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  1. #631
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Si c'est vraiment un trip, rien ne t'empêche de le faire. Pas besoin de connaissances techniques pointues, tu peux quasiment te lancer direct.
    ...
    Je trouve l'idée cool, mais j'ai déjà un projet en cours. Et comme justement ca ne me semblait pas si compliqué je me demandais si il n'y avait pas des types qui avait déjà planché dessus ou d'autres pour y travailler.

    Après, vu le public concerné, je comprend que ca ne puisse pas intéressé grand monde :D

    _____

    Pour sleep is death, pas mieux que ton explication :D

  2. #632
    Citation Envoyé par Gobi Voir le message
    Il n'empêche que je me demande comment SleepIsDeath a fait pour avoir autant de bonnes critiques (http://sleepisdeath.net/).
    Le créateur a s*c* l'ensemble des testeurs/journalistes ou bien ?
    La description de Sébum convenait mieux à ce néant artistico-philosophieco-autofellationiste !!!

    edit: Je m'emporte un peu mais je trouve vraiment qu'il y a un décalage énorme entre le produit et les critiques.
    Tu as le droit de pas aimer, de trouver les critiques trop tendre mais je trouve ton discours sacrément agressif envers les devs.
    Et je ne connais même pas du tout le jeu dont tu parle, je le découvre dans cette discussion.
    Je trouve assez étrange sur un fil ou on vient parler de jeux fantasmés, d'en venir à insulter et de critiquer un dev aussi mauvaise soit sa production. Il à peu être fait de la merde, mais au moins il à fait quelque chose.

    Sinon RPGMaker c'est franchement génial, je vois vraiment pas ce que vous lui reprochez ?

  3. #633
    Citation Envoyé par TheToune Voir le message
    Sinon RPGMaker c'est franchement génial, je vois vraiment pas ce que vous lui reprochez ?
    Rien à lui reprocher, c'est pas du tout adapté au concept dont nous parlions au-dessus, c'est tout.

    Si, quand même, la communauté semble très très noob, malpolie et orientée "j'veux faire un RPG Naruto expliquez-moi comment on fait".

  4. #634
    Il y a un seul dev, il a fait ce qu'il souhaitait et fait parler de lui. Son jeu a même dû plaire à certaines personnes, tant mieux!
    Ce qui me dérange ce sont les critiques que l'on retrouve sur son site, j'ai rarement vu quelque chose d'autant décalé (jeu/critiques).
    C'est vrai que c'est hors sujet, ça arrive souvent sur un forum

    Donc pour en revenir à nos moutons, il n'y a actuellement aucun jeu en dev à partir des idées présentées sur ce thread.

    Quant à RPGMAKER, je n'ai peut-être pas vu la dernière version, mais le rendu visuel me semblait assez moyen :/

    Puis en effet, ça ne convient pas au(x) concept(s) évoqué(s).

    ---------- Post added at 15h04 ---------- Previous post was at 15h02 ----------

    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Rien à lui reprocher, c'est pas du tout adapté au concept dont nous parlions au-dessus, c'est tout.

    Si, quand même, la communauté semble très très noob, malpolie et orientée "j'veux faire un RPG Naruto expliquez-moi comment on fait".
    Oui, mais peuvent-ils choisir leur communauté ??...

  5. #635
    Citation Envoyé par Gobi Voir le message
    Quant à RPGMAKER, je n'ai peut-être pas vu la dernière version, mais le rendu visuel me semblait assez moyen :/
    Les sprites sont à importer, donc tu peux très bien mettre du pixel-art magnifique que t'auras fait toi-même. Mais ça demande du boulot, alors la grosse majorité préfère repomper des planches de sprites de jeux 16bits (style SNES, Megadrive) existants.

  6. #636
    RPG Maker est un cas très spécial. Tu as 3 écoles :
    - Ceux qui utilisent les sprites ordinaires du système (= pas d'originalité, mais simple)
    - Ceux qui utilisent des sprites originaux
    - Ceux qui sont des fous et font tout à base d'images et de panoramas, truqués sous Photoshop (effet de lumières garantie).

    On passe de ca :


    à ca :


    et jusqu'à là :



    Bien sûr, cela demande beaucoup de boulot.... sous RPG Maker. Mais c'est possible.

    RPG Maker est fait pour développer des jeux RPG solo. Et seulement ca.


    Après, vu le public concerné, je comprend que ca ne puisse pas intéressé grand monde :D
    L'idée, en plus développé, est qu'un joueur doit pouvoir gérer son propre protagoniste (Classe, niveaux, attributs, objets, compétences, ect ect...) et de jouer dans des "donjons" qui sont conçu par d'autres joueurs.
    Le style "Livre dont vous êtes le héros" est très scripté, mais peut être intéressant. Et ce n'est pas parce qu'il y a 9000 lignes de textes que ca doit être forcément un jeu de "niche"...

    Par exemple, le jeu web "World of Dungeons", son interface a très peu d'images (voir pas du tout), et les combats sont 100% générés et sous la forme de messages. Il y a beaucoup de joueurs qui y jouent, novice ou non.
    Dernière modification par Louck ; 08/12/2011 à 09h13.

  7. #637
    Si j'ai le niveau de programmation, un jour, je mettrai en pratique mon cahier des charges que j'ai crée pour un futur jeu . Ce sera un jeu en vue Isometrique Action rpg reprenant les principes de Diablo (du hack & slash plus globalement) en incluant des concepts proches de Disgaea (pour les idées et non pour le gameplay), de la collectes de ressources et , pourquoi pas, de la gestion a l'instar de Actraiser (Utiliser de L'xp pour générer des batiments, des pnj qui seront utile, gérer un village)

    Ça parait être un beau bordel mais le scénario et la raison de chaque contenu du jeu sont bien ficelées. Il me reste juste a bien mieux maîtriser Unity3D et a trouver un graphiste doué a terme.

