Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 1 sur 2 12 DernièreDernière
Affichage des résultats 1 à 30 sur 37
  1. #1
    URGOT, LA GROSSE LARVE


    Background :

    Ancien guerrier blessé de Noxus, Urgot a été nommé grand bourreau de la cité état. Pendant une expédition, Garen le sectionna en deux alors qu'il s'apprêtait à exécuter un prince Demacien. Mais Urgot se vit offrir la "chance" d'être réanimé par les Thaumaturges de Noxus... Son corps irrémédiablement détruit recomposé par de la technomagie, il participe à la Ligue pour se venger de son nemesis.

    Statistiques :

    HP : 635 + 88.41 /niveau
    Mana : 330 + 55/niveau
    Vitesse : 310
    AR : 21.3 + 3.3/niveau
    MR : 30
    Attaque critique : 0%
    HP/5s : 6.1+0.6/niveau
    Mana/5s : 6.1+0.6/niveau
    Portée : 425
    AD : 52 + 3/niveau
    AS : 0.654 +0.09/niveau


    Compétences :

    Atténuateur Zaun :
    Description : Les attaques d'Urgot diminuent les dégâts infligés par les unités touchées de 15%


    Flêche Acide (A) :
    Description : Urgot lance un missile dans la direction vers la quelle il fait face. Si son curseur est au dessus-d'une cible marquée par une charge corrosive le missile ira directement la toucher.(et ce à une portée très supérieure à celle de base
    Actif : 15/45/75/105/135 + 0.8 *AD points de dégats physiques
    Coût : 40/40/40/40/40 points de mana
    Cooldown : 2/2/2/2/2 secondes
    Portée : 1000


    Capaciteur Terrifiant (Z) :
    Description : Urgot charge son Capaciteur pour profiter d'un bouclier. Tant que le bouclier est actif, les attaques d'Urgot ralentissent les cibles.
    Actif : Urgot charge un bouclier qui absorbe 80/140/200/260/320 points de dégats. Les cibles touchées tant que le bouclier est actif sont ralenties de 20/25/30/35/40 %
    Coût : 55/60/65/70/75 points de mana
    Cooldown : 16/15/14/13/12 secondes


    Charge Corrosive (E) :
    Description : Urgot lance une charge corrosive qui blesse et réduit l'armure des ennemis pris dans la zone d'effet
    Actif : Inflige 75/130/185/240/295 + 0.6 * bonus d'AD points de dégâts physiques en 5s. Réduit l'armure de la cible de 12/14/16/18/20 % de sa valeur.
    Coût : 50/55/60/65/70 points de mana
    Cooldown : 11/11/11/11/11 secondes
    Portée : 950


    Inverseur de Position Hyper-Cinétique (R) :
    Description : Urgot charge son inverseur de position hyper-cinétique, qui lui permet d'échanger sa position avec celle de sa cible. La cible est neutralisée pendant la canalisation. Après l'échange de position, Urgot profite d'un bonus d'armure et résistance magique.
    Actif : Urgot échange sa position avec la cible et gagne 80/105/130 d'armure et RM pendant 5s pendant et après la canalisation. La cible est ralentie de 40% pendant 3s après l'échange.
    Coût : 120/120/120 points de mana
    Cooldown : 120/120/120secondes
    Portée : 700/775/850
    Guides
    Urgot, le bourreau des coeurs par Uriak
    Dernière modification par Uriak ; 24/01/2011 à 01h06.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  2. #2
    Dans les stats tu as oublié les dégâts d'attaque. Et pour la compétence A tu as mis un délai de 12 secondes au rang 3. Sinon je ne vois pas trop la ressemblance avec la larve, c'est plutôt un espèce de pouf super moche.
    Voilà

