Ok, merci pour la réponse !
Ca a l'air simple comme ça mais une fois IG ça l'est bcp moins
Un éditeur de niveau pourrait être sympa et augmenter la durée de vie, après techniquement je sais pas si ça vaut le coup. Par compte le multi ça serait la classe sur un jeu tactique comme Arachnophobia !
J'ai eu un petit bug d'affichage après un ALT-Tab, la barre d'inventaire s'est retrouvée collée au bord gauche de l'écran, mais rien de bien grave.
Merci pour le bug, ce sera corrigé dans la prochaine release.
L'éditeur nécessite malheureusement trop connaissance technique et n'est pas assez robuste pour être partagé tels quel cependant si une communauté suffisament grande se développe je ferais éventuellement un pack de niveaux supplémentaires.
Pour le multi je pense qu'il vaut peut-être mieux se tourner vers Alien Swarm qui est fait pour cela. Arachnophobia s'y prêterai assez mal je pense étant donné qu'on a besoin d'arrêter le temps assez souvent.
Quand tu parles d'augmenter la durée de vie tu parles de la durée de vie des perso ou du jeu?
La perfection est atteinte non pas quand il n’y a plus rien à ajouter, mais quand il n’y a plus rien à retirer !
Lire "Narushima" et "sympathiquement" dans la même phrase, c'est vrai que ça fait zarb.
Nec, je sais pas si tu lis le magajine mais la page 21 du dernier numéro (226) et L.F. Sebum vont te faire plaisir !
"mais comme d'hab tu es face au spermatozoïde d'un truc chouette qui s'est perdu dans une chaussette en cherchant une ovule avec ses petits camarades." Goldanus
Oui j'ai acheté le dernier CanardPC hier soir et j'ai vu ça, et ça me fait vraiment super plaisir que Sebum ait aimé.
J'avoue que je ne m'attendais pas a avoir de tels retours en fait. Il est vrai que j'ai perdu toute objectivité vis à vis du jeu car j'en connais les moindres détails et je suis toujours étonné de voir la réaction des gens qui le découvrent pour la première fois et qui me disent qu'ils aiment.
C'est un peu comme les réalisateurs de films je suppose, qui ne peuvent plus voir de films car ils ne voient plus que les cotés techniques (des cadrages, des méthode de narration...).
Toujours est-il que le test de Sebum met le doigt sur certains défauts dont je reconnais qu'il existent et je suis donc d'autant plus heureux de voir les bons côtés qu'il en a retenu.
La perfection est atteinte non pas quand il n’y a plus rien à ajouter, mais quand il n’y a plus rien à retirer !
Dans un mod Coop 2 jours où chacun gére deux membres de l'équipe, il n'y aurait pas besoin de pause à mon avis. D'ailleurs maintenant que j'y pense, j'oublie tjs de me servir de la pause d'active quand je joue
Du jeu J'suis pas un harcore gamer mais bon de là à vouloir faire des perso plus résistants... Pouvoir créer ses propres challenges ça permet de s'occuper une fois un jeu fini (je suis encore loin de l'avoir fini mais bon...)
Petites news sur le jeu :
Un bug est en cour de résolution qui peut poser problème si votre nom d'utilisateur contient un caractère non-ansi (accent et autres) pour tester le jeu sans problème utilisez un compte utilisateur avec des lettre sans accent ni caractère spécial.
Le bug sera corrigé dans la prochaine livraison.
Pour ceux qui tournent avec la version du 31-12-2010 une version 15-01-2011 contient de nouveaux sons pour les araignées. Comme d'habitude pour faire la mise a jour sans perdre vos sauvegarde ou licences, désinstallez votre jeu et répondez non à la question "supprimer les sauvegarde et les licences" puis réinstallez la dernière version.
La perfection est atteinte non pas quand il n’y a plus rien à ajouter, mais quand il n’y a plus rien à retirer !
Ayé, j'ai acheté ton jeu ! La mission 4 est fucking impossible, je redoute le pire pour la suite.
Si je puis me permettre une suggestion et une remarque, sans offense hein :
-Suggestion, tu devrais permettre les déplacement des soldats laissés en arrière sur les traces de leurs collègues plus en avant. Je ne sais pas trop comment expliquer... Lorsque l'ont souhaite déplacer les 4 bonshommes en même temps grâce à la pause, ceux qui sont derrières (parfois loin derrière) ne peuvent emprunter le même chemin que ceux qui sont en avant. Pourtant, lorsque ceux de derrière passeront là où sont passés ceux de devant, ben, ceux de devant ni seront déjà plus, puisqu'ils auront eux aussi bougé. Je pense que c'est pas clair, je ferais un screenshot demain.
-Remarque, les menus sont vraiment... euh... moches. Je pense que tu es plus programmeur que graphiste, non ? A la limite, tape "spider" sur Deviantart pour trouver une idée ou une image presque toute faite, parce que là... C'est pas grand chose, mais ça ferait plus pro
Voilà, merci encore pour ce bon jeu !
Merci de ton soutien
Oui en effet je suis plus programmeur que graphiste, cela dit j'ai laissé l'accès aux ressources donc si l'actuel background te piques les yeux tu peux mettre celui qui te plaira j'essayerai de revoir le fond un peu plus tard mais pour l'instant j'ai vraiment pas d'idées :/.
Pour l'histoire des personnage de devant qui empêchent ceux de derrière de passer j'essaierai d'y réfléchir, sebum avait suggéré que les perso se déplace pour laisser passer leurs coéquipiers ce qui me semble être une possibilité mais je vois déja quelques cas pourris qui peuvent rendre certaines configurations vraiment chiante, les histoires de pathfinding dans des environnement confinés ne sont pas aussi trivial qu'on le pense avec plusieurs perso en simultané.
En fait j'ai gardé la solution qui offre le plus de contrôle au joueur même si je sais qu'elle n'est pas parfaite.
Et puis il ne faut pas oublier que cette gestion de l'ordre des joueurs fait parti du jeu dans space hulk, mais pour les cas non stratégique (hors des couloirs) je comprend que l'on puisse vouloir que les perso s'écartent pour laisser passer leur camarade s'ils ont la place.
J'essayerai de corriger le tir plus tard.
La perfection est atteinte non pas quand il n’y a plus rien à ajouter, mais quand il n’y a plus rien à retirer !
Ça c'est vrai : le pathfinding est, avec la détection de collisions dans un environnement tri-dimensionnel, un des trucs les plus chiants. Pas forcément difficile, non, mais tu tombes toujours sur UN cas où tout va partir en couille.
Cela dit, j'ai eu une petite idée. Il est tard et c'est peut-être une connerie mais je te la soumets quand même. Vu que tes niveaux sont divisés en "cases", ça devrait marcher peu importe l'algorithme que tu utilises (je suppose que c'est A* ou un truc approchant).
SITUATION INITIALE : Le joueur est en mode pause (ou pas), a sélectionné un perso et clique sur la case où il veut qu'il se déplace.
Cas n°1 : la case est directement accessible, pas de problème.
Cas n°2 : la case est bloquée "pour de bon" (par des murs ou une porte fermée), là on ne fait rien, le perso ne peut pas y aller, pas de problème.
Cas n°3 : la case est bloquée, mais uniquement par un autre perso. C'est ce cas-là qui nous intéresse.
Ce que tu pourrais faire, dans ce cas précis, c'est dire à ton petit marine d'aller à la case ACCESSIBLE la plus proche de la case "voulue" (c'est à dire, dans 99% des cas, juste derrière l'agglomérat de marines qui bloque le chemin. Dans le pire des cas, tu peux utiliser un système de "pondération" pour que le perso n'aille pas se coller derrière un mur de la pièce à côté au prétexte que c'est plus près de la destination). Déjà, ça évite le côté frustrant de s'entendre dire "le perso ne peut pas atteindre cette destination" alors qu'il peut l'atteindre.
Mais en plus, tu enregistres quelque part dans ta classe "marine" les coordonnées de la vraie destination. Ensuite, quand le jeu n'est pas en pause, tu vérifies (une ou deux fois par seconde, pas plus, pour ne pas noyer le CPU sous le pathfinding) si la destination n'est pas devenue accessible. Si elle ne l'est toujours pas, le perso reste où il est. Si elle est maintenant accessible (parce que les autres persos ont bougé), ton petit marine reprend de lui même son chemin pour atteindre la destination que tu lui avais fixée.
Ça ne parait pas très dur à implémenter et (contrairement à la solution qui consiste à déplacer les autres persos) ça ne devrait pas créer de situations problématiques.
Je suppose que c'est comme ça qu'ils font dans les STR. En tout cas c'est l'impression que ça donne quand on examine, par exemple, le ballet des marines dans Starcraft au moment où ils traversent un goulot d'étranglement.
Bon, c'est juste une idée, hein. Si d'autres veulent corriger/compléter, qu'ils n'hésitent pas.
Si tu fait attention a la manière dont les marines réagissent en cas de conflit tu verras qu'ils essayent de résoudre les conflits du genre "je devais emprunter cette case mais quelqu'un y est entré avant moi" en attendant un petit peu et en reprenant leur chemin si elle s'est libéré à la fin de l'attente.
Les problèmes plus chiant sont du genre : si j'ignore les personnes qui se trouve sur le chemin en me disant "il y a une petite chance que cette personne se soit poussée lorsque j'arriverai a cette endroit" je risque de souvent rencontrer le cas ou elle ne se sera pas poussée et mon chemin devra s'arrêter. résultat je ne retrouverai jamais mes marines de l'arrière là où je leur avais donné l'ordre d'aller.
Si je n'ignore pas les personnages sur le chemin alors je prend un chemin potentiellement plus long pour les eviter (parfois aberrant mais correctes). Et si il n'y a pas de chemin je dis que je ne peux pas passer.
Il faudrait donc que je développe quelques vérification de conditions supplémentaires afin de pouvoir développer des strategies de déplacement plus complexe du genre "est-ce que la personne sur mon chemin peut se déplacer d'une case pour me laisser passer puis revenir" avec tout les cas à la con du genre : deux personnes font se pousser une personne mais se genent du coup l'un s'arrête, l'autre ne peut plus se déplacer et tout le monde s'autobloque.
Disont que pour cette simple feature le travail devient bcp plus gros. mais j'y repenserais pour voir si on peut améliorer les choses.
Ta première idée est la plus censée selon moi.
La perfection est atteinte non pas quand il n’y a plus rien à ajouter, mais quand il n’y a plus rien à retirer !
Pour les déplacements, la seule fois où j'ai été vraiment emmerdé (enfin c'est un grand mot) c'est quand je voulais faire passer tout le monde dans un couloir de deux cases de large. Je dois faire passer les deux premiers, mettre pause quand ils ont un peu progressé, faire suivre les deux autres, et répéter jusqu'à l'arrivée.
une simple fonction "suivre" pourrait aider pour ce genre de situations. Je sélectionne un bonhomme, je fais un clic droit sur un autre, et hop, le premier suis le deuxième.
À part ça, je viens de me souvenir d'un jeu, Derelict, qui rappelle Arachnophobia ou Space Hulk. C'est un FPS où l'on peut contrôler individuellement quatre soldats, chacun ayant une arme ou capacité différente (le médecin soigne, l'ingénieur peut hacker, etc.) dans un vaisseau spatial envahi par des aliens. Il y a une bonne ambiance et le jeu est bien foutu.
Une petite vidéo pour vous donner une idée du truc. Derelict commence à 0:37.
Lire "Narushima" et "sympathiquement" dans la même phrase, c'est vrai que ça fait zarb.
Nec, je crois qu'il est possible d'avoir des high score sur Facebook, mais n'étant pas inscrit sur ce site de mayrde, je ne peux rien voir ... Y'a pas moyen que cette page de scores soit publique ? Ou de toute façon, il faudrait que je sois inscrit sur facebook pour que mes scores soient comptabilisés ?
La perfection est atteinte non pas quand il n’y a plus rien à ajouter, mais quand il n’y a plus rien à retirer !
En fait de score ce sont tes médailles qui sont enregistrées je ne peux pas classer deux personnes ayant le même nombre de médailles, il n'y a donc pas de classement. En fait le nombre de médailles (et leurs valeur) de donne droit à un grade que tu peux consulter sur une appli facebook et le partager avec tes amis. Il a été question a un moment de classer les joueurs par temps et par niveau mais ce n'est pas encore fait.
Cette feature était destiné a faire connaitre un peu plus le jeu a travers les réseaux sociaux en apportant un petit plus à ceux qui aiment ce genre de chose.
Donc ne soit pas triste tu ne perd rien de vraiment important.
La perfection est atteinte non pas quand il n’y a plus rien à ajouter, mais quand il n’y a plus rien à retirer !
Une option pour "recommencer le niveau" quand on perd et aussi quand on fait "Echap" éviterai de se retapper la sélection des missions quand on foire son coup !
Dernière modification par Jokletox ; 17/01/2011 à 19h42.
Je viens de me rendre compte que les noms des missions sont des indices pour les mener à bien. Très astucieux, j'avais pas compris tout de suite !
Rapport de bugs bien chiants pour Nec :
-Dans l'avant dernier niveau, le shotgun dans la toute première pièce à gauche du spawn (je me souviens plus de la couleur du pass nécessaire pour l'ouvrir) est impossible à ramasser. Chiant, mais ça passe, on peut terminer la mission sans.
-Dans le dernier niveau le shotgun après la toute première pièce est impossible à ramasser là encore ! Et là par contre impossible de progresser sans ce shotgun, à cause des couloirs à une case qu'il y a après. Si tu pouvais fix ça rapidement, ça serait sympa
J'ai jamais eu ce genre de problèmes.
Lire "Narushima" et "sympathiquement" dans la même phrase, c'est vrai que ça fait zarb.
j'ai recommencé le 11èle une dizaine de fois et le 12 juste 2 fois, mais à chaque fois, ce bug.
Que quand je clique dessus, le bonhomme va dessus mais ne le ramasse pas. J'ai essayé de placer le mec sur différentes cases attenantes, de vider son inventaire... rien n'y fait. Need Arachnophobia 1.5 .
Sinon, tu sais que tu devrais faire un éditeur de niveau, je pense que certains (comme moi) seraient prêt à payer pour. Un éditeur simple bien entendu, avec des blocs préfabriqués et 0 connaissance en prog requise
Payer pour un éditeur, faut pas déconner non plus.
Lire "Narushima" et "sympathiquement" dans la même phrase, c'est vrai que ça fait zarb.
ben si c'est vendu 1 ou 2€, j'ai rien contre.Ca porterait le prix du jeu à 8€ pour 12 maps et un level editor, ce dont la plupart des jeux sont dépourvus. Ca semble honnête non ?
Pourrais-tu me donner le nom des niveaux s'il te plait car l'avant dernier ne comporte pas shotgun et dans le dernier je n'arrive pas à reproduire le bug.
La perfection est atteinte non pas quand il n’y a plus rien à ajouter, mais quand il n’y a plus rien à retirer !
Si je devais distribuer l'éditeur je ne le ferais pas payer. Mais pour pouvoir le distribuer il y a un peu de boulot malheureusement donc ce ne serait pas pour tout de suite. (mais je l'ai noté dans ma liste )
Le truc c'est que j'ai un autre projet qui viens de se greffer sur ma liste du coup les grosses modif n'interviendront probablement pas tout de suite. :/
La perfection est atteinte non pas quand il n’y a plus rien à ajouter, mais quand il n’y a plus rien à retirer !