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  1. #151
    Citation Envoyé par Rikimaru
    Moi a un melange de joint operation et armed assault !!!

    :mrgreen:
    Hihihi tu veux battlefield ?



    Je déveloperai mon idée ce weekend !
    " On dit de lui qu'il a un bon fond " - Spéléo-mag / " Se colle une carte à jouer sur le front à chaque partie " - Sleevetesjeux.fr / " Il est moins drôle que moi " - Jean benguigui

  2. #152
    Alors le jeu que je créerais permettrait..... d'incarner un dragon!
    Dans un monde médiéval fantastique classique. On commencerait par être un tout jeune dragon qui devrait chasser pour grandir et se cacher aux yeux des humains au début.
    Ensuite on grandirait avec découverte et gestion de l'antre. On pourrait piller des villages et autres communautés pour engrenger un trésor digne de ce nom (qui ferait progresser une caractéristique du genre "renom"). On devrait affronter des rivaux attirés par notre trésor, avoir un chance de survie en cas de défaite : la fuite... mais alors on perd le trésor et son renom. On devrait se défendre contre les chasseurs de dragons et autres pilleurs... et éventuellement traiter avec des peuplades environnantes. Recruter des larbins (dungeon keeper? Qui a dit Dungeon Keeper?).

    C'est le jeu dont je rêve!!!!



    En fait je rêve d'un jeu permettant simplement de jouer un dragon... mais à part I of the dragon (franchement pas top) aucun développeur ne l'a jamais tenté.

    PS: encore que... Les studios Blue Fangs ou quelque chose comme ça avaient eu en projet un simulateur de dragon (???) mais le projet mystérieux est tombé aux oubliettes...

  3. #153
    Sinon t'avais Drakan ou tu pouvais voler assez librement à dos de dragon mais t'incarnais pas le dragon en lui même c'est clair.

  4. #154
    Moi je voudrais voir adapter paranoïa (le JdR) en jeu video, tout simplement.

    Mais y faudrait une IA balèze
    Every time we try to impose order we create chaos we create chaos

  5. #155
    - Oh, un lapin.
    - Un quoi ?
    Brzzzzt !
    une balle, un imp (Newstuff #491, Edge, Duke it out in Doom, John Romero, DoomeD again)
    Canard zizique : q 4, c, d, c, g, n , t-s, l, d, s, r, t, d, s, c, jv, c, g, b, p, b, m, c, 8 b, a, a-g, b, BOF, BOJV, c, c, c, c, e, e 80, e b, é, e, f, f, f, h r, i, J, j, m-u, m, m s, n, o, p, p-r, p, r, r r, r, r p, s, s d, t, t
    Canard lecture

  6. #156
    Ca a sans doute déjà été dit mais bon, moi ce serait un simple FPS dans un univers façon Children Of Men dans des villes en ruines (j'adore les gunfights urbains de Call Of Duty )
    Bien entendu, ce serait un futur proche donc pas de voitures volantes ou de lasers mais des armes "classiques" légèrement boostée. De plus, j'aimerais un VRAI moteur physique où quand on lance une grenade pour déloger un sniper (amis de la finesse bonsoir ), on entende un BRAOUM qui fait s'effondrer la fenêtre et éventre le building.

    Niveau violence : du brutal (façon F.E.A.R), assez réaliste (balle dans la tête t'es mort, balle dans la jambe tu boites...) avec des éclaboussures quand on vise la tête ou la carotide. Pas non plus du gore outrancier (et légèrement crétin) à la Soldier Of Fortune mais disons quelque chose de "sec" et intense.

    Bien évidemment ce serait pas du bourrin à 100% entièrement scripté, on aurait le choix entre plusieurs voies avec la possibilité de prendre en otage un ennemi et le mettre en joue, ou lui flanquer un coup de crosse pour l'assommer (ou lui dévisser la tête pour les plus psychopathes).

    Bien entendu, on reste au FPS, on essaie pas des mélanges indigestes avec éléments RPG ou alors à la rigueur, juste la gestion d'un inventaire

    Oilà

  7. #157
    Citation Envoyé par mescalin
    Moi je voudrais voir adapter paranoïa (le JdR) en jeu video, tout simplement.

    Mais y faudrait une IA balèze
    tu es mignon toi : c'est quoi paranoïa ? et ton jeu il sera comment ? développe un peu ça sera beaucoup plus mieux si tu développe

    Dr.Doki

    on attends avec impatiente ton développement : fais toi plaisir et mais nous en plein les yeux, merci
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  8. #158
    Citation Envoyé par cailloux
    tu es mignon toi : c'est quoi paranoïa ? et ton jeu il sera comment ? développe un peu ça sera beaucoup plus mieux si tu développe

    Dr.Doki

    on attends avec impatiente ton développement : fais toi plaisir et mais nous en plein les yeux, merci
    haha Paranoia est un des jeux de role auquel je me suis le plus marré avec Toon et INS/MV

    Voici une paraphrase de l'article Wikipedia qui explique le monde :
    Le jeu se déroule dans le Complexe Alpha, une ville sous dôme, coupée du reste du monde. Il est régi par un ordinateur central facétieux, qui envoie volontiers ses "citoyens" vers la chambre d'extermination la plus proche à la moindre anicroche. Les habitants ignorent tout du monde extérieur et suivent les consignes de l'ordinateur car, comme il le dit lui-même, « l'ordinateur est votre ami ».

