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  1. #661
    C'est une idée à la quelle je pense aussi. Mais je pense qu'il serait plus intéressant de le jouer sur la durée de plusieurs élections. Quand on gagne une élection, si on veut aussi gagner la suivante, il y a le défi de gouverner sans se rendre impopulaire et de faire face à toutes les promesses débiles qu'on a pu faire. Et si on perd une élection, on passe dans l'opposition, il faut tenter de discréditer la majorité en place et se préparer à l'élection suivante.
    -- Voltrek --

  2. #662
    ça devient très ambitieux, quand je vois Democracy 3 ça me conforte dans l'idée que la partie gouvernement est totalement différente.
    Puis la course au pouvoir c'est assez ludique, faut gérer des financement, faire des promesses, des meetings et des discours.

    Le tout en gérant des boules puantes, des passages médias ... Si cet aspect là est bossé à fond ça suffit déjà largement.
    Grand maître du lien affilié

  3. #663
    Et accessoirement si vous avez des idées de moteurs plus ou moins spécialisés dans ce genre de jeux ?
    Grand maître du lien affilié

  4. #664
    Citation Envoyé par tompalmer Voir le message
    Et accessoirement si vous avez des idées de moteurs plus ou moins spécialisés dans ce genre de jeux ?
    Je me suis aussi demandé récemment s'il existait un environnement de dev style gamemaker RPGmaker et cie, mais plus orienté gestion, qui permettrait de gérer plein de fenêtres, et plein d'attributs/méthodes dans les objets. Ça semble super complexe à faire dans un construct ou gamemaker.

    Sinon, ton moteur de jeu ne semble pas spécialement difficile à développer au sens code informatique, la difficulté sera surtout de trouver des formules fun, équilibrées, et un minimum crédibles pour gérer les règles. Implémenter ces règles sera une formalité, mais les déterminer.........

  5. #665
    Ouais, je crois que gamemaker serait un peu pénible : si tu te sers des rooms pour tes fenetres, tu ne peux en avoir qu'une d'active à la fois. Si tu te définis ton propre "modèle", il te faudra alors gérer tout en relatif + gérer ce qui doit être simultanément actif ou non... bref le truc chiant...

  6. #666
    Je commence même à me demander si pour un jeu purement gestion ou la GUI tiens une part centrale dans le jeu si il vaudrait pas mieux partir sur une "vraie application windows ou multiplateformes" plutôt que sur un moteur de jeu. Si il y a des solutions de GUI pas trop mal pour chaque moteur de jeu, ce n'est rarement le point fort des moteurs et ça demande pas mal de boulot pour avoir un truc correct.

  7. #667
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Je me suis aussi demandé récemment s'il existait un environnement de dev style gamemaker RPGmaker et cie, mais plus orienté gestion, qui permettrait de gérer plein de fenêtres, et plein d'attributs/méthodes dans les objets. Ça semble super complexe à faire dans un construct ou gamemaker.

    Sinon, ton moteur de jeu ne semble pas spécialement difficile à développer au sens code informatique, la difficulté sera surtout de trouver des formules fun, équilibrées, et un minimum crédibles pour gérer les règles. Implémenter ces règles sera une formalité, mais les déterminer.........
    Le pire c'est que mes algos sont là C'est le reste qui pêche

    Citation Envoyé par Black Wolf Voir le message
    Je commence même à me demander si pour un jeu purement gestion ou la GUI tiens une part centrale dans le jeu si il vaudrait pas mieux partir sur une "vraie application windows ou multiplateformes" plutôt que sur un moteur de jeu. Si il y a des solutions de GUI pas trop mal pour chaque moteur de jeu, ce n'est rarement le point fort des moteurs et ça demande pas mal de boulot pour avoir un truc correct.
    Là je te perd un peu, genre coder direct une appli sans moteur ?
    Moi limite j'ai juste besoin de 3 jauges, voire un tableau de bord pour effectuer des actions.
    Grand maître du lien affilié

  8. #668
    Ce qu'il veut dire je pense, c'est que dans les langages d'aujourd'hui, tu as toujours une bibliothèque dédié aux interfaces logiciels avec fenêtre, grille et jauge. Tous les trucs dont tu vas avoir besoin et que tu ne trouveras dans les GameMaker & Cie.
    -- Voltrek --

