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  1. #361
    Je liras plus tard, mais le ""RPG" spatial ultime" me plait déjà (le tactical un peu moins...)

    Pour ma part, j'y pensais en voyant le prochain jeu sur Batman, ce serait un RPG avec des super heros, en lieu et place des sempiternels beat them all basiques... Pas un MMo, un rpg solo.

  2. #362
    Ce que j'adorerais, dans un jeu spatial, c'est d'avant de gérer sa flotte, gérer son équipage.
    Je m'explique:

    Le joueur pourrait commencer en chasseur, sans équipage à gérer, puis au fur et à mesure qu'il évolue, s'il veut par exemple commander un croiseur, qu'il engage des navigateurs, artilleurs, etc et des pilotes pour son éventuelle flotte.

  3. #363
    Citation Envoyé par ElGato Voir le message
    Pour être fje crois que c'est un peu ça qui fait des jeux tous pourris: le fait que les dévs soient totalement déconnectés des joueurs. Ils sont à l'ouest, donc ils font ce qui est écrit dans le cahier des charges et c'est tout.

    La plupart de ceux qui vont jouer aux beat-test d'Ubi ont la nette impression que leurs avis ne sont jamais pris en compte (comme sur FC2 par exemple).

    Alors que les dévs qui prennent le temps de consulter les joueurs s'en sortent souvent mieux, que ça soit des indépendants sur des jeux de niche (Dwarf Fortress ?) ou des très gros du secteur (Valve).

    Si ça se fait dans d'autres secteurs (comme chez Google où c'est systématique), c'est qu'il y a une raison...


    Si je devais faire un jeu, je tenterais d'impliquer au maximum les joueurs avec des beta à gogo, peut-être même un système à la Mount & Blade: gratos au début, puis payant ensuite quand le soft devient plus sophistiqué.
    Ça, couplé à une évolution permanente avec quand même la possibilité de bien différencier les gros changements. Pas comme Valve et ses patchs multiples obligatoires (mais bon, il s'agit d'un jeu multi donc c'est compréhensible).
    en gras : je comprends totalement ce que tu dis. c'est marrant mais plus le temps passe et plus je compare les jv aux films, beaucoup de dechets, de copies de copies d'idées vues et revues, de choses sans grande imagination. je trouve les scénarios des jeux exangues et sans accroche, ils se ressemblent presque tous au point que j'ai l'impression de regarder M6, plein de nanards et parfois une perle... je vais passer pour un vieux con mais comparé aux histoires des premiers jeux qui compensaient les graphismes simplistes par des textes et des idées originales c'est super pauvre... sur ce principe ils arrivent même à rater les jeux les plus bourrins...

    j'ai un exemple flagrant de ce genre dans les jeux parus en 2008 avec UT3 (où pressés par le temps, malgrè "4 ans de reflexion", ils ont pondu un jeu sans âme et sans fun agrémenté d'une fausse beta, sans prendre compte des attentes des joueurs) et au moins un exemple contraire comme Bioshock qui à été conçu à part, avec un scénario costaud et une réalisation sans contraintes (ok il n'y a pas de partie multi mais le jeu est superbe et original)...

    non, je disait ça en pensant juste que les gens qui marquent l'histoire c'est ceux qui suivent leurs idées jusqu'au bout sans réellement demander autrechose que des conseils techniques (Benoit Sokal fait de très jolies choses)... comme un vrai réal de cinéma, si j'avais une bonne idée j'essaierais de choisir des gens compétents et de tenir un scénario develloppé plus qu'un cahier des charges, mais sutout je ne partagerais pas mes idées/concept/script sur les forums avec le monde entier et les chinois du fbi coréen (ou autre)...

    je pense simplement que je préfèrerais faire mon truc et attendre qu'ils clonent (symbole de réussite dans les jv)...
    ah ça ira, ça ira... Zona-Bugga...

  4. #364
    Ouah !!! Génial le topic !!!

    Ça fait longtemps que je veux créer un jeu vidéo de toute pièce.

    Depuis l'amstrad CPC 6128 en basic ... mais en fait je me suis rabattu sur les éditeurs de niveaux dans les RPG ou les FPS.

    Du coup j'ai toute une batterie de scénarii qui n'ont jamais pu être concrétisés ...

    Je me doutais bien ne pas être le seul, et je me réjoui de l'apparition de ce topic sur le forum.

    Bon, mes scénarii bien touffus ont besoin d'une bonne dose de synthèse afin de pas prendre 4 pages et gonfler tout le monde ... Je préparre ça pour le prochain post.

  5. #365
    l'apparition de ce topic
    En même temps elle a un peu 2 ans et 2 mois ton "apparition"

  6. #366
    Alors, le plus récent de mes projets de scénario était prévu pour l'éditeur d'Oblivion.
    Un bon scénario de jeu vidéo doit à mon sens être capable de nous sortir de notre train train quotidien en nous présentant un monde où les règles de vie, l'environnement sont différents (voir opposés) de ce que l'on connaît jour après jour (Qui voudrait d'un jeu qui nous fasse répéter dans la vie virtuelle le métro-boulot-dodo de tout les jours ... à part des masochistes fans des Sims et de second life ?).
    Et si le jeu nous fait bien marrer par un scénario complètement barré, c'est encore mieux.
    Celui-ci se veut donc un peu loufoque, mais je vous laisse juge.

    J'avais dans l'objectif de deviner le futur de Tamriel, pour continuer le jeu après la fin. (j'avais aussi dans l'idée de désacraliser l'éternelle Fantaisie Héroïque dont on nous rabat les oreilles à chaque fois qu'il faut chercher un environnement un peu "original" ...)

    A la fin d'Oblivion,
    Spoiler Alert!
    le seul descendant de l'empereur est mort, le dieu maléfique emporté avec lui.
    L'empire est alors dirigé par un chancelier, le temps de trouver un remplaçant, un successeur au trône.


    Je me suis alors demandé quelles seraient les conséquences psychologiques de cette situation pour les habitants de Tamriel, notamment envers la religion.
    Ils découvrirent avec cette histoire, qu'un dieu "pouvait mourir" et que l'empire et l'empereur n'étaient pas non plus des dieux invincibles.

    Cette idée a commencé à germer de cet incident et au fil des siècles, les hommes ont fini par se détourner des dieux, notamment au profit de la science et la technologie. Une guerre idéologique qui fini par un conflit direct entre les dieux et les hommes.

    Mais mon but n'était pas non plus de créer un pseudo Arcanum avec le système de leveling d'Oblivion.

    Mon scénario commence bien plus tard. La guerre contre les dieux s'est soldée par leur destruction complète. Les hommes n'ont jamais atteins d'eux même un niveau de technologie suffisant pour combattre ces dieux. Cette technologie a été apportée par une nouvelle forme de vie inattendue. Des Êtres venus de l'autre bout de l'univers se sont écrasés dans les terres de Tamriel.

    Ces aliens, sont des êtres humanoïdes (bipèdes) d'une intelligence supérieure dont le peuple existe depuis des millards d'années. Ils ont conquis de nombreuses galaxies, y collectant les ressources leur permettant d'étendre leur empire. Vivant en paix entre eux, ils ne sont pas dirigés par un seul et unique souverain. Ils ont mis au point un système de calculateurs de probabilités, des sortes de super-ordinateurs formant un réseau télépathique capable de mémoriser une infinité de données (y compris les propres pensées et sentiments des Aliens eux-mêmes) pour prendre les décisions à leur place, leur permettant d'élargir leur empire à l'univers entier bien plus rapidement qu'ils n'auraient pu l'imaginer. Ce réseau de super-ordinateurs mit au point un système de voyage spatial extrêmement rapide leur permettant d'explorer les galaxies les plus éloignées.