    La population est classée selon une hiérarchie chromatique qui donne droit à chacun à plus ou moins de pouvoir mais aussi plus ou moins de savoir : Infrarouge pour la masse, Rouge pour le personnage débutant, Orange, Jaune, Vert, Bleu, Indigo, Violet et Ultraviolet (appelés aussi Grands Programmeurs). Des sociétés secrètes (souvent des caricatures bouffonnes d'organisations célèbres existant ou ayant - a priori - existé, telles que le Club Sierra, les Illuminati, les Communistes...) se sont développées en parallèle de cette organisation . L'Ordinateur cherche à détruire chacun de ces groupes, qui eux aussi ne manquent pas de vouloir supprimer tous les autres groupes. Les radiations produites par la guerre nucléaire ont provoquées des mutations, et l'Ordinateur cherche aussi à éliminer ces mutants.

    Les personnages incarnés sont des Clarificateurs, dont le rôle est précisément d'éliminer les traîtres des sociétés secrètes et les mutants. Il sont bien entendu tous à la fois mutants (ils ont un pouvoir spécial) et membres d'une secte. L'ordinateur envoie donc vers des missions souvent débiles - et meurtrières - des personnages totalement incompétents auxquels il donne du matériel expérimental pour leur "faciliter" la tâche.

    La réalisation de la mission est rendue encore plus difficile car chacun des membres de l'équipe, dont l'un est le chef, ne souhaite que deux choses : cacher ses appartenances coupables et détruire son prochain ou, mieux, le dénoncer à l'ordinateur.

    Comme la vie est dure, chaque personnage possède 6 clones de lui-même pour rattraper les petits dérapages de l'existence.
    .

    Le principal fun est l'interaction et les coups de p*** entre joueurs donc le jeu video pourrait avoir sa place en LAN plus qu'en MMO (Y a que 6 clones et la limite est importante).

    Et n'oubliez pas, le bonheur est un devoir !

    ps : ça fait plaisir un topic qui met les gens de bonne humeur.

    En ligne : Atlas Reactor / Streets of Rogue / Deep Rock Galactic / Alien Swarm / HearthStone
    En cours : Hitman - En fond : Elite Dangerous - Backlog : beaucoup trop.


  9. #159
    Citation Envoyé par Narvin Bertha
    Et tu te déplace comment malin ?

    On pourrait adapter les paloniers des simulateurs de vol, pression pied droit, tu avances et gauche pour reculer

  10. #160
    euh ouais ça j'avais essayé une fois "for fun" ben on peut pas dire que ça soit optimal

  11. #161
    Sinon, ce sont je rêve depuis pas mal de temps, c'est un espèce de moteur graphique/physique qui gèrerait correctement un corps : les os seraient modélisés, les muscles et vaisseaux sanguins également.
    Dans le principe, c'est une amélioration du moteur Ghoul de Soldier of Fortune, mais en beaucoup plus complexe.
    En gros, dans un FPS, une balle tirée suit une trajectoire spécifique à l'intérieur d'un corps (et y reste, ou pas). En fonction de ça, on pourrait gérer une super-localisation des dégâts : une balle tirée dans la tête tue à coup sûr, tandis qu'une rafale dans le bras ne tuera jamais qui que ce soit, à moins de sectionner une artère, mais la victime ne mourra pas tout de suite. Il faudrait gérer une quantité de sang à perdre avant de s'évanouir, etc. Une balle tirée dans la jambe forcerait le personnage à poser un genou à terre, etc.
    De même, un choc pourrait causer des dégâts : bras ou jambe fracturés, colonne vertébrale brisée, etc.
    Pour finir, il faudrait également un "gestionnaire d'équilibre". Lorsqu'un personnage marche, il ne s'agit pas de quelque chose de précalulé, mais d'un ensemble de paramètres: vitesse, accélération, répartition du poids ...
    Avec cela, on pourrait imaginer un personnage qui se fait frapper ou pousser tenter de récupérer son équilibre, s'accrocher aux meubles, etc.
    On peut même imaginer qu'il fasse un faux mouvement, se brise le mollet, ou autre.

    L'avantage, c'est qu'un tel moteur peut être utilisé dans un grand nombre de types de jeux différents : FPS comme cité précédemment, survival comme celui qu'a présenté cailloux, ou même baston (avec une gestion réaliste des chocs, blessures, dents cassées, etc). De plus, avec le gestionnaire d'équilibre, les reculs après un coup ou les projections seraient plus réalistes. Bien sûr, on pourrait modifier certains paramètres pour coller plus ou moins avec la réalité (gravité pour des sauts plus hauts ou des projections plus loin, résistance pour donner des méga-mandales, etc).
    Vous avez rêvé cette nuit ?
    Racontez vos divagations nocturnes sur l'Onironaute !

  12. #162
    Citation Envoyé par Arkelath
    Alors le jeu que je créerais permettrait..... d'incarner un dragon!
    Dans un monde médiéval fantastique classique. On commencerait par être un tout jeune dragon qui devrait chasser pour grandir et se cacher aux yeux des humains au début.
    Ensuite on grandirait avec découverte et gestion de l'antre. On pourrait piller des villages et autres communautés pour engrenger un trésor digne de ce nom (qui ferait progresser une caractéristique du genre "renom"). On devrait affronter des rivaux attirés par notre trésor, avoir un chance de survie en cas de défaite : la fuite... mais alors on perd le trésor et son renom. On devrait se défendre contre les chasseurs de dragons et autres pilleurs... et éventuellement traiter avec des peuplades environnantes. Recruter des larbins (dungeon keeper? Qui a dit Dungeon Keeper?).