  9. #669
    Oui oui j'ai un peu abandonné l'idée des gamemaker et cie, on peut rien faire de très profond avec.
    Grand maître du lien affilié

  10. #670
    Citation Envoyé par tompalmer Voir le message
    Oui oui j'ai un peu abandonné l'idée des gamemaker et cie, on peut rien faire de très profond avec.
    Avec les scripts et une licence pro Gamemaker est très performant pour tout ce qui est 2D. Ce n’est pas pour rien qu’Hotline Miami tourne avec.
    Par contre il est vrai que pour un jeu avec 90% de GUI ce n’est pas forcement le meilleur choix...

  11. #671
    Par profond j'entend faire autre chose que des jeux de plates formes, ou de tirs en vue aérienne.

    En fait le jeu indé fait sous moteur gratos) qui ressemblerait le plus a ce que je veux faire (autrement que les saloperies d'eversim) c'est plague inc. C'est fait sous unity, et c'est juste une carte, quelques effets et tout le reste se passe sous le capot.
    Grand maître du lien affilié

  12. #672
    Citation Envoyé par Voltrek Voir le message
    Ce qu'il veut dire je pense, c'est que dans les langages d'aujourd'hui, tu as toujours une bibliothèque dédié aux interfaces logiciels avec fenêtre, grille et jauge. Tous les trucs dont tu vas avoir besoin et que tu ne trouveras dans les GameMaker & Cie.
    Oui c'était plus ou moins ce que je voulais dire. Depuis l’avènement des smartphones, de windows 8 et leurs applications "super design", Microsoft et les autres concepteurs de framework et d'environnement de dev se penchent de plus en plus vers la création d'applications graphiques directement via leur éditeur (genre via C#/.Net/WPF sous visual studio ou QT Quick en multiplateformes via Qt/Qt creator) et fournissent tous les outils pour les réaliser, outils que tu retrouvera que rarement dans les framework GUI des moteurs de jeu (quoi que les dernières version d'NGUI pour Unity ou la future version 4.6 d'Unity et sa GUI sont déjà très puissants). Cela te permet de réaliser des applications dans ce style :



    Alors après ça dépends évidemment de tous les "à côté" que tu veux apporter à ton jeu en dehors de ces fenêtres de stats, de texte et de contrôle, car la je pense que tu aura par contre moins de liberté qu'avec un moteur de jeu.
    Dernière modification par Black Wolf ; 30/07/2014 à 13h11.

  13. #673
    Tout dépend de ce que tu veux afficher tompalmer, mais si ça se trouve le plus simple serait un langage web, genre php pour gérer les données, et je sais pas quoi pour l'affichage.

  14. #674
    Bah je comptais mettre des images fixes pour égayer un peu le machin, ou genre un menu en forme de livre par exemple. Après :
    (genre via C#/.Net/WPF sous visual studio ou QT Quick en multiplateformes via Qt/Qt creator)
    Faut me dire parce que je peux pas apprendre 36 langages

    Par contre le php je suis pas chaud je me suis pas mal cassé les dents dessus
    Grand maître du lien affilié

  15. #675
    Un jeu de traque asymétrique.

    Pas nouveau puisqu'on retrouve hidden dans le genre mais je compte enlever tout le coté violent.

    Une équipe de plusieurs personnes (des scientifiques) traque et doit capturer un joueur solo (un animal), avec un timer.

    Le joueur solo incarne un animal, parmi une liste, ayant diverses caractéristiques et un coup spécial de la dernière chance :

    -un tapir :Puissance physique : assez gros pour ne pas être arrêtable par un seul chasseur, ils devront s'y mettre à plusieurs pour le faire stopper (une fois qu'il est agrippé par un traqueur un autre doit s'y attacher dans un laps de temps définit (il est également ralentis) au troisième il est terrassé. En contre partie il est plus bruyant et plus lent dans ses déplacements, et plus facile à repérer à cause de sa taille. coup spécial : Ruade il se débarrasse de 2 scientifiques maximum.
    -Un caméléonPossibilité mimétique : il peut changer de couleur à volonté (avec un effet de transition (donc durée plus ou moins longue si il passe d'un endroit clair à un endroit foncé) En contrepartie il est plus lent et faible, un seul scientifique peut le ramasser. [ça ressemble à du prop hunts] coup spécial : Saut échappatoire.
    -Un félinRapidité de déplacement : il peut faire des sauts contre l'environnement façon parkour. En contrepartie il à un FOV réduit. Coups spécial : nuage de poussière.
    -Détection : il repère l'odeur et le bruit des chasseurs, un peu comme les aliens dans AvP grace à sa vision périphérique. Il devra éviter les scientifiques en se déplaçant sans bruit. Un serpent. Coup spécial : morsure le serpent peut invalider un scientifique.