  8. #638
    Bon, c'est pas vraiment un projet de jeu, mais je trouve qu'il y a un genre qui manque : c'est le jeu de gestion dont les parties sont relativement courtes

    Prenez un RTS classique
    On développe son économie, sa base, etc. et ça donne un petit aspect gestion, mais le cœur du jeu ça reste le micro-management de ses unités, le fait de scouter l'adversaire, de créer les unités qui contrent celles de l'aversaire, d'anticiper ses attaques, etc.
    Mais l'avantage est que les parties sont assez courtes

    Prenez de l'autre côté un Anno, un Civilization ou même un HoM&M
    On commence la partie, on développe son territoire, on gagne des ressources, on s'agrandit, on devient plus puissant, etc.
    Mais malheureusement les parties sont vraiment très longues, on ne peut pas se dire "tiens jvais me faire une p'tite partie de Anno, j'ai une heure à tuer"

    Moi j'aimerais bien des jeux qui soient un mix entre les deux. Le but principal du jeu c'est de développer son économie, de récolter des ressources, etc. de manière calme et détendue mais que les parties ne durent pas plus d'une demi-heure.

    Le seul jeu que je connaisse et qui se rapproche de ça c'est Sid Meier's Railroads
    Dans ce jeu, on atterrit sur une map toute petite qui représente un pays, avec des villes de taille disproportionnée, on construit ses gares et ses lignes de chemin de fer, eux aussi de taille disproportionnée, et on achemine tranquillement ses marchandises d'un bout à l'autre du pays, jusqu'à ce qu'on soit satisfait de son petit empire et qu'on relance une partie sur une autre map ou sur la même map mais en se concentrant sur des marchandises différentes.


    En fait j'imaginerais bien un jeu vue de dessus (comme dans un RTS), avec une map découpée en secteurs. On dépense des ressources pour conquérir un secteur. Chaque secteur possède des slots pour les bâtiments, par exemple un slot de mine, un slot de ferme et un slot de bâtiment de production, et le joueur doit choisir quelle mine, quelle ferme et quelle production il va mettre en place ici.
    Il y aurait un écran où le joueur doit choisir quelles marchandises sont transférées entre secteurs (par exemple une grosse flèche à chaque frontière entre deux secteurs, et choisit pour chaque marchandises si elle doit être transférée dans un secteur, dans l'autre, ou ne rien faire)

    Un slot de bâtiment serait présent à chaque frontière de secteur où le joueur peut construire une tour de défense, et s'il possède suffisamment de certaines ressources dans ce secteur (épées, arcs, etc.), il peut passer à l'attaquer et conquérir le secteur de son adversaire.

    Vous me direz ça ressemble beaucoup à Settlers 7. Oui, sauf que Settlers 7 est je trouve très mal équilibré ; on peut se faire rusher en 2mn chrono par un mec qui a un build order agressif et on passe finalement plus de temps à se défendre ou à attaquer qu'à réellement construire une économie
    Rust fanboy

  9. #639
    Tiens une idée que j'ai eu hier (au boulot, oui je suis débordé, )

    Me semble avoir déjà dis un truc du genre mais je vais l’étoffer : gestion de la magie dans un JDR.

    En partant sur le même principe que Arx fatalis (dessiner des runes avec la sourisà) mais appliqué à un open world genre Skyrim on pourrait simuler l'intelligence et la volonté du lanceur de sort de 2 manières différentes :
    Intelligence : pour lancer un sort on appuie sur une touche qui met en surimpression une ou plusieurs runes (dessinées en contours), le joueur devra essayer de "colorier" l'intérieur des runes avec la souris. La rune est validée en fonction de l'intelligence du joueur: plus l'intelligence est élevé, moins le remplissage doit se rapprocher du dessin original (calculé en pourcentage de pixel).
    Volonté : le temps imparti au joueur pour remplir les runes : plus il a de la volonté, plus il a de temps pour tenter le remplissage.

    Ainsi on pourra différencier, les joueurs typiquement guerrier qui auront beaucoup de mal à lancer des sorts ( mais pas impossible), mais on peut aussi différencier le mage privilégiant la volonté : plus de temps pour lancer le sort (donc potentiellement plus puissant) de celui qui préfèrera en lancer plus rapidement mais de moins puissants (le sorcier en gros)


    Le temps nécessaire, malgré tout, à l'élaboration du sort est intéressant pour le gameplay tant il devient source de faiblesse, caractéristique négative principale des magiciens.


    voilou.
    Dernière modification par cailloux ; 05/02/2012 à 17h15.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  10. #640
    Pas mal l'idee cailloux, mais pas exploitable pour le multi les dessins pouvant etre copier par des de simples macro souris. Par contre si c'est generer par morceau ou aleatoirement ca peut etre cool oui.

    bon topic en tout cas.
    Dernière modification par half ; 16/03/2012 à 06h27.
    ♪♫"Now these points of data make a beautiful line.
    And we're out of beta. We're releasing on time."♫♪

  11. #641
    Vpouaip un super topic trop peu fréquenté je trouve, c'est dommage y'avait matière à rêver un peu.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  12. #642
    Je bricole un petit moteur de jeu en 2D iso (style zelda) et mon but serait de faire un espèce de DayZ. J'avance pas à pas dans mon développement et en même temps je réflechis sur la partie discretion/infiltration d'un jeu multijoueur en 2D.
    D'un point vu zombi, la chose est assez simple vu que les zombies sont gérés par l'IA. Il possèderont un champ de vision représenter par un triangle pour la vue (angle à définir, mais proche des 30°). Et un cercle pour la détection des sons.

    Mais comment faire pour rendre discret un joueur par rapport à un autre. L'idée serait de jouer sur la transparence/visibilité du joueur (logique).

    Comme un zombi, un joueur voit à une certaine distance autour de lui.

    Un joueur possède une propriété visibilité :
    100 > completement visible
    0 > invisible par tout autre joueur

    Des objets permettent de faire diminuer ou monter cette valeur (habit, position du joueur, déplacement, bruit qu'il fait avec une arme).

    En gros si un joueur A s'approche d'un joueur B et que B est dans le cercle de vision de A, il le verra mais si B s'est dégoter un super treillis de l'armée (ex -15pt) et qu'il est sur une case qui modifie la valeur de visibilité du joueur (ex : buisson -40pt). Alors le joueur B sera plus ou moins transparent voir invisible si l'addition de toutes ces propriétés s'approche de 0.

    De plus, des objets permettront de mieux détecter les autres joueurs (ex lunette thermique).

    Je n'ai pas une grande culture dans les jeux 2D et de ce côté existe-il d'autres techniques ?

  13. #643
    Un brouillard de guerre pour bien masquer la vue au delà de l'angle de vision du joueur.

    Pour la gestion du son, le "cercle" dont tu parles, c'est bien la portée de perception ? Si oui, tu pourrais aussi doubler ça par une intensité de la source en fonction de la vitesse de déplacement des persos. Par exemple, avec 3 niveaux d'intensité (en fonction de l'action et de l'équipement - et du type de sol, si t'es zélé) plus un 0 pour une action vraiment furtive : à 10 "cases", le joueur ne percevrait pas l’intensité du son si elle est en dessous de 3, à 6 cases en dessous de 2 et à 3 cases en dessous de 1. Et le tout se verrait avec une onomatopée (ou autre) sur l'écran du joueur, et ce même dans le brouillard de guerre ; et pour peu qu'il y ait une minimap, tu pourrais rajouter un signe dessus.

    J'avais mis en place un système comme ça pour un concept de map multi basé sur la chasse à l'homme (que j'ai jamais finalisé) dans Warcaft 3, je trouvais que ça fonctionnait plutôt bien.
    DE CHELONIAN MOBILE


  14. #644
    Un jeu de duel entre 2 joueurs, dans le style WarioWare.

    Les armes ? Ce sont les styles de gameplay: Shoot'em'up, jeu de plateforme, infiltration, pong, RTS, etc etc...

    Chaque round, les joueurs reçoivent chacun et aléatoirement un "gameplay", et devront s'affronter et remplir des objectifs rapides avec ce dernier.

    Un jeu de plateforme où il faut éviter les tirs de snipers ?
    Une armée qui doit affronter les terribles balles du pong ?
    Un jeu de course frénétique, qui défie les QTE ?

    Tout ca dans un environnement décalé purement généré, avec des rounds et des adversaires qui tournent toutes les 10/20 secondes.


    PS: Et j'appellerai ce jeu "Bitch versus Slut" §

  15. #645
    Ces temps ci, j'ai lu pas mal de livre de SF, de Fantasy et surtout je me suis mis à jouer à Avadon. Et me suis mis sérieusement à la "programmation" avec les cours de L-FS, les tuto divers et variés.

    Et je me suis rendu compte que tout l'intérêt de ce genre d'univers était :
    -Découverte d'un monde inconnu et cohérent.
    -Interaction et le plaisir du "what if".
    Et à ceci vient s'implanter des excroissances du genre : tactique/stratégie ou collectionite aiguë

    Du coup, mon "but" dans la confection d'un J.V "3D iso" tournerait sur ceci:

    Un open world dans la veine d'Arcanum.
    Une grande carte, avec des villes/points d'intérêt posés à la main. Tout ce qui est hors villes/point d'intérêt sera géré aléatoirement selon quelques critères (si c'est la steppe, il n'y aura pas de forêt, si c'est le désert de Gobi, il n'y aura pas de neige).
    Prendra place dans un monde SteamPunk. Pour la simple raison que c'est un univers assez dépaysant pour s'évader, mais assez proche pour parler de thèmes qui parleront aux joueurs. Enfin, je dis ça... C'est mon univers préféré donc crotte.

    Combat:
    Tour par tour. Mine de rien, ce genre de combat sont mille fois plus tactique que tout ce qui se fait en temps réel. Pour la simple et bonne raison qu'on peut mettre bien plus d'action potentielle qu'un environnement où les réflexes et la rapidité d'exécution priment.
    Il y aura aussi du fire-friendly, donc il faudra bien positionner les PJ pour que la trajectoire de leur munition ne recoupe un allié.

    Compétences :
    Plus je joue à des jeux , moins j'ai envie de me faire chier avec une feuille de personnage à rallonge. Je sais pas, plus l'envie ni le temps de minimaxer un personnage pour ne pas le rater, ou pour rentrer dans cette guilde. C'est d'ailleurs ça qui est marrant. Ce n'est pas le rôle qui influe sur les compétences du PJ, mais le PJ qui déterminera en avance, avant même de jouer ce qu'il fera dans le jeu.
    Seul les TES avec les compétences à monter en fonction de l'usage de telle ou telle compétence a réussi à rendre crédible ce système.
    Perso, je verrais bien un JDR où le PJ aurait toujours le même nombre de point de vie et pas de niveau proprement dit.
    Juste un système de perk à gagner selon les actions effectuées, la résolution de certaines quêtes et la manière dont on résout ces quêtes. Perk avec malus et bonus. Exemple : Si le PJ commence à lire tout plein de livre dans la bibliothèque, il gagnera des points de connaissances (en botanique par ex, il saura que cette fleur soigne telle ou telle maladie), peut être même des nouvelles lignes de dialogues auprès des PNJ scientifiques, mais perdra quelques point de % en esquive, et en dégât, mais fera plus de critique auprès du monstre étudié.
    S'il fait de la boxe, il gagnera en esquive, en dégât à main nue, mais perdra en beauté et donc en relation auprès des personnes sensibles à la beauté. (Par exemple hein, j'ai pas envie de me mettre sur le dos les boxeurs du forum )

    C'est sûr, ça sera chiant, parce qu'il faudra tout écrire à la main...
    Il pourra aussi découvrir comment crocheter des serrures auprès des voleurs. Soit il s'amusera à crocheter les serrures pour augmenter ses compétences, soit il deviendra copaing avec Arsène Lupin.
    Bien entendu, pour la montée en puissance, il restera le stuff, la magie, et les organes mécaniques.
    La mise en pratique des compétences seront assez simples. Compétence (cachée) du joueur contre celles de l'objet et vice et versa. Le plus fort gagne au lancer de dé.



    Relation avec les PNJ :
    Un PNJ sera défini :
    -Par sa personnalité selon le MBTI . Ca m'aide énormément quand je suis MJ d'une session de JDR.
    -Sa classe sociale.
    Si on est habillé comme un clodo en voulant parler à un noble, pourquoi diable le type nous adressera la parole ?
    -Des traits de caractères types (égoïste, envieux, fier) qui pourront définir la meilleure manière de soudoyer quelqu'un.
    -Et par sa place dans la société, ce qu'il fait dans la vie et blabla.
    A part de manière ponctuelle ou spécifique, il est vrai que ce ne sont pas des mécanismes de gameplay. D'autant plus que je ne pense pas qu'une compétence ou des Perk d'éloquence tiennent la route. Soit le dialogue est écrit, soit il ne l'est pas.
    Par contre — et là ça demandera un boulot de titan— prendre en compte tout les What if possibles, selon le PNJ, les actions passées du joueur et les réponses formulées me parait bien plus intéressant et plus "RP". Mais rien n'empêche de mettre des lignes de dialogues "cachées" selon si oui ou non le PJ a débloqué tel perk (genre tout ce qui est connaissance) et l'amitié PJ-PNJ.

    Les factions:
    Là, encore, gros boulot d'écriture.
    J'en ai marre d'être maître de la guilde des mafieux sans que rien ne change dans l'univers. Si je suis le Parrain, alors j'ai des informations pour la quête principale, la police me déteste et me traque, je dois discuter avec des politiciens pour les soudoyer. Mais aussi des factions me seront interdites, ou alors j'aurais plus de facilité pour rentrer dans une autre faction, et à un niveau plus valorisé que si j'étais rentré en début de partie.
    Au lieu de mécanisme "remplissage de barre" je crois fermement à la force de "l'écriture" et du conditionnel. Ce qui par contre peut ne pas être écrit, ce sont par exemple les rencontres aléatoires. Je suis parrain, d'autres groupes voudront ma peau dès que je sors de chez moi.

    Compagnons de voyage:
    Comme d'hab, interaction entre eux et avec le joueur. En combat on pourra leur donner des ordres, même si de temps en temps de manière aléatoire ils n'en feront qu'à leur tête. Par exemple, l'un peut gâcher ses munitions sur un cadavre. Dans un cabaret, l'un va dépenser l'argent du groupe pour se payer une prostituée, ect ect. Ils auront aussi des compétences propres à leur personnage. Par exemple la Mata Hari pourra rester plantée devant le portail d'un bâtiment ce qui aura pour effet de baisser la vigilance des gardes, et donc faciliter le passage discret du groupe — Perk : Sur un rayon de X mètres tous les hommes ont leur angle de visions baissé de Y —.
    Comment vont-ils évoluer ? J'en sais foutrement rien. J'hésite entre une corrélation entre le PJ et les compagnons. Ou alors, des perks spécifiques à gagner notamment grâce à des objets (l'un est dépressif et alcoolique. Si on découvre un super whisky de 150 ans d'âge, il sera plus puissant). Ou encore, une avancée dans leur quête personnelle. Ou alors un peu des trois...

    Graphisme :
    2D...iso pour faire genre qu'il y a de la profondeur.

    Le journal classique :
    Rangé soit par ordre alphabétique, soit par ville(quartier pour les grosses villes) et chronologique, avec le nom et l'adresse du PNJ donneur de quête.
    D'ailleurs une fois la quête validées, si c'est un truc tout con, au lieu de partir reparler au PNJ, il y a le télégraphe pour ça (et la récompense pourra se retrouver à la poste). Et quête validée, hop, dans compartiment quête validée avec sa conclusion.
    Il y aura aussi des liens hypertextes sur les noms propres, lieux, ou si deux quêtes sont clairement antagonistes l'une de l'autre.
    Clairement, c'est un problème le journal de quête pour ne pas que ça soit un bordel sans nom.

    Déplacement dans le monde :
    Soit par du "fast travel" comme Arcanum mais soumis aux rencontres aléatoires (surtout si on est plein aux as), plus long. Sinon train, zeppelin en tant que fast travel tranquille. Toujours soumis aux rencontres aléatoires, mais moins souvent, et moins spécifiques aux joueurs.
    Ou alors, à pied, si on aime regarder des sprites qui se ressemblent

    Inventaire:
    Celle de BG est bieng. Peut être un peu plus grosse ? Sans poid. Vois pas l'intérêt de gérer ce genre de truc...
    Par contre en combat, interdiction d'y toucher à par pour donner un objet rapide à un autre PJ ce qui coûtera des points d'action.

    Truc plus perso :

    Un PJ avec dédoublement de personnalité (d'ailleurs il commencera en HP). Première personnalité, la sienne d'ailleurs il aura une quête principale. L'autre ? Ca sera le joueur. J'imagine un truc comme ça : A chaque fois qu'on dort il pourra y avoir discussion entre les deux personnalités. Dans les phases de dialogues, il y a la personnalité du PJ, et plusieurs options pour le joueur. Au bout d'un moment, si le joueur décide de répondre à 80% via les options du PJ, les dialogues futurs verront le nombre d'options de conversation du joueur diminuer. A l'inverse, il gagnera en option de dialogues, allant dans du HRP complet. Mais dans ce cas, le PJ pourra faire irruption pour imposer ses dialogues à lui, même si le joueur clique sur une autre réponse.
    D'ailleurs ça pourrait même être un deuxième axe de quête principale


    La mort/game over :
    Game over si on se fait choper pour un gros crime qui tâche et qu'on se tape de la perpétuité ou la peine de mort. (donc première chance : éviter de se faire choper. Deuxième chance : soudoyer le juge, avoir un bon avocat).

    Mort: Pile ou face.
    Pile : Il est pas tout à fait mort, mais à terre. Donc si les compagnons de l'équipe sont toujours vivants, ils pourront le ramasser et le soigner. Dans ce cas : Il est soigné et le PJ est comme avant. Soit il gagne un malus, voire est handicapé. Mais s'il perd un bras, il pourra toujours s'offrir un bras mécanique/magique qui lui donneront des Perks spécifiques selon la qualité du bras. Dans cette optique la "mort" est une chance de jouer différemment.
    Face: Il est mort. Game Over.

    Conclusion : Le rapport avec Avadon ? Tout est quasi géré par le texte. Et avec les mots, on est libre de faire ce qu'on veut, de faire les actions qu'on veut dans les limites non plus issues du gameplay, mais de la vraisemblance pure et simple. De plus, ça évitera des graphismes trop détaillés qui prennent vachement beaucoup de temps.
    Dans Avadon, les actions réalisables par le joueur sont extrêmement limitées. Et pourtant, la liberté est bel et bien présente.

    A la rigueur, je pourrais faire un livre dont vous êtes le héros, avec de temps en temps des illustrations. Mais ça serait beaucoup moins cool. Et j'ai pas de véritable talent d'écriture.

    Sinon, si quelqu'un veut m'aider dans cette longue et noble tâche...

  16. #646
    Han ! Une autre idée pendant que j'y suis, qui n'aura aucuns points communs avec mon dernier post.

    Ca sera un minecraft-like MMO. J'ai peu voire pas jouer à minecraft. Mais ce qui me surprend un peu, c'est que toutes les constructions faites ne servent strictement à rien.
    Alors que le monde est infini (?) et il me parait pas difficile de faire venir des centaines de personnes sur un serveur (surtout quand on est millionnaire...)

    Alors voilà, il y aura un serveur pour tout le monde. En se connectant au serveur, on aura le choix entre avoir un territoire ou ne pas avoir de territoire (on verra pourquoi).
    Si on choisit la première option, on arrivera dans un carré de 1km² complètement vierge, où pas un seul joueur se trouve — mais pourront venir par la suite — avec un drapeau (customisable). Ce km² est le notre, ce qui nous conférera un avantage : on coupera plus vite du bois, on gagnera 10 po par jour (vrai jour IRL) ect.
    Un autre joueur peut nous inviter à habiter dans son km², mais ça équivaudra à perdre ses 10 po. A la place, selon négociation, on gagnera un pourcentage des 10 po. Quand on arrivera chez l'ami, on perdra aussi notre drapeau. 2 joueurs sur un territoire avec un seul drapeau qui ne sera pas de 1km², mais un peu plus grand de Xm² (faut y réfléchir...) et donc les 2 joueurs ensembles gagneront plus de 10po. Et ainsi de suite selon la population qui s'est fédérée sur un seul drapeau. Les derniers bien entendu seront bien moins payé... A part s'ils arrivent à négocier plus.

    Le but du jeu ? Ben c'est simple, il y aura des conglomérats de joueurs, et pour gagner vitef de l'argent soit on recrute comme des malades, soit... on capture le drapeau de ses voisins pour gagner la totalité de l'autre territoire. Pour annexer un territoire il faudra sortir le drapeau du territoire ennemie. Les vêtements seront craftables et customisable si on veut que les joueurs se reconnaissent. Ou pas, ça permettra d'envoyer un espion afin de connaitre l'emplacement du drapeau et peut être de le voler (mais faudra sortir du territoire seul...) Ou alors inspecter le mur le plus faible pour une future guerre.

    Décider de ne pas avoir de territoire, c'est être libre. Pas de drapeau à protéger. Ca sera utile sur le moyen termes, difficile de faire une ville si tout le monde en a déjà une : on se fera facilement bouffer. Par contre, on pourra jouer les artisans sur un territoire, demander la citoyenneté à un territoire, ou jouer les mercenaires contre or.

    L'or gagné fait d'office de rente en fait. Une ville peut se spécialiser dans le craft d'un objet, et le vendre à d'autres territoires alliées, et donc acheter des produits dont elle a besoin (la carte du monde étant géré aléatoirement.... peut être que cette ville n'a pas ou plus la ressource demandée)
    La mort sera définitive pendant 24 heures — à discuter — on ne pourra pas se créer un autre perso mais on deviendra un fantôme durant ce laps de temps. Après on respawnera dans le lieu adéquat au sein du territoire.
    Sinon tout le reste sera du minecraft. Liberté de construire, dans le matériau voulu. Peut être qu'il faudra changer ceci ou cela mais je pense qu'il est déjà complet d'après les dires. On peut aussi s'amuser à mettre des ressources rares mais puissante (genre un minerais super dur) rajouter des nouveaux plans à découvrir (trébuchet....) plan qu'il faudra sous aucuns prétextes divulgués.

    Au fur et à mesure du temps, il y aura des mise à jour, par exemple, rajouter le craft des arbalète, d'arquebuse, de pistolets (avec plan et matériaux à découvrir). Tank, ou avion, de plus en plus complexe à crafter (et découvrir) si on se met pas à plusieurs pour tester les différentes combinaisons.

    En gros, on peut décider de commencer dans le moyen âge, et au fur et à mesure du temps arriver dans le future (toujours avec les graphismes moche de minecraft).



    Il faudra aussi laisser aux joueurs le choix de customiser l'interface. S'ils veulent tenir un recensement de la population (ficher les gens si vous voulez) ça sera bien plus clair que leur laisser le choix d'aller sur des forum obscures.
    Pour les portes, on pourra les défoncer (normal) mais aussi l'ouvrir avec une clef. Cette clef sera en fait un numéro à 3 chiffres transportables. Du coup, soit on défonce la porte, soit on la crack en craftant une nouvelle clef (ça sera long et dangereux) soit on tue les transporteurs de clefs.


    Voilà. Que devient la population annexée du territoires ? Fusionnée avec la population étrangère/nazi. Soit, les gens sont des collabo et puis c'est tout, soit ils se cassent et vont migrer vers un état voisin, soit.... ils font de la conspiration pour créer un autre état en volant l'un des deux drapeaux cachés dans la grande forteresse (avec piège et tout hein...).
    Autant quand un territoire a un seul drapeau, aucuns citoyens de ce territoire ne peut voler le drapeau en sortant du territoire (à par pour le donner à un pays étranger) autant quand il y en a plusieurs...


    Si ça dure 2-3 ans, on peut s'estimer heureux.


    Edit : On peut même faire plus vicieux. Déjà, on ne peut déplacer le drapeau que pendant X temps sur 24heures. Ca évitera les courses poursuites interminables. Mais faudra le bouger au moins une fois par semaine sur tant de distance, afin d'éviter d'enterrer le drapeau et de l'oublier.
    Ensuite, quand on a un territoire, on peut décider de la forme politique, des dividendes données aux citoyens, et qui a le droit ou pas de construire/démolir telle matière (prend effet uniquement sur les citoyens ), des impôts qu'il mettra dans sa poche à chaque transaction; déléguer ou non ses pouvoirs (de donner la citoyenneté par exemple, ou le lieu de respawn au sein du territoire).
    Mais ! Si par exemple on a le roi qui meurt, alors le pouvoir se transmettra au deuxième joueur le plus vieux, alors que l'ancien roi sera considéré comme un nouveau joueur. Bien entendu le roi peut abdiquer et transmettre sa couronne à qui il veut (vous voyez comme moi les guerres intestines que cela provoquera ? )
    Après, bon si c'est une démocratie, il n'y aura pas ce genre de problème.

    Faudra réfléchir si un citoyen peut abandonner sa nationalité sans demander une nouvelle ou redevenir apatride quand ça lui chante. Je pense que non. On est annexé, on est annexé, fallait bien réfléchir avant. Si on veut pas de ce gouvernement impie qui demande trop d'impôt : soit on fait la révolution pour avoir son indépendance, soit on migre vers un nouveau territoire... soit il demande de se faire jarter du territoire.. soit... faudra trouver quelque chose de contraignant mais pas impossible pour devenir apatride.


    Edit : Je pense qu'une fois l'annexion effectuée, on laisse aux choix aux citoyens de rester ou non dans le nouvel empire. Sinon ils deviennent apatrides. Par contre, tout le territoire sera à l'ennemie, même s'il y a moins de population.
    Dernière modification par Molina ; 07/02/2013 à 00h44.

  17. #647
    Tiens, il m'est venu une idée à appliquer au STR.

    Les STR manquent souvent d'objectifs secondaires en multijoueur, pour pallier ce défaut et dynamiser les parties, on insère souvent des zones stratégiques qui avantage le joueur qui a pris la peine de prendre la place. EN général il s'agit d'avantage géographique ou économique, mais je n'ai jamais vu d'avantage technique.

    Je propose donc de créer des zones à prendre et qui permet au joueur qui le détiens de créer des unités spéciales, les points pouvant fonctionner à l'unité ou en groupe (genre dans un STR fantasy il faudrait contrôler une zone avec un nid de dragon pour pouvoir en créer. Ou bien devoir contrôler une plaine avec des chevaux + une mine d'or pour faire des paladins)

    Bon en fait comme je suis pas trop au courant de ce que sont les STR contemporain je suis ptet complètement à la masse, mais c'est pas grave
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  18. #648
    Bananée!... WOOF! putain de magot 27 ! (les anciens lecteurs de casus belli comprendront )

    Je vais réitérer des propos tenus dans les pages précédentes, mais dans jeu de rôle, il y a... ROLE. D'ailleurs en anglais c'est même le premier mot "ROLEplay".
    Je vois "wasteland 2" en préparation (article CPC n°288) et les mécaniques de jeux on l'air intéressantes, mais pourquoi axer le jeu sur le côté wargame (strats, caracs, batailles) plutôt que jeu de rôle ???
    Pourquoi donner une importance si grande aux combats, et surtout, pourquoi une fiche de perso que l'on va "mini-maxer" pour faire des grosbill ?? (si si, tout le monde le fait)

    Ca serait plus sympa de proposer un jeu dans lequel on joue un rôle, avec une feuille de perso certes, mais que l'on ne pourrait pas consulter, des compétences qui augmenteraient en fonction de leurs utilisations,
    et leur niveau initial qui serait basé sur un choix d'historique de perso. Par exemple, background famille, background environnement géographique/social/etc, background perso et expériences diverses, qui donneraient des caractéristiques et compétences cachées au joueur.
    De même, ne plus afficher les points de dégats. Ni les points de vie des adversaires ou ses propres points de vie, mais plutôt une appréciation (genre barre de couleur).
    Bref axer pour une fois un titre JDR sur le ROLE et pas sur les compétences. Parce qu'il n'y a rien de plus éloigner du roleplay qu'une fiche de caracs et de compétences...
    Pourtant les journalistes appellent aujourd'hui JDR tout jeu doté d'une fiche de perso, c'est ridicule et faux.

    Comme je sais que Mr L-F S regarde ici de temps en temps ici, j'ose la question suivante: ne serait-il pas temps de corriger le tir, et de ne plus parler de JDR dès qu'il y a caracs, compétences et XPs ?
    Voilà c'était mes 2 centimes du 1er Janvier.

    p.s: j'insiste encore, parler de "jeu de ROLE" quand on interprète aucunement un personnage, c'est comme dire qu'on pèse 70kilo, ca n'a aucun sens.
    Dernière modification par Gobi ; 02/01/2014 à 00h07.

  19. #649
    Tiens rien à voir mais il m'est venu une idée de jeu : un jeux multijoueur coopératif et compétitif dont chaque joueur ou groupe de joueur s'affronteraient via des puzzles games ou des jeux d'arcade" Easy to play, hard to masterise"

    On aurait des soldats chargés de tirer dans le tas en vue de dessus genre bomberman, qui marcherait sur un terrain généré en temps reel pas son coéquipier via un puzzle game genre tetrinet, appuyé par un autre qui lui fournirait des infos sur l'équipe adverse qu'il découvrirait via un autre puzzle game, un quatrième distribuait des munitions gagnés sur un puzzle bubble. Le tout guidé par un chef chargé de distribuer des bonus ou des malus et ayant une vu simultané sur tout les jeux . Le chef peut être protégé par un dernier joueur via un casse brique type pong. Etc etc.

    Les malus consisteraient par exemple à interchanger les postes des joueurs adverses, obligeant ceux ci à devoir gérer le début de partie d'un autre. Les bonus accorderaient des protections. Ça peut être aussi des coups spéciaux spécifiques à chaque mini jeu.

    Chaque équipe doit donc trouver le point faible de chaque joueur adverse pour le forcer à jouer à un poste où il n'est pas à l'aise tout en progressant elle même.

    Dans l'absolue il faudrait soit que chaque victoire donne un bonus-malus donné au chef qui le redistribuera", mode facile," soit au contraire que chaque mini jeux influe directement sur un voire plusieurs autres, la communication serait donc primordiale pour faire des combos entre les joueurs,donnant ainsi des bonus-malus en" mode coréen."

    Et j'invente donc le "party game hardcore"
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  20. #650
    On aurait des soldats chargés de tirer dans le tas en vue de dessus genre bomberman, qui marcherait sur un terrain généré en temps reel pas son coéquipier via un puzzle game genre tetrinet, appuyé par un autre qui lui fournirait des infos sur l'équipe adverse qu'il découvrirait via un autre puzzle game, un quatrième distribuait des munitions gagnés sur un puzzle bubble. Le tout guidé par un chef chargé de distribuer des bonus ou des malus et ayant une vu simultané sur tout les jeux . Le chef peut être protégé par un dernier joueur via un casse brique type pong. Etc etc.

    On dirait que c'est un jeu à jouer quand on est bourré .

    Le principe est sympa, mais il en faut du monde pour que le tout fonctionne .

  21. #651
    J
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message

    On dirait que c'est un jeu à jouer quand on est bourré .

    Le principe est sympa, mais il en faut du monde pour que le tout fonctionne .
    Bah un 5 v 5, non? Le truc cool c'est que théoriquement c'est pas compliqué d'augmenter ou de diminuer le nombre de joueur, il suffit que des interactions soient possible d'un jeu à l'autre.
    Exemple : dans le puzzle bubble original quand on fait tomber une grappe de bulle elle va chez ton adversaire. La il suffirait d'un bouton action pour dire que les bulles deviendraient les carreaux supplémentaires que tu envoies à ton adversaire à tétris (quand tu liquides 4 lignes d'un coup). Tu peux donc aider ton pote si il est en difficulté et que toi tu te sens fort.

    Si on se trouve à 5 vs 5 le chef qui a une vue globale collecte les points d'action et decide lui même ou il va mettre les crasses aux adversaires. Si une équipe fait un combo, par exemple faire tomber 5 bulles dans puzzle bubble et dans les 3 secondes qui suivent supprimer 4 lignes dans tetris alors il a à sa disposition un super bonus-malus permettant par exemple de permuter des joueurs en pleine partie.

    Ça fait des joueurs des triathletes du JV
    Dernière modification par cailloux ; 03/06/2014 à 12h48.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  22. #652
    Exemple : dans le puzzle bubble original quand on fait tomber une grappe de bulle elle va chez ton adversaire. La il suffirait d'un bouton action pour dire que les bulles deviendraient les carreaux supplémentaires que tu envoies à ton adversaire à tétris (quand tu liquides 4 lignes d'un coup). Tu peux donc aider ton pote si il est en difficulté et que toi tu te sens fort.
    J'avais déjà jouer à un jeu dans ce même principe, sur web. Je n'ai plus son nom:

    4 joueurs jouent en coopératif. Chacun a son puzzle game et une barre de vie qui diminue sur le temps. Dès que le joueur N gagne sa partie, il régénère une faible partie de ses PdV et change de jeu. Et le petit truc en plus: le joueur N+1 régénère une bonne partie de ses PdV, grâce à la victoire du joueur N.
    Et le jeu tourne comme ca.

    Le problème est que ce jeu était assez mal équilibré: Si le joueur N a du mal à finir son jeu (ou perdait trop), c'est le joueur N+1 qui sera pénalisé. Même si ce dernier gagne toutes ses parties, il n'arrivera pas à être autonome sur sa gestion de PdV (qui descend beaucoup trop rapidement). Il a besoin du joueur N pour survivre.
    Ainsi, le joueur le plus faible fait perdre la partie des 3 autres joueurs, même si ces derniers sont des pros. Le côté coopératif ne marche que dans un sens.

    Enfin, ca a toujours été difficile de concevoir un jeu coopératif . Il y avait une bonne idée dans ce jeu, mais ce n'était pas parfait.
    Du coup, que les bonus soient gérés par un "chef", ca peut être pas mal pour équilibrer. Mais le chef risque de s'ennuyer s'il ne fait que ca.

  23. #653
    Esprit de cohésion : c'est fait pour que le plus faible se fasse insulter par ses coéquipiers parce qu'ils lui doivent la défaite

  24. #654
    Le problème fait penser à ceux du relai en sport en fait

    J'avais posté une idée il y a longtemps sur ce même topic. J'ai décidé de la reprendre en version 4X solo (ou comment réviser ses ambitions à la baisse ) et m'y coller cet été
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  25. #655
    D'ailleurs, j'ai une idée de jeu que j'aimerais bien réaliser. Mais j'aurais besoin de quelques retours sur l'idée en question, avant de débuter ce gros projet .


    C'est un jeu à 200% coopératifs, jouable surtout en multijoueur en ligne. Il est possible d'y jouer en solo avec des bots qui remplacent les joueurs manquants.

    Le contexte est simple: La planète Zorg est en proie d'une météorite, qui a de forte chance de réduire à néant les occupants de ce monde.
    Cette planète n'a aucun moyen pour se protéger contre cette catastrophe...
    Sauf! Une planète très éloignée - colonisée par les Zorgiens - possède une équipe et un vaisseau spécialisé pour ce genre de situation.

    Le joueur contrôle un membre de l'équipage - un alien Zorgien - et aura pour objectif d'atteindre la planète mère avant que la météorite se crash.

    --

    Le jeu se déroule dans un vaisseau spatial, découpé en plusieurs salles et couloirs: salle de commandement, salle de repos, salle des machines, salle des recherches, etc etc...
    Le joueur contrôle son propre protagoniste et ne peut gérer directement le vaisseau: il devra se déplacer de salles en salles afin de pouvoir utiliser X appareil ou machine, afin de réaliser Y action. Il n'aura une vue que sur son protagoniste, et pas sur l'ensemble du vaisseau (une mini-carte peut aider, mais n'offrira que le minimum des informations au joueur). Il pourra toujours communiquer - via le Talki Walki 9000 - avec les autres membres de l'équipage (joueurs ou IA) dans le but de donner des ordres ou pour simplement.... communiquer la situation.

    La communication est un élément fondamental du jeu: étant donné que le vaisseau ne peut être géré que par un seul bonhomme, une organisation de l'équipage est nécessaire. Chaque protagoniste du vaisseau aura une ou plusieurs spécialités, mais surtout un rôle. Par exemple, le commandant pourra ordonner et gérer sa troupe sur l'utilisation de tel ou tel appareil du vaisseau (l'IA réagira automatiquement à l'ordre du commandant). Le technicien se chargera de réparer et de soutenir le vaisseau en cas d'affrontement.

    --

    L'organisation est très importante pour les deux phases uniques du jeu: La phase "événement", et la phase "développement".
    A chaque cycle, un événement se produit... une attaque de pirate, un marchand, une infestation ou une maladie, un appel à l'aide, etc etc... Tout et n'importe quoi peut se produire, que ce soit positif ou négatif pour l'équipage. Au préalable, le commandant pourra scanner les environs afin de prévoir certaines situations (et de diriger le vaisseau dans la bonne direction).

    L'événement le plus commun sera les attaques, de toute sortes. Dans cette situation, l'équipage aura pour objectif d'anéantir tous ses adversaires... ou de fuir.
    Plusieurs moyens sont à disposition du joueur pour se défendre. Le plus simple est d'utiliser les tourelles à bord du vaisseau, pour tirer sur les frégates ennemis proches. Les tourelles sont des armes très puissantes, mais ont une visibilité bien faible.

    L'autre solution est de prendre contrôle une des frégates du vaisseau et aller affronter les ennemis à l'extérieur. Cette solution est plus efficace et plus rapide, mais très dangereuse: Si la frégate explose, son ou ses occupants meurent sur le coup (ou utiliseront une nacelle de secours, mais qui peut être détruite au premier coup).

    Il est possible que l'ennemi, via une technologie, puisse embarquer le vaisseau du joueur et agresser l'équipage. Dans ce cas, les membres peuvent se défendre en s'équipant d'armures et d'armes, et contre-attaquer. Cependant, quelques balles suffisent pour tuer n'importe qui. Il faut être très prudent.

    Les affrontements se passent alors sur 3 niveaux: vaisseau vs frégate, frégate vs frégate, ou équipage vs équipage.
    Dans certains cas, les zorgiens devront se défendre contre un autre gros vaisseau: Le joueur pourra, lui aussi, embarquer dans le vaisseau ennemi et le détruire de l'intérieur.
    Pour finir, l'équipage pourra utiliser des drones ou des robots, pour faciliter les combats (contre un certain coût).

    Un joueur mort ou inconscient peut être sauvé. Mais ses coéquipiers doivent réagir vite: ils doivent l'emporter dans la salle de réanimation, afin qu'il puisse revivre et reprendre les armes. S'ils mettent trop de temps, le joueur meurt définitivement... jusqu'à la fin du combat, et si ses collègues décident de dépenser un peu de leurs ressources pour le cloner (et le réanimer).
    (Note: Si le joueur ne peut être cloné, il prendra contrôle d'un des robots du vaisseau, avec des statistiques/compétences plus faibles).

    --

    A la fin d'un combat ou d'un événement, la partie entre dans la phase "développement". Dans cette phase chronométrée, les joueurs peuvent dépenser un certain nombre de ressources dans certaines action: faire une recherche, améliorer le moral des troupes (plus de moral = plus efficace), créer des armes/armures/objets, s’entraîner, miner, etc etc... Bref, le vaisseau et ses occupants évoluent.
    Cette phase est chronométrée étant donné que le vaisseau doit avancer pour atteindre son objectif. Il est possible de couper le moteur dans le but de gagner du temps, mais le vaisseau prendra du retard.

    Durant cette phase, l'équipage peut scanner des planètes ou des zones voisines. Si une planète est intéressante, l'équipage peut s'y déposer (via une frégate) et chercher des ressources pour la survie ou pour la recherche. De même, ils peuvent explorer des zones en vaisseau pour miner de la pierre ou pour sauver un vaisseau ami des pirates (et avoir une récompense). Néanmoins, TOUTES les actions sont chronométrées. Le retard peut pénaliser le ou les joueurs lorsqu'ils devront détruire la météorite.


    A la fin de cette phase, le cycle est terminé, et on recommence dans la phase événement.


    --


    Grosso merdo, c'est le jeu que je souhaite réaliser . C'est surtout l'esprit coopératif que je souhaite mettre en place. Et puis bon, dans l'espace .

    Le jeu fonctionnera surtout autour des événements, afin de proposer une "expérience de jeu unique à chaque redémarrage" :marketingbitch:. Je pense même à des événements assez rare, qui peuvent retourner la situation: l'apparition de traîtres, ou de bêtes très agressifs dans le vaisseau, une défaillance critique du moteur, champs magnétiques, et j'en passe.


    Voili voilou.

  26. #656

  27. #657
    Ah bah je sais maintenant d'oû vient le mot Zorg .

  28. #658
    QUe diriez vous d'un jeu de construction mais avec des graphismes ultra minimaliste ?

    Qu'est ce qu'un sim city ? C'est un puzzle dans lequel des aires interagissent les unes avec les autres, en fonction de leur forme, leur fonction (la couleur en fait) et leur proximité géométrique et dont les influences respectives à l''échelle locale ou générale sont calculés en temps réels. D'ailleurs dans ces jeux là, si on vise l'optimisation on cherche toujours à créer les paterns les plus intéressants qu'on répète en boucle

    Alors pourquoi ne pas tout simplement en faire un puzzle game, gommant complètement la représentation "esthétique" pour s'en tenir au minimum, c'est à dire des zones dont les couleurs internes varient en fonction des aires voisines. avec des variations de la teinte des couleurs pour montrer leur qualité.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  29. #659
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    Alors pourquoi ne pas tout simplement en faire un puzzle game, gommant complètement la représentation "esthétique" pour s'en tenir au minimum, c'est à dire des zones dont les couleurs internes varient en fonction des aires voisines. avec des variations de la teinte des couleurs pour montrer leur qualité.
    Probablement parce que la moitié du fun d'un city builder vient de l'aspect contemplatif, à regarder les voitures qui roulent, les immeubles qui prennent feu, les extra-terrestres qui viennent mettre le dawa, et globalement les zoulis bâtiments partout.

    Là, ton concept fait penser aux jeux mobiles comme Dungeon 18, où le gameplay est réduit au concept de base du jeu sans aucun enrobage (rogue like porte-monstre-trésor dans cet exemple). C'est accessible et assez fun, mais pas très longtemps.

  30. #660
    Moi je viens poser ma pierre, ce n'est pas forcément le jeu de mes rêves mais c'est un projet ambitieux que j'essaye de résoudre avec clickteam fusion pour me familiariser :

    Le concept : Vous nommez et créez un parti politique, vous commencez avec 0 adhérents, quelques fonds et peu d'influence.
    Le but du jeu est d'essayer, via des events et des actions a se positionner sur la scène politique Française et de gagner les élections de 2017.

    A la rigueur c'est pas dur a coder, ça ressemble même pas mal à un "gamedevtycoon".

    Du coup le fun du jeu reposerais selon moi sur :
    - Le nombre de choix et possibilités pour arriver a ses faims
    - Le plaisir de magouiller
    - Réussir a planifier une vraie Stratégie, qui peut être mise à mal par des imprévus nombreux.
    - La rejouabiltié : vu qu'on peux toujours améliorer son score, et essayer un grand nombre de positionnements politiques

    Enfin l'échelle de temps peut être une semaine, en tour par tour, voire un mois.

    Quelque part j'espère ainsi délivrer un message qui ferait réfléchir sur :
    - les partis politiques
    - les élections, l'amnésie des citoyens
    - Les médias

    Difficultés :

    Le problème c'est qu'il faut créer des algorithme et des modèles pour simuler l'opinion de groupes de citoyens et leur comportement. (C'est d'ailleurs en arrivant a ce point que j'ai un peu mis en pause l'idée car j'ai pas les connaissances en programmation)

    Points avantageux du projet:

    Pas besoin de grand talents en graphismes

    Voilà j'espère avoir été clair, car ce qui se conçoit bien ...
    Dernière modification par tompalmer ; 25/07/2014 à 02h44.
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