    Le vaisseau qui s'est écrasé sur Tamriel était le projet pilote de ce sytème de navigation. Il dispose à son bord d'un de ces super-ordinateurs . Le système de voyage en hyper-espace a bien fonctionné (malgrès un atterrissage plus qu'approximatif) il est donc nécessaire que les données enregistrées lors du voyage soient rapatriées dans leur galaxie d'origine. Seulement pour cela il faut réparer les dommages du vaisseau, car ils sont trop éloignés des autres super-ordinateurs pour transmettre ces données par télépathie. Or, les Aliens sont plutôt frêles et ne disposent pas des ressources minérales nécessaires à la préparation de leur vaisseau et à la fabrication de drones capables de le faire à leur place. Ils décidèrent donc (leur super-ordinateur) de proposer aux autochtones (les humains) de récolter pour eux les ressources nécessaires en échange de la destruction des dieux.

    L'alliance conclue entre les humains et les Aliens mit fin aux agissements de ces divinités.

    Les humains n'avaient d'ailleurs pas prévus toutes les conséquences de cette destruction. Non seulement la magie n'existait plus du tout (elle était attribuée par les dieux) mais les races mi-hommes mi-molettes (kajjiits, Argoniens, elfes et orcs) périrent dans d'atroces souffrances (ils n'étaient semble-t-il pas capables de respirer correctement sans l'aide bienveillante des dieux).

    Passé une période de deuil (courte), les humains prirent goût à leur nouvelle liberté chèrement payée. Enfin ... ils étaient quand même tenus de respecter leur part du contrat : récolter les ressources nécessaires à la réparation du vaisseau Alien.
    La probabilité de rébellion étant bien trop forte chez les humains, le super-ordinateur Alien décida de leur octroyer une partie de son savoir, leur permettant d'atteindre un niveau de technologie leur apportant le confort et la richesse (en exportant ces technologies aux autres pays de Tamriel). D'où l'expression courante et empreinte de mépris de la part des Aliens "N'ordonnes rien, distribue des appareils photos".

    Les ressources nécessaires ne se trouvent pas toutes sur Tamriel. Des métaux rares se trouvent sur la mass-moon. Les aliens se sont servi des ressources terrestres pour développer une station orbitale, première étape à l'accès à cette lune. (On y accède grâce à des petites navettes qui se posent sur un imposant Spatio-port qui recouvre entièrement l'ancienne cité impériale.)
    L'acquisition de ces ressources prennent plus de temps que prévu. Le super-ordinateur des aliens décide alors, donnant ainsi l'assurance qu'il restera toujours suffisamment d'aliens pour reconduire le vaisseau dans leur galaxie, d'en cryogéniser une partie dans la station spatiale.

    Augmentant leurs connaissances dans le domaine électronique et informatique, les humains fabriquèrent leur propres machines pour récolter les ressources à leur place.
    Au fil du temps, la troisième et dernière "race" de mon plugin apparue : les cyborgs.


    Finalement, dans mon plugin, vous êtes obligés de recommencer une partie.
    Vous vous retrouvez dans une salle noire où vous choisissez parmi les trois seules races disponibles : Humain (mâle/femelle), Aliens (mâle/femelle) et cyborgs (modèle 1/modèle 2).

    Chaque race a ses spécifications, ils ne sont pas égaux en droits.

    - Les aliens sont faibles en force, en endurance, en vitesse (leurs maximums sont limités dans ces domaines à 70). Ils ont cependant plus intelligents (maximum monté à 150) et ont donc des facilités dès le départ dans des domaines comme le discours (très important cette fois-ci), et les aptitudes liées à la science (ingénierie, médecine), ils sont aussi formés au maniement des armes légères à énergie. Il disposent dès le départ d'une réputation élevée (c'est le haut du gratin). Lorsqu'ils commettent un déli, leurs amandes et leurs peines de prison sont divisées par deux.

    - Les humains sont équilibrés (leurs maximums dans tous les domaines sont à 100). Ils ont des facilités en discrétion, en piratage informatique (c'est eux qui ont inventé cette technologie). Ils manient principalement les armes tranchantes et les flingues (qui remplacent l'arc d'Oblivion). S'ils sont pris sur le fait en train de commettre un délit, ils ont la possibilité de réclamer un avocat pour diminuer leurs peines de prison ou leurs amandes. On commence avec une faible réputation.

    - Les cybrogs sont carrément plus forts et résistants (leurs maximum dans ces domaines est de 150). Ils ont cependant des malus en agilité et en vitesse (maximums à 70). Ils disposent d'excellentes aptitudes à main nue, en armes contondantes et en armes lourdes. Ils ne peuvent pas utiliser de pistolets. Ils sont sensibles à l'électricité et aux armes à énergie, indifférents aux armes tranchantes, aux armes à feu et aux attaques à main nue. Dès le départ, ils sont pénalisés par une mauvaise réputation ; considérés comme des esclaves, vous ne pouvez pas refuser de mission de votre propriétaire. En cas de délit, la police cherchera à vous détruire et ramener votre carcasse au recyclage : pas de prison, pas d'amande : la peine, c'est la mort. Autre chose, si vous vous défendez face à des humain/aliens, vous avez tort. Fuyez, car vous serez poursuivis si vous les tuez (et qu'on vous voit le faire).

    Après la sélection des races, vous devrez choisir un background particulier qui vous confèrera des bonus et des malus (comme dans Arcanum cette fois-ci). Ça remplace la sélection du signe astral d'oblivion. (Par exemple : "célébrité" augmentera votre réputation de départ mais diminuera vos chance de discrétion).

    J'ai décidé de faire un point de départ différent pour chaque race.

    - Si vous êtes alien, vous commencez dans la station spatiale. Vous êtes un petit troufion (Si vous êtes célèbres, vous êtes célèbre pour être un petit troufion) tout juste décryogénisé qui accepte une banale mission de livraison ... En fait, c'est un bizutage, et vous vous retrouvez dans un télé porteur dit "ancien modèle" en pyjama avec les mains sur les parties façon star-treck pour livrer un échantillon d'une espèce "rare" au labo scientifique : "La mouche".

    - Si vous êtes un humain, vous commencez dans un commissariat en garde-à-vue (pour coller un peu à la tradition des elderscrolls). Votre co-détenu vous explique que vous n'êtes pas là pour longtemps, vous avez commis un délit mineur. Mais lui, il est suspecté de comploter contre le gouvernement. Il est en fait un des membres important d'une pseudo-résistance qui veut luter contre l'esclavagisme des aliens. Un séparatiste en somme ...

    - Si vous êtes un robot, vous commencez en vue subjective sur une chaîne de montage. Au fur et à mesure que vos pièces s'assemblent, et que des robots les soudent, un espèce de petit robot caméra-volante vous tient ces propos :
    "Que tu es beau ! Ma meilleure réalisation ! Capable de t'adapter à toutes les situations qui se présentent. Tu peux apprendre, et me transmettre les données dont j'ai besoin. Tu es d'une importance capitale pour notre avenir. Le summum de la technologie ! Tu es parfait ! ... Enfin presque. Pour l'instant tu ne peux pas bouger ...
    Au bout de cette chêne se trouve un Humain. Ignoble, fragile et fétide race ! La plus abjecte qui soit ! (Le technicien donne des coups de pied contre la porte pour qu'elle s'ouvre : on entend un "tu vas t'ouvrir bordel ! machine de merde !" )
    Connard ... Pff .... Il va te poser une série de questions. Réponds ce qu'il veut entendre. C'est un examen. S'ils te trouvent suffisamment docile, il t'activera ta motricité. Et Alors ... tu seras PARFAIT !"
    Au bout de la chêne, un technicien vous pose des questions de situation du genre : "Un humain te demandes de passer le balais, que réponds-tu ?" La voix Off (qui te suis tout au long de l'aventure et commente tes actions) insulte le technicien à chaque question. (genre : "je te retourne et je te le fous dans ton cul fétide")
    Il faut répondre consciencieusement à toutes les questions, en disant vouloir servir les humains corps et âme. Si vous répondez bien , il active votre motricité. Si non, il s'écrie "Oh non, encore un !!!" et il appuie sur un bouton et tu tombe dans un espèce de four à haute température (façon Portal) => Game Over.
    Une fois ta motricité activée, tu es directement attribué à un humain, ton maître (le même à chaque nouvelle partie) qui te donneras des missions à accomplir.