  3. #3
    Urgot le bourreau des cœurs


    Histoire

    Là où les esprits affamés d'aventure et de frisson voient le récit d'une autre monstruosité au service de Noxus, d'une bête mécanique lâchée dans l'arène pour divertir la foule, l'observateur plus curieux découvre l'histoire d'un homme qui loin d'être abattu par les circonstances difficiles de l'existence a su prendre un nouveau départ. Cet homme, c'est Urgot.
    Quand Urgot recouvra ses sens sur la table d'observation, il ne se souvenait que d'un cri magistral : "Pour Démacia !!!!" Et une violente douleur suivi de pas grand chose. Le destin farceur, certainement inspiré par Veigar, voyait notre bourreau réduit à pas grand chose. C'est donc en sinistre compagnie et marchant péniblement sur ses nouvelles prothèses toute neuves que notre héros du affronter ce qu'allait être sa vie future. Ancien combattant et décapiteur émérite, Urgot découvrit avec effroi que ses nouvelles possibilités étaient limitées, et non content d'être atteint d'une terrible phobie des épées, il devait bel et bien renoncer à une retraite heureuse et en galante compagnie. Car ne l'oublions pas, être au service d'une cité état comme Noxus comporte sa part d'imprévu, tels les petits caractères au bas des contrats d'engagement, à défaut de votre âme, c'est votre corps qui est le plus souvent ainsi vendu.
    En proie au désespoir le plus profond, Urgot se tourna vers le seul compagnon capable d'être de bon conseil, malgré ses limites, le docteur Mundo. Sans doute ce dernier ne comprit-il pas totalement le sens des requêtes de l'handicapé, mais il fournit tout de même des solutions créatives à défaut d'être pratiques.
    Armé de ses nouveaux outils aux effets secondaire fort pratiques, Urgot se destine à nouvelle carrière dans les arènes de la Ligue. Là où d'autres se seraient contentés de réapprendre à vivre avec leurs prothèses, il a réapprit à tuer. C'est là un modèle de volonté et de persévérance que l'on ne peut qu'admirer. Rappelons à ce titre qu'Urgot n'a pas de cousin en forme de crabe, il ne s'agit là que d'un mythe né d'une des œuvres du Botuselli, peintre-poète de la Ligue. Sa fameuse interprétation de la traversée de la manche par Urgot eut un tel succès qu'encore aujourd'hui certains Yordles naïfs pensent qu'un être géant surgit parfois des vagues pour enlever les jeunes filles.

    Compétences

    Atténuateur Zaun
    "Quand Mundo veut pas avoir mal, Mundo récupère sa santé." En réponse à ses inquiétudes concernant une réédition de Justice de Démacia, Urgot dut se résoudre à trouver un autre moyen que trafiquer encore davantage son corps déjà bien malmené et ajouta un influx à base de verveine magique dans son LFG installé au bras droit. Ainsi les lames s'émoussent, les flêches pourissent et les talons hauts sont plus fragiles garantissant un peu moins de force de frappe chez les cibles.

    Un passif qui ne change pas la vie en dehors du début de partie, mais qui permet d'avoir le dessus sur des ennemis comptant sur l'auta attaque. Ceci définit entre autre le rôle de notre Urgot comme nous le verrons plus tard.

    Flêche Acide
    "J'aimerai parfois juste les tuer, comme ça..."
    "Mundo pense que s'il les regarde très fort, Mudo va faire mal aux méchants. Puis Mundo lance son couperet."
    "Mais oui..., c'est bien ça !"
    La réalité est bien triviale derrière ce qui constitue le grand atout d'Urgot. Son LFG gardant un punch et une portée toute relative, des semaines d'observations aboutirent à la flèche acide. un habile compromis entre un projectile rapide à envoyer par son manque de qualités propre mais capable de prouesses surprenantes une fois combiné à d'autres méthodes. Urgot avait bien compris qu'en dehors d'une silhouette prêtant à rire ses nouveaux appendices seraient parfois un handicap quand il s'agirait de discuter avec ses rivaux. La flèche a transformer notre vilain petit canard en nouveau cupidon, capable de vous toucher droit au coeur.

    Seule, une compétence plutôt médiocre, mais évidemment avec sa charge corrosive, la flêche est LA signature d'Urgot. Depuis ses modifications, elle est moins inquiétante en début de partie est reste valable plus tardivement - si on en met les moyens mais ça touts les marchands vous le diront. En tout cas, pour garantir un bon dps avec Urgot, il faudra donc en priorité viser les dégâts bruts et la pénétration d'armure pour profiter du bonus fixe.