    C'est le jeu dont je rêve!!!!
    En fait je rêve d'un jeu permettant simplement de jouer un dragon... mais à part I of the dragon (franchement pas top) aucun développeur ne l'a jamais tenté.

    PS: encore que... Les studios Blue Fangs ou quelque chose comme ça avaient eu en projet un simulateur de dragon (???) mais le projet mystérieux est tombé aux oubliettes...
    C'était prévu dans Trials of Ascension, un MMO assez ambitieux au niveau du système de jeu (un grand choix de races à incarner, dont les dragons, les centaures, des femmes-araignées... des fées !), mais bon là ils ont lancé un appel de fond, dur dur d'être indépendant :/

  13. #163
    Citation Envoyé par captain_torche
    Sinon, ce sont je rêve depuis pas mal de temps, c'est un espèce de moteur graphique/physique qui gèrerait correctement un corps : les os seraient modélisés, les muscles et vaisseaux sanguins également.
    Dans le principe, c'est une amélioration du moteur Ghoul de Soldier of Fortune, mais en beaucoup plus complexe.
    En gros, dans un FPS, une balle tirée suit une trajectoire spécifique à l'intérieur d'un corps (et y reste, ou pas). En fonction de ça, on pourrait gérer une super-localisation des dégâts : une balle tirée dans la tête tue à coup sûr, tandis qu'une rafale dans le bras ne tuera jamais qui que ce soit, à moins de sectionner une artère, mais la victime ne mourra pas tout de suite. Il faudrait gérer une quantité de sang à perdre avant de s'évanouir, etc. Une balle tirée dans la jambe forcerait le personnage à poser un genou à terre, etc.
    De même, un choc pourrait causer des dégâts : bras ou jambe fracturés, colonne vertébrale brisée, etc.
    Pour finir, il faudrait également un "gestionnaire d'équilibre". Lorsqu'un personnage marche, il ne s'agit pas de quelque chose de précalulé, mais d'un ensemble de paramètres: vitesse, accélération, répartition du poids ...
    Avec cela, on pourrait imaginer un personnage qui se fait frapper ou pousser tenter de récupérer son équilibre, s'accrocher aux meubles, etc.
    On peut même imaginer qu'il fasse un faux mouvement, se brise le mollet, ou autre.

    L'avantage, c'est qu'un tel moteur peut être utilisé dans un grand nombre de types de jeux différents : FPS comme cité précédemment, survival comme celui qu'a présenté cailloux, ou même baston (avec une gestion réaliste des chocs, blessures, dents cassées, etc). De plus, avec le gestionnaire d'équilibre, les reculs après un coup ou les projections seraient plus réalistes. Bien sûr, on pourrait modifier certains paramètres pour coller plus ou moins avec la réalité (gravité pour des sauts plus hauts ou des projections plus loin, résistance pour donner des méga-mandales, etc).
    Cool, tu me fais ce moteur et je t'écris mon FPS un peu plus haut, c'est pile poil ce que je cherche (manque plus que pour la physique des batiments)

    EDIT : mon jeu de rêve approcherait en la personne de Haze ? http://www.dailymotion.com/Gameblog/video/...ubidays-trailer

  14. #164
    Moi, sa serait comme un FPS (tel que FEAR, Far cry, Crysis, etc) à la Super Mario Bros.

    J'explique :

    Sa ne serait pas un FPS façon "jeu en plateau" mais plutot quelque chose ou le héros lorsqu'il meurs, ben il meurs. Un peu comme dans Mario Bros, vous tombez dans le trou ben vous pouvez pas faire F9 (chargement rapide) pour revenir deux minutes plus tot ou vous aviez fait un F5 (sauvegarde rapide).
    C'est a dire que si vous mourez à l'avant dernier niveau, ben vous avez tout à refaire.
    Sa peut énerver mais sa peut rendre plus réel déja. On peut assouplir le systeme en introduisant un "check point" de milieu de jeu.
    Mais les FPS du style de FEAR, Far Cry etc se finissent en 12~15 heures, ce qui ferait 7h de jeu sans pouvoir sauvegarder, sans pouvoir accroché sa vie de super gentil à un fichier ( ) et pouvoir enfin voir galérer les bourrins qui finissent le jeu en mod "difficile mais peureux" avec la technique :

    F5 -> sauvegarde rapide
    Rush -> repérage de chaque ennemi
    Mort
    F9 -> chargement rapide
    Et donc passage de la piece qui leurs fesaient peur sans perdre de vie mais en bourrinant ! GG

    Voila, je lance une croisade contre les sauvegardes !



    Bon jeu !

  15. #165
    tu te vois rester 7 heures d'affiler devant ton pc parce que tu ne peux pas sauvegarder, toi?

    Sinon ce système, il existe déjà: tous les jeux console fonctionnent comme ça. Certains jeux comme hitman on trouvé un compromis: nombre de sauvegardes par niveau limité. Et AvP ne te permettait pas de sauvegarder au sein d'un même niveau. Eh bein je peux te dire que c'est bien frustrant!!

    Et puis je trouve que c'est bien de laisser le choix: ceux qui aiment jouer comme des bourrins peuvent le faire, et ceux qui préfèrent sauvegarder rarement utilisent très peu les F5/F6.
    pouet!

