée Harmont, le contexte se veut neutre, pas de référence nationaliste, les gens viennent du monde entier pour étudier la zone ou devenir stalker. Au fil des années, les autorités construisent un mur près de la ville afin de dissuader les stalker d'entrer dans la zone. On sait que 6 zones existent dans le monde, dont certaines ont été découvertes plus tard car situés dans des endroits déserts (peut-être en Sibérie orientale, en Ouganda et dans l'Atlantique Sud). Les 6 zones suivent une courbe douce, appelée "radiant de Pilman".

    Petit lexique des "anomalies" :

    -Gelée de sorcière (argot stalker) / Gaz colloïdal (terme scientifique) : Pas vraiment de similitude avec le jeu, c'est une sorte de gaz fluorescent enfer des stalker et qui semble se propager sur toutes les matières vivantes, elle dissout tout sauf les vêtements.

    -Calvitie de moustique / Graviconcentrés ou endroits à la gravitation élevés : Une des anomalies les plus courantes et les plus dangereuses, au moindre faux pas le stalker peut se retrouver écrasé comme une vulgaire mouche. Les stalker utilisent des écrous ou autres objets afin de détecter leur présence. Le jeu s'est inspiré de ces calvities de moustiques et des écrous dans clear sky pour imaginer une des anomalies.

    -Batterie Etak : batterie éternelle, utilisée par les humains pour les voitures ou autres.

    -Creuses : Disques mystérieux couramment rapportés par les Stalker, les creuses sont assemblés de deux disques qui se ne touchent pas avec au centre un trou ou l'on peut presque mettre la tête à l'intérieur.

    -Bracelets : stimule les processus vitaux

    -Éclaboussure noire / K-23 : petites boules noires dont les humains en font des bijoux, on ne connait pas son utilisation à part que la fréquence de lumière qui entre dans ces boules sort avec retard.

    -Mort-lampe / système d'émetteur de rayons mortels : Le jeu s'en est sans doute inspiré pour créer le fusil gauss qui fonctionne avec des batteries (etak ?) !

    -Chanvre : Des espèces de cheveux couvrant les antennes des maisons, ces filaments semblent être corrosifs, le roman décrit un hélicoptère ayant failli s'écraser suite à la tentative de récupération de ce chanvre. On voit très bien ces cheveux dans les maisons de Call of Pripyat (je ne sais pas pour les autres).

    -La boule d'or : dans le livre elle fait figure de mythe chez les stalker, on raconte que cette boule d'or est destinée à réaliser les voeux des gens. Elle semble exercer un pouvoir attractif sur les stalker.
    Dans le jeu, l'exauceur de voeux a une place importante dans le scénario, illusion créée par la Conscience-C et destinée à agrandir la zone tout lobotomisant le cerveau des stalker.

    -Les zombies : Le roman décrit les zombies comme des revenants inoffensifs liés à la zone. Dans le principe rien d'extraordinaire, la zone a créé des batteries infinies qui violent les lois élémentaires, les revenants sont donc tout simplement des batteries etak sur pieds qui auraient été contaminés par la zone lors de la visite. Dans le jeu, les zombies sont souvent des militaires ou stalkers et servent de PVE, ils ont été contaminés par le lobotomisateur et exposés à des émissions psi sur une longue période.


    Voilà pour l'instant, je vais continuer mes recherches dans le livre afin d'étoffer le lexique. Je précise que je n'ai pas encore vu le film, mais d'après moi il n'apporte pas grand chose à l'univers de la zone. Je précise aussi que j'ai joué aux 3 jeux mais sans avoir fini SoC, C-S et fini CoP.

  24. #24
    Citation Envoyé par R3lyeh Voir le message
    Je précise que je n'ai pas encore vu le film, mais d'après moi il n'apporte pas grand chose à l'univers de la zone. .
    Au contraire je dirais. Si tu cherches à documenter la Zone façon wiki avec le lexique, c'est vrai que le film ne propose pas beaucoup d'infos en posant plus de questions que de réponses.
    Par contre, pour avoir une bonne idée de l'ambiance, de l'atmosphère pesante et dangereuse, il me parait incontournable. Ce qui m'a vraiment plu, c'est la Zone qui est un perso à part entière presque plus important que les humains qu'on suit.
    Tarkovsky a clairement imprimé sa patte, mais il a su lui donner une aura mystique incroyable.









    Dans le jeu, la zone se résume à un environnement plus ou moins hostile de par ses habitants. Dans le film, c'est la zone elle-même qui est vraiment hostile sans qu'on sache trop pourquoi, on est plus proche du livre que du jeu du coup.
    Après, il est vrai que j'ai vu le film en premier et ça m'a marqué.
    Et je peux comprendre certains qui veulent se faire leur propre idée à la lecture du livre plutôt que de se retrouver à plaquer les images du jeu et du film dans leur imagination. Mais pour moi, livre, film et jeux sont absolument complémentaires.
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  25. #25
    j'ai acheté le livre suite à ce topic je vais le lire et regarderai le film par la suite
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  26. #26
    The Rise and Fall of S.T.A.L.K.E.R.

    Un docu de la chaîne YouTube GVMERS qui retrace les origines du projet (puis la chute de l'équipe).

    https://nofrag.com/2017/11/30/105088/
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  27. #27

  28. #28
    Citation Envoyé par CoolRaoul Voir le message
    Pas les mots.
    La Zone symbolise l'étrangeté, lieu abandonné et sinistre, mais fascinant pour ce qu'il suppose d'inhumanité. (Frédérique ROUSSEL, Libération 3/06/2010)

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