    Capaciteur Terrifiant
    "Et si je touche à ce levier là ?"
    "Non, ça contrôle la centrale éner..."
    *dzzzzzzzzzzzit*
    "Haha, heuresement je crois que j'était protégé. Dites, c'est amusant on dirait que vous ne tenez plus vos jambes, docteur."
    "Mundo va où il veut !"
    "Oui, oui... mais Mundo est rapide tandis que moi je suis le...ha mais pourquoi pas."
    "Mundo les empêche d'aller où ils veulent."
    "Et bien moi aussi."
    Ce qui est bien avec les ingénieur Noxiens c'est leur coutume d'en faire davantage que nécessaire, - les châtiments corporels jouant sans doute un rôle dans cette habitude. Urgot bénéficie d'une batterie Lythium - Necromère performante et sans doute sur-dimensionnée pour ses nouvelles pattes. Il a donc prit l'habitude de la surcharger pour se recouvrir d'une fine bulle ionisée. Le hasard faisant bien les choses, cette enveloppe, projetée sur un adversaire, protège également la pelouse de leurs foulées, et les ralentit donc sensiblement. Même les flèches acides en bénéficient et Urgot n'est désormais plus jamais seul. Amumu devrait en prendre de la graine.

    Miam. De quoi encaisser quelques coups et ralentir les fuyards comme poursuivants. Même et surtout grâce à un missile téléguidé ! Le harass n'a jamais si bien porté son nom, n'est-ce pas ? Dommage que le ratio soit en Ap, mais même tryndamère connaît ce genre de problème, n'est-ce pas ?

    Charge Corrosive
    "Mundo lance mieux son couperet !"
    "Bon ça suffit tu m'emmerdes, tiens prends ça."
    "Ho,ça gratouille Mundo. Puisque c'est comme ça, Mundo va s'en aller."
    "C'est ça va où tu veux. Hou pinaise, mais ça te suit !"
    "Couperet de Mundo pas faire comme ça."
    Les esprits simples songeront que l'acidité des flèches est irrésistiblement attirée par la corrosivité des charges, mais c'est là une fables pour les romantiques. En réalité de minuscules agrégats sont ajoutés à la charge corrosive et s'incrustent dans les pores de l'adversaire. Les nano centrales de Gyration pour Poursuite Suicidaire placées dans les pointes de flèches n'ont qu'à se diriger vers leur signal. Hélas la transpiration abondante des combattants de l'arène rend l'effet de la charge très transitoire, ce qui laisse peu de temps à Urgot pour exprimer tous ses sentiments à ses amis.

    Une source de dégâts (physiques !) sur la durée, un malus d'armure facile à placer et surtout le moyen de projeter des flèches à grand distance et parfois sans visibilité. Vos ennemis vont adorer apprendre à esquiver votre grenade. Pour toucher l'adversaire il faut garder le curseur sur sa position, essayer sur un fuyard se cachant dans les buissons ou une akali dans son nuage, succès garanti.

    Inverseur de Position Hyper-Cinétique
    "Pff j'ai le sentiment de rester incompris, docteur."
    "Mundo ne peut pas se mettre à la place des gens. Mundo se déguise en Mundo quand il en a l'occasion."
    "Ben non ils ne se mettent pas laà ma place les gens... ou peut-être pas encore"
    *rire gras*
    La technologie utilisée pour permettre aux invocateurs de suivre et commander les champions de l'arène est capricieuse, fragile flux transitant dans les voies éthérées de la toile de contrôle. Parfois des accidents surviennent et les malheureux invocateurs voient les combattant se déplacer brusquement et sans avertissement. Ce que réalise l'inverseur de position hyper-cinétique (à épeler en entier sur mumble avant chaque lancé)
    c'est non seulement émuler un tel coup de Liaison Alterée Gravement, mais le maîtriser. À la surprise générale, l'invocateur verra son champion à la place d'Urgot et vice et versa. On ne pourra plus dire d'Urgot qu'il ne prend pas l'initiative. Ce que font Urgot et la cible pendant la faille de l'espace temps permettant le transfert, seule Zilean le sait, et le vieillard préfère éviter le sujet.

    L'ulti du fou rire, du gros fail ou de l'humiliation, tout cela à la fois. En sus du transfert, il y a deux effets kiss kool : la cible est immobilisée une seconde et Urgot voit ses résistances aufmentées pendant 5 s. En général c'est utile pour se carapater.
    À à quoi ça sert ? En gros à plein de choses il faut être créatif : initier un gank, rattraper un fuyard, gagner du temps, échapper à un gank, garder quelqu'un près d'une tour et bien sûr amener un ennemi dans la fontaine. Pour pleins de raisons, cette compétence fonctionne bien mieux si Urgot est accompagné.