  16. #166
    Au risque de jouer les rabats-joie comme d'habitude, j'ai du mal à piger l'intérêt réel d'une gestion ultra-poussée de l'anatomie proposée par Captain Torche. Se casser le cul à mettre en place quelque chose d'aussi complexe, ça ne vaut le coup que si ça rend vraiment le jeu vraiment plus intéressant qu'un jeu équivalent mais ne gérant pas tout ça, or là, il me semble que l'impact sur le gameplay serait au mieux dérisoire, au pire très casse-couille, et de toutes façons facile à simuler autrement pour peu qu'on ne soit pas maniaque de l'ultraréalisme. Ben oui parce que franchement, si le sergent Bob, en sortant de la tranchée, se prend une rafale de Blougbloug calibre 69 dans la clavicule droite, je pense pas qu'il y ait besoin de simuler la totalité de son squelette et de son système sanguin pour déterminer que l'efficacité de son bras droit va être largement amoindrie, que son moral va chuter, et que faute de soins il sera hors de combat au bout de quelques minutes. Pas mal de jeux gèrent déjà ce genre de choses sans avoir à simuler hyper précisément la quantité de sang perdue à la seconde... Et puis le sergent Bob, s'il réussit à esquiver la rafale de Blougbloug calibre 69 en sortant de la tranchée mais qu'il perd la mission quand même parce qu'il s'est foulé la cheville en esquivant grâce au magnifique moteur de gestion de l'équilibre, je pense que la réaction du joueur lambda sera moins "ouah trop fort ce jeu réaliste à 100% qui gère les chevilles foulées" mais plutôt "rhââââââ putain d'sa mère de jeu d'mes couilles et sa gestion de l'équilibre, y en a marre de recommencer ce niveau pour des histoire d'orteil cassé et d'entorse à l'anus !!!"
    Va te faire enculer.

  17. #167
    Ouai c'est ce que je pensais mais il n'y a jamais d'option pour désactiver le F5/F9 (ou F6 d'ailleurs) ou meme les sauvegardes inter-niveau. Pourtant sa demenderai pas grd chose.
    Pis je parlais de jeu PC.... J'aurais du préciser peut-etre !
    Je trouverais sa frustrant si je voulais me défouler en bourrinant mais sinon je pense que sans les sauvegardes c'est prenant et plus nerveux. Si tu meurs, ok tu dois tout refaire et sa te gave mais t'es pas obliger de le refaire tout de suite...
    Enfin moi j'aimerais bien, aprés on est pas tous pareil.
    Ce qui m'enerve c'est que sa n'existe pas et qu'il n'y a pourtant pas grd chose a faire

    Sur le sujet de "l'anatomie" je trouve sa, pour ma part, plutot pas mal. C'est p-e un peu trop poussé mais intérréssant. Et pourquoi le sergent Bob est-il sorti de sa tranché ? A-t-il réfléchi au risque qu'il encourait ? Il n'avait peut-etre pas le choix mais il aurait pu se mettre à terre au lieu de faire une cabriole de ninja pour éviter la rafale et donc se fouler la cheville !

  18. #168
    Citation Envoyé par Marty
    Ouai c'est ce que je pensais mais il n'y a jamais d'option pour désactiver le F5/F9 (ou F6 d'ailleurs) ou meme les sauvegardes inter-niveau. Pourtant sa demenderai pas grd chose.
    Pis je parlais de jeu PC.... J'aurais du préciser peut-etre !
    Je trouverais sa frustrant si je voulais me défouler en bourrinant mais sinon je pense que sans les sauvegardes c'est prenant et plus nerveux. Si tu meurs, ok tu dois tout refaire et sa te gave mais t'es pas obliger de le refaire tout de suite...
    Enfin moi j'aimerais bien, aprés on est pas tous pareil.
    Ce qui m'enerve c'est que sa n'existe pas et qu'il n'y a pourtant pas grd chose a faire

    Sur le sujet de "l'anatomie" je trouve sa, pour ma part, plutot pas mal. C'est p-e un peu trop poussé mais intérréssant. Et pourquoi le sergent Bob est-il sorti de sa tranché ? A-t-il réfléchi au risque qu'il encourait ? Il n'avait peut-etre pas le choix mais il aurait pu se mettre à terre au lieu de faire une cabriole de ninja pour éviter la rafale et donc se fouler la cheville !
    On est pas obligé d'appuyer sur F5 non plus .

  19. #169
    Citation Envoyé par Arkelath
    En fait je rêve d'un jeu permettant simplement de jouer un dragon... mais à part I of the dragon (franchement pas top) aucun développeur ne l'a jamais tenté.
    Mais si, Thanatos ! Par contre c'est sûr, ça date un peu...
    Sinon à dos de dragon il y a aussi Dragonstrike, assez marrant mais à peine plus récent. Pour l'élevage de Dragon il faudrait peut-être regarder du côté de Dragon Lord (jamais joué à celui-là).

  20. #170
    Premier message pour répondre à cette question.

    Si je devais faire mon propre jeux (je serais pas dans la mouise...) ce serait un "Elite" en massivement multi.
    Parce qu'Elite c'est du lourd!
    Et massivement multi pour faire un tas de pognon avec les abonnements

    Mais bon, rien qu'un Elite remit au gout du jour ça m'irait.

  21. #171
    Eve online c'est pas un poil comparable ? (j'ai joué à elite mais pas à eve).

    Sinon y'a X² (X3 aussi) qu'est pas loin... en solo.

    Sinon mon jeu idéal serait stalker avec la map refaite et générée aléatoirement sauf certaines parties cléfs de boiling point (no loading, les véhicules, la taille), un mix de leurs 2 gestions des dégats, le système de tir de Flashpoint et un scénar digne de fallout.
    ET SOLO ET MODABLE, BORDEL !
    Comme quoi je suis pas si exigeant. :mrgreen:

  22. #172
    Citation Envoyé par Mr.Pipboy
    On est pas obligé d'appuyer sur F5 non plus .
    C'est parfois trop tentant. Je suis trés facilement tenté par la facilité...

