Un RPG sur Dune , pourquoi pas un MMO si ça reste fidèle au scenar.
Ya tous les éléments pour faire un pur jeu, un background plus que documenté, de nombreux personnages clefs, des factions, de quoi justifier du lattage de gueule, de la gestion, et niveau univers ça tombe bien ,modéliser des hectares de déserts et des sietchs/villes par endroits c'est pas le plus complexe.
En plus avec les dizaines de volumes ( en comptant ceux du fils), ya de quoi faire des addons/dlc/suites en masse
imaginez vous dans un joli désert avec des chtites particules de sable de partout, en train de planter un marteleur pour appeler un grand ver, histoire d'aller péter la gueule à une ville harkonen avec votre armée de Fremens
y'avait eu un rpg/tps dune ya quelques années, ça avait l'air tellement naze que j'ai préféré ne pas le tester
T'es serieux? lol ...C'est original
Ce qui me plairait moi, ce serait un mmorpg survival avec zombis sur une map planétaire. Vue 3ème personne.
L'idée initiale m'était venue en jouant à Ufo Aftermath, agrémentée d'un soupçon de Zombie mod ( CS:S) pour son coté impitoyable.
Les principes:
- Un monde avec des ressources limitées.
- Survivre pendant un mois, durée d'une partie.
- Chaque partie replace aléatoirement tous les éléments du jeu.
- Carte tactique alimentée par les joueurs si on se connecte à un média d'information. Utile à ceux qui aiment jouer en équipe ou bien aux joueurs perfides.
La radio serait le système de communication principal.
Un tableau des achievements/top récapitulatif permettra aux mieux classés (disons top 20 de chaque catégorie) de pouvoir rejoindre la partie suivante avec leur ancien personnage.
Le top ne récompense pas seulement ceux dont le temps de connexion en ligne est le plus long, ou bien le nombre de zombis tués est le plus élevé. Les rubriques peuvent être variées : Le plus peureux (aucun zombi tué+temps de vie), Le tueur en série (nombre d'humains tué+temp de vie), Le survivant handicapé(nombre de handicaps+temp de vie), L'infecté( nombre d'infecté à son actif+temps de vie en infecté) etc... Les idées les plus folles pourraient être intégrées. Je suis tout ouïe. Ca permet des spécialisations en tout genre, pour tous les goûts.
- mourir = devoir recréer un personnage (On pense de suite à Diablo II )
- Les besoins du personnage : nourriture, soins, sexe etc...
- Tout le monde commence humain et placé au hasard : En campagne, en pleine ville, sur une île, au pôle sud/nord.
Ceux qui contractent l'infection ne meurent pas de suite et peuvent aller infecter d'autres personnes et peuvent repousser la date butoire d'incubation (je pense aux soins répétés à effet dégressif)
- Gestion des dégats et effets corporels : Se faire arracher une jambe, perdre un oeil, contracter l'infection sont des exemples d'effets perpétuels.
C'est juste une esquisse de ce que j'ai en tête, mais ça pourrait être énorme
Si tu parle du premier dune par Westwood, pour l'avoir terminé à l'époque, il était pas trop mal je trouve.
De ces temps ci, je rêve de refaire un nouveau transport tycoon, ca me manque ce type de jeu.
J'aimerai aussi créer un mmorpg Zombie, ou chaque mort et définitive. (Et zombifie of course)
Les joueurs auraient un stock de personnage jouables qui se regénère lentement. Leurs perso sont en mode pnj de base et protégent des zones fortifiées. L
Le joueur incarne l'un deux pour aller à l'extérieur chercher de la bouffe des médoc et autre biens. Ce serait fun.
Pour les zombies, ils pourraient gagner de l'xp en bouffant des cerveaux et en zonant prêt de déchets radioactifs/ toxiques etc
---------- Post ajouté à 16h14 ----------
Purée Homme du match, la même idée et postée au même moment...
nope je parlais de ce jeu la : http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/000...ert-s-dune.htm
Ça casse pas des briques sur un canard...
Le jeu que je rêve de faire, c'est un jeu solo ou multi dans lequel le joueur incarne un virus (ou tout autre agent infectieux sournois).