    Comment jouer Urgot ?

    Son rôle
    On dit beaucoup de choses d'Urgot et rarement en bien, mais la discrimination au physique ça existe aussi en jeu. En fait le problème vient de ce qu'il ressemble à un carry distance mais aussi un gros tas et une sorte de caster. Comme l'équation gros truc à l'écran = tank ou offtank reste très vivace, on l'imagine comme un personnage qui doit se protéger, surtout pour échanger.
    Et bien... c'est dommage. Parce que dans ce rôle il y a bien mieux. Et même si les dégâts d'Urgot sont surtout sensible en début de partie, ils peuvent rester très très significatifs plus tard s'il s'en donne les moyens.
    La technique d'attaque très spécifique d'Urgot en fait un très bon tueur de carry distance. Il a le bouclier, son passif et sa portée en sa faveur. Sur des cibles souvent fragiles la combinaison fait mauvais ménage. Il est aussi relativement décent contre les personnage ayant tendance à fuit les combats, une inversion et des missiles en faisant un personnage assez collant.
    Par contre, admettons-le, ce n'est pas un vrai nuker, ni un personnage destiné à ouvrir les offtanks. Et sans réelle compétence de fuite ou accélération, il doit faire attention à son placement. Urgot est à son grand avantage vers le milieu de partie, il doit en profiter pour participer à toutes les actions nocives et mesquines possibles. L'inverseur de position est crucial à ce stade. Il permet d'initier pratiquement tous les ganks, d'aller pécher des ennemis sous leur tour... par contre attention si en face ils sont aussi nombreux que dans son groupe. Un Urgot full dps n'est pas supposé être au milieu des méchants.

    Build

    Après quelques essais, voilà la combinaison qui me plaît le plus :
    Runes :
    rouge péné armure
    Quintessences vitesse de déplacement + HP dans la proportion qui convient
    Jaunes et bleus en régénération mana par niveau

    Vous le comprenez toute cette mana est destinée à rendre notre Urgot autosuffisant, il a sa fierté. Le but : se concentrer sur ce qui fait mal.

    Maîtrises
    11/0/19 : on va chercher les réductions de CD et la pénétration en attaque, puis la régénération de mana, l'expérience, la vitesse et encore les CD en utilitaire.

    Les compétences
    Le but avoir deux points en flèches au lvl 3, et un point en charge corrosive à ce stade on commence sérieusement à faire des bisous à l'adversaire. Enchaîner avec le capaciteur en 4ème puis ensuite :
    R -> A -> Z ou E selon les goûts. Augmenter E permet un harass plus bourrin et de tuer vite les mobs, mais Z va permettre de prendre encore moins de dégâts et de retenir plus longtemps l'ennemi. De toute manière, il faut prendre les 5 points de flèches le plus tôt possible, parfois même avant l'uti si vous êtes au mid et qu'il n'y a pas de bon moyen d'en faire usage.

    Les sorts d'invocateur

    Je prends en général fantôme et fatigue, car je peux les améliorer avec mes maîtrises. Et ils permettent de bien gérer ces débuts de partie.
    Brûlure peut permettre d'avoir ce kill qui vous échappe pour si peu..
    Flash permet d'inverser sans subir la conséquence néfaste - pour vous.

    Les autres ne sont pas très utiles pour Urgot.

    Les objets
    Départ avec lame de Doran et popo de mana (ou soin si vous êtes froussard) La lame de ce cher Doran (un héros à 415 PI dans un futur lointain) offre de la vie, des dégâts (qui s'appliquent aux flèches, oui oui) et un petit vol de vie amusant mais pratique quand vous ferez plus mal. Urgot est fort au début, autant mettre toutes les chances de son côté.
    Ensuite... il y a trois caractéristiques importantes pour faire mal : les cooldown, la pénétration d'armure et l'AD. Le Brutaliseur vous fait de l'oeil, n'est-ce pas ?
    Ensuite, tout dépend de l'évolution de la partie, mais à retenir :
    - la lame d'avarice permet de compenser une partie sans gains notables et permettra d'avoir la toujours pratique Youmuu Blade. (<3 Touhou)
    - un BFG est toujours un argument de poids et donne accès de puissants et couteux joujoux.
    - une lame occulte reste le moyen d'atteindre des valeurs d'attaque scandaleuses quand les choses se déroulent bien.