    Quelle que soit l'introduction, à un moment, vous serez confronté à l'ouverture ... D'UNE PORTE D'OBLIVION !!!

    - Si vous avez commencé comme humain, c'est dans la prison qu'elle s'ouvre ... le sol s'écroule et vous tombez dans des égouts. Vous en profitez pour fuir avec votre co-détenu ... qui est le seul à pouvoir vous enlever votre bracelet qui donne votre position aux forces de l'ordre. Il vous laisse de plus le choix de rejoindre son groupe ou pas ou d'y réfléchir.

    - Si vous avez commencé comme Alien, la porte d'Oblivion s'ouvre lorsque vous êtes sur la piste du spatio-port (pour livrer votre "mouche" au labo scientifique du vaisseau mère Alien écrasé dans ce qui fut jadis les marais et qui leur sert aujourd'hui de base d'opération). La porte inflige des dégâts au spatio port et prive l'accès à la station spatiale pendant une bonne partie du jeu.

    - Si vous êtes un robot, la porte s'ouvre dans la propriété de votre maître. Il meurt alors qu'il s'apprêtait à partir en voyage. La voix off vous demande de cacher son corps et de taire sa mort, faisant croire qu'il est déjà parti. Cela vous rend votre liberté !!

    On ne peut pas rentrer dans ces portes d'Oblivion (apparemment c'était les autres dieux qui permettaient l'accès au travers). Par contre des créatures sorties tout droit du passé et donc de l'héroïc fantasy en sortent ! Balançant des sorts et brandissant des haches et des épées ! Elles sont bien accueillies et pulvérisées par des militaires sur-équipés ... mais dès qu'ils font sauté la porte, elle se ré-ouvre et un nouvel assaut est donné.

    Mais que fait une porte d'Oblivion ici alors que le dieu du chaos était sensé avoir crevé en premier dans le passé ?!
    C'est ce que tout le monde dans Tamriel cherche à savoir. Et le super-ordinateur, explorant toutes les possibilités possibles désigne quelqu'un en particulier pour mener l'enquête ... vous avez deviné, ça tombe sur vous ...

    Que vous soyez Alien, Humain ou cyborg, vous semblez être le mieux placé pour résoudre la situation.

    Votre enquête vous mènera sur plusieurs pistes, du groupe séparatiste à un groupe de dissidents Aliens en passant par la soupçonnée intelligence artificielle qui construit les robots et dont l'inventeur a subitement disparu, des mafieux industriels qui pestent contre l'exploitation sans partage de certaines ressources par les aliens, un groupe obscure appelé "Mytic Dawn" qui est en fait un club de jeu de rôle Héroïc Fantasy (et qui voudrais donc qu'elle revienne) ou enfin un groupe de scientifiques qui, voulant faire revivre les Kajiits et autres anciennes races, ont en projet de créer une sorte de Kajiit Robocop sous assistance respiratoire et doté de pouvoirs phénoménaux ...

    Quel que soit le groupe coupable (je garde du suspens ...), il a envoyé un cyborg dans le passé reprogrammé par ses soins pour tuer Mankar Camoran avant qu'il ne complote contre l'empereur. Il pense ainsi changer le cours de l'histoire, rétablir l'empire, et luter contre les Aliens avec l'aide des dieux. Le cyborg semble avoir réussi, du cours l'histoire est en train de changer et le monde d'être aspiré dans les méandres du temps à cause d'un paradoxe temporel !

    Vous avez deviné, la solution est de suivre le cyborg dans le passé pour l'empêcher de tuer Mankar Camoran, l'aider à fonder le mythic Dawn (il trouve le nom de votre carte de membre du club de jeu de rôle "trop fort") pour tuer Uriel Septim et ses descendants !! Pour cela, les aliens vous donnerons (un peu fébriles, mais c'est le super-ordinateur qui décide) un appareil portable à voyager dans le temps !!

    Mais attention aux répercutions de vos actes !!! Tuez le moindre civile et c'est potentiellement plus d'une centaine de personnes qui peuvent mourir dans le futur !! Y compris votre ancêtre ou l'ancêtre de celui qui mettra au point les cyborgs ... et alors c'est carrément un Game-over ...

    Vous découvrirez aussi que le "terminator", même battu, est au mieux "Unconsious" (personnage principal imbuttable) et que dès qu'il se relève, il n'aura de cesse que de vous retrouver ! La seule façon d'en venir à bout sera que Mankar Camoran l'enferme dans une porte d'Oblivion et qu'il meurt dans de la lave en fusion !!

    Une fois votre mission accomplie, vous pourrez retourner dans le futur. Mais alors, que vous avez sauvé le monde, personne ne semblera y faire attention ... parce qu 'au final, les portes d'Oblivion ne se seront jamais ouvertes ... mais du coup, les aliens ne se souviendront plus vous avoir donné l'appareil à voyager dans le temps que vous portez au poignet ...

    Bon là ce n'est que la trame principale. Il y a aussi une grosse quête secondaire pour chaque race.

    Si vous êtes un cyborg, l'intelligence artificielle qui vous suis dès le départ cherchera a accéder à des ressources que les aliens gardent jalousement pour leur vaisseau, quitte à trouver un accord avec le super-ordinateur, pour luter contre ces esclavagistes d'humains. Vous pouvez l'aider ou vouloir rester le seul cyborg intelligent et détruire l'intelligence artificielle.

    Si vous êtes un humain, le groupe séparatiste cherchera à mettre au point un dispositif électronique permettant d'éviter que le super-ordinateur ne pirate leur cerveau par télépathie et ne repère les plans machiavéliques qu'ils ont mis au point pour gagner leur liberté. Vous pouvez les aider, ou les dénoncer.

    Si vous êtes Alien, vous finirez par découvrir que le super-ordinateur, éloigné de ses semblables a été touché par un espèce de virus en se connectant au cerveau humain : "l'esprit d'indépendance", et a laissé sciemment se développer une intelligence artificielle cybernétique imperméable à la télépathie envers qui il cherchera à créer une alliance pour ourdir un plan d'invasion de l'univers. A vous de l'aider, ou pas ..

    Enfin, vous découvrirez que la mass moon abrite dans ses entrailles une forme de vie parasite capable de posséder tout être de chair de mélanger son patrimoine génétique avec celui des humains pour reprendre le dessus sur toute forme de vie.

    Enfin ... je parle au futur mais pour l'instant j'en suis à la salle noire du début où on choisi sa race ...
    Dernière modification par Mélanome ; 05/02/2009 à 13h36.

  7. #367
    Citation Envoyé par Mélanome Voir le message
    Ouah !!! Génial le topic !!!

    Ça fait longtemps que je veux créer un jeu vidéo de toute pièce.

    Depuis l'amstrad CPC 6128 en basic ... mais en fait je me suis rabattu sur les éditeurs de niveaux dans les RPG ou les FPS.

    Du coup j'ai toute une batterie de scénarii qui n'ont jamais pu être concrétisés ...

    Je me doutais bien ne pas être le seul, et je me réjoui de l'apparition de ce topic sur le forum.

    Bon, mes scénarii bien touffus ont besoin d'une bonne dose de synthèse afin de pas prendre 4 pages et gonfler tout le monde ... Je préparre ça pour le prochain post.
    Les topics "pavés" sont les plus appréciés ici, plus que de la synthèse c'est surtout de l'organisation qui est nécessaire.