Le déroulement serait le suivant : après avoir créé ses caractéristiques (symptomes provoqués, vecteurs, on pourrait reprendre les principes de Pandemic), le virus doit infecter une personne.
Vient ensuite une phase de propagation à faible échelle. Selon le type d'infection, le gameplay serait différent : contrôle des infectés pour un virus "zombie", quintes de toux, vomissements pour un virus plus classique. Le tout étant d'infecter un max de personnes.
Et selon la capacité du joueur à bien réussir cette phase, il gagnerait des séquences d'ADN (ou d'ARN) lui permettant de développer telle ou telle caractéristique.
Le jeu pourrait également entrer dans une phase à plus grande échelle. En gros, le virus commence à faire chier du monde et des mesures préventives sont prises contre lesquelles il faut se défendre. Ex. : infecter une zone disposant d'un contrôle sanitaire, briser la recherche en tuant tous les scientifiques qui bossent sur la maladie, envoyer Roselyne Bachelot pour provoquer de la confusion chez les gens.
La partie multi pourrait se faire en coop (réussir à éliminer l'humanité à plusieurs, en jouant sur des synergies entre les maladies) ou en vs. (le gagnant est celui qui tue le plus de monde).
Tel que je l'imagine, le gameplay serait coupé en 2 : un RTS à petite échelle avec du micro-management d'unité pour la première phase et un bon gros jeu de stratégie avec carte du monde pour la seconde.
Ben ça existe déjà, ça s'appelle Pandemic 2
http://www.jeux-1.com/jeux-de-strategie/pandemic-2.html
Ha ha, mais pas du tout, Pandemic 2 est beaucoup trop limité en gameplay, il manque la phase de micro-RTS déjà. Mais l'idée de base est bien sûr la même.
C'est certain que sur les caractéristiques d'un virus ça se ressemble j'allais pas réinventer la roue, pandemic 2 est très bien fait de ce point de vue là. Mais c'est tout. Pandemic 2 laisse le joueur beaucoup trop passif à mon goût. C'est du Flash ceci dit, faut pas trop en demander.
Une réflexion sur les JDR en général et en particulier sur les JDR "ouvert" (type Bethesda)
Il manque toute une branche au panel des possibilités, ou plus exactement ce ne sont que des gadgets dans le jeu : je parle bien sûr des compétences sociales du jeux : le marchandage, la persuasion.
Mon idée ça serait de développer au maximum les possibilités permise, pour arriver à un jeu où le joueur n'aurait quasiment pas à se battre pour arriver au bout de l'intrigue.
Exemple :
En augmentant la capacité de marchandage, on pourrait débloquer des compétences visant à construire une réelle vie économique : embaucher des mercenaires, prendre possession de mines, puis d'artisanat de traitement, organiser les achats et les ventes, monter un empire financier qui pourrait de fait influencer sur les politiques locales (du genre : donnez moi cet artefact où je vous coupe le ravitaillement)
Avec des compétences d'éloquences, on pourrait s'entourer d'équipier près à se battre pour une cause, avec à chaque niveau des possibilités tactiques ou de changement d'alignements, le tout sans avoir à les payer : ce ne seraient pas des mercenaires, mais bien des "amis". La persuasion pourrait être aussi une manière de déclencher des troubles/paix favorable à l'avancé de la quête : on lance une révolte pour profiter des émeutes. L'éloquence pourrait aussi permettre d'avoir des relations avec des créatures du jeux, et ainsi pouvoir donner des chèvres à un dragon pour qu'ils vous laissent prendre un peu de son or plutôt que des gros coups d'épées dans le flanc.
Pour permettre la création d'un véritable personnage de voleur, je serais également d'avis de multiplier les possibilités de déplacements : le saut permettrait de grimper aux murs, la discrétion de passer par la cheminée ou par des fenêtres. D'ailleurs ce genre de considération peut s'appliquer aux magiciens : se rapetisser pour passer sous la porte etc...
Voilà c'est assez léger mais bon...
Dernière modification par cailloux ; 22/12/2009 à 17h39.
Ça casse pas des briques sur un canard...
Créer une base d' IA pour gérer l'écosystème des jeux de manière réaliste.
Pour cela il faut créer des "principes de vie" et je me limiterais, pour l'instant au règne animal.
Je devrais faire appel à nos amis zoologistes/naturalistes présent dans ce topic, mais je ferais d'instinct, voici quels élément influent, selon moi, le plus sur la vie (dans le sens : façon de vivre) d'un être vivant et que je compte appliquer.
I Régime alimentaire
A/ Carnassier
1 Chasse
2 Affut
3 Charognard
B/ Herbivore
1 Herbivore
2 Frugivore
3 Autre
II Survie
A/ Active (attaque)
1 Physique
a Crocs/griffes
b Taille
2 Autre
B/ Passive (défense)
1 Physique
a Mimétisme
b Piquants
2 Autre
III Interaction avec le monde
A sociabilité
1/ Solitaire
2/ Social
a Meute
b Troupeau
B/Réaction à l'espace
1/ Température
2/ Géographie
3/ Lumière
Bon voici quelques éléments de réponses mais évidement on peut affiner, l'idée étant de pouvoir remplir chacune des cases et que ça corresponde à des comportements animaliers : plus ces cases sont précises, plus l'espèce est facilement ciblé, par exemple : un carnassier + chasseur + survie active +sociabilité en meute = le loup. Un herbivore "autre", à défense passive vivant solitaire = un papillon doué de mimétisme.
Bien, une fois cette base de donné remplis on y associe les comportements adéquats : les carnivores chasseurs chasseront les herbivores; les animaux asociaux vivront seul, etc. Par exemple j'ai vu à la TV qu'il était très facile de modéliser un banc de poisson, par des instructions très simple.
Un système similaire est créé pour le monde végétal.
On secoue tout ça et on le met dans un monde ainsi né une écologie> on accélère le temps au maximum jusqu'à obtenir un système viable.
Bien, maintenant que nous avons un écosystème, il faut bien en faire quelque chose, voici des pistes :
Un économiseur d'écran : On peut imaginer la création d'animaux/plantes en fonction des caractéristiques qu'on lui donne, un peu comme dans SPORE, mais d'une manière automatique, rien ou tout à faire on le met sur le bureau et on observe ce petit monde interagir et peut être disparaitre ou prospérer
Un jeu d'observation type FPS : votre mission sera de trouver un animal carnivore vivant en meute, dans un monde hostile.
Jouer à Dieu type Sim City: au lieu d'accélérer le temps, on le laisse à vitesse normale et on introduit au fur et à mesure, et par votre seule volonté des animaux de plus en plus complexe pour essayer de faire un écosystème viable, rien n'empêche de créer des troupeaux de carnivores et de voir si ça peut fonctionner avec des herbivores solitaires.
Un jeu de gestion solo compétitif, type cities XL : les joueurs devraient gérer les espèces d'un écosystème instable le plus longtemps possible au bout d'une période définit à l'avance on regarde le nombre d'espèce disparu. Chaque joueur pouvant interagir de manière à améliorer l'espace : création d'obstacles divers, injection de maladie, modification des températures.
Des scénarios de type : infestation par les tortue de Floride de marais européen ou explosion de la population de kangourou en Australie peut être envisagé dans un monde réaliste, ou bien apparition de dinosaure dans la savane dans un registre plus fantastique.
Mais celui qui aurait ma faveur serait un jeu un peu psychédélique où le joueur serait confronté à une "fuite de vie" qui envahirait le monde où chaque objet du quotidien prendrait les caractéristiques d'animaux de manière aléatoire dans un monde relativement restreint comme un entrepôt de supermarché/de musée : on verrait apparaitre ainsi des troupeaux de cafetières chassés par des meutes de cadenas. Le but serait de remettre de l'ordre dans tout ça en jouant sur les stimuli : allumer des lumières, faire peur aux herbivores pour attirer les carnivores. En fait ça serait un gigantesque puzzle/observation/réflexion dont les règles changeraient sans cesse.
Dans un second temps et pour ce jeu il faudrait appliquer à chaque objet un système d'os et de muscle pour leur permettre de se déplacer de manière naturelle, mais ce sont juste des considérations esthétiques plus que pratique ou ludique.
Voilà voilà, ce fut un beau "up", non ?
Ça casse pas des briques sur un canard...
Vouaip à a base j'avais surtout cette idée en tête, à dire vrai à échelle vachement plus grande (genre ça serait un monde "suspendus" dans les airs où les astéroïdes auraient aussi un comportement animalier) Pour en faire la base d'un monde mouvant continuellement... Mais j'avais du mal à imaginer à quoi ça pourrait servir à part pour un MMORPG...
Ça casse pas des briques sur un canard...
Sérieux, c'est une excellente idée, le genre de curiosité qui peut bien plaire aux gentils cinglés qui gravitent autour du jeu indé.
Tu devrais essayer de programmer une version de test. Pas la peine de créer des mécanismes super pointus (ça serait hyper fastidieux et nécessiterait une équipe d'ingénieurs calés en IA) mais juste en utilisant les catégories de base que tu listes dans ton post et en les attribuant au hasard à des objets : les carnivores agressifs attaquent leur proie, les herbivores glandouillent mais s'enfuient à la vue d'un prédateur, etc...
Pour l'environnement, t'as qu'à considérer que l'entrepôt est une grille 2D de 128x128 cases (par exemple) en vue top-down.
Pour les graphismes utilise des images statiques, ne perds pas de temps à modéliser des trucs en 3D (pour le moment). Ca ne doit pas être trop dur de trouver des images libres de droits de cafetières.
WoW en avec les promesses d'origine. C-a-d un PvP outdoor exclusivement, aucun chargement qui te casse l'immersion et te donne l'impression de jouer à unreal tournament en moins fun. Chaque région se divisant en trois territoire (nombre impaire, pas d'égalité) à dominer, deux pris = région prise. Chaque ville prenable, y compris les capitales en dehors d'une de secours. Différents bonus selon les régions, villes et continent pris (voire le jeu de société Risk).
Voila, ça c'est mon rêve de jeu vidéo. Tout ce qu'aurait du être WoW si les dèveloppeurs étaient moins radins et idiots. Aussi, peut-être moins si PvP-hating.
Ya du boulot , bravo , c'est donc à ça que tu passes tes nuits .
Sinon pour la survie passive , ça pourrait t'intéresser (lien) notamment pour l'intimidation (qui peut dépendre du physique mais pas que) , les substances toxiques cutanée ou venin et la capacité de fuite qui semble un élément important .
T'as pas de skill mais t'as des idées! j'aime ça. J'aime tes idées, et p'tet ben que t'as des idées parce que t'as pas de skill programmation. J'aime ça. J'aime ce topic.
D'ailleurs, je vous aime tous.
A part ça si vraiment t'as la motiv, tu peux t'essayer à la prog en C++ en codant une première version de ton framework IA dans un petit soft en ASCII (genre au hasard Dwarf Fortress), ça te permettrait de pas passer trop de temps à galérer avec le graphisme, pour te concentrer sur l'intelligence.
Il me semble qu'il existe des normes de modélisation pour concevoir des IA (c'est lointain j'ai vu ça à l'école), une sorte d'UML. Comme ça pas du tout de code à faire.. Je regarde ça de suite.
Sinon je sais pas si tu peux envoyer tes "scenario" de jeux aux éditeurs ? Peut être a tu déjà essayé?
EDIT : bon j'ai rien trouvé sur la modélisation des IA, m'enfin vu que je suis à peu prêt sur de pas avoir rêvé, ça doit exister !
Dernière modification par Fab ; 03/02/2010 à 15h15.
Batteltag Fab#22920
Pas eu le courage de rattraper la discussion depuis le début, mais je pense que la plupart d'entre nous, pécéistes dans l'âme depuis ses débuts, ont
1) une folle envie de réalisme et d'immersion. Interaction poussée avec l'environement et les individus, réalisme des besoins en nourriture, sommeil et boissons, réalisme des limitations physiques, de l'encombrement, de l'épuisement physique, localisation des dégats, matérialisation des dégats (vous vous souvenez de Robinson's Requiem ?). Et en même temps faudrait que ce soit pas trop pénible à gérer pour que le plaisir reste intact.
2) un comportement intelligent des pnj. Une IA globale poussée, et un bestiaire qui ne soit pas forcément et systématiquement hostile ; possibilité d'effrayer certaines créatures, de les repousser avec le feu, de les amadouer avec un peu de nourriture,...
3) un scénario solide. C'est la structure même d'un bon jeu, comme d'un bon livre et d'un bon film à mon sens. Sans scénario béton, c'est même pas la peine.
4) edit : et j'oubliais, liberté totale de mouvement dans un univers 3D libre, indispensable à une immersion crédible selon moi.
Je pense effectivement qu'un bon scénario de type "survival", éventuellement futuriste sur une planète inconnue (avec gestion des besoins en ressource et oxygène) pourrait le faire pour moi ; genre crash de vaisseau, équipement dispersé, aucune arme, déplacement en "scaphandre" et ressources limitées. Objectifs : survivre et trouver un moyen de quitter la planète.
---------- Post ajouté à 15h55 ----------
ICI
Ça casse pas des briques sur un canard...
Ca se fait, d'apprendre à programmer, si t'as un esprit un tant soit peu scientifique, ça ne te posera pas de problème. Si tu y vas par étapes, parce que si dès le début tu essaies de créer un jeu complexe, ça va poser des problèmes.
J'avais parlé d'un projet perso sur ce topic (http://forum.canardpc.com/showpost.p...&postcount=416), bah ça y est, j'ai lancé la prog, en Java. Pour l'instant, j'ai pas grand-chose à présenter (squelette de l'interface, gestion de l'affichage d'une tileMap, je définis toutes les classes Perso, Item et cie).
Mais une fois l'aspect technique codé, j'aurai besoin de retours pour debugger et équilibrer, je reviendrai à ce moment.
eh ben ça a au moins le mérite de nous faire rêver...
Je rêve d'un jeu où on tuerait le père noel.Envoyé par Père Noël
---------- Post ajouté à 16h03 ----------
Peut être connais tu déjà, mais sinon lis Malvil de Robert Merle, ça pourrait te donner des idées, vu que c'est le même genre que ton projet
Batteltag Fab#22920
Dans ton schéma, tu oublies deux principes fondamentales de la vie : la vie et la mort.
Je ne vois pas comment tu veux faire évoluer ton "écosystème" dans le temps vers un système viable sans y incorporer la reproduction et la mortalité des individus. De plus, ceux qui se font bouffer vont vite disparaitre s'ils ne naissent pas (que se soit des chevreuils ou des cafetières). Pour un jeux, on pourrait penser à quelque chose de simple avec des taux de naissance et de mortalité fixe pas dans le temps (sinon ca devient très complexe) pour chaque type "d'espèces".
Pour ce genre de truc je verrai assez bien un environnement de dev que l'on utilisait en cours pour une introduction aux "population artificielles" qui s'appelle NetLogo, c'est très simple à programmer et justement tu définis des agents avec des propriétés, qui réagissent en fonction de leur entourage. Bref ça correspondrait assez bien à ce que tu recherche histoire de t'amuser un peu.
En fait la vie et la mort peuvent être inséré dans les stratégies de survit, active ou passive (je sais pas encore) : peu de naissance (comme chez les grands mammifères) mais avec plus de protection, ou surabondance et principe de saturation (comme chez les poissons).
Mais en effet des principes de reproductions plus facile à gérer comme un bête taux de natalité serait plus facile à mettre en place.
---------- Post ajouté à 17h01 ----------
Ce truc à l'air TRES intéressant, dommage que les preview on computer ne marchent pas chez moi.
Par contre on sort du cadre du topic, pas biiiiiiien.
Ça casse pas des briques sur un canard...
C'est une très bonne idée, mais je verrais plus ça comme un middleware.
Imaginez ce que serait un RPG ouvert avec une faune et une flore crédible...
Ça ouvre des tonnes de possibilités aux niveaux des quêtes et on pourrait même rendre intéressante les quêtes actuelles basiques (cueillette/récolte/chasse).
Après avoir reçu la quête (ramène moi 10 cornes de buffle géant pour faire un médicament), il faudrait d'abord trouver des renseignements sur le milieu de vie de la bestiole et ses comportements, pour se rendre compte qu'elle se balade en troupeau de 200 individus. Il faut donc une tactique particulière et/ou l'appui de cette tribu des grandes plaines, farouche et méfiante.
Etc.....
Il me semble que j'avais déjà parler d'un moteur de terrain qui fonctionnerait à partir de processus géologiques et climatiques cohérents. Il permettrait de créer procéduralement des mondes avec une géographie et un climat crédible.
En couplant un tel moteur de terrain avec un moteur de biosphère comme tu propose, je suis persuadé qu'on améliorera considérablement la richesse et la cohérence des mondes virtuels, et donc l'immersion pour le joueur. Mais je pense aussi que ca facilitera grandement la tâche de conception du "décor" du jeu, dans ses premiers stades.
Le problème principal est que la mise au point de tels logiciels demandent beaucoup de temps, d'argent et surtout une ouverture vers les sciences impliquées. Je doute sérieusement qu'a l'heure actuelle les développeurs emploient des biologistes pour les conseiller lors de la création de la faune du jeux, cela couterait cher, pour un apport difficilement quantifiable.
Ces problèmes sont assez banals, mais le jeux vidéo est en manque cruel de R&D (si l'on exclu l'aspect graphisme). En ce qui concerne le Gameplay ou le Setting, les choses n'ont pas encore décollé. Il faudrait investir beaucoup d'argent sur une durée assez longue (au moins 3 ans), mais je pense que les bénéfices seraient au rendez-vous.
Pourquoi s'emmerder à mobiliser des ressources en internes pendant plusieurs mois pour créer le monde du jeu quand on peut confier cela à un tiers qui travaillera plus vite, sera moins cher et livrera un produit de meilleure qualité.
Et pour aller plus loin, imaginez ce que l'on pourrait faire avec des géographes, économistes, historiens, sociologues, ethnologues...
Des villes et des campagnes vivantes, à l'organisation réaliste... Des sociétés stratifiés, fonctionnelles et diversifiés... Une économie répondant aux lois naturelles, avec des ressources, des industries de transformation, des lieux de productions et de ventes...
Si je trouve une trentaine de millions d'euros, vous savez à quoi vous attendre. Je commencerait par le plus simple, le moteur de terrain, puis vers la fin du développement j'engagerais Cailloux pour qu'il développe son moteur de biosphère.
Quand j'atteindrai la richesse et la gloire, j'achèterai Bethesda et j'obligerai tout les employés à se disposer aux carrefours les plus fréquentés de Washington avec une grande pancarte annonçant "I gangraped a legend".
Et bim ! Pavé ! Désolé
"Quand les dieux ont crée l'être humain, ils lui ont laissé un sérieux vice de conception. Sa trop grande facilité à plier au niveau des genoux."
Plein de bonnes idées.
Et d'ici que tu trouves 30M€, y'aura sûrement des machines assez puissantes pour faire tourner ton projet Hem, désolé pour l'aggressivité. Mais il faut savoir que rien que la météo, c'est violent comme calculs, Meteo France a un paquet de gros calculcateurs.
Si on ajoute de la biologie, de l'ethologie, voire des sciences humaines, on se retrouve avec une sacrée usine à gaz. Pour avoir du réalisme en tout cas.
Ca serait super, mais ça semble... beaucoup. Beaucoup de disciplines (physique, chimie, biologie, météorologie, géologie, IA, sociologie...), beaucoup d'interactions dans tous les sens, beaucoup de programmation pointue. On sait maintenant afficher quelques millions de polygones d'un coup, mais c'est lourd. Alors si chaque groupe de 10 polygones a une IA personnel, une IA de groupe, et des interactions constantes avec le monde, wah le joyeux bordel.
En fait, le seul moyen d'avoir un moteur physique réaliste serait de calculer au niveau atomique. Et ça, même le CEA ne sait malheureusement pas le faire à l'échelle d'un monde, même un petit monde virtuel.
Mais effectivement, un truc pareil à ton idée serait LE monde dans lequel j'aurais envie de jouer.
Dernière modification par LaVaBo ; 08/02/2010 à 12h43.