    Côté bottes :
    Si vous êtes inquiet, les bottes de mercures.
    Si vous voulez faire bobo, les bottes de lucidité.
    Si vous voulez bien vous placer, les bottes de rapidité.
    Plus tard si vous avez souvent le golem, vous pouvez renoncer aux bottes de lucidité pour obtenir un avantage d'une autre nature.

    Et manamune ?
    Vous vous souvenez des runes proposées ? Elles sont là pour ça. Pour profiter de votre régénération afin de s'acheter très tôt de quoi refaire le portrait des vilains. Vite, pour gagner des sous et peut-être la partie.

    D'accord, j'ai plein d'argent, que faire ?
    Soif de sang et Couperet noir. L'un donne le vol de vie pratique pour se maintenir, et les dégâts, l'autre appuie votre pénétration et offre même de l'AS.
    Trinité et lame d'infini ? Vous êtes trop riche, n'est-ce pas ? Dans un combat confus et au corps à corps, ces deux objets apporteront beaucoup avec les critiques et les passifs. Si jamais la partie comporte de nombreuses courses-poursuite, zèle peut apporter ce supplément de vitesse qui va si bien.
    Côté items défensifs, c'est vraiment à voir en fonction de la partie, voile de la banshee, empaleur d'atma, ou un simple visage spirituel pour les CD, à vous de décider. Si votre team comporte quelqu'un qui fait bobo bien mieux que vous, alors c'est une bonne idée de devenir plus solide. Mais si c'est vous qui jouez le rôle de DPS alors insistez sur cette voie.
    Un maillet gelé reste un bon compromis. (pensez à l'empaleur !)

    Autres détails

    Les sorts en smart cast fonctionnent bien avec Urgot, autant placer votre charge corrosive sans coup férir. Par contre les flèches guidées sont assez délicates, j'avoue parfois ne pas saisir selon quels critères le jeu accepte ou non le téléguidage. En général si la cible est seule, ça fonctionne bien, même sans visibilité (buissons !!!)
    La grenade permet de scouter les bruissons, alors, vous savez ce que vous devez faire.
    En cas d'inversion tendue déclenchez votre bouclier aussitôt arrivé, ça fera parfois la différence entre la vie et la mort... La dite inversion permet d'interrompre une canalisation ... et vous pouvez aussi être victime d'un tel sort. Vous pouvez si vous avez la visibilité (Charge corrosive !) tenter d'inverser quelqu'un qui vient de franchir un obstacle avec son dash, flash ou autre.


    Pourquoi jouer Urgot ?
    Oui pourquoi ? Déjà que quand vous le sélectionnez vous entendez les soupirs des coéquipiers...
    Urgot est mal aimé. Pourquoi ? Parce qu'il n'a pas le rôle direct et d'une pureté cristalline d'un vrai carry AD. Il frappe avec une compétence, bon sang ! Il est gros, il est lent, il n'a pas de dash, il fait de la merde avec son ulti. Ok, le dernier point est assez souvent vrai, mais si on compare à ses amis Tristana, Ashe, Ezreal, Corki... il peut vraiment faire subir un calvaire en début de partie et encaisser assez peu. Il permet de massacrer les fuyards lors d'un team fight, il peut initier assez facilement des ganks. Et il peut faire mal en général, si on l'équipe dans ce but.

    Attention, Urgot souffre face à du vrai nuker, surtout avec ce build fragile, et face aux gros personnages de mélées. Eux encaissent et ne chercheront pas à vous fuir.. au contraire. Avez vous noté l'ironie qui veut que Garren reste l'archétype du personnage chiant à affronter pour Urgot ? Il n'est pas près de se venger, lui.

    Du côté personnel, c'est parce que vous aimez épauler un héros mal aimé, un handicapé qui se bat pour son statut.. ou alors que vous adorer éclater d'un rire gras, en ramenant dans votre équipe cet ennemi qui vous nargue. Ou tuer akali d'un missile en plein dans son nuage de fumée. Ou être mesquin en général.