    En résumé les animaux disposent de plusieurs caractéristiques, résumable en un tableau, mais en faire un serait compliqué... on y trouverai toutefois.

    -Le poids.
    -La vitesse.
    -le FOV.
    -le mimétisme.
    -l'odorat.
    -le bruit en déplacement.
    -la chaleur.
    -le coup spécial.

    Les scientifiques disposent d'une batterie d'outils qu'ils se partagent lors du départ : matériel de détection de chaleur, fusil à narcotique (très lent et peu de munition), pièges.
    La communication est primordiale.


    Dans la même idée :

    un jeu de traque urbain.
    Dans un environnement tout à fait différent on pourrait faire une sorte de mirrors edge en multi avec un fugitif qui court partout sans une ville et une équipe chargé de l’arrêter, sans la tuer dans un premier temps. En fait c'est quand il fait des choses illégales (genre le fugitif doit bousculer un agent pour se sortir d'une situation) qu'elle donne aux chasseurs les possibilités de riposter ( taser au début puis pistolet 6 coups), le but du jeu étant de tenir le plus longtemps possible.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  16. #676
    Moi j'aime bien l'idée générale, pas fan à l'idée d'incarner un tapir mais pourquoi pas un humain traqué par des dinos ?

    L'idée urbaine par contre m'excite plus, mais en solo. (ce qui revient a sir you are being hunted)
    Grand maître du lien affilié

  17. #677
    Une équipe de plusieurs personnes (des scientifiques) traque et doit capturer un joueur solo (un animal), avec un timer.
    J'avais une idée semblable à Evolve perso.
    Dans le même principe, un groupe de joueurs doivent traquer un "monstre", contrôlé par l'IA (ou par un joueur, qui sait). Le truc, c'est que le monstre est généré: il aura plusieurs règles, forces et vulnérabilités, pouvoirs et faiblesses. Les chasseurs devront découvrir et étudier la bête afin de découvrir son point faible, pour la tuer.
    Cela implique aussi d'explorer l'environnement pour trouver des indices sur le monstre.

    Et ils doivent le faire très prudemment: si la bête les voit, elle peut les pourchasser et les tuer très rapidement.

    Tout ca, dans une ambiance très sombre.


  18. #678
    Ca peut donner quelque chose de très bien !!!

  19. #679
    Note: C'est un scren que j'ai pris pour mon mod Forsaken pour le jeu NS2.
    Je suis plutôt pro-2D quand je fais des jeux .

  20. #680
    Oui enfin un jeu de track je le vois plutôt en fps
    Grand maître du lien affilié

  21. #681
    Pour la mise en ambiance et d'horreur, jouer en FPS est bien plus adapté oui.

    Après il y a une grosse différence de travail entre un jeu en 2D et un FPS 3D :feniant:.

  22. #682
    Une autre idée, alternative à mes deux autres idées:

    La vie dans l'espace est devenue très commune: Il est très accessible d'habiter dans un home-space-station et il est possible de voyager entre les systèmes en quelques secondes.
    Néanmoins, c'est aussi devenue une grosse poubelle: Face à une certaine inexpérience et au risque de la vie spatiale, un très grand nombres stations et de vaisseaux laissés à l’abandon... ainsi que leurs richesses.

    Où la vie de mineur est difficile, celui du pilleur est très profitable... mais a ses propres risques.


    Le joueur joue donc un pilleur de l'espace. Il débute dans sa propre station et a besoin d'argent pour la maintenir, et pour survivre.
    Seul ou avec un groupe de pilleurs, il devra dénicher une de ces stations vides afin d'aller la visiter et de récupérer des ressources.

    Tout débute avec une phase "voyage" dans laquelle le groupe doit piloter une frégate jusqu'à sa destination (= la station à piller). Le groupe devra collaborer, chacun ayant accès à une des fonctionnalités du vaisseau (navigation, scanner, tourelle de combat, bouclier).
    Durant cette phase, le groupe peut rencontrer des dangers (pirates, police, astéroïdes, etc etc...) mais il peut aussi explorer l'environ afin de déceler des ressources... ou pour simplement piller d'autres frégates

    Arrivé à sa destination, les pilleurs abordent le vaisseau avec une certaine prudence: Ils savent que le vaisseau est abandonné, mais ils n'en savent pas la raison... et le risque qui va avec.
    Plusieurs risques sont possibles: présence d'alien, infestation, virus, IA malveillant toujours actif, absence d'atmosphère, et bien d'autres.
    Le groupe devra fouiller les diverses pièces de la station dans le but de trouver des richesses ou des objets de valeurs. Mais il devra aussi survivre aux différents dangers, car la mort peut être définitive.
    Plusieurs événements peuvent arriver durant la chasse au trésor, dont le classique chute d’astéroïde.

    Les survivants peuvent rentrer n'importe quand, en revenant à la frégate. Ils feront un dernier voyage avant de revenir à leur point de départ: la maison!

    De retour à la maison, les pilleurs peuvent vendre leurs trouvailles sur le marché noir, pour gagner des brouzoufs. Avec, ils peuvent acheter de l'équipement ainsi que des améliorations à la station, qui apporteront des bonus au propriétaire pour les futurs missions: Par exemple, un meilleur scanner pour découvrir d'autres stations ou une frégate plus rapide.


    Entre-temps, des événements peuvent arriver . Que ce soit la police qui fait un passage à la maison, d'autres pilleurs qui squattent la partie, ou des maladies qui peuvent survenir .

  23. #683
    Un jeu, en 3D cette fois, ou vous êtes un clandestin planqué au fond d'un paquebot.

    Le bateau coule et vous devez absolument vous enfuir, il faut passer les grilles avec des gardes armés comme dans Titanic. L'eau monte en temps réel, on peut chopper des objets (haches, tournevis, armes) pour s'aider de toutes les manières (otages, tir sur serrures ..)

    Une fois arrivée a la surface faudra faire gaffe de bien se déguiser en femme, seul les plus vils peuvent se sauver.

    Après jeu le joueur se sentira sale, la victoire ayant toujours un goût amer puisque vous privez une femme et son bébé d'une vie heureuse
    Grand maître du lien affilié

  24. #684

  25. #685
    Ouais mais en moderne quoi
    Grand maître du lien affilié

  26. #686
    Bonjour,

    Est-il difficile de faire un "jeu" uniquement composé de questions à multiples réponses ? (sachant que chaque réponse apporterait des questions différentes). J'ai une idée en tête mais je ne sais pas vraiment quel type de logiciel il faut. Si l'un de vous pouvez m'éclairer un peu, ce serait gentil !

  27. #687
    Tu peux gérer ça avec un espèce d'arbre où chaque nœuds correspondraient à une question.

  28. #688
    Citation Envoyé par Patate Voir le message
    Tu peux gérer ça avec un espèce d'arbre où chaque nœuds correspondraient à une question.
    Comment puis-je faire cela ?

  29. #689
    C'est pas forcément complexe :

    A ou B
    Si A
    1-2-3
    Si 3 :
    µ, £, ou %

    etc ...
    Le seul truc c'est que le nombre de réponses a imaginer devient exponentiel, et ça devient dur a gérer vu qu'il peut y avoir des incohérences. Parmi les schémas les plus complexes que tu peux trouver y'a ceux des centres d'appel, avec des chercheurs qui étudient empiriquement toutes les réponses des clients et y apportent des arguments.

    Ensuite les employés ont un énorme schéma sur leur ordinateur et ils savent toujours quoi répondre. C'est le même principe.
    Grand maître du lien affilié

  30. #690
    Maintenant il me reste à savoir si c'est compliqué à coder. (je veux juste faire une petite fenêtre avec : la question, les réponses proposées et ainsi de suite)

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