    Merci pour le post, c'est très interessant.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  8. #368
    Le jeu de simulation spatiale bis mais en hardcoreuh :
    Le principe du jeu est en fait un 4X mais que vous parcourez comme un X3, et si il était online ce serait un plus mais à condition d'avoir des joueurs valables!
    -eXplore :
    En gros, vous commencez de manière aléatoire mais guidée. En effet, au début du jeu, vous choisissez donc votre morphologie, apparence, vos caractéristiques et votre passé. Sauf que la morphologie contient tout le corps, (donc le rapport taille/musculature/graisse/ossature), votre race, les caractéristiques ne sont pas chiffrées mais sont des fourchettes, genre : Débile, limité, moyen, intelligent, génial pour l'intelligence. Votre passé vous donne une histoire, vous donne une lsite de lieux de départ choisis aléatoirement et donne des prédéterminations de caratères particuliers ainsi que de maladies, et ce choisi aléatoirement aussi! Donc là au début vous êtes placés à un endroit et un évènement vous arrivant ou arrivant dans les environs est choisi aléatoirement parmi une liste cohérente. Cet évènement (attaque de pirates, contrôles des douanes, démissionage forcé, accident,....) bref vous vous pouvez vous retrouver sans sous, en tôle, à l'hôpital, .....mais dans tous les cas vous perdez votre vaisseau. Et en parallèle, l'universest sécoué par des guerres et des raids pirates. Donc à vous d'explorer cette galaxie,d 'ouvrir des routes commerciales, de servir d'éclaireur militaire, de taxi interstellaire, de rejoindre les pirates ou de juste admirer le spectacle. Bien sûr, voyages interstellaires, rentrées dans l'atmosphères terrestre, arrimage aux stations spatiales, ballade à pied (ou en fusée si o nest dans l'espace), tout cela se fait en temps réel et de manière manuelle.

    -eXpand :
    Admettons que vous ayez survécu jusque là. Vous allez commencer à nourrir des ambitions (autres que de voir des dames en strings avec de gros seins), par exemple dominer l'univers, soyons raisonnable^^. Donc vous avez de nombreux choix, mais vous pouvez louer, capturer, détruire ou construire des stations spatiales, terrestres, des vaisseaux, ... Les stations spatiales sont diverses et variées, regroupées dans différentes catégories : loisir, commerce, militaire, logement, utilitaire.
    Maintenant vous vous doutez bien que les autres vont pas vous laisser faire, et vont vous mettre des batons dans les roues (néanmoins ils vont aussi se taquiner entre-eux, pour rendre tout ça plus vivant).

    -eXploit :
    Bon il faut pas oublier de faire fructifier tout ça et commencer à acheter des planètes et des royaumes et même des galaxies voir l'univers pour les plus ambitieux. Pour ce faire vous devrez compter sur les différentes monnaies dont la valeur change (comme dans X3 quoi). Une économie vivante, que vous pouvez influencer, car oui, les piltoes s'achètent, les militaires s'orientent, les marchands se font assassiner,...le train-train habituel quoi. Sauf que là vous pouvez aussi vous faire assassiner et que la mort est définitive (bon y a des saves en solo, mais pas en online, na)! A vous de bien vous protéger et n'oubliez pas de payer ceux qui pourraient vous nuire.

    -eXterminate :
    Ouais, bon après toute cette richesse et cette technologie peuvent servir à pleins de choses, faire le bien comme exterminer tout ce qui bouge. Opterez-vous pour le croiseur de 100km de long, capable d'anéantir une planète en 1 salve? Ou opterez vous pour le croiseur d'à peine 5km, uniforme à intérieur gravitique variable (en gros, il est tout rond, là où on pose les pieds c'est le sol (du moins à l'intérieur) et donc il n'a pas besoin de se tapper les manoeuvres super chiantes. Par contre son moteur sera moins performant car non refroidi par le quasi-vide environnant.


    De plus faudrait qu'en online, quand vous vous déconnectez, votre avatar soit toujours présent, même si vous pouvez lui donner des ordres préalables ou le faire dormir, car oui faudra dormir (bon en solo idem, monde persistant, mais vous ferez surtout dormir et le jeu calculera tout le laps de temps où vous étiez pas là au démarrage).
    Voili, voilou, j'ai très mal expliqué mes idées, mais bon!

  9. #369
    Mise à jour des liens sur la page principale !
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  10. #370
    Citation Envoyé par DeNylph Voir le message
    Si vous avez besoin d'un coup de main pour la programmation. Je suis disponible. J'ai toujours eu envie de faire un jeu mais jamais eu le courage tout seul.

    Mon langage de prédilection est le C#. Donc pour le développement de jeu faut se tourner vers le XNA. Après si vous voulez partir sur autre chose pas de soucis ! Je suis pres a m'adapter et j'ai un peu de temps en ce moment environ 2H par jour les jours de semaines.
    Oh oh ! C'est noté nylph ! Je sais que je suis pas très présent sur le forum ces temps-ci, mais j'y cogite, j'y cogite... De toute façon, c'est du machin fait à la main sans sous à la kikil, donc on sort ça dans 3 ans ^^
    Bon, un jour je m'y recolle juré!
    Bling-Bling Laséro-Pape : http://brucebernard2000.blogspot.com/

  11. #371
    Moi le jeu dont je révait est déjà en cours de développement reste a savoir si la version concrete est a la hauteur de la version rêvée :

    http://www.infinity-universe.com/Infinity/
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  12. #372
    Récolteur de clobibées Avatar de le faucheur
    Ville
    Asnieres-sur-seine
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    Moi le jeu dont je révait est déjà en cours de développement reste a savoir si la version concrete est a la hauteur de la version rêvée :

    http://www.infinity-universe.com/Infinity/
    C'est pas le but de ce topic.
    Toi aussi tu veux claquer du flipper dans toute la France ?

  13. #373
    Je sais ^^
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  14. #374
    Récolteur de clobibées Avatar de le faucheur
    Ville
    Asnieres-sur-seine
    Citation Envoyé par Skouatteur Voir le message
    Ce que j'adorerais, dans un jeu spatial, c'est d'avant de gérer sa flotte, gérer son équipage.
    Je m'explique:

    Le joueur pourrait commencer en chasseur, sans équipage à gérer, puis au fur et à mesure qu'il évolue, s'il veut par exemple commander un croiseur, qu'il engage des navigateurs, artilleurs, etc et des pilotes pour son éventuelle flotte.
    Microsoft avait développer un MMO sur ce thème, il était même en béta et puis ils l'ont subitement abandonné.
    Faut que je retrouve le nom.
    Toi aussi tu veux claquer du flipper dans toute la France ?

  15. #375
    Mon jeu, ça serait Stalker mais en vachement encore plus abusivement mieux.
    Définitivement.
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  16. #376
    huhu Dark Fread, j'espère que GSC va continuer de faire des stalkers jusqu'a plus soif ^^
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  17. #377
    Ouaip, à condition de ne pas persister dans le voie prise par Clear Sky mais plutôt de revenir aux sources.
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  18. #378
    -ahum- Bon, je post ici un petit concept de jeu que j'ai imaginé, j'espère que c'est pas trop pavé vis à vis de ce que cailloux a dis dans les règles du topic, le cas échéant je pense que la modération se chargera de déposer des têtes de poissons morts dans ma boîte à messages privés xD

    « Mr Brain & the Bloboz »

    Concept

    « Mr Brain & the Bloboz » propose au joueur de vivre les aventures burlesques d’un extraterrestre
    supérieurement intelligent et de son compagnon métamorphe stupide. Le joueur devra utiliser au mieux
    les capacités de transformation de ce compagnon et sa propre intelligence pour mener à bien une enquête
    périlleuse sur terre et finalement permettre au héros de rentrer chez lui.

    Cadre/Univers

    « Mr Brain & the Bloboz » se veut résolument loufoque. La planète d’origine du héros, Bogglia, est peuplée
    de créatures « cervelloïdes » supra-intelligentes, les Mindorz, capables de communiquer par la pensée
    mais pas de se déplacer. Les Mindorz doivent donc composer avec un autre peuple, les Bloboz, des
    créatures métamorphes complètement débiles ressemblant à de gros donuts sur pattes qu’elles dirigent
    en se greffant sur elles dans une forme de symbiose. Mais depuis peu, la planète est victime de crashs de
    plus en plus fréquents de satellites étrangers. Les coupables sont vite identifiés grâce à un morceau de tôle
    trouvé dans les débris: il s’agit de la planète USA. Les Mindorz décident d’envoyer sur place Mr Brain pour
    enquêter sur la source de ces satellites et mettre fin à cette insoutenable pollution spatiale qui menace la
    planète.
    Le jeu commence quand le vaisseau de Mr Brain, Le Pancake III, atterrit dans la banlieue du New-York de
    2008.

    Gameplay

    L’enquête

    -Mr Brain évolue en vue à la 3eme personne dans des quartiers thématiques en 3D stylisée cartoon
    très colorée qui représentent la société humaine de façon loufoque. Pour accéder au quartier suivant, le
    héros doit d’abord finir la quête principale du quartier en cours. « Mr Brain & the Bloboz » est voulu
    comme semi-linéaire, chaque quartier proposant une quête principale obligatoire pour faire
    progresser l’enquête ainsi que plusieurs quêtes secondaires optionnelles permettant de recevoir des
    informations supplémentaires ou donnant lieu à des intermèdes comiques.
    Fonctionnement de la métamorphose

    -Le Bloboz, hôte de Mr Brain dans l’aventure, est doté de capacités de métamorphose.
    Il ne peut recopier que des objets ou personnes qu’il a vus et mémorisés auparavant. Les sujets
    mémorisables sont signalés dans un menu contextuel qui apparaît sur les objets interactifs.

    Sujets réplicables

    · Il est possible de reproduire des êtres humains ou animaux, ces derniers devant être de taille
    inférieure à l’homme, comme un chien ou une souris.
    · Pour les objets, seuls ceux qui sont mobiles ou susceptibles d’être déplacés par un être
    humain sont mémorisables. Par exemple, il est possible pour le Bloboz de se transformer en four
    à micro-ondes ou en pot de pétunias, mais impossible de reproduire un immeuble ou un plancher.

    Mémorisation

    -Le processus de mémorisation est une opération complexe pour le Bloboz qui doit se concentrer sur le
    sujet, et ne peut rien faire d’autre tant qu’elle n’est pas terminée. La durée du processus est influencée par
    la taille et la complexité de l’objet à reproduire. A titre d’exemple, il sera long de mémoriser un être
    humain, mais très rapide de mémoriser une tasse à café.
    Les inconvénients d’être métamorphe

    · La transformation fatigue le Bloboz qui dispose d’une jauge de métamorphose limitant le
    nombre de transformations successives qu’il peut effectuer à quatre d’affilée. S’il veut continuer à
    le transformer, Mr Brain doit le nourrir ou attendre que la jauge se recharge, mais cela est très
    long. La nourriture servant à recharger la jauge dépend de la forme actuelle du Bloboz: S’il est un
    objet électrique, il doit se brancher sur une prise électrique, s’il est sous forme humaine, il doit
    manger, etc.
    Etant donné la versatilité et la complexité de l’être humain, ce type de transformation demande au
    Bloboz deux unités de sa jauge de métamorphose contre une seule unité pour les objets.

    · La transformation comporte des dangers: Quand le héros se transforme, il passe un court
    instant sous sa forme d’origine et s’il est vu par des humains, il risque d’être arrêté et transformé
    en sujet de laboratoire.
    Il doit également veiller aux dangers spécifiques à sa forme: S’il est transformé en pizza, il
    risque de se faire livrer dans un endroit inconnu ou d’être mangé !
    Bien évidemment, la destruction ou la mort de sa forme actuelle entraîne la fin du jeu.

    Classification des métamorphoses

    -Les métamorphoses sont réparties en quatre classes: Combat, Recherche, Furtivité et Social, avec
    des compétences associées, représentées dans un menu des transformations qui apparaît centré sur le
    héros quand sollicité.
    Les compétences sous métamorphose
    -Chaque forme dispose d’aptitudes bien particulières classées en deux branches:
    · La catégorie « générique » qui regroupe les aptitudes spécifiques à la classe du sujet répliqué;
    par exemple, un sujet appartenant aux transformations de combat, comme un policier, dispose
    d’un score d’attaque et d’un score de défense.
    · La catégorie « personnelle » qui contient les statistiques et aptitudes propres au sujet
    répliqué; toujours pour une transformation de combat, un couteau obtient la capacité
    « Dissimulable » et la capacité « Tranchant » qu’une autre transformation de combat, par exemple
    un objet contondant ou le policier cité précédemment, ne pourra pas posséder.
    · Ces catégories ne donnent que la spécialité de la transformation choisie par le joueur, il est
    possible de tenter tous les types d’action avec n’importe quelle forme pourvu qu’elle le permette:
    un chat appartenant aux transformations de « Furtivité » pourra tenter de combattre, mais cela
    lui sera difficile, tandis qu’une cafetière appartenant au type « Social » ne pourra pas interagir
    avec son environnement.

    Unique Selling Points
    - Un nombre impressionnant de possibilités pour progresser grâce à la métamorphose
    - Le seul jeu où l’on peut incarner un four à micro-ondes !

  19. #379
    Le but : créer une véritable Histoire avec un grand H dans le jeu.

    Rappel : un des critères de ce thread est de ne pas se laisser brider par la technique, hein, vous allez comprendre pourquoi.

    I. Contexte

    Un RPG (MMO idéalement) avec un monde persistant (l'époque importe peu mais la fantasy colle pas mal).
    Le personnage possède des caractéristiques et des compétences qui évoluent au fur et à mesure de son expérience et de son âge.
    Le personnage vieillit et meurt mais peut avoir des enfants.

    II. Gameplay

    Le principe est de créer un gameplay qui :
    - permet de créer une "famille" avec une histoire et des spécificités
    - incite le joueur à réflechir à l'héritage qu'il donnera à ses enfants
    - les joueurs peuvent se spécialiser et tenter de valoriser leur spécialité en "créant la rareté"
    - ne pénalise ni les anciens joueurs ni les nouveaux joueurs
    La contrainte principale est la mort ineluctable de son personnage au bout de X semaines/mois

    III. Dans le jeu

    1. Les races

    Toutes les races (celles des joueurs et NPC) ont les contraintes classiques des espèces :
    - mode de vie (préférence d'habitat et de régime)
    - espérance de vie (dans le rythme du jeu)
    - reproductivité (descendance possible)
    - place dans la chaine de prédation (pas forcément pour bouffer : on peut chasser de l'humain parce qu'il habite au mauvais endroit)

    2. L'environnement

    - il existe différentes ressources qui ont chacune un certain degré d'importance selon les races (cf. III.1)
    Ex : l'humain a besoin d'eau et de quoi bouffer (animaux ou fruits/légumes))
    - Certaines ressources sont en quantité limitée. Si une ressource est epuisée ou détruite, l'espèce qui en est dépendante...
    - Des ressources alternatives peuvent être trouvées (voir plus loin)
    - Chaque race/espèce peut s'éteindre si elle sont trop peu et/ou ne peut pas se reproduire.
    Ce qui fait que certains équipements / compétences peuvent devenir inutiles si l'espèce liée meure

    Suggestion technique : Le jeu gère chaque espèce, non pas individuellement mais statistiquement.
    Les joueurs sauront qu'il n'existe plus que 1000 singes rouges. On n'en verra que 10 dans le jeu mais à chaque singe tué, la proba que l'espèce survive baisse.


    3. Les joueurs

    - Certaines de leurs compétences évoluent en fonction des créature qu'ils tuent.
    - Ils peuvent fabriquer des équipements (avec certaines ressources) adaptés pour chasser ces races là.
    - Une fois certains critères réunis, ils peuvent avoir des enfants
    Descendance
    - Ils peuvent donner une (voire plus) une de ses compétences particulières à chaque enfant : une sorte d'héritage génétique ou de savoir-faire.
    - Les enfants métisses ont une partie des contraintes de chaque race.
    - le joueur peut choisir de se ré-incarner en un des ses enfants une fois le père mort ou transformé en NPC
    - il peut permettre à un autre joueur de jouer un des ses enfants

    4. La génétique, la recherche et l'exploration

    - Des Généticiens (NPC) peuvent créer de nouvelles espèces à partir de ressources, de temps et des biens précieux.
    - Des Chercheurs (NPC) peuvent trouver de nouvelles fonctions à des ressources (pour servir à des compétences ou directement à une espèce)
    - Des nouvelles ressources peuvent être trouvées et exploitées en explorant le vaste monde. Il faut trouver leur utilité auprès d'un scientifique.

    5. La vie

    a) Pas de quêtes ?

    Le jeu créé à partir des actions des joueurs (chasse, exploitations, urbanisme, routes, ...) :
    - l'évolution de l'ecosystème (animaux, manifestations naturelles, etc.).
    - des missions de commerce de combat
    - le gestion propre aux espèces intelligentes (moral, élections, évolution des idéologies)

    Les jeunes joueurs seront occupés avec les missions simples.
    Les personnages plus âgés et/ou les descendants auront plus à faire dans la diplomatie, les guerres et le commerce à grande échelle.

    Il peut donc aussi y avoir des créatures à tuer en fonction de ces critères.
    Ex : Le Dracon adulte a un besoin irrépressible d'aller cramer les Gnains les plus proches une fois par semaine. Pas de loot. A la limite le Dracon peut également être cleptomane et récupère les objets créés lors de chaque Gnainbecue.

    b) Leitmotivs
    - production : maitriser l'exploitation de certaines ressources
    - commerce : maitriser l'approvisionnement de certaines ressources
    - grand maitre : être le spécialiste incontesté dans une pratique / un savoir
    - pouvoir : être le chef élu d'une communauté ou d'une espèce
    - chef de guerre : c'est moi-que-j'ai tué le plus de ...

    c) idéologie pour l'espèce du joueur
    - spiritualisme : acquisition du maximum de savoirs
    - matérialisme : tenter de maitriser le maximum de ressources utiles pour son espèce
    - rationalisme : tenter de maintenir un équilibre du partage des ressources
    - absence d'idéologie
    le jeu peut prévoir des récompenses en fontion de la part du personnage dans des évènements qui ont influé dans une des idéologies.

    Exemple

    Un exemple d'expérience de jeu à laquelle j'ai pensé pour écrire ce truc :

    - Paoh est né Hobelin
    - Les hobelins sont 30000 et ont créé 3 villes dans la partie tempérée du continent nord
    - Ces villes sont près de rivières et de forêts pour leurs besoins de base
    - Les hobelins exploitent et consomment l'eau, le fer, le bois et les céréales
    - Ils exploitent aussi le Septon pour faire du commerce avec les Sauriens en échange du textile qu'ils ne savent pas faire ces glands.
    En effet les Sauriens ont absolument besoin de Septon pour faire leurs maisons et y en a pas dans leur désert, c'est moche.

    Paoh a choisi de devenir escorteur puis marchand et fait des missions de commerce ou il va souvent dans le désert chez les Sauriens.
    Il finit par rester dans le désert ou il peut "sur"vivre et fonde une famille avec une Saurienne (beuuuh)
    En explorant le désert, il découvre une mine de Kronium et décide de l'exploiter alors que personne ne semble en avoir besoin.
    Il engage donc un chercheur qui lui explique comment s'en servir pour faire bouffer les sauriens avec un rendement pas si pourri comparé à la côte de boeuf (mmmh) et le riz (baaah).

    Avec l'argent de la vente de son complément alimentaire, il embauche un généticien pour créer une espèce de hobe-saurien se nourrissant exclusivement de Kronium (adieu à l'importation couteuse de riz et de boeuf).
    Cons et fragiles mais fertiles, il s'en sert pour occuper les terres de son voisin. Avec un peu de pratique, il les dresse au combat et s'en sert même pour devenir chef de guerre local.
    Avant de mourir, Paoh aura 3 enfants, qui n'auront pas besoin de Septon pour vivre mais qui ne seront pas fait pour les températures trop fraiches.
    Dont, un, PaoTaf, qui un talent inné pour le combat dans le désert.

    Ce PaoTaf, lui, justement décide de devenir mercenaire et se sert d'une drôle d'arme forgée à partir de Kronium, particullièrement efficace contre les Gnorfedongs mais c'est une autre histoire...
    En ligne : Atlas Reactor / Streets of Rogue / Deep Rock Galactic / Alien Swarm / HearthStone
    En cours : Hitman - En fond : Elite Dangerous - Backlog : beaucoup trop.


  20. #380
    Wououuu piti, Paoh ! ça donne envie ton truc... Je cogite aussi un peu de temps sur un jeu "d'évolution" en multi... Faudrait que je te poste mes pistes un jour àù je serais courageux...
    Bling-Bling Laséro-Pape : http://brucebernard2000.blogspot.com/

  21. #381
    Merci Zilief, content que ça te plaise
    Le challenge de cette idée est de maintenir l'intérêt des joueurs après la mort ou la réincarnation de leurs personnages.
    Il y a un fragile équilibre à donner à l'héritage et au pouvoir de création des races et ressources.
    Il doit nécessairement y avoir une grande part d'inconnu/d'évolution pour ne pas que les joueurs fassent le tour du monde.
    Le principe de création de communautés, routes et zones d'exploitation est très important également.
    En ligne : Atlas Reactor / Streets of Rogue / Deep Rock Galactic / Alien Swarm / HearthStone
    En cours : Hitman - En fond : Elite Dangerous - Backlog : beaucoup trop.


  22. #382
    Coucou ! Dites voir, j'suis étonné qu'aucun éditeur soit déjà venu ici pour trouver de nouvelles idées

    Quant à moi, j'ai plusieurs idées qui me trottent en tête, et je vais vous en présenter une.
    Boh, ça mange pas de pain, et je suis loin d'avoir poussé mon idée du truc aussi loin que Cailloux, Paoh ou Solcarlus par exemple. Mon but est surtout de partager le truc, peut être que ça inspirera quelqu'un

    D'ailleurs, ce serait pas vraiment un jeu à part entière, plutôt un mod HL² ou dans le genre.

    Mod/Jeu Worms : Armes à Guidons

    Concept

    L'idée est en fait d'adapter le jeu 2D worms armageddon pour en faire un fps. Le but serait alors de réussir à d'une part reproduire l'expérience de jeu fun et décontractée du jeu d'origine en 2D dans un jeu en 3D où on incarne son/ses worms à la première personne, et d'autre part d'adapter les maps de façon intelligente.

    Gameplay
    Le gameplay serait à l'identique de celui d'un fps. Donc vous vous balladez sur la map, choisissez vos armes, tirez sur les ennemis; un fps basique quoi.

    Là où ça devient intéressant, c'est quand on reprend les armes du Worms Armageddon, je pense notamment aux cordes ninjas, aux élastiques, aux bombardements diverses et variés, aux petites mémé, ou encore à la bombe banane, qui sont suffisament originales et farfelues pour donner du renouveau au concept ultra classique de fps en arène. Enfin j'imagine, suffisamment pour en faire un mod.

    Autre point important, dans WA, chaque joueur joue tour à tour. Dans ce mod, en tant que fps, tous les vers joueraient en même temps, et s'entretueraient gaiement en s'envoyant une vache folle ou ce genre de truc.

    A coté de ça, dans la famille des infaisables techniquement ou presque, il y a:
    - une map destructible (à la manière de WA), mais en 3D
    - une sorte de bullet time pour pouvoir revivre l'expérience de gameplay de WA : le "bullet time" vous replace en vue omnisciente, dans une sorte de plan en 2D où vous voyez votre worms de profil et une coupe de la map suivant plus ou moins votre champ de vision. Vous pourriez alors gérer la force et l'inclinaison de l'arme que vous auriez choisie, exactement comme c'est le cas dans WA, pour l'envoyer sur vos ennemis quasiment immobiles, ou en tout cas très très ralentis.

    Je crois que j'ai fait le tour, si je repense à quelque chose j'éditerai.

    Quel est votre avis ?

  23. #383
    Citation Envoyé par Nawak Voir le message
    Là où ça devient intéressant, c'est quand on reprend les armes du Worms Armageddon, je pense notamment aux cordes ninjas, aux élastiques, aux bombardements diverses et variés, aux petites mémé, ou encore à la bombe banane

    [...]

    - une map destructible (à la manière de WA), mais en 3D
    - une sorte de bullet time pour pouvoir revivre l'expérience de gameplay de WA : le "bullet time" vous replace en vue omnisciente, dans une sorte de plan en 2D où vous voyez votre worms de profil et une coupe de la map suivant plus ou moins votre champ de vision. Vous pourriez alors gérer la force et l'inclinaison de l'arme que vous auriez choisie, exactement comme c'est le cas dans WA, pour l'envoyer sur vos ennemis quasiment immobiles, ou en tout cas très très ralentis.
    Pour les trucs en gras, Worms 3D a démontré que c'était extrêmement difficile de gèrer ça dans un jeu 3D justement. La bombe banane qui rebondit partout est d'une imprécision logiquement accablante (à moins de l'envoyer dans un trou ou une baraque, et encore), et la corde ninja est également super difficile à utiliser.

    La map destructible, c'est complètement faisable. De façon plus (cf Red Faction) ou moins jolie ( cf Worms 3D, ça se détruit clairement en petits prismes).

    Par contre, si la dernière idée du "bullet time" est suffisamment bien gèrée, elle peut gommer les problèmes que je viens d'évoquer !
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  24. #384
    Si je devais faire un jeu ça serait un rpg ouvert à la Fallout 3 ( ) mais dans un monde dévasté par une invasion de zombies. Ca se passerait dans une métropole genre New York dans laquelle on ferait des quêtes pour divers bastions de resistance et de réfugiés afin de reprendre, si possible, contrôle sur la ville. Les quêtes seraient par exemple d'aller dans un autre quartier pour pénétrer dans une pharmacie et revenir avec des médicaments vivant, ou alors de nettoyer avec l'aide de quelques amis un entrepôt pour en faire un nouveau QG, ou prendre possession d'un building pour avoir une vue de la ville à partir du toit et mieux planifier les opérations. Biensûr on aurait aussi des ennemis humains, genre des gangs ou des illuminés pour nous en empêcher.

    En gros un mélange de Fallout 3 pour la map ouverte, de Stalker pour les quètes qui en sont pas réellement et pour le gameplay et de Land of the Dead / Dawn of the Dead pour l'ambiance.

  25. #385
    Il est bien ce topic.

    Moi y'a une idée qui me trotte dans la tete depuis un moment, c'est un simultateur de vaisseau spatial, mais plus axé gestion de vaisseaux avec equipage que pilotage au joystick.

    On commencerait avec un petit vaisseau marchand, ou un p'tit dreadnought, en tant que capitaine bien sur, pour en arriver a commander des vaisseaux de plus en plus grand, jusqu'a gerer des vaisseaux enormes, de veritables petites villes de metal.

    Le gameplay tiendrait a la fois du jeu de gestion et du jeu tactique/strategie.

    Tactique/strategie car le vaisseau en combat se "piloterais" via une interface type nexus en moins automatisé. Designation des cibles tourelle par tourelle, gestion de missiles, torpilles, de la puissance a affecter au bouclier, au moteur etc...

    Gestion car il faudrait gerer son equipage, ses troupes, son equipement , ses reserves de bouffe, etc... Par exemple, il faudrait choisir qui affecter a quel poste, selon les competences: ingé; canonier, pilote, marines soit en defense ou dans une barge d'assaut, pilote de chasseur en defense etc...
    Ca poserait des situations ou il faut faire des choix: 9/10 des mes mecanos sont morts lors d'une decompression, il me faut des mecs pour aller reparer. Vais-je envoyer mes canoniers et laisser la visée a l'IA moins performante? Ou vais-je "sacrifier" mes marines et donc reduire ma capacité d'attaque via les barges? Ou bien quelques-uns a chaque poste. Vais-je hoisr de d'abord affecter mes hommes a la reparation a reparer la machine fournissant l'air, ou bien le generateur de bouclier?

    Bien sur, selon la voie choisi, le gameplay serait legerement different: un commandant dans l'armé reguliere se voit affecter vaisseaux, hommes et materiel tandis que le marchand/corsaire/pirate lui doit les payer/engager...mais a le choix. Petit vaisseau maniable avec peu d'equipage ou gros vaisseaux lourd mais puissant? Et sur ceux-ci, que privilegier? Si un cargo se contentera du minimum, un explorateur aura besoin par exemple d'instalation hydroponiques pour fournir la bouffe sur les trés longs voyages.

    Bref, un jeu ou l'on ne gererait pas seulement les armes et boucliers, mais aussi la logistiques et les hommes qui font tourner le vaisseau...

  26. #386
    @ mr mumble
    Moi aussi je rêve d'un mmo ouvert survival horror avec des zombies. Il faudrait que que la mort soit permanente mais qu'il y ait la possibilité d'avoir pas mal de reroll qui seront pnj à la défense d'un fort.(a conditions qu'ils le localise et le retape, ce qui devrait etre un travail de longue haleine) . Les joueurs pourraient avoir un reroll de plus tout les x temps mais devraient les approvisionner en nourriture et en munition, un peu à la horde.

    En gros, tu sélectionne un de tes perso, pnj quand tu ne le controle pas et tu part a l'extérieur récupérer du matos en espérant revenir vivant. En fait on pourrait le faire à la corpg à la guildwar ou hellgate london.

    Rahh le trip d'enfer que ca pourrait être.

  27. #387
    Putain alors ça c'est vraiment un topic qui déchire sa race !

    Mention spécial au survival massivement multijoueur de cailloux qui m'a vraiment donné envie d'y jouer tellement qu'il a l'air bien ! Son idée de survival sur une ile déserte est d'ailleurs excellente aussi !

  28. #388
    Update des dernières idées !
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  29. #389
    Mon rêve ce serait que l'acte de jouer raconte une histoire, mais une vraie narration et non des actes routiniers. Aujourd'hui jouer un jeu comme un elderscroll ou un stalker permettent déjà de raconter une histoire via des événements vécus dans une sandbox, les escapades dans la zone décrites par les joueurs en sont un bon exemple.

    Mais j'aimerai que ça aille plus loin. Aujourd'hui on "vit" la chose d'une manière presque anecdotique et surtout on ne peut construire de scénario ou prévoir de scénario à l'avance que le joueur créera de lui même.
    C'est un anachronisme mais laissez moi vous trouver quelques exemples qui parlent bien :

    Le niveau final de braid est pour moi l'exemple du plus grand génie que l'on puisse trouver en termes de narration dans un jeu. Dans ce niveau on fait l'action en croyant la faire dans un sens
    Spoiler Alert!
    (aider la princesse à fuir, se dédouaner de sa culpabilité de l'avoir laissée)
    , puis son retournement nous donne un nouveau sens dont on ne pouvait se rendre compte avant, et cette action crée une histoire très complexe et permet de résoudre une énorme vérité
    Spoiler Alert!
    (le fait que quelque soient nos regrets, ce qui est fait est fait, et qu'il faut l'accepter, quitte à le revivre de temps à autres via un souvenir désagréable)
    , un twist final non pas dit par des mots mais par des actes. Le problème vient du fait que la compréhension de tout ceci est "préparée" par du texte précédemment écrit et que c'est un peu la faiblesse du concept car pour vivre braid et l'histoire de Tim sans passer par les livres, il faudrait alors faire un jeu pour chaque livre ou chacune de nos actions, mues par des choix personnels, sont au final appliquées par le joueur alors qu'elles étaient prévues par le scénario. Ainsi on
    Spoiler Alert!
    vivrait avec la princesse, se lasserait en tant que joueur et la quitterait pour l'aventure par exemple, et pris de remords, solitaire, il nous arriverait de vouloir refaire notre vie, notre passé, et constater que c'est impossible,
    tout cela en jouant et non en regardant une cut scéne.

    C'est un peu le même message qui est transmis dans Bioshock via la révélation du la supercherie du
    Spoiler Alert!
    "S'il vous plait"
    et la mise en abime du joueur qui en découle.


    Je parlais plus haut des elder scrolls et de stalker. Ces deux jeux ont le souci d'avoir des scénarios non prévus mais limités par des possibilités induites par le jeu et son environnement, le vrai scénario écrit lui est dicté par le système de quêtes inhérent aux RPG et dont on a parfois la sensation qu'il est impersonnel. Autrement dit le scénario même bien ficelé, est bloqué par une rigueur narrative idiote qui est que seuls un ou deux personnages vont t'aider à avancer dans l'histoire, et qu'on va avoir la sensation qu'on nous donne implicitement des ordres au lieu de nous laisser des choix et de nous faire comprendre le potentiel que nos choix ont et vont avoir.

    Pour moi le joueur n'a pas le choix, il ne l'a jamais ou presque et il faut lui donner, même si pour cela il faut retourner à l'âge de pierre du jeu vidéo. Quand je vois le jeu de Jason Rorher où dès le début de la partie on nous propose le choix d'être mortel ou immortel, et que le but du jeu est d'empiler des briques pour atteindre l'espace (les briques étant de plus en plus lointaines, on a besoin de plus en plus en de temps). Si on est mortel on finit par mourir de vieillesse et on ne peut pas atteindre le ciel, mais on score plus de points. Si on est immortel on ne score pas ou peu mais on a l'éternité pour atteindre le ciel.
    Et au bout d'un moment on en a assez, on se rend compte que le jeu ne mérite d'être joué qu'a des proportions humaines et non pas divines, que ça ne sert a rien de se casser le cul à atteindre un idéal innaccessible et qu'on aurait pu faire bien plus de choses comme explorer le monde qui nous entoure au lieu de scorer des briques comme un con. Et a ce moment là on peut choisir : soit on reste continue de scorer en s'accrochant à cet idéal, soit on va vers la case qui permet de redevenir mortel, et on meurt, tout simplement.
    C'est le même principe que Passage qui te permet de faire ta vie seul et réussir tout très bien ou bien en accompagné mais qui t'empêchera d'atteindre certaines choses. Le joueur a le choix, le fait, l'assume et meurt, et il peut recommencer autant de fois qu'il veut l'expérience de ces deux vies.

    Et ici on fait des choix, on ne va pas à Tchernobyl guidé par un scénario. J'aurai aimé m'installer dans la zone un petit commerce ou un bar, faire des rencontres, entendre les histoires des autres à propos de cet exauceur de souhaits. Peut-être que vers la fin de la vie de mon personnage, j'aurai regretté de ne pas avoir fait le voyage a la centrale, tout en sachant que ma vie aurait été plus courte et moins riche, que je n'aurai pas eut d'enfants qui eut même parcourent la zone et accomplissent eux même de grandes choses, me laissant de coté. Peut-être que vers mes 40 ans j'aurai eut envie, pendant que j'avais la forme physique nécessaire, d'aller à la centrale. Peut-être qu'a 16 ans j'aurai voulu foncer direct là bas.

    Bref j'aimerai que quelque soit mon choix on ne m'empéche pas de le réaliser, qu'on ne me demande pas de le réaliser tout de suite et pas plus tard, et que si mes choix sont des choses impossibles, au lieu de m'en empêcher par un texte grisé ou un mur invisible on me tue ou m'enferme ou m'en empèche jusqu'a ce que lassé de la vie, je me tire une balle dans le crane et recommence à zéro.

  30. #390
    P'tit truc idiot, que j'y pense en lisant certains rêve : les interfaces homme/machine sont pour moi un point faible actuel. Le paddle sous sa forme actuelle, ou plus ancienne ne donne que peut de satisfaction dans un tas de jeu, le combo clavier souris n'est efficace que pour certains type de jeu, sans parler du joystick rarement adapté à autre chose que de la simu de vol (ou descent, ok). Bien sur actuellement on peut facilement passer de l'un à l'autre pour peu qu'on soit possesseur de PC, mais ça manque quand même de bon gros délire.

    Vous imaginez qu'on en est à trouver la manette de la Wii révolutionnaire ? Alors que ce sont des technos au point depuis bien longtemps... Et qui ont souvent déjà fait des apparitions sur nos bécanes (mais sans software forcément on ne va pas loin).

    Bon, il faut être honnête, il y a moyen de trouver des délires - l'équipement pour Flight Sim est très impressionnant, mais faut avouer que c'est une exception. C'est p'tet le seul exemple ou un joueur peut se construire une interface plus ou moins évoluée avec des pièces d'origine différente.

    Bon, maintenant que j'ai introduit tout ça, faut que je vous parle d'un autre domaine qui semble un peu mieux comprendre ce besoin d'alternative : la zike. Devant moi j'ai un truc avec 16 pad sensible à la pression pour jouer des parties rythmique, un autre controlleur avec 32 potard (bouton rotatif), un pédalier... Et tout ça communique sur base d'un protocol standard, le MIDI. Je peux le configurer dans tout les sens, mais en général il a une configuration de base de plus sympa qui fait que si tout va bien je peux l'utiliser directement. Son remplaçant pointe le bout de son nez et permet de s'affranchir des limitations, en fait tout les délires sont permis tant que le logiciel de l'autre côté reçoit une commande qu'il comprend - par exemple un signal qui dit "fleche haut", ou une position sur l'axe X, ou une valeur de rotation codée sur 127 possibilité... Il s'en fou de la forme du périphérique en gros.

    On peut déjà en partie faire ça avec nos périph de jeu, certe. Mais c'est quand même ultra limité - surtout depuis que le XInput c'est imposé, la manette Xbox360 domine quand même franchement - je me demande même pourquoi d'autre fabricant ne sont pas compatible (licence à demander ?). Mais en tout cas, la, ça stagne, et il trop complexe d'utiliser une alternative si cela nous prenait (voir les problème de GTA4 avec les manettes non Xbox360, et ça vaut pour Grid ainsi que pas mal d'autre jeu).

    Donc, bon, ce serait cool que ça bouge un peu, pour qu'un jeu puisse nous proposer d'utiliser des interface multi touche par exemple (dans le simu décrit plus haut, imaginez vous pianoter sur l'écran pour assigner les tourelles !).
    P'tit exemple de multitouch (écran spécialisé et reuch hein) en zike :


    Donc je résume l'idée : avoir des périphérique plus ouvert, p'tet encore plus spécialisé, ou complétement déjanté - avec un protocole réellement ouvert pour en profiter (l'OSC est très bien d'ailleurs, erhmm, low latency et tout, parfait pour le jeu). Je n'ai montré que du multitouch, mais il y a plein de possibilité... Suffit de voir Rockband et sa batterie par exemple !

    Ca favoriserait peut-être l'émergence de gameplay alternatif, plus ouvert, plus intéressant ?

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