    Le mot de la fin

    Abattu, Urgot observait tout son attirail flambant neuf. Enfin à titre figuratif, car les conditions de propreté des nécro laboratoires de Zaun restent légendaires au mauvais sens du terme. Il voulait montrer enfin au docteur l'étendue de sa créativité, mais il était parti sans lui dire au-revoir, se fendant d'un tonitruant "Mundo va où il veut !"
    Il faudrait donc essayer en condition réelle. Pourrait-il enfin retenir l'attention, garder de la compagnie voire inviter des gens ? Tout cet arsenal devait le permettre, ne resterait plus qu'à trouver des invocateurs compréhensifs.

    Dernière modification par Uriak ; 24/01/2011 à 16h46.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  4. #4


    Un très bon Urgot croisé récemment, on a mis la pâtée à son équipe mais lui était vraiment chiant ~~.

  5. #5
    Depuis son up, il fait très mal. 2 kills en early et c'est un cauchemar pour la team adverse.

  6. #6
    Voilà c'est posté, un guide au caractère hautement informatif.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  7. #7
    Très bon travail mon ami :D

    J'ajouterai qu'en jeu, Uriak et son build se débrouillent très bien, jamais de feed pratiquement, que du bonheur de jouer avec SON Urgot.
    Très bon build, il faut stack L'AD pour maximiser les dégâts des sorts, un peu comme Cait/panthéon.
    "Parfaitement Parfait" - gamin de la pub pour un Fromage :P
    League of Legends, World of Tanks: Relask
    Airsoft : Unteroffizier Relask, membre de la Legion 51,possesseur d'une G36C Sportline et d'un uniforme de la Bundeswehr

  8. #8
    Je réalise qu'un peu égaré par cette plongé dans les tréfonds de l'homme derrière la machine, j'ai un oublié de donner mon vécu général quant au personnage.

    Au départ, je l'ai un peu vécu comme un défi, puisque c'est un héros vraiment pas sur le haut du plateau ces temps-ci. Il donne le sentiment de faire partie de ce groupe fort en début de partie (mais pas autant qu'un Pantheon, Sion...) mais qui a du mal à transformer l'essai au fil du temps.

    En fait ce qu'il faut comprendre c'est que sa portée et ses dommages font de lui un vrai empêcheur de farmer en rond pour la plupart des adversaires. Plus tard en team fight et en gank, il est utile de savoir qui est facile à tuer et qui ne l'est pas.
    En résumé, les personnages fragiles qui comptent sur leur portée sont tout à fait tuables, ceux qui possèdent un silence ou une bonne capacité de fuite sont le plus souvent uniquement blessées (mais parfois assez pour les faire rentrer au nexus). Les adversaires problématiques sont les plus résistants, susceptibles de ne pas choisir la fuite mais d'affronter le problème.

    En début de partie, j'ai observé trois types de réaction de l'adversaire (surtout en mid) :
    - l'ennemi est bête, et pour quelques last hits de plus, il se fera tuer.
    - l'ennemi est rapidement échaudé par la combo des flèches guidées et va se tenir loiiin de vous. tant pis pour les kills, bienvenue dans l'outfarm.
    - l'ennemi va pencher pour un assaut complet, et là ça passe ou ça casse. Son but en gros et de casser vite le bouclier et essayer d'utiliser toute la panoplie de ses compétences pour annuler l'avantage d'Urgot. C'est là que la fatigue et le passif, et l'armure affaiblie par la charge corrosive entrent en jeu. Bien sûr, l'ennemi a parfois un embrasement alors surveillez votre vie avant d'autoriser un tel affrontement.

    Concernant son placement je pense qu'il se trouve mieux en mid ou un dual lane. En solo lane il pourra certes infliger quelques dommages mais devra renoncer à son harass pour obtenir quelques last hits. Sans compter que dans les deux autres configurations, il augmente ses chances d'obtenir des kills assez tôt.
    Les partenaires idéaux pour Urgot sont capables soit d'apporter un burst pour profiter d'un adversaire affaibli par l'harass, soit de "réceptionner" une cible intervertie avec un disable quelconque. La configuration où Urgot se trouve à côté de son collègue juste avant l'inversion est presque toujours gagnante.