  23. #173
    Citation Envoyé par Pluton
    Eve online c'est pas un poil comparable ? (j'ai joué à elite mais pas à eve).

    Sinon y'a X² (X3 aussi) qu'est pas loin... en solo.

    Bien EVE ne se joue pas comme une simulation et dans X² et X3 on ne peut pas atterir sur les planetes et la physique est vraiment pas comparable à Elite.

  24. #174
    Ouais, + 1 pour Marty!
    F5/F9, c'est pour les assistés et les ramolis de la souris!



    Sinon, pour répondre au sujet du topic ("Ton jeu à toi petit, il aurai quelle tête?"), eh ben je peux répondre sans trop me gourer qu'il ressemblerai à rien tellement je voudrai faire de trucs et tellement ça partirai dans tous les sens. Mais idéalement, ce serai plutôt un RPG (PRPVG pour les intégristes mal rasés - Pseudo Role Playing Video Game) qui se jouerai comme un jeu d'Action/Aventure (ce qui nous donne un A/A-PRPVG) Parceque dans les RPGs, voyez-vous, l'interactivité est en général tout simplement MI-NA-BLEUH et que ça me gonfle, parceque comment voulez-vous accomplir vos objectifs autrement qu'en bourrinant si votre perso est collé au sol, qu'il ne peut interagir avec rien et que l'on peut utiliser "discrétion" devant le pif d'un garde, hum? Eh ben on peut pas, ou alors ça fait cheap. Soit l'un soit l'autre. Alors évidemment, les interactions possibles se limiteraient à celles autorisées par les compétences du perso, ainsi que les réussites aux épreuves. Mais pas de jets de dés, zéro aléatoire. Tu peux le faire ou tu peux pas l'faire, stoo (parceque sinon on sauvegarde juste avant d'essayer de forcer la serrure, de voler, de hacker et on réessaie quarante fois, et on finit par pirater le Pentagone avec 12% en informatique...) Enfin, dans mon jeu, y'aurai des points de sauvegarde de toutes les façons, pour éviter la gruge et augmenter la fatalité.

    L'action se déroulerai en ville, avec de la campagne autour (à la San Andreas, un peu) et il y aurai du post-apo et des vampires. On pourrai se déplacer librement, à pied comme en véhicule (sauf que les gens fermeraient leurs portières tout de même... rien empêche des les forcer, évidemment) Je vois pas l'utilité de modéliser les interieurs (à part les intérieurs où il y a des gens intéressants, pour les quêtes) Chaque habitant serai gèré et aurai ses petite habitudes, son petit emploi du temps, sa petite tête, etc. On pourrai trouver divers petits boulots qui raporteraient un peu d'XP et de sous (par exemple se balader en rolleurs dans les rayons d'un gros super-marché en aidant les clients, devenir chasseur de primes, organiser des courses d'escargots avec les mioches de l'école primaire, etc) Ce seraient des trucs 100% optionnels, évidemment, le centre du jeu étant l'histoire et les quêtes (résolvables de multiples façons et qui influeraient sur le déroulement, bla bla) Y'aurai une mini-map à la GTA où les trucs de quêtes seraient indiqués, mais seulement une fois qu'on serai tombés dessus, pas avant (faut laisser le joueur chercher) Idem pour le livre de quêtes : faut que ce soit un truc bien construit, mais qui reste très très vague.

    On gagnerai des niveaux en résolvant des quêtes et des "petits boulots" seulement (XP gagnée à l'accomplissement de la quête) Y'aurai un écran de score qui apparaitrai à la résoluton et qui totaliserai les points gagnés en fonction de la qualité d'exécution et des sous-quêtes accomplies. Genre :

    Du barouf chez les puants

    Objectifs :
    - Extraction du gars capturé par les Putois : 1000 XP
    - Vol des plans du turbo-nitro-propulseur : 500 XP
    - Plaçage d'un émeteur sur la bécanne du boss : 750 XP

    Bonus :
    - Discret : 500 XP
    - Non-violent : 500 XP
    - Embobineur : 500 XP

    Total : 3750 XP

    La montée de niveau raporterai des points de compétence à répartir, mais les caractéristiques du personage n'évolueraient pas (il a pas de caracs d'façon, c'est un perso imposé, na) et il ne gagnerai pas de points de vie non-plus. Les compétences iraient de 0 à 100%, mais on ne pourrai pas mettre plus de 10 points dans une comp par niveau (donc si tu veux une compétence qui arrive à 100%, pense à investir dedans avant le niveau 10, vu que le niveau max sera de 20) Ca permet d'éviter le sindrôme du héros qui est devenu un super tireur d'élite en faisant le ménage dans un garage et qui part se farcir le boss de fin avec son niveau 3... Celà dit, je pense être plutôt généreux dans le gain de points de compétence. Parceque c'est chiant les persos qui savent rien faire à part les trois trucs où ils sont spécialisés... allez, 50 points par niveau, c'est bien. En même temps, des compétences, y'en aurai une trentaine, donc faudra faire des choix tout de même. Et puis ce ne serai pas évident non-plus d'atteindre le niveau max, vu qu'on ne peut pas "leveler" en tapant sur des trucs. Il faudrai faire un maximum de quêtes et sans les bâcler. Ah, et bien sûr : pas de difficulté adaptative. Et tous les conq niveaux, quatre niveaux, on peut se faire greffer un nouvel implant (qui consomment de l'énergie quand on les active)

    Bon, v'là la liste des compétences :

    - Corps à corps : augmente la puissance, la précision et la vitesse des attaques à mains nues (ou avec des poings renforcés) et permet d'obtenir des techniques de combat, utilisables avec ou sans armes, comme choper un ennemi en plein combat et le plaquer au sol ou l'envoyer valser, désarmer l'ennemi, attraper discrètement un ennemi par derrière et le maintenir sous contrôle (ou l'assomer, pourquoi pas?) et à haut niveau, cibler des points sensibles pour faire gerber, endormir (technique Vulcaine inside), etc.

    - Armes blanches : augmente la puissance, la précision et la vitesse des attaques exécutées à l'arme blanche. Permet de faire des enchaînements ('fin, des combos quoi), de lancer des poignards/kunaï/shurikens et à haut niveau de découper avec une précision chirurgicale (par exemple, découper la ceinture d'un gars pour lui faire tomber son froc, découper le canon du flingue d'un gars pour l'empêcher de tirer, faire un "Z" comme "Zorro" de la pointe de son épée, etc) au contact comme eu lancer (sauf pour le "Z", bien sûr...)

    - Armes à feu : augmente la précision et la cadence des attaques à l'arme à feu, ainsi que la stabilité et la vitesse de la visée. Permet de recharger sans faire tomber toutes les balles par terre, de se servir d'une lunette de visée de manière correcte, de moins subir le recul de l'arme et à haut niveau, de désarmer un ennemi lointain ou de lui faire voler son chapeau, comme dans les Westerns.

    - Défense : permet de parer les attaques ennemies au corps à corps et à l'arme blanche quand on passe en mode défensif. Permet d'intercepter une attaque ennemie et de la retourner contre l'agresseur (chopper le bras qui allait te mettre un coup et le plier dans le dos de l'ennemi, par exemple), de chopper une grenade en plein vol et de la renvoyer, de dévier les projectiles (couteaux, etc) et à haut niveau de dévier les balles, avec des gantelets blindés (comme Wonder Woman) ou avec un sabre (tant que la cadence de tir reste très faiblarde et que tu ne te fais pas canarder avec du gros sel...)

    - Esquive : permet d'esquiver une attaque ennemie, un piège, une explosion, etc. Permet de faire des roulades salvatrices, de se planquer vite-fait d'une raffale d'un bond rapide, de passer dans le dos de l'ennemi en combat rapproché, par dessus ou par dessous (pour lui chopper la nuque, par exemple) et à haut niveau, de bondir de sa planque en canardant (ou en sautant à la gorge de l'ennemi)

    - Furtivité : se déplacer sans faire de bruit, tant qu'on ne court pas. Diminue la distance depuis laquelle l'ennemi entend tes déplacements. Permet de manipuler des objets sans faire de boucan, de monter et descendre des échelles sans bruit, de se laisser tomber d'une hauteur en amortissant le bruit à l'atterissage, de ne pas faire grincer le parquet et à haut niveau de trotiner tout en restant silencieux. Il est recommandé d'éviter de se saper en gothique pour rester discret (parceque les grosses godasses et les chaînes qui pendouillent, c'est moyen)

    - Engrenages : l'art d'ouvrir des serrures à l'ancienne, de les refermer "comme si de rien n'était", de réparer la montre de papy, de bidouiller les pièges d'un autre âge, de les désamorcer et d'en poser. Permet aussi de bidouiller tout ce qui est mécanique (des vannes par exemple), de réparer des bagnoles, des armes, etc.

    - Electronique : pareil qu'engrenages, mais avec les versions plus modernes de serrures et de pièges. Permet aussi de bidouiller tout ce qui est électronique (des tourelles automatiques ou des caméras par exemple), de réparer de l'électroménager, de faire de la maintenance, etc.

    - Piratage : permet de mettre son nez là où il n'est pas requis. Permet de ne pas se faire repérer et de modifier des données (à haut niveau)

    - Acrobaties : augmente la distance et la hauteur des sauts effectués. Permet de se suspendre à des rebords/corniches, de se laisser tomber et de se ratraper plus bas, de garder l'équilibre sur des surfaces étroites ou sur des câbles, d'escalader en se servant de tout ce qui passe à portée et à haut niveau de bondir d'une surface à une autre.

    - Endurance : augmente l'endurance physique, ce qui permet de sprinter plus longtemps, de rester suspendu plus longtemps, de sauter partout plus longtemps, de tenir sous l'eau plus longtemps, de nager plus longtemps, de trotiner sans s'essoufler, d'enchaîner des actions ou des combos sans crever de fatigue tout de suite (permet aussi de crac-craquer comme il faut)

    - Athlétisme : permet de courir, de bouger et de nager plus vite

    - Discussion : permet de convaincre les gens par l'argumentation, permet de pousser plus loin la réflexion sur un sujet, de parlementer, de philosopher, de causer politique, etc.

    - Intimidation : permet d'imposer une décision sur quelqu'un qui ne veut rien entendre ou qui ne veut pas/n'est pas en état de discuter. Permet de faire cèder un éventuel ennemi avant même d'engager le combat, de raquetter, etc.

    - Bluff : permet de mentir sans se faire prendre, de se faire passer pour un autre, d'utiliser un déguisement sans se faire prendre (comme dans Hitman), d'arnaquer, etc.

    - Finances : permet de gèrer une affaire, de la faire prospérer et de l'étendre. Permet de discuter bizness.

    - Séduction : permet de séduire (ouais m'sieur)

    - Résistance : permet d'encaisser des dégâts sans sourciller, diminue la pénalité infligée à un membre blessé (de 50% max) et permet de ne pas crever si on est grâvement blessé (enfin, ça permet de tenir plus longtemps)

    - Secourisme : permet de se soigner, de panser ses plaies, de se faire des injections qui ne foirent pas (utile pour les drogués et les diabetiques...), de se recoudre (en attendant mieux), de ranimer quelqu'un, de le maintenir conscient jusqu'à l'arrivée des secours (ou jusqu'à ce qu'on le trimbale jusqu'à des secours) A haut niveau, on peut soi-même être les secours (si on a le matos qui va avec)

    - Sciences : permet de créer des mélanges de produits, de fabriquer des médicaments, d'étudier certains phénomènes, de causer physique/chimie, de créer un carburant non-polluant, un remède contre le Sida, etc.

    - Observation : permet de détecter des choses inhabituelles et des détails quasiment invisibles (pièges, faux murs, passages secrets, vague odeur, courant d'air discret) Celà permet d'interagir avec les choses en question (si on ne les détecte pas avec Observation, il est impossible d'interagir avec, même si on sait déjà où elles sont (parcequ'on a déjà fini le jeu, etc)

    - Spriritisme : permet de communiquer avec les morts. Plus le mort est énervé, plus le niveau requis pour pouvoir entamer le contact est élevé. Permet aussi de faire du vaudou.

    - Occultisme : permet de manipuler les machins occultes, de faire de la magie noire, de graver des runes et de fabriquer des Talismans au pouvoirs passifs divers. Permet d'identifier les créatures surnaturelles et de les comprendre.

    - Roulettes : augmente la maîtrise des rollers, du skate et du BMX et autres vélos. Permet de ne pas se vautrer, de sauter, de faire des figures, d'aller plus vite, etc.

    - Bécanes : pareil que "Roulettes", mais avec des motos (ah, on ne peut pas faire sauter une moto ni faire de figures, mais on peut sauter de la moto et re-atterir dessus par contre et faire des super dérapages, passer sous ce poids lourd qui est pile au milieu de la route, etc)

    - Permis B : bah, je pense que 'est bon là, on a compris...

    - Hélicos : permet de piloter des hélicos (fiouuu)

    - Arts : permet de dessiner, de jouer de la musique, de peindre, de sculpter, de chanter, etc.

    - Danse : permet de danser en boîte comme un pro et de faire du streap-tease.

    - Psychisme : permet d'exploiter correctement ses implants et d'avoir plus d'énergie à leur consacrer.

    Bon ben voilà, ça fait trente pile-poil. Alors vous allez me dire : "Méééeuh! C'est de l'A-RPG, les compétences du joueur comptent plus que celles du perso, c'est nul!", et en fait oui mais non. Parcequ'en fait, je me suis dit que l'idéal, ce serai de "locker" les ennemis au combat, pour que la capacité à viser du joueur ne compte pas. A côté de l'ennemi, il y aurai un jauge de pourcentage de touché qui se remplirai plus ou moins vite, comme dans Syphon Filter, mais en fonction des compétences. Et ce serai au joueur de voir s'il tire de suite ou s'il attend plus pour avoir un meilleur chiffre (comme s'il dépensait plus ou moins de PA, quoi) Il choisit aussi s'il veut effectuer une attaque normale ou specifique (avec mode pause et tout le tralala) Et il faudrai que les animations soient correctes pour ne pas donner des trucs comme : "Hey! Mon sabre lui passe au travers, et y'a écrit "Miss"! WTF?!?" Enfin bon, c'est sûr que de toutes les manières, le joueur devra avoir plus de deux de tension, que ce soit pour les combats, la plateforme, l'infiltration ou la conduite (pour les dialogues aussi parfois, remarquez...) Mais l'important, c'est que certaines actions lui soient interdites tant qu'il n'a pas assez de points de comp' pour les débloquer.

    Enfin voilà quoi. Y'a pas une once d'originalité dans ce que j'ai dit, c'est plus un mélange de plein de trucs pré-existants, mais j'aimerai bien un truc du genre quand-même. Après, j'ai des idées de quêtes, de persos, de scénar et autre, mais bon, pas envie d'en causer là (et puis ça va gonfler tout le monde)

  25. #175
    Mon jeu, ce serait un croisement entre un RPG (voir un MMO) et un jeu de stratégie dans le monde des fourmis.

    On commencerait par être une sorte de larve et on devrait gagner des xp en se balladant dans la fourmilière et en buttant des petites bestioles comme des pucerons. Là t'évoluerais sous cette forme entre le niveau 1 & 10 (mais ta skin elle changerait pour devenir de plus en plus grosse). T'aurais des missions un peu nazes comme trouver à bouffer et d'autres plus fun genre de la concurence entre noob-larvaire etc... Du classique au début quoi. Mais le truc cool ça serait que tu verrais tout de manière déformée (un peu comme lorsqu'on pouvait posséder une mouche dans Dungeon Keeper) avec des effets bizarres qui s'estompent au fur et à mesure que l'on progresse, pareil pour les mouvements (changer ça et ben ça pourrait même être des bonus de l'arborescence des levels).

    Après on deviendrait une vraie fourmi avec des quêtes et tout, du travail, du farming, du combat etc... Mais aussi des phases de gros fight entre larges groupes de fourmis rivales (300x300 minimum). Là on pourrait faire évoluer son avatar avec des bonus de classe (acide méthanoïque plus puissant par exemple) et des loots (bottes de chitine d'araignée). Les quêtes seraient de plus en plus dur et demanderaient de plus en plus de coop pour les escarmouches (on commencerait par attaquer des bousiers mais après pourquoi pas des trucs balèzes et finalement un chat ou un chien) mais aussi de vrai moments ou l'intellect est mis à l'épreuve pas comme dans [mettez ici n'importe quel MMO de votre choix]...

    Mais le truc encore plus dingue, ça serait que lorsque ta fourmi devient vraiment balèze elle prenne conscience de l'immensité et là on commencerait à avoir des phases de gestions tactiques puis stratégiques. Progressivement on pourrait devenir un gestionnaire de l'ensemble de la fourmilière (au niveau bouff, élevage des symbiotes, planification des assauts sur les champs miéllifères, construction de défense anti-termites anti-guèpes anti-clan fourmi adverse etc..). En fait il existerait des spéfourmis et la notre deviendrait classée ou multi-classée dans des spécialitées qui ouvrent le droits à des bonus pour son avatar mais aussi à des zones spécifiques de gestion (une scout vétérant pourrait ainsi gérer de plus en plus les sorties bouff).

    L'objectif serait de faire partie du "conseil des fourmis" qui regroupe les 10 (par ex) fourmis admisent dans la chambre de la reine et eux seul auraient le fin mot en matière de politique. Evidemment dans un MMO il y aurait plusieurs fourmilière en parallèle avec une possibilité de coopérer, commercer, guerroyer. On pourrait même imaginer un système génétique avec des typologies de fourmis différente inter-fourmilière que les boss du moment pourraient faire évoluer en de nouvelles chimères que les nouveaux joueurs auraient le "privilège" de tester...

    Voilà (mais il est tard, sorry pour l'ortho.) un pilier et au lit
    Le Meister reconnaitra les siens.

  26. #176
    Moi, mon jeu dont je révais va devenir réalité -> Spore

    Je signerais également pour un jeu massivement multi genre ou l'on serait un chasseur de prime qui devrait descendre un autre joueur. On devrait s'organiser avec d'autres joueurs pour le réperer car les indices que nous avons ne nous le permettraient pas, seul le recoupement de tous les indices le permettraient. Des tas d'indices genre "c'est un homme habillé en blanc avec un chapeau rouge qui a été vu dernièrement dans telle ville", les NPCs nous donneraient d'autres infos. Et pendant nos recherches, d'autres joueurs serait sans doute à notre recherche également.

  27. #177
    Pour ce qui est de "mon" moteur d'anatomie, c'est plus pour les PNJ que j'envisageais ces cas de figure. Bien sûr, on ralerait si notre perso se foulait la cheville comme un con, mais est-on obligé de mettre les mêmes paramètres au joueur ?
    Dans les faits, n'importe quel FPS qui ne se veut pas réaliste, TOUS les ennemis sont plus faibles que le joueur.
    Donc, la gestion la plus poussée serait applicable aux ennemis.
    Un petit exemple : je tire une balle dans l'épaule d'un gars. Bien sûr, je ne le tue pas, mais il porte instinctivement son bras à l'épaule. Ce faisant, il perd l'équilibre, cherche à se rétablir, et se brise la cheville. Il se jette en arrière de douleur, et chute malencontreusement dans l'escalier, où il se brise la nuque.
    Ca reste un peu plus sympa que les modèles actuels, où l'effet ragdolle ne s'active réellement qu'une fois que le personnage est mort. Avant ça, tous les mouvements sont gérés par mocap.
    Vous avez rêvé cette nuit ?
    Racontez vos divagations nocturnes sur l'Onironaute !

  28. #178

  29. #179
    Bonjour.
    J'ai commencé à écrire mon jeu !
    C'est un jeu d'aventure (une fiction interactive, comme on dit, nous, les intellos), qui responsabilise sur ses choix.
    La responsabilisation est le seul et unique but de l'écriture du jeu, mais je compte pousser cela au maximum.
    Compte-tenu que c'est en Licence GNU, et en HTML (on assume sa décision en cliquant sur le lien qui va bien), je ne compte pas en gagner ma vie, mais une adaptation en DVD vidéo me tenterai, lorsqu'il sera fini.

  30. #180
    Citation Envoyé par RedGuff
    Bonjour.
    J'ai commencé à écrire mon jeu !
    C'est un jeu d'aventure (une fiction interactive, comme on dit, nous, les intellos), qui responsabilise sur ses choix.
    La responsabilisation est le seul et unique but de l'écriture du jeu, mais je compte pousser cela au maximum.
    Compte-tenu que c'est en Licence GNU, et en HTML (on assume sa décision en cliquant sur le lien qui va bien), je ne compte pas en gagner ma vie, mais une adaptation en DVD vidéo me tenterai, lorsqu'il sera fini.
    A propos de responsabilisation j'avoue que j'aimerais bien faire un jeu d'action-aventure écolo-anar. Genre militant de Greenpeace qui pose des bombes, qui sabote des installations électroniques bancaires, qui élimine les "responsables", qui émascule les patrons voyous, qui fait payer les pollueurs en nature (attention jeu de mot laid). Et tout ça avec les vrais noms de société salopes comme Total et autres... Mais bien sur le héros poujadiste s'en prendrait aussi aux gens "normaux" qui jettent les papiers sur la plage/en montagne, qui roulent en 4x4en centre ville, qui ont un Saint Bernard à Saint Trop'... Ah la la une grande claque quoi.
    Y aurais des missions bonus où il faudrait juste entarté des "vedettes" plus débiles que la moyenne : Mamère qui descend d'une voiture alors qu'il devrait rouler à vélo, le ministre de l'écologie qui prend l'avion plutôt que le train...

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