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  1. #181
    Citation Envoyé par Augusto Giovanni
    A propos de responsabilisation j'avoue que j'aimerais bien faire un jeu d'action-aventure écolo-anar. Genre militant de Greenpeace qui pose des bombes, qui sabote des installations électroniques bancaires, qui élimine les "responsables", qui émascule les patrons voyous, qui fait payer les pollueurs en nature (attention jeu de mot laid). Et tout ça avec les vrais noms de société salopes comme Total et autres... Mais bien sur le héros poujadiste s'en prendrait aussi aux gens "normaux" qui jettent les papiers sur la plage/en montagne, qui roulent en 4x4en centre ville, qui ont un Saint Bernard à Saint Trop'... Ah la la une grande claque quoi.
    Y aurais des missions bonus où il faudrait juste entarté des "vedettes" plus débiles que la moyenne : Mamère qui descend d'une voiture alors qu'il devrait rouler à vélo, le ministre de l'écologie qui prend l'avion plutôt que le train...
    Miam.

    Avec les vrais noms, impossible. Le reste, tout possible. J'ai pas de compétence pour (développer) ça, mais j'aimerais bien. Sauf militant de greenpeace, ceux que je fréquente sont vraiment pas genre poseurs de bombes, faudra trouver autre chose.

    Tiens, à la création de l'avatar, enfin après, tu as une sorte de cinématique, tu rejoins le mouvement "écolo-anar-environnementaliste-truc" passque bon ça suffit. Mais non, eux c'est pas des poseurs de bombes, tout juste l'entartrage et la pose d'affiches, assorti d'une bonne distribution de tracts. Donc tu prends tes cliques et tes claques, et tu deviens clandestin. Dans ce cas, n'oublions pas que tu étais un gentil citoyen, contribuable moyen mais honnête, donc poser des bombes, ok, on trouve la recette sur le net, mais les ingrédients, toussa ... voire les recettes, c'est bien beau fight club et le livre de cuisine de l'anarchiste, mais c'est jamais si simple ! Donc, en tant que "clandestin" trouver : des brouzoufs, des armes, des explosifs, le savoir faire qui va avec - ou les gens qui : bosseront avec toi ou t'entraîneront.

    Ou alors il te faudrait monter dans la hiérarchie de l'organisation pour passer de la distribution de tracts à celle de baffes, puis enfin, à celle des bombes, pour finir tout en haut à décider "tiens on fait sauter quelle raffinerie aujourd'hui ? " Mais en tant qu'écolo, attention, faire sauter une raffinerie faut prévoir les conséquences sur l'environnement, prévoir quelque chose de très efficace pour limiter le collatéral .. Pas oublier que les pauvres gars qui bossent dans la raffinerie (comme ceux qui bossent dans les stations services, à l'autre bout de la chaîne) sont pas responsable des saloperies décidés en conseil d'administration, donc pas les tuer, sinon malus, gros malus.

    En tant que petit scarabée intégré à l'organisation, pas de problème pour se fournir en armes et autres matières hautement volatiles / explosives, tant que suis les ordres et ne fais pas de conneries, on te file tout ce qu'il faut plus l'entraînement qui va avec.

    En version MMO, on pourrait voir plusieurs personnes travaillant au même but (normal quoi ..), le sabotage et la destruction de la propriété privée mal acquise (un truc dans le genre). L'un serait un hacker capable de rendre inopérant les systèmes de sécurité, un autre un pro de la mécanique capable de saboter / réparer les véhicules à moteur ou pas, l'un serait ze driver (tout le monde peut conduire un véhicule, mais un perso spécialisé à des réflexes sur développés, donc il peut rouler plus vite, prendre ses virages plus vite, etc), un autr eencore serait l'artificier, etc.

    Dans la même version MMO, on jouerai aussi les méchants (l'establishment!), sur le même principe pourquoi pas, on commence petit citoyen modèle, on s'engage chez Tatol, on monte dans la hiérarchie, si on veut de l'action on se fait affecter à la sécurité, on fait le mercenaire, on peut s'engager dans la recherche aussi mais pas pour faire de l'essence propre, juste pour faire un carburant à rendement plus éleve (pollution ? c'est une légende la pollution voyons, rienaf.)

    Enfin voilà quoi, quelques élèments.

    "The Devil, Ms. Telfer. This book is designed to raise the Devil."

  2. #182
    Citation Envoyé par RedGuff
    J'ai commencé à écrire mon jeu !
    Il sera aussi en rosbif ?
    Je compte en faire un peu de publicité sur linux-gamers.net.
    une balle, un imp (Newstuff #491, Edge, Duke it out in Doom, John Romero, DoomeD again)
    Canard zizique : q 4, c, d, c, g, n , t-s, l, d, s, r, t, d, s, c, jv, c, g, b, p, b, m, c, 8 b, a, a-g, b, BOF, BOJV, c, c, c, c, e, e 80, e b, é, e, f, f, f, h r, i, J, j, m-u, m, m s, n, o, p, p-r, p, r, r r, r, r p, s, s d, t, t
    Canard lecture

  3. #183
    Moi je voudrais faire un RPG (ne le lisez qu'en cas d'extrême urgence):

    Spoiler Alert!
    "The Peter's crotte" (le titre est à retravailler)

    Ce serait un RPG où l'on incarnerait un caca (c'est virtuel )
    - choix de l'aliment, c'est lui qui dtermibnera l'apparence de l'avatar.
    - des pouvoirs spectaclaires comme la constipation d'acier ou la colique carabinée...
    - des boss gargantuesques et épiques : le balais à chiotte, la ventouse, la motocrotte...
    - des PNJ intéressants à l'IA avancée : la fiente de mouette, l'ambre gris ou encore la mouche et ses dialogues piquants
    - un gameplay qui pousse le joueur à s'investir
    - en cadeau dans la version collector : une boîte de laxatifs


    Pour finir n'oubliez pas : 3 fruits et légumes par jour et mangez des fibres
    je crois que je suis tombé bien bas tout de même mais bon ce sera toujours mieux que crazy frog racer

    edit : je m'excuse mais j'ai vu la pub pour le nouveau test de grossesse clear blue, puis j'ai vu ce merveilleux topic : ça m'a fait péter un câble.

  4. #184
    Très intéréssant ce topic, ça serait même pas mal de poster de temps en temps les news du topic dans Canard PC(genre : dans ce numéro, le jeu ultime selon "trouffion", comment il serait,etc..., avec quelques screens de jeux déjà fait sur ce thème, ressemblant au jeu selon "trouffion"...).
    Merçi d'y réfléchir

    Sinon, pour revenir au sujet, pour moi, LE jeu, serait sur une base de Garry's Mod, mais beaucoup plus intuitif, avec des modes de jeux à la ArmA, Stalker, ou encore un RTS, et bien sûr avec un peu de MMO...

    Imaginez, des joueurs construisants ce qu'ils veulent, même débutants (Gmod est difficile à prendre en main pour les anglophobes et les débutants du genre), puis partants faire la guerre à d'autres joueurs à l'autre bout du monde !
    Faire des villes, les peupler par une interface façon RTS que seul l'elu chef de la planete par un vote d'une journée (comme pour le président) aura le droit d'utiliser, il placera des gardes, donnera des ordres à des techniciens pour construire des batiments, et même envoyer des joueurs construire et explorer l'univers gigantesque peuplé d'autres planetes de joueurs. Le chef de chaque planete pourrai discuter avec le chef d'une autre planete, déclencher une guerre...

    Chaque joueur aurai un rôle, et l'on peu choisir une race, qui n'influe pas forcément sur les relations avec les autres, celles-çi dépendants de la nationalité qu'aura choisis le joueur !
    En effet, après qu'une planete ai été colonisée, le Chef peu en choisir le nom via un vote !

    Et bien sûr, il ne faut pas oublier, que chaque joueur devra se construire casiment tout, selon un budget qu'il gagnera, et le prix de chaque pièce à faire apparaitre.
    Dans Garry's Mod, on peut faire apparaitre plein d'objets, sans limites, mais là, chaque objet aura une valeur, et donc, on aura une limite pour sa maison, ensuite, on peut vendre sa maison, pour s'acheter une station spatiale, certes, petite, mais qui permet de partir directement dans l'espace !

    Les PNJ seront aussi très importants, puisque c'est le Chef de la Planète qui décide de leurs métier, de les envoyer au combat, etc...


    Mais aussi, cela pourrai devenir très dur, si l'on découvre que l'autre face de la planete, que l'on a pas exploré, se trouve déjà une ville !

    Imaginez un MMOFPS (aussi RTS pour les personnes haut placées), ou ce seraient les joueurs qui feraient évoluer entièrement l'univers, faisant chaque ville à leurs manière, ça serait vraiment énorme de pouvoir devenir Chasseur de Prime, Commerçant, ou encore explorateur !

    Ce serait donc un mélange entre FreeLancer, Star Wars, Garry's Mod, et d'autres jeux que je sais pas si ça existe

    Voilà, j'espere ne pas être le seul a esperer ça !
    Et une 8800 !


  5. #185
    Pfiouuu des idées de jeux j'en ai tout le temps.... En voici toujours une, récente.
    Désolé pour le pavé, mais c'est plus un scénario en fait, et un scénar c'est forcément gros.

    Genre: FPS/RPG à la system shock 2. C'est à dire un controle du personnage type FPS, mais des caractéristiques, des compétences et un inventaire qui permettent de faire beaucoup plus que "panpan t'est mort"

    Scénario (le coeur du bazar): Univers classique méchant empire contre gentil rebelles blablabla, le joueur fait partit des rebelles.
    Le scénario est divisé en cinq phases bien distinctes, qui, à partir de la phase deux, se déclenchent suivants une timeline bien précise! Les actions du joueur peuvent affecter cette timeline.

    Le jeu commence sur l'assaut d'un énorme vaisseau spatial flambant neuf par un groupe de rebelles, dont le joueur. Le vaisseau en question est un vaisseau experimental vraiment gigantesque, mais dont l'équipage est encore très réduit et qui n'a pas encore reçu son contingent de soldats impériaux pour cause de problème de planning, retard de transport, etc... Evidemment tous ces petits incidents ont été créé par des rebelles infiltrés dans l'organisation Impériale, cela pour provoquer une opportunité pendant laquelle l'assaut est possible.

    PHASE UN

    Donc, assaut sur le vaisseau, FPS pur et dur au début. Couloirs assez linéaires, compagnons à couvrir ou inversement, ordres à suivre, troopers impériaux sur lesquels tirer, jusqu'a arriver à la salle de contrôle, l'investir et par le même coup contrôler la totalité du vaisseau!
    Cette première partie serait assez courte, mais suffisante pour donner l'impression que le jeu n'est qu'un "simple" FPS. 3-4h de crapahutage dans le vaisseau, suffisament variés pour être un bon FPS, avec quelques opportunités pour utiliser les autres compétences du joueur (hack de porte, soin de bléssés, réparation d'une tourelle de défense, etc...).
    La première phase se termine donc par la victoire des rebelles, qui contrôle la totalité du vaisseau, avec ses caméras, le contrôle des portes, de l'oxygène, etc... La salle de contrôle est d'ailleurs un modèle du genre, avec des centaines d'écrans, un plan taille géante de tout le vaisseau, zoomable, filtrable, avec scan de forme de vie, etc... Et il faut bien comprendre que le vaisseau est VRAIMENT énorme! Durant cette première phase, à peine 4-5 niveaux ont été traversés, sur la bonne centaine existants.


    PHASE DEUX

    Le vaisseau passe en hyperespace en direction de la base secrète des rebelles. Une fois en hyperespace, pas de retour en arrière possible, on peut pas arreter le vaisseau en claquant des doigts... Et le voyage doit durer 3 jours. A ce stade, le joueur est libre de faire ce qu'il veut: éliminer les dernières poches de résistances soit en allant au combat, soit en dirigeant les troupes et en montant des pièges à partir de la salle de contrôle, explorer le vaisseau, etc... Certains NPC donnent d'ailleurs des quetes, par exemple réparer une des portes d'accès de la salle de contrôle pour qu'elle puisse se refermer, retourner aux barges qui ont servis à l'assaut pour récupérer du matos, partir à la recherche d'une patrouille disparue et que l'on ne retrouve pas sur les écrans de surveillance, etc...
    Pendant cette phase, certains événements bizarre commencent à se produire. Une patrouille en exploration arrive à un niveau où le plan récupéré à la salle de contrôle ne correspond pas à ce qu'ils voient. On se rend compte que le feedback de certaines caméras de surveillance est bidon, ou alors que des niveaux entiers n'ont pas de caméras du tout. Des patrouilles en exploration disparaissent soudainement. Des pics d'energie et des sources electromagnétiques apparaissent briévement sur les scanners. Des messages brouillés très faibles sont parfois entendus sur les communicateurs de certaines personnes (dont le joueur). Etc... Bref, un certain malaise se fait sentir. Le moment fort serait le joueur qui se retrouve avec un plan avec sa position sur son HUD, et ce qu'il voit devant lui ne correspond pas du tout du tout au plan. Va chercher la patrouille disparut avec çà....


    PHASE TROIS

    Le piège est dévoilé! La salle de contrôle se fait pirater par ce qui semble être une salle de contrôle secondaire quelque part dans le vaisseau. Simultanément les caméras de surveillance qui fonctionnent encore dévoilent des troupes entières de soldats impériaux qui sortent de nul part et qui commencent la reconquète du vaisseau, le courant de plusieurs niveaux se coupe, etc.... Là, les rebelles sont vraiment mal. Si les impériaux reprennent le vaisseau, il arriveront tranquille direct sur la base secrète, et porteront un coup sans doute fatal à la rebellion. Donc dans une atmosphère frénétique, au milieu des techs rebelles qui essaient de reprendre le contrôle de l'infrastructure informatique du vaisseau, au milieu des soldats qui montent des barricades, au milieu des ordres qui fusent, le joueur se retrouve à nouveau libre d'aider de la façon qu'il veut. Il peut aider les techs, mettre en place une tourelle de défense, partir directement en première ligne, ramper dans les conduits pour aller réactiver l'alimentation d'un bloc, etc... Toujours des quetes données par les NPC, mais cette fois il y a un sentiment d'urgence. Les missions ne sont pas timé, mais la bataille pour la reconquète suis son cours indépendament des actions du joueur! Donc si il traine trop, glandouille, part en exploration, il risque de revenir pour se rendre compte que les impériaux ont gagnés...
    Idéalement, les actions du joueur devraient faire pencher la balance pour arriver à un statu quo, les impériaux et les rebelles se partageant la plupart des zones du vaisseau, avec des escarmouches un peu partout, mais plus de véritable avancée. La salle de contrôle devrait être partiellement opérationelle, avec le contrôle informatique de 30% du vaisseau (plus ou moins, en fonction des actions du joueur. Un perso orienté compétences informatique pourrait par exemple récupérer le contrôle de certaines zones en plus, ouvrant des possibilités. Comme une armurerie, une centrale énérgétique, un passage derrière les lignes ennemis, etc...)
    A ce stade, environ 50% du vaisseau devrait avoir été exploré (ou au moins être accescible).


    PHASE QUATRE

    Alors que la guerre de tranchée est au point mort, de nouveaux événements étranges surviennent à nouveau. Scènes de carnage avec cadavres découpés en morceaux, mais cadavres de rebelles ET impériaux. Bruits étranges venant des canalisations. Patrouille qui disparait en ne laissant aucune trace. Impérial hagard qui se fait capturer à une bariccade rebelle, sans arme et l'armure en lambeaux, et qui ne fait que bredouiller les mêmes mots en boucle. Formes indistinctes qui traversent briévement le champ de vision de certaines caméras.
    Rapidement le joueur est confronté à des aliens de différents types, qui attaquent sans distinction rebelles et impériaux. Alien avec membres en faux qui tranchent tout ce qui bouge, tentacules qui sortent des canalisations et attrapent ce qui passe à leur portée, chauve-souris avec des ailes rasoirs qui filent dans les couloirs, meutes de petites boules composées uniquement de bouches avec des crocs acérés, qui dévorent tout ce qu'elles traverse, masse de chair caoutchouteuse qui occupe l'intégralité de la largeur d'un couloir, et qui avance lentement en absorbant tout ce qu'elle touche, etc... La diversité des aliens montre clairement que c'est plusieurs espèces différentes, et non une variation d'une même.
    Le joueur à alors l'occasion de faire un choix: faire une alliance de circonstance avec les impériaux, où pas... Dans tous les cas, il pourra trouver des infos pour comprendre un peu ce qu'il se passe, soit à partir de logs informatique, journal trouvé sur un impérial, ou de la bouche même d'un lieutenant impérial si le joueur choisi de s'allier avec eux. On apprend alors que le vaisseau est exeperimental à plus d'un point, vu qu'il abrite un laboratoire génétique secret, dont même les occupants du vaisseau devaient ignorer l'existence, d'où les plans incomplet ou faux, les caméras manquantes ou bidons, la seconde salle de contrôle secrete, etc... Dirigé par un savant un poil fou, avec une équipe de chercheurs pas forcément beaucoup plus stables que leur patron, ce laboratoire à pour but de développer des armes biologiques de tous types. Et nottament des animaux, mutants et aliens tous plus dangereux les uns que les autres. Le contingent d'impériaux qui a essayé de reconquérir le vaisseau était destiné à la protection du laboratoire, même si ils n'avaient que des infos fragmentaires sur les recherches qui y étaient menées. Voir le fruit de ce qu'ils protégaient se retourner contre eux est suffisant pour leur faire changer d'avis sur le niveau de loyauté dû à ces maitres ingrats, surtout que l'empire adopte une politique CONTRE les manipulations génétiques. D'où le secret exacerbé de ce labo, et pourquoi les impériaux serait, non pas ravis, mais au moins favorable à une alliance temporaire avec ces saletés de rebelles.


    PHASE CINQ

    L'alliance de fortune (ou les rebelles tous seul si le joueur a laissé les impériaux à leur sort) part à l'assaut du laboratoire, en essayant de repousser les hordes de bestioles bizarres qui emcombrent les couloirs du vaisseau. Rapidement on se rend compte que seul un petit groupe s'infiltrant discretement peut réussir à approcher suffisament le labo (et évidement le joueur en fait partie). Le joueur est encore une fois libre de ce qu'il veut faire pour atteindre et mettre fin au labo. Il peut y aller solo, super furtif. En petit groupe avec des soldats et techs choisis avec soin pour leur compétences. Ou alors il peut organiser les choses de la salle de contrôle pour que l'ensemble des forces avance en éliminant tout au fur et à mesure. Il peut aussi décider d'attaquer des cibles secondaires, comme le réseau de distribution de l'énergie qui fournit le labo, ou ses lignes informatiques, ou encore l'oxygène ou les générateurs de gravité.


    FIN DU JEU

    Le labo est détruit ou neutralisé, le savant fou et son équipe tués (parce que bon, quand la fin est inéluctable, ils vont évidement utiliser leur produits sur eux-même pour devenir des super-mutants méga bourrins et le joueur sera forcé de les combattre (ou d'envoyer des troupes dessus...)), et le vaisseau sort enfin de l'hyperespace. Forcément, en fonction des actions du joueur, il peut y avoir plusieurs fins. En fonction du degré de coopération entre les rebelles et soldats impériaux, ces derniers peuvent tenter un dernier coup pour par exemple prendre le controle des comms et envoyer un message avec les coordonnées de la base rebelle. Ou à l'opposé, certains peuvent décider de rejoindre les rebelles et les autres retournent à la vie civile en empire. Ou encore le contingent impérial retourne en empire tel quel mais en ayant volontairement eu les coorodonnées effacées de leur esprit. Etc...




    Dans tout le jeu, deux axes prédominent:

    -la liberté d'action du joueur, qui même si elle est un peu bridée par des zones innaccescibles ou des objectifs obligatoire, laisse vraiment la possibilité d'aborder le jeu comme un FPS, un sneakers, ou carément un STR.

    -la Timeline indépendante des actions du joueur. A partir du départ du vaisseau en hyperespace, trois jours se passent, et c'est tout! Passage du temps en temps réel, mais avec des raccourcis temporels. Par exemple: déplacement instantané d'une partie du vaisseau à une autre, mais çà bouffe du temps. Compétence réparation sur une machine: temps variable en fonction de la compétence et de la difficulté. Dormir, manger, pause pipi: çà bouffe du temps. Etc, etc, etc... Les différents événement et phases se déclenchent soit selon des scripts, soit selon un moment précis de la timeline, mais les actions du joueur peuvent affecter cette timeline. Par exemple, si le joueur sabote une des centrale energetique qui alimente le labo, l'apparition de certains monstres pourrait être retardée de 2 heures, parce que les savants ont moins de ressources pour travailler à leur création. Une autre possibilité, le joueur pourrait aller saboter les moteurs hyperspaciaux du vaisseau pour retarder l'arrivée à la base rebelle, et donc augmenter le délai avant la fin du jeu (mais évidement mieux vaut avoir de sacré bonnes compétences techniques ou avoir avec soit un tech très doué, sinon, la main un peu lourde et paf, les moteurs sont HS et le vaisseau dérive pour l'éternité dans l'hyperespace, ou au contraire est ejecté dans l'espace normal a 2000 années lumière de la planète la plus proche, sans moyen de propulsion).
    Ceci n'est pas une signature.

  6. #186
    Icebird
    ...
    Hé bé. C'est assez faramineux, mais impose un certain respect, tout de même. On peut y voir plein de possibilités, à creuser
    "The Devil, Ms. Telfer. This book is designed to raise the Devil."

  7. #187
    Pas mon jeu absolu que j'aimerais faire, mais en jouant à GRAW2 (surtout en coop à 4) je me suis dit que j'aimerais bien un jeu du même type mais contre des tonnes de zombies. Le headshot aurait encore plus d'importance.
    On peut imaginer des missions du genre rapporter tel échantillon, sauver un groupe barricadé, emmener un doc à tel endroit, vider entierement un batiment, faire sauter tel point stratégique...
    Plus adapté à un rainbow6 qu'un graw d'ailleurs pour l'environnement, mais dans cette idée.

  8. #188
    Citation Envoyé par Yog-Sothoth
    Pas mon jeu absolu que j'aimerais faire, mais en jouant à GRAW2 (surtout en coop à 4) je me suis dit que j'aimerais bien un jeu du même type mais contre des tonnes de zombies. Le headshot aurait encore plus d'importance.
    On peut imaginer des missions du genre rapporter tel échantillon, sauver un groupe barricadé, emmener un doc à tel endroit, vider entierement un batiment, faire sauter tel point stratégique...
    Plus adapté à un rainbow6 qu'un graw d'ailleurs pour l'environnement, mais dans cette idée.
    Genre Left4Dead quoi ? :mrgreen:
    Geeks love opening boxes full of cool shit that will be burned in an incinerator when they die.

  9. #189
    Citation Envoyé par Tiax
    Genre Left4Dead quoi ? :mrgreen:
    Je ne connaissais même pas.... Pas grand chose de dit sur jvcom, je regarde donc sur le site des devs, c'est encore une nouvelle mouture de CS ? Je suivrai ca quand ils commenceront à en parler un peu plus, mais j'ai peu d'espoir qu'il sorte sur 360.

  10. #190
    Et si vous deviez faire votre propre jeux, il ressemblerait à quoi ?
    A une grosse daube probablement, car je programme comme mes pieds !


  11. #191
    @ Yog-Sothoth : Ok alors toi t'as passé les 4 derniers mois dans un frigo non ? Faut lire CPC hein ^^

    Je te recommande un ptit tour sur le net, google t'aidera. Sinon Nofrag a fait un paquet de news dessus, avec pas mal de vidéo sympas.

  12. #192
    Citation Envoyé par Llyd
    @ Yog-Sothoth : Ok alors toi t'as passé les 4 derniers mois dans un frigo non ? Faut lire CPC hein ^^

    Je te recommande un ptit tour sur le net, google t'aidera. Sinon Nofrag a fait un paquet de news dessus, avec pas mal de vidéo sympas.
    Je lis et pis j'oublie mais je ne lis pas tout en plus, parfois ca me parait pas pour moi je zappe...

  13. #193
    J'enchaine avec une autre idée de jeu:

    Genre: Simulation économique

    Il s'agirait d'une simulation à l'ancienne, de la série des sims ou tycoon (les premiers, les bons jeux, pas les daubes de ces dernières années).
    Basé sur... l'exploitation minière!

    Couvrant toutes les époques et tous les types, çà irait du chercheur d'or solo qui creuse sa galerie de 20m de long, au complexe minier intensif s'étendant sur plusieurs dizaines de kilomètres avec foreuses géantes et complexe industriel complet en surface, tout en passant par les carrières à ciel ouvert et autres types d'exploitation plus singuliers.

    Il faudrait tout gérer, du personnel aux machines, des supports de galeries aux ascenceurs, du sysytème ferroviaire pour les wagons de minerais aux repérages pour trouver des filons, etc..
    Suivant les scénarios, on pourrait rechercher différents types de minéraux (fer, cuivre, etc...), des gemmes (diamant, rubis, etc...), différents types de pierres (marbre, ardoises, etc...), des ressources chimiques ou combustibles (souffre, charbon, etc...), voir même des ressources liquides ou gazeuzes (eau, pétrole, gaz naturel).
    Bien entendu, différents évenements plus ou moins catastrophiques peuvent arriver, et le joueur doit les gérer ou essayer de prévenir les risques que cela arrive. Par exemple, grève des mineurs, éboulement, feu de galerie, inondation, poche de gaz, épuisement d'une veine, foreuse qui rencontre une roche très dense, chute du cours d'un type de ressource minière, vol de matériel sensible (explosifs), etc...

    Le joueur doit donc d'un coté gérer une entreprise comme dans la plupart des jeux de ce genre (personnels, budget, investissements, matériel) et d'un autre coté doit gérer la prospection (çà peut être assez poussé, avec énormément de moyens différents de prospecter, en allant des carrotage aux scans sattelites), et également gérer le réseau de gallerie pour qu'il soit éfficace (et évidemment, plus la mine s'étend, plus on doit aller chercher le minerai loin, et plus les galeries ont interet à être bien concues).

    En plus du mode de jeu 'réaliste', on aurait un mode de jeu 'fantasy' où on dirige une race sous-terraine (nain, gnome, autre?) où les règles seraient changées sur plusieurs points. Il y aurait plus de gisements, et de types très différents, et le but serait de construire une forteresse. Je ne pense pas à un clone de Dwarf Fortress, puisque ce serait surtout l'aspect minier de privilégié, sans la gestion très poussé à tout point de vue de ce dernier. Ce mode de jeu fantasy serait plus un bonus qu'autre chose, surtout pour créer la plus belle/complexe forteresse que l'on veut.

    Niveau graphisme, pas de vrai 3D!!!! Mais de la 3D isométrique haute résolution avec des sprites animés de type pixelart finement détaillé. Il y a un certain plaisir à regarder les dessins en pixelart, surtout à cause de leur très haut niveau de détail, et je pense que ce genre de graphisme colleraient parfaitement à ce jeu. Un bon moteur 3D iso permetterait de voir le sous-sol avec différentes vues, en coupe vertical, 3/4 ou par niveau, avec possibilité de vue filaire pour afficher les galleries.

    Pour l'aspect multijoueur, on peut concevoir un grand territoire partagé entre plusieurs joueurs, avec la course aux filons. Achat de blocs de terrains à différente profondeur pour empecher ses concurrents d'accèder aux filons que l'on a repéré, accords possibles entre joueurs pour se partager un troncon de galerie pour les transports, vente de renseignements ou de technologies, manipulations boursières, recours à des executants un poil louches pour déclencher des évenements particuliers chez les concurents, etc...
    Ceci n'est pas une signature.

  14. #194
    Icebird
    à première vue, ton idée ressemble quelques peu à la mienne, mais semple plus basée sur le Solo, je pense qu'il faudrait assembler les deux, la mienne pour le multi et la tienne pour le solo

    Désolé si tu as déjà prévu un multi, mais j'ai pas eu le courage de tout lire, en tous cas, chapeau pour ce long texte, très détaillé à ce que je vois
    Et une 8800 !


  15. #195
    J'ai modifié mon post sur un jeu d'aventure/action à la SystemShock pour le rendre plus lisible.

    Rebel_volant: Je n'ai pas prévu de multi, c'est surtout un jeu fondamentalement axé solo. Par contre, le scénario et le jeu se preteraient parfaitement à du multi en coop, avec des petits groupes de joueurs qui avancent ensemble pour accomplir un objectif, des joueurs séparés pour réaliser plusieurs objectifs simultanément, ou encore certains joueurs restants à l'arrière pour diriger l'action de la salle des commandes, donner des renseignement, controler à distance l'ouverture des portes ou certaines machines, etc...
    Ceci n'est pas une signature.

  16. #196
    Encore une autre idée de jeu

    Genre: Aventure à la première personne

    Scénario:
    Le joueur se reveille dans une chambre blanche, murs nus, dépouillée, éclairé par un néon blanc, avec une seule porte fermée à clé et pas de fenêtre. Les seuls éléments de la pièce sont le lit sur lequel le joueur s'est reveillé, et une table sur laquelle repose une grosse mallette métalique un peu étrange.
    Le personnage n'a aucun souvenir de comment il est arrivé là, de où il est, ou même de QUI il est!
    Rapidement on se rend compte que la seule interaction utile est d'ouvrir la malette, qui dévoile un écran et toute une interface franchement compliqué, avec un clavier, des boutons et réglettes partout, etc... L'écran montre une scène d'une rue classique, avec la caméra qui avance type vue à la première personne.

    La mallette contient également un manuel, qui aide grandement à comprendre ce que c'est: il s'agit d'un outil permettant le contrôle à distance d'un être humain! Pour cela, l'individu en question doit être équipé d'un implant, situé au niveau de la nuque, qui permet à la malette de prendre le contrôle et d'executer les ordres donnés. Pourquoi certains individus ont ces implants, qui a créé la malette, çà, on ne sait pas. En tout cas, un des premier problème auquel est confronté le joueur est que la malette fonctionne actuellement en mode démonstration, et demande un mot de passe pour accéder aux fonctionnalités avancées.

    Le joueur va donc devoir investiger et comprendre ce qu'il se passe pour se libérer lui-même, et cela en dirigeant un autre individu à distance.

    Gameplay:
    La malette dispose de toute une panoplie de fonctionnalité diverses et variées:

    - Listage de tous les individus dotés d'un implant détéctés par la malette. Niveau de sécurité Démo requis, mais certains individus n'apparaissent dans la liste qu'avec un niveau de sécurité supérieur. En mode démo, seul des individus lambda avec peu d'importance sont disponibles (ouvrier du batiment, mère de famille, boulangère...). Plus on monte dans le niveau de sécurité, plus les individus ont des postes sensibles. Exemple: en mode Admin on a lieutenant de police, ingénieur chargé de la sécurité informatique d'une grosse entreprise, patron d'un casino, executant des yakusa, etc...

    - Affichage des individus sur une carte. Niveau de sécurité Utilisateur requis.

    - Prise de contrôle d'un individu: plusieurs modes:
    • spectateur: on se contente de regarder et d'écouter
    • suggestion: on peut donner des ordres, mais l'individu les recoit plus comme des envies et suggestions. Ca peut entrainer un délai de réaction ou un ordre ignoré si cela va à l'encontre des convictions, règles morales ou habitudes de l'individu. Par exemple, on peut faire rechercher une info à la biblioteque du coin à une mère de famille, mais un ordre de voler le bouquin contenant l'info sera ignoré. Un jeune banlieusard n'aurait aucun problème pour suivre l'ordre de voler, mais il faudrait insister lourdement pour le forcer à entrer dans la bibliotheque pour rechercher l'info. A savoir, on entend les 'pensées' d'un individu quand on lui donne un ordre. On peut donc savoir pourquoi il refuse ou est réticent à tel action.
    • total: on contrôle totalement les actions de l'individu. Niveau de sécurité Administrateur requis.
    - module CloudThought: ce module est activé par défaut, et obscurcit la conscience de l'hote pendant une prise de contrôle. C'est à dire qu'il n'a pas conscience qu'il est controlé et ce qu'il fait lui parait naturel. De plus, a la fin d'une prise de contrôle, les souvenirs sont effacés et l'individu n'aura que des souvenirs fragmentaires de ce qu'il a fait, et de plus cela lui paraitra normal. Il faut un niveau de sécurité Admin pour désactiver le module.

    - Communication directe avec l'hôte: permet de communiquer directement avec l'hôte, en parlant (mais seul l'hote entend la voix qui lui parle). Si le module cloudthought est activé, çà peut servir à interroger l'hôte, un peu comme un sérum de vérité (mais si il s'agit d'une info dont il a honte ou pareticulièrement secrète, il pourrait résister à l'interrogation, ce qui peut entrainer des problème si le controlleur insiste trop sans réussir à le faire parler. L'hote peut devenir nerveux, commencer à trembler, etc....). Si le module cloudthought est désactivé, on peut communiquer clairement entre controlleur et hote. Il peut être parfois plus avantageux d'avoir un hôte 'volontaire' qui peut continuer à agir même quand on est passé au contrôle d'un autre individu... Niveau de sécurité Admin requis.

    - Gestion de la production hormonale: permet de créer un boost temporaire, ou à l'inverse un manque, d'une hormone particulière. On peut ainsi produire certains effets, tels que poussée d'adrénaline, somnolence, hyperactivité, dépression, colère... Niveau de sécurité Admin requis.


    La malette dispose également d'un mode super-admin, qui donne accès à une poignée d'individus bien particuliers (dont le président du pays... mais ce dernier apparait comme 'indisponible'...), et également à deux fonctions très spéciales. Pour accéder au mode super-admin, il faut toutefois connaitre le mot de passe, et passer la vérification rétinienne et digitale.
    Les deux fonctions supplémentaires sont:

    -Death: un petit bouton rouge protégé par un capuchon transparent est dévoilé. Si on appuie dessus, l'hôte en cours meurt immédiattement d'une rupture d'anévrisme, et l'implant s'autodétruit (il se désagrège en éléments microscopiques et se mélange au sang de l'hôte).

    -Transfert: un compartiment est dévoilé, contenant un casque étrange relié par tout un tas de fil à la malette. En mettant le casque et en activant le module, l'esprit du controlleur est directement transferé dans l'hôte, permettant un contrôle total et pourquoi pas définitif du corps. On a ainsi accès à tous les souvenirs et connaissances de l'hote, ainsi qu'un controle inégalé en terme de temps de réaction et de possibilité d'actions. Par contre, l'esprit de l'hôte est définitivement détruit par ce processus, et si l'esprit du controlleur revient dans son corps originel, le corps de l'hote sombre dans le coma jusqu'a un futur hypotétique nouveau transfert total.



    Résumé

    Donc, le joueur cherche à comprendre qui il est, ce qu'est la malette, qui a fabriqué la malette et les implants, et finalement le but ultime est de comprendre l'intégralité de la situation et se libérer de cette prison blanche. Et cela par individu interposé, en sautant d'individu en individu au fur à mesure des besoins (ou des morts...) et en récupérant des accès de niveau supérieur pour débloquer les fonctionnalités de la malette.
    Je ne vais pas dévoiler la totalité du scénario, mais il suffit de connaitre quelques mots clés: complot au niveau mondial, sociétés secrètes, big brother...

    Un petit spoiler quand même:
    Spoiler Alert!
    Jusqu'a la moitié du jeu, on ne voit jamais le visage du personnage principal. A un moment, ce dernier est pris d'un très gros doute, cinématique, il cherche un miroir, regarde son visage dans le reflet déformé sur le montant métalique du lit. La caméra quitte son rôle à la première personne pour tourner et enfin dévoiler le visage du personnage principal: celui que l'on voit partout sur les affiches éléctoralles: le président.

    Et un spoiler du spoiler!
    Spoiler Alert!
    Et en fait il se rend compte plus tard qu'il nest PAS le président, mais quelqu'un qui s'est transféré dans son corps.





    Alors ce jeu à principalement deux sources d'inspiration. Un cookie à ceux qui trouvent correctement ces deux sources
    Ceci n'est pas une signature.

  17. #197
    sympa cette idée de contrôle
    pour le contrôle total je verrais bien, en plus du truc admin nécessaire, une mort de l'hôte si on continue, un temps permis limité et/ou une résistance possible de l'hôte, sinon ça risque de devenir trop facile de faire ce qu'on veut.

    je verrais bien la liste des personnes "équipées" être accompagnée d'un dossier, histoire de déterminer où vit qui, ainsi que son passé.

    Et enfin je verrais bien aussi un système de stats pour les personnages (sportif, intellignt etc), qui les feraient être plus doués pour certaines choses que pour d'autres
    pouet!

  18. #198
    Citation Envoyé par Icebird
    Alors ce jeu à principalement deux sources d'inspiration. Un cookie à ceux qui trouvent correctement ces deux sources
    hmmm Being John Malkovich et XIII ?
    Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity.

  19. #199
    Genre: FPS/RPG à la system shock 2. C'est à dire un controle du personnage type FPS, mais des caractéristiques, des compétences et un inventaire qui permettent de faire beaucoup plus que panpan t'est mort
    Second Life ?!

    Bon, bon, bon, d'accord, je sors !

    Malheureusement, ça ne va pas être simple de faire autrechose que du : "'j'ouvre, je tue, je pique le trésor". Mais, j'avoue que renouveler le genre en évitant les pièges de la tuerie à outrance avec un perso qui n'est jamais fatigué, qui ne dort jamais, qui ne bouffe jamais, enfin tout ce qui fait que les FPS ne sont pas trop trop réalistes, je veux bien. Mais bon, avec les gros hormonaux que nous sommes, et nos sulfateuses qui ne s'enrayent jamais, on est tous un peu trop formatés, non ? Et puis, quel éditeur prendra le risque de renouveler le genre, hmmm ?

    Moi, c'est un "FPS survivor like" auquel j'aimerais bien jouer. On part de rien, on a juste nos mains, nos jambes et notre caboche, et on doit survivre en milieu hostile. Les compétences étant "toutes" à développer, démarrent forcément de zéro. Le moindre bruit nous fait sursauter, et on saute dans le premier arbre venu pour monter à la cime afin d'éviter de se faire bouffer tout cru. Bref, essentiellement un jeu d'exploration. Avec un mode "coop" et "multi" d'implémenté. Rien de plus. Sans but, et sans scénario. Juste de la peur et de la survie, ouééééééééé !

  20. #200
    Citation Envoyé par Drah
    Second Life ?!

    Bon, bon, bon, d'accord, je sors !

    Malheureusement, ça ne va pas être simple de faire autrechose que du : "'j'ouvre, je tue, je pique le trésor". Mais, j'avoue que renouveler le genre en évitant les pièges de la tuerie à outrance avec un perso qui n'est jamais fatigué, qui ne dort jamais, qui ne bouffe jamais, enfin tout ce qui fait que les FPS ne sont pas trop trop réalistes, je veux bien. Mais bon, avec les gros hormonaux que nous sommes, et nos sulfateuses qui ne s'enrayent jamais, on est tous un peu trop formatés, non ? Et puis, quel éditeur prendra le risque de renouveler le genre, hmmm ?

    Moi, c'est un "FPS survivor like" auquel j'aimerais bien jouer. On part de rien, on a juste nos mains, nos jambes et notre caboche, et on doit survivre en milieu hostile. Les compétences étant "toutes" à développer, démarrent forcément de zéro. Le moindre bruit nous fait sursauter, et on saute dans le premier arbre venu pour monter à la cime afin d'éviter de se faire bouffer tout cru. Bref, essentiellement un jeu d'exploration. Avec un mode "coop" et "multi" d'implémenté. Rien de plus. Sans but, et sans scénario. Juste de la peur et de la survie, ouééééééééé !
    En gros, Robinson's Requiem avec une gestion des compétences.
    Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear:

  21. #201
    erokh: Effectivement tout ce que tu dit fait partie du jeu auquel je pense, mais j'ai manqué de temps pour développer. J'ai l'impression que tu a bien saisi l'esprit du jeu

    DarkVapeur: perdu et perdu, désolé, same player play again! C'est pas des références évidentes, mais il s'agit effectivement de deux jeux vidéo bien précis.

    Drah:
    Et puis, quel éditeur prendra le risque de renouveler le genre, hmmm ?
    Justement, on est dans le topic du jeu de nos rêves, on a bien le droit de rêver à un éditeur compétent et qui sait prendre des risques, non?
    Ceci n'est pas une signature.

  22. #202
    Citation Envoyé par Icebird
    Alors ce jeu à principalement deux sources d'inspiration. Un cookie à ceux qui trouvent correctement ces deux sources
    Messiah?
    Sleeping all day, sitting up all night
    Poncing fags that's all right
    We're on the dole and we're proud of it
    We're ready for 5 More Years

  23. #203
    Icebird :

    Bien entendu, différents évenements plus ou moins catastrophiques peuvent arriver, et le joueur doit les gérer ou essayer de prévenir les risques que cela arrive. Par exemple, grève des mineurs, éboulement, feu de galerie, inondation, poche de gaz, épuisement d'une veine, foreuse qui rencontre une roche très dense, chute du cours d'un type de ressource minière, vol de matériel sensible (explosifs), etc...
    Attaque d'un groupe de militants Greenpeace ? Attaque des forces spéciales US parceque tu utilises une méthode hyper destructrice - cf le bouquin de Cussler sur le sujet, sais plus lequel, sont tous pareil hormis le thème principal - , attaque du SAS de Sa Majesté parceque ta mine cache un trafic de diamants de guerre ?

    Penser dans le cas des joyeux joyaux que 1/ le prix du diamant est un artifice, l'émeraude est bien plus rare, donc prévoir de rejoindre le cartel De Boers ou de leur piquer la place, pour régner sur le marché du diamant comme sur celui des pierres de couleur

    Prévoir un aspect économique mondial dans ce cas, là, but du jeu (enfin pas but principal, peut - être) devenir the méga number one, la société qui aura/fera tout. Sans cesse attaquée, aussi bien par des partisans chevelus et mal lavés que par des avocats ou des para-militaires à la gachette facile ..

    P.S. En cas de grève des mineurs, bah tu les vires et tu embauches des chinos par cargo entiers, hein.
    "The Devil, Ms. Telfer. This book is designed to raise the Devil."

  24. #204
    Citation Envoyé par Tramb
    Messiah?
    Je relance d'un Nomad Soul/Omikron.

  25. #205
    Citation Envoyé par Monstre Fraise
    Je relance d'un Nomad Soul/Omikron.
    Et nous avons un premier gagnant!
    voici donc ton cookie!


    Mais bon, c'était le plus facile. Celui qui trouve l'autre source d'inspiration gagnera TROIS cookies! Comme je l'avais dit, il s'agit d'un jeux vidéo, mais là c'est franchement plus dur

    Edit: Non non, ce n'était pas Messiah
    Ceci n'est pas une signature.

  26. #206
    Citation Envoyé par Icebird
    voici donc ton cookie!

    Mais bon, c'était le plus facile. Celui qui trouve l'autre source d'inspiration gagnera TROIS cookies! Comme je l'avais dit, il s'agit d'un jeux vidéo, mais là c'est franchement plus dur
    Mmmmh, coookiiie !
    C'etait pas Messiah l'autre alors ?

  27. #207
    Bon vu que personne n'a trouvé...

    Ma seconde source d'inspiration était Captive, un très vieux jeu auquel j'ai joué sur amiga, un dungeon-master like futuriste où le personnage principal se sert d'une valise pour controler à distance 4 robots qui doivent le sauver.

    http://dinomicro.online.fr/Test/Atar...e/Captive.html
    Ceci n'est pas une signature.

  28. #208
    Suite au sujet (trollage ?) sur WoW je viens livrer mes réflexions sur les mmo.

    Alors dans le domaine du non SF, j'iamerai un jeu type exploration/conquête. Je le verrais dans un contexte technologique plutôt renaissance, avec un petit coin de civilisation dans un monde hostile. Pas de niveau pour les joueurs, seules des compétences et de l'équipement pour progresser. Dans l'idéal le jeu encourgerait un mix de combat et d'expansion, mais pas à la manière d'un 4X, où l'on commande une flotte et des mondes, non à un niveau individuel.

    Le principe du jeu est simple, pour progresser, il faut tirer parti de zones de plus en plus sauvages et dangereuses du monde, ce qui nécessite en même temps d'en mater les occupants, et de bâtir les infrastructures pour en profiter. PLusieurs types de gameplay pourrait être tenter, monter des expéditions à pied où en petites ebarcations pour aller découvrir de nouvelles zones, monter des système d'échanges pour faire venir les ressources, bâtir des comptoirs, ports, pour faciliter les déplacements et explorer les zones suivantes.

    Afin d'éviter des défauts inhérents aux autres mmorpg, à savoir l'inutilité des jeunes arrivants pour les anciens avant un certain level/équipement, certains garde-fous seraient imposés : par exemple on peut monnayer des liaisons marchandes pour approvisionner la capitale, mais avec un nombre limités de navires. Les gros joueurs le pouvant seront incité à aller plus loin et laisseraont la place pour les biens plus communs à d'autres joueurs fraichement arrivés. Des armes/machines à actionner, indépendamment du level/équipement, comme des canons/balistes, qui permettraient à un petit nouveau d'être engagé par une compagnie expérimentée pour sa simple présence. L'autre défaut qui serait évité, serait le farming/grinding. Quand une zone est bien maîtrisée par son personnage, il vaut mieux passer son temps à investir pour automatiser la récolte/voyage (en fait les pnjs seront des marins, mineurs etc à engager si l'on fait bâtir les infrastructures nécessaires, un acte qui ne peut réalisable qu'en groupe/guilde) et ensuite s'aventurer toujours plus loin ou bâtir le royame. Pour les vrais nolife, des peuplades barbares aux limites du monde connu nécessiterait une défense constante, sachant que si on recule, toute une "zone" perdra ses infrastructures et sera repeuplées de monstres. Le tout sera soutenu par une forte importante des "composants" dans l'artisanat et le combat quotidien. Bref un mmorpg dont les tâches lassantes peuvent être automatisée, et dans lesquielles, l'aquisition des ressources constituent un but en soi, à réaliser en commun.

    Tain j'espère qu'on me piquera pas le concept
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  29. #209
    Citation Envoyé par Uriak
    Suite au sujet (trollage ?) sur WoW je viens livrer mes réflexions sur les mmo.

    Alors dans le domaine du non SF, j'iamerai un jeu type exploration/conquête. Je le verrais dans un contexte technologique plutôt renaissance, avec un petit coin de civilisation dans un monde hostile. Pas de niveau pour les joueurs, seules des compétences et de l'équipement pour progresser. Dans l'idéal le jeu encourgerait un mix de combat et d'expansion, mais pas à la manière d'un 4X, où l'on commande une flotte et des mondes, non à un niveau individuel.

    Le principe du jeu est simple, pour progresser, il faut tirer parti de zones de plus en plus sauvages et dangereuses du monde, ce qui nécessite en même temps d'en mater les occupants, et de bâtir les infrastructures pour en profiter. PLusieurs types de gameplay pourrait être tenter, monter des expéditions à pied où en petites ebarcations pour aller découvrir de nouvelles zones, monter des système d'échanges pour faire venir les ressources, bâtir des comptoirs, ports, pour faciliter les déplacements et explorer les zones suivantes.

    Afin d'éviter des défauts inhérents aux autres mmorpg, à savoir l'inutilité des jeunes arrivants pour les anciens avant un certain level/équipement, certains garde-fous seraient imposés : par exemple on peut monnayer des liaisons marchandes pour approvisionner la capitale, mais avec un nombre limités de navires. Les gros joueurs le pouvant seront incité à aller plus loin et laisseraont la place pour les biens plus communs à d'autres joueurs fraichement arrivés. Des armes/machines à actionner, indépendamment du level/équipement, comme des canons/balistes, qui permettraient à un petit nouveau d'être engagé par une compagnie expérimentée pour sa simple présence. L'autre défaut qui serait évité, serait le farming/grinding. Quand une zone est bien maîtrisée par son personnage, il vaut mieux passer son temps à investir pour automatiser la récolte/voyage (en fait les pnjs seront des marins, mineurs etc à engager si l'on fait bâtir les infrastructures nécessaires, un acte qui ne peut réalisable qu'en groupe/guilde) et ensuite s'aventurer toujours plus loin ou bâtir le royame. Pour les vrais nolife, des peuplades barbares aux limites du monde connu nécessiterait une défense constante, sachant que si on recule, toute une "zone" perdra ses infrastructures et sera repeuplées de monstres. Le tout sera soutenu par une forte importante des "composants" dans l'artisanat et le combat quotidien. Bref un mmorpg dont les tâches lassantes peuvent être automatisée, et dans lesquielles, l'aquisition des ressources constituent un but en soi, à réaliser en commun.

    Tain j'espère qu'on me piquera pas le concept

    J'allais donner une idée dans le même style, avec la possibilité de se batir ses cités/forteresses et d'automatisation des récoltes et du trade, en pouvant construire n'importe où (dans le flanc des colines, à la dwarf fortress, au sommet des plus hautes montagnes voir se construire sa maison dans un arbre où sur pilotis pour les ermites en puissance.)
    Je rajouterais un système de dévellopement de technologies, avec possiblité de commerce, ou de vol, de la vrai exploration maritime, du radeau au galion, un système de combat pas répetitif ect.....


  30. #210
    Je pense qu'un système de maisons individuelles serait vite envahissant.

    Alors pour précisern lidée est de pouvoir donner une niche "écologique" à chacun, sans que tout le monde ne produise la même chose.
    Individuellement les joueurs pourrait combattre, et prospecter.
    Collectivement ils peuvent investir -> bâtir un pont, un navire, un comptoir ou payer pour faire des navettes automatiques etc. L'idée est que ceux qui payent pour ouvrir une taverne/créeer un ferry etc gagnent l'argent payé par les autres joueurs. L'argent est injecté par les drops de mobs, et quelques tâches payées par les pnj, et sort du sytème par la location de pnj marins, mineurs etc.

    Pour éviter l'appartion de conglomérat surpuissant et le phénomène de monopole, le nombre de comptoir/mines possédés par joueur sera limité est la seule façon de progresser sera de s'installer à des endroits plus rentables donc plus dangereux. Ainsi les petits nouveaux peuvent s'installer pour fournir toujours les services de base. L'artisant en particulier, conrairement à WoW nécessitera même pour les objects les plus puissants ne grandes quanittés des métaux/éléments de base.

    Progression "type" : une nouvelle zone iconnue
    1) quelques joueurs s'y aventurent à pattes/cheval/barques, découvrent les lieux et les monstres, décrivent le contenu aux autres, peuvent générer des "cartes" à vendre aux autres.
    2) ensuite des expéditions vont dans la zone, découvrent "les donjons" (mais pas très importants) et les principales ressources
    3) des joueurs investissent pour bâtir des moyens de voyager basiques (cheval à la daoc, ferry)
    4) les joueurs peuvent organiser des expéditions pour sécuriser, investir dans l'achat de postes de gardes. Ceci abaisse un niveau général de menace pour la zone
    5 ) le niveau de menace baisse autorisant la construction de structures commerciales, mines etc. Des attaques sporadiques bloquent la production tant que les joueurs ne viennent pas "nettoyer" les lieux.
    6) de gros investissements permettent d'installer les structures les plus importants, stations de dirigeables, tavernes, forgerons, etc. La zone est quasiment sûre et à moins d'évent spécial, les joueurs n'ont plus à guerroyer, et peuvent obtenir quasiment tous les besoins de base sur place. Mais les zones adjacentes sont à peine défrichées, etc...

    Du côté des MJ, des réglages sur le prix des services de PNJ, la possibilité d'installer des infrastures publiques permettent de pallier un nopmbre insuffisant de joueurs sur un serveur. Au contraire, dans les zones encore neuves, les prix des infrastructures sont chers, mais peuvent être modérés si les joueurs amèneent des matériaux sur place, à protéger des hostiles... Pour les matériaux importants de moyen/haut niveau, ils peuvent être concentrés dans des zones distinctes, ce qui peut amener des spécialisation de la part des guildes.

    Le système de progression : basés sur la réputation, l'honneur et les compétences.
    Ces dernières se débloquent par choix et se montent par le travail. De gros combattants n'auront pas les moyens d'avoir le meilleur équipement, mais seront engagés pour s'en servir, les mobs empéchant la réalitsation des équipements que peuvent faire les ingénieurs / et les artisants fournissant ce beau monde.
    L'honneur s'aquiert en réalisant des objectifs demandés par "le gouvernement". Ou en allant secourir des installations publiques ou appartenant à d'autres guildes. La réputation s'aquiert en fonction des zones pacifiées. Elle peut se perdre si on délaisse trop vite une zone, la privant de services. Elle influe sur les prix à payer aux pnj.

    Pour le reste les joueurs se débrouillent pour gérer leurs marchés. oui au pluriel, car s'il existe des zones de mise aux enchères elles ne proposent que les produits réellement disponibles dans leur zone d'influence, sachant qu'il faut manuellement emmener les grosses cargaisons/payer pour organiser des navettes. Le mercenariat en étant un comme les autres : les incursions de mobs stoppent la production et les guerriers sont donc nécessaires, et pas qu'au début, car une invasion (rare mais possible) dans une zone déjà très équipée sera le fait d'ennemi coriaces et catastrophique pour l'économie. Aux joueurs de voir s'ils jouent l'entraide ou si certains font des calculs cyniques (peut être la possiblité de monnayer des services aux hostiles/acheter la paix...)

    Dans l'ordre d'investissement, en gros :

    faible : un relai pour montures, un ponton pour faire venir des navires de moyen tonnage, un abri rudimentaire.
    moyen : un poste de garde, une taverne, des ateliers
    important : un véritable quai, une mine...
    très importants : une station d'aéronefs, un marché, un fort (élimine définitivement la menace sur une localité.

    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

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