    Qui ne pas inverser ? À postériori si ça foire, on vous dira qu'il ne fallait pas "celui-là" ou "celui-ci".
    Mais globalement, il ne faut pas inverser le tank s'il attend justement de pouvoir engager. Ne pas inverser un personnage avec une compétence de fuite (kassadin, katarina, Ezreal) sauf si l'équipe a des stuns de près. Ne pas inverser quelqu'un susceptible de tuer un collègue. D'ailleurs je conseille de ne pas rester à côté d'Urgot si on est quasiment mort et qu'il signale son intention d'inversion hyper-cinétique.

    Cela dit, l'observation permet d'assouplir ces règles... En général, la meilleure cible de l'inversion, c'est l'ennemi qui s'éloigne pour de bonnes raisons : typiquement, un Vladimir qui vient de passer en flaque, ou une katarina qui a lancé son shumpo pour gagner de la distance sont les candidats idéaux.

    Enfin concernant l'impact en fin de jeu, pour moi c'est simple. De la défense si les team fights ne ressemblent à rien et que vous êtes focus. Surtout si d'autres sources de dégats sont présentes dans l'équipe. Si au contraire vous êtes le principal DPS AD, alors il faut jouer le jeu jusqu'au bout. Avec un minimum de prudence, et grâce à sa capacité à avoir des assists, ne serait-ce que grâce à la charge corrosive, la lame occulte s'avère le moyen le plus efficace de gonfler son AD. Il ne faut quand même pas faire l'impasse sur le brutaliseur qui apporte quantité de choses utiles.
    Youmuu si elle est moins indispensable apporte quand même un mini fantôme (combinable avec le vrai) disponible souvent et qui peut faire la différence. Si j'oublie souvent de la déclencher en combat, c'est déjà moins le cas en cas de poursuite
    Concernant l'AS, je n'ai pas d'opinion définitive. Mon sentiment est qu'il faut investir si l'équipe adverse pose problème avec ses tanks et offtanks, car les combats ne se passeront pas à grande distance, et qu'un DPS soutenu devient plus nécessaire. Le vol de vie (soif de sang) permet de finir les combats sans vrai focus sur vous avec un très bon niveau de vie. Il fera aussi la différence dans les fins de combats en 1v1.

    Attention quand même aux carries mélées. Il font vraiment mal et plus vite que vous. Je me suis fait ouvrir plus d'une fois par un maître Yi à développement égal.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  9. #9
    J'ai une petite questIon au sujet d'urgot. Est-ce que sa fleche peut faire un "critique" ? Aplique t elle l'effet du maillet gelé ? De brillance/trinité ? Du buff rouge ? Si tu pouvais essayer ce serait chouette, il me manque encore quelques PI pour l'acheter
    Citation Envoyé par Brouette Quantique Voir le message
    nqn j4qi qbqndonn2 lq trqnsition

  10. #10
    Citation Envoyé par kikifumducu Voir le message
    J'ai une petite questIon au sujet d'urgot. Est-ce que sa fleche peut faire un "critique" ? Aplique t elle l'effet du maillet gelé ? De brillance/trinité ? Du buff rouge ? Si tu pouvais essayer ce serait chouette, il me manque encore quelques PI pour l'acheter
    Peu de chances que ça soit le cas : elle n'applique aucun effet "on-hit" excepté le passif d'urgot.

  11. #11
    D'après mes tests, aucun en effet, y compris le vol de vie
    Peut être avec le sort vampirique...
    Pour ça que le mieux reste l'AD brut et sans chichis. Et la pénétration d'armure...
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  12. #12
    Allez, Urgot c'est bon mangez-en !


    Ou faites-le à vos adversaires.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  13. #13
    Premiere partie avec Urgot, 5/0/0 au bout de 10min
    Citation Envoyé par Brouette Quantique Voir le message
    nqn j4qi qbqndonn2 lq trqnsition

  14. #14
    Bienvenue dans l'A.M.I.B.E !

    (Amicale des Monstres Insuffisamment Bien Employés)
    Je suis en train d'explorer Trundle pour nous chercher un second membre d'honneur
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  15. #15
    Trundle il est balèze (avec une Trinité par exemple).
    |(• ◡•)|/ \(❍ᴥ❍ʋ) 71538460

  16. #16
    Urgot est bien considéré comme un perso à distance ?

  17. #17
    Bah il a casiment la meme portée que sivir et Tf. Apres, à toi de voir si tu les consideres comme ranged ou pas .
    Citation Envoyé par Brouette Quantique Voir le message
    nqn j4qi qbqndonn2 lq trqnsition

  18. #18
    Non mais je veux dire pour les stats du buff rouge/lame de Youmuu...

  19. #19
    C'est une attaque à distance, son tir de base. Après je ne sais pas si le jeu considère bien ça comme ranged.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  20. #20
    Après test, je confirme qu'il est considéré comme ranged pour Youmuu
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  21. #21
    Un guide : http://www.leagueoflegends.com/board...d.php?t=470405
    J'ai pas trop regardé ce que ca valait, mais si c'est comme pour Eve on peut s'attendre à masse Urgot dans les jours à venir

  22. #22
    Naooooooooooooooooooooooooooon §§§§
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  23. #23
    rassuré moi la pénétration d'armure est bien prit en compte quand on utilise la flèche acide ?

    Je joue urgot depuis peut mais quelle plaisir ce perso, faire pleurer un garen et un rammus sous leurs tour sa na pas de prix

    (premier message sur ce salon mes salutations les plus distinguées)
    Dernière modification par jfkl ; 03/03/2011 à 13h04.

  24. #24
    Oui elle est prise en compte.
    Après moutes expériences, ma conclusion est sans appel : Urgot lane, il sent un peu le crabe pas frais. Le côté désespérant de sa flèche acide perd de son charme quand en face il peut y avoir deux stuns
    Cela dit avec certains partenaires de lane ça peut le faire, reste que sans un avantage important en milieu de partie, il remonte difficilement la pente comme peut le faire un carry tardif (Ashe, typiquement)
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  25. #25
    Petite question,

    Je suis le seul à me trouver complètement inutile en late game ou c'est juste que je ne sais pas jouer avec Urgot?
    En early, c'est un vrai plaisir, harass, grenade + flèche
    En mid game, Bon dégâts, Harass, grenade + flèche, Ulti bien placé
    En late, dégâts deviennent bof (selon moi) donc à part l'ulti et défendre les lanes, j'ai l'impression de ne plus servir à grand chose.
    "La tête de l'Homme serait molle et flasque s'il n'y avait pas une tête de mort dedans"
    http://www.youtube.com/watch?v=hD8uQzu0IL0

  26. #26
    Urgot a une fin de partie assez faible mais un début très puissant, il a besoin absolument de se tuer beaucoup au début pour compenser avec du matos.

  27. #27
    Il y a deux possibilités en fin de partie pour Urgot :
    le bonus des missiles ne suffisant pas, si on veut carry malgré tout, il faut se diriger vers du dégat brut de forme et de l'endurance, donc vol de vie, vitesse d'attaque, coups critiques (ferveur de Stark, lame d'infini...) afin de pouvoir battre les offtanks et continuer d'ouvrir les fragiles
    ou alors se tourner progressivement vers le role d'offtank et prendre des objets défensifs, à ce stade, son rôle sera d'attaquer les magiciens et carries , inverser une cible, encaisser. Manamune est un choix qui me semble intéressant parce que les dégats continueront de monter avec un tel build défensif (coeur gelé, voile...) Il reste l'option amusante de l'atma aussi.

    Mais de toute façon dans ce rôle ses compétences de contrôle prennent de leur importance, notamment l'excellent ralentissement sur les missiles.

    PS : oui, sinon Urgot ne jouera pas de grand rôle sans domination au début. D'où la nécessité d'être en solomid
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  28. #28
    Je l'avais jamais joué avant parce qu'il était trop moche, mais après l'avoir testé ce soir je suis devenu totalement fan.

    Réussir une bonne inversion c'est vraiment jouissif !

  29. #29
    Je l'ai testé en Coop quelques parties et... il est trop moche.

    33/1/10

    Mais ca ne compense pas sa mocheté. J'attend une vraie skin pour le jouer.
    Steam : [CPC] J.ohn Scatman - Mumble : John_Scatman
    DoC: rockpaperandme / Zeldhyr - Beunet http://eu.battle.net/d3/fr/profile/Charfan-2141/

  30. #30
    Son tir téléguidé marche bizarrement par moment
    Mais quel plaisir d'harass le type à 3km et de lui faire comprendre "Non non t'auras pas ton XP"

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •