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  1. #331
    Honnetement c'est trop compliqué au niveau de la hierarchie, ca marchera jamais.
    I see that you're enticed by my daughter's awesome rocking tits

  2. #332
    J'ai pensé à un jeu, mais c'est encore assez flou au niveau des détails.

    Ca mélangerait FPS et jeu de gestion. Non non, restez !

    - Une immense map, pourquoi pas un monde post-apo (c'est d'actualité, mais on peut imaginer une ile comme dans Crysis, ou des ilôts comme dans Anno, etc...)

    - Tout se joue en vue FPS

    - Plusieurs joueurs sur la map, disons entre 4 et 8

    - Chacun débute avec son petit cabanon et un module de communication avec l'unique centre de marchandise qui se trouve quelque part (mais personne n'y a accès, on peut juste lui passer des commandes de matos et commercer avec lui. Bien sûr, on peut imaginer qu'il soit accessible pour de vrai, mais ça complique la tâche)

    - LE BUT : Construire sa base en explorant la map, en recrutant des ouvriers qui se trouvent un peu partout (ou des autochtones qu'on met en esclavage) se battre contre les bots qui infestent la map et SURTOUT se battre contre les autres joueurs.

    - Pour cela, il faut récupérer le matos (or, marchandises exploitables, matière première, etc) lors de l'exploration. On ramène ça dans notre cabanon, ou on revendique certains emplacements, et on utilise ces ressources pour transformer notre cabanon en QG, on fait bosser les ouvriers pour qu'ils nous construisent des défenses, des batiments d'amélioration, voire des centre de recrutement de soldats pour créer des escouades... Puis petit à petit, créer un village qui rameute des habitants, gérer des magasins, etc... Cela aurait une influence sur son pouvoir au sein de la map.

    - On peut créer des alliances avec les autres joueurs, sachant que le but ultime, c'est qu'il n'en reste qu'un.

    - On peut lancer des explorateurs qui se démmerdent tout seul, comme dans Civilization, sachant que les bots ou les autres joueurs peuvent leur faire la chasse.

    - Le mode gestion comprendrait la construction de sa base, le commerce avec le centre de marchandise et les autres joueurs (s'ils le veulent bien), s'il y a de l'eau on peut imaginer des itinéraires de bateaux de marchandise, etc...

    - Tout se joue en vue FPS, même le mode gestion. Par exemple, on s'asseoit devant un ordi pour passer les commandes, on visite les batiments pour le recrutement ou l'amélioration.

    - Ce ne serait pas un RTS, mais bien un jeu de gestion (avec tous les mécanismes que ça comprend) adapté à la dynamique d'un FPS. Evidemment, ça n'aurait pas le rythme d'un Quake, mais l'immersion serait totale. En fait ça couple la gestion avec l'exploration.

    Enfin voilà, c'est un peu bancale pour l'instant, ça s'inspire de pas mal de trucs déjà existants mais pas forcément réussis. Ca doit être assez dur de trouver le bon rythme. Mais Dungeon Keeper était déjà un concept bien vu, c'est un peu dans ce registre que j'imagine le jeu.

  3. #333
    Citation Envoyé par Pelomar Voir le message
    Honnetement c'est trop compliqué au niveau de la hierarchie, ca marchera jamais.
    Si!

    Nan, plus serieusement, c'est en gros le système de BF2 mais avec un peu plus d'echelons.
    Un seul en fait vu que le général n'influe pas directement dans les combats.

    Et après c'est comme dans BF2, on est pas obligé de suivre les ordres, juste qu'une équipe organisée va tailler en pièce une où c'est l'anarchie.

    Perso je trouve que dans BF2 le commandeur se tourne les pouces, là les officiers supérieurs auront un truc plus prenant, plus proche d'un STR.



    Je suis sûr c'est faisable! Je vais donc passer parmis vous pour la quête afin de reunir les fonds necessaires à la création de mon jeu.

  4. #334
    Comment régler les difficultés d'un jeux vidéo ?

    Les jeux se doivent d'être adapté à un large public, les développeurs créent donc des niveaux de difficultés qui sont en général :
    facile : l'ennemi [l'IA] est plus faible
    normal
    hard : l'ennemi triche.

    Évidement en général c'est un peu à chier, et je me suis demandé comment faire autrement.

    Et je pense que le meilleur moyen, plutôt que de changer les règles du jeux (plus de vie moins de dommage) il serait bien plus intéressant d'en ajouter ( + de règles = + de contraintes = + de difficultés )

    Exemple :
    FPS : rajouter le rechargement de l'arme, la fatigue (sprint).
    JDR : rajouter la gestion du personnage : faim, soif, fatigue, blessure
    STR : rajouter des ressources à gérer, des coûts de fonctionnements.
    Sport : bon là je vois pas trop mais je joue jamais à des jeux de sport.
    Gestion : ajouter des éléments en plus le personnel, les frais de fonctionnement, les envies. (mais ça ça existe déjà il me semble)

    C'est vrai qu'on pourrait dire que le jeu est castré en monde facile, mais les casuals recherchent avant tout la facilité qui assure le maximum de plaisir rapide (à quoi bon passer 4 heures à appréhender des systèmes de jeux si c'est pour jouer 10 minutes ?)

    Bon voilà juste une petite idée quoi, pis ça fait remonter ce splendide topic.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  5. #335
    Je suis bien d'accord avec toi pour dire que la plupart du temps, niveau de difficulté élevée = l'AI triche et s'octroie des bonus considérable. Mais c'est tout simplement pour compenser la grande faiblesse de l'AI, dont les algos ne s'adaptent pas vraiment au niveau de difficulté. L'exemple classique est la série Civilization (un 4x), ou jouer a un niveau supérieur a Empereur revient a devoir exploiter toutes les faiblesses de l'IA, bien médiocre.

    Ton idée pour les jeux de rôles, c'est deja ce qui se passe dans Neverwinter Nights par exemple. En mode Hardcore, certains sorts commencent a affecter le joueur, les ennemis tapent plus forts, etc....
    De même dans Diablo (un H&S donc), plus tu montais en niveau de difficulté, plus les monstres avaient d'immunités.
    Mais bien sur toutes ces solutions (très valables) ne doivent pas empêcher les dev de nous pondre une IA correcte. Si on prends Galactic Civilizations II (un 4x cette fois), on trouve une IA d'excellente facture, sans doute la meilleure que j'ai vue.

    Bref, créer une IA décente ou adapter le système de jeu selon ce que tu décrit est tout a fait possible et même deja fait, mais la plupart du temps, les devs se laissent emporter par la facilité.....

  6. #336
    En sortant de la douche, et allez savoir pourquoi à ce moment la, je me suis pris à rêver d'un jeu reprenant entièrement l'univers de Cowboy Bebop. Quitte à ce que se soit un simple jeu en texte avec des illustrations sur un browser ou bien avec la profondeur d'EVE Online à la sauce Watanabe.

    Ouais se serait vraiment le jeu idéal, avec différents métiers, chasseur de prime évidemment mais aussi se la jouer ISSP ou hors la loi, marchand. Pouvoir se balader dans des plates formes spatiales casinos, dans les villes bulles ou encore des débris refuge de junkie, retrouver la Terre dévasté ou bien Ganymede et le reste de la galaxie. Les combats au sol aux moins aussi bon que dans Max Payne et des dogfights à la sauce Crimson Skies. Tout ça avec l'ambiance musicale et visuelle délicieusement funky et far west de Bebop...

    Je suis resté planté tout dégoulinant avec ma serviette pendant au moins 5 minutes à m'imaginer un jeu pareil. Et maintenant je me sens las, vraiment.

  7. #337
    Mon jeu à moi il est direk million sellers, c'est évident

    Me souviens que j'avais déjà fait un post fleuve ici même à ce sujet il y a quelques mois mais que j'ai tout perdu à cause d'une panne réseau au moment du submit

    Techniquement il me faudrait un moteur permettant de gérer des environnements ouverts, un moteur comme celui de GTA 4 par exemple pourrait parfaitement convenir.

    L'idée c'est de mélanger sand-box et cinéma : d'avoir un environnement ouvert et de le soumettre à un script géant en temps réel. Par script géant en temps réel, je veux dire qu'il se passe plein de trucs dans l'environnement en simultané y compris là où vous n'êtes pas présent.
    Le scénar vous obligerait en faire des choix/prendre position et ainsi participer/vivre une partie de ce script. De + vos actions auraient impact sur le déroulement du script de telle sorte qu'il existe des embranchements. On ne pourrait pas revenir en arrière par un reload à moins de commencer une nouvelle partie : le jeu reprend là où vous l'avez quitté.

    Ouais c'est pas très clair donc je vais utiliser un exemple concret.
    Le jeu démarre, après avoir embrasser bobonne vous emmenez les mioches à l'école et vous partez tranquillement au boulot. Le temps d'un tutorial qui vous explique les commandes, la conduite du véhicule, comment allumer la radio, ah tiens on reçoit pas très bien la radio par ici... Et Paf le script géant se lance : une attaque d'aliens

    Bobonne vous appelle : vous comprenez pas tout ce qu'elle raconte parce que y'a un boucan monstre là où elle est. Allez vous la sauver ? Et les enfants ? Là par exemple, il sera très complexe de réussir à sauver à la fois bobonne et les mioches, vous obligeant à faire un choix.

    Le concept de script géant en temps réel c'est qu'il se passe plein de choses en simultané : si d'un côté les aliens détruisent les centres névralgiques de la ville, de l'autre ils font des prisonniers. Allez vous investiguer pour découvrir leurs intentions ? Ou rejoindre l'armée pour les bouter ? Ou essayer de vous échapper par vos propres moyens ? Ou essayer de rejoindre la résistance ? Ou peut-être allez vous vous la jouer collabo ?

    Le concept de script géant en temps réel c'est aussi que vous pouvez en modifier le cours. Par exemple, vous pouvez freiner la perte totale de la ville ou peut-être que si vous arriver à défendre l'aéroport vous pourrez faire évacuer votre famille ou que si vous infiltrez le vaisseau mère vous comprendrez comment annihiler les méchants, etc. L'armée n'a pas besoin de vous pour se défendre et pour se bastonner : ça frite que vous soyez là ou non. Mais peut-être que vous pouvez lui fournir des infos pour l'aider...

    On ne peut pas vraiment mourrir dans le jeu : si l'énergie du perso tombe à zéro, le perso s'évanouit et une demie-heure de script est skippée. Et il pourrait arriver qu'il se réveille dans une usine de recyclage d'être-humains

    Ce n'était qu'un exemple, à la place des ET on peut imaginer une catastrophe naturelle, O. Boulon qui se fâche (sauf que ce serait game-over obligatoire), un pays voisin qui veut envahir le coin, ...

    Le nombre d'événements scénaristiques et autres embranchements dans le script seraient privilégiés à la durée d'une seule partie (une poignée d'heures tout au plus) ceci afin d'offrir des parties courtes mais très différentes.

    Merci de m'envoyer par MP votre soutien en fournissant les miyons d'€ qu'il me manque
    Dernière modification par Nibher ; 18/11/2008 à 16h38.

  8. #338

  9. #339
    Terminé la partie, c'est pas très complexe : suffit de mettre des conditions à réaliser pour arriver en fait de script, tu fais un joli récapitulatif des actes du joueurs, et voilà.

    Non, ce qui est complexe, et profondément intéressant, c'est de réaliser une IA qui s'occupe de l'histoire et qui puisse réagir aux actes du jouer, y compris ceux inattendu. L'autre option ce serait de donner ce rôle à un être humain (maitre de jeu) qui gèrerait ça – si si, ça plairait à certain.
    Perso, c'est l'élément qui me manque actuellement dans les jeux, cette direction (au sens cinématographique) qui suit le joueur.

  10. #340
    Ah mais je suis totalement pour, on peu déjà observer des bribes, des fragment, ok des amibes d'un tel système dans Clear Sky par exemple avec la gestion des factions et les evenements aléatoire qui s'y déroule. Rien qu'avec ça je suis comme un gamin alors un système global dans un jeu... Ouah.

  11. #341
    Citation Envoyé par SouthCross Voir le message
    Un souci, comment on termine une partie ?
    Simple : on a un temps limité, par exemple 24H. A la fin de ces 24h, il y a un spectre de fins différentes possibles qui va de looz total à sauvetage de la planète

  12. #342
    Citation Envoyé par Arcanum-XIII Voir le message
    Non, ce qui est complexe, et profondément intéressant, c'est de réaliser une IA qui s'occupe de l'histoire et qui puisse réagir aux actes du jouer, y compris ceux inattendu. L'autre option ce serait de donner ce rôle à un être humain (maitre de jeu) qui gèrerait ça – si si, ça plairait à certain.
    Perso, c'est l'élément qui me manque actuellement dans les jeux, cette direction (au sens cinématographique) qui suit le joueur.
    Idéalement c'est effectivement ce qu'il faudrait mais je pense que c'est pas encore faisable actuellement.

    Avec les techno habituelles, on peut avoir un résultat approchant au prix d'un travail colossal. Il faudrait en fait créer des milliers de scripts tels que ceux utilisés dans COD ou HL. La différence c'est que le trigger de ces scripts ce n'est pas l'arrivée du joueur mais le temps : il y aurait une timeline immuable qui lance les scripts toujours au même moment quelque soit la partie (même si certains scripts se lanceront ou non en fonction des actions précédentes du joueur).

    Plus difficile encore, il faudrait que ces scripts ne s'exécutent pas toujours de la même manière. Exemple, un script se lance à 2h30, dure 30 minutes et le résultat c'est que tout un pâté de maison est détruit. Le joueur peut stopper l'attaque par un moyen ou par un autre et le pâté de maison est partiellement sauvegardé.

    Donc voilà, l'idée c'est vraiment de créer des milliers d'événements dans un environnement ouvert dans lequel le joueur peut assister et/ou agir. Et comme il ne peut pas être à plusieurs endroits en même temps, à lui de faire des choix et prioritiser ce à quoi il veut participer

  13. #343
    Je vois un problème important : une des bases en optimisation (et donc pour faire des trucs qui tournent), c'est justement d'éviter tous les calculs "inutiles", en particulier les actions pouvant se passer hors de portée du joueur. C'est la démarche totalement inverse que tu proposes là. A moins d'adopter une structure hiérarchique assez rigide, avec finalement la plupart des cas pré traités, ça sera un gouffre. Bon, malgré tout avec une combinatoire assez élevée on peut obtenir des résultats intéressants.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  14. #344
    Ah mais oué j'ai pas dit que ça tournait sur une megadrive
    Effectivement la puissance de calcul requise risque d'être un poil élevée. Après on peut imaginer des optimisations. Inutile par exemple de dérouler tout un script s'il a lieu à 5 km de là où le joueur de trouve : il suffit d'afficher le résultat mais il faut en tout cas maintenir l'illusion qu'il s'y passe quelque chose : dans l'idéal il faudrait que quand le joueur regarde en direction de ce script à 5 km, il puisse y voir les flash de la bataille, le sol trembler si ça pète dur ou même avoir les sons les + sourds lui arriver aux oreilles 15 secondes après Sans pour autant que la megadrive gère toutes les unités impliquées dans la bataille en temps réel

  15. #345
    On peut aussi se contenter de simuler (je crois que c'est le terme) des endroits plus limité. Limiter le joueur à un village, voire à un quartier ça pourrait déjà donner un environnement très intéressant à explorer : des gens à rencontrer, des trucs à y faire, des histoires à y découvrir, et probablement une situation à résoudre.
    Maintenant qu'est ce que nous avons déjà à dispo :
    Moteur graphique
    Moteur physique
    Moteur sonore
    Ce qu'il manque, c'est vraiment la simulation humaine dedans. On pourrait déjà sortir quelque chose avec des moteur comme Massive (gestion de foule pour le rendu 3D, ou on donne des règles d'actions simple à la plupart des personnages. Ca donne les combats du seigneur des anneaux par exemple). Bien sur ça à des limites, et ça doit prendre un temps con à mettre en place à une échelle de conflit guerrier moderne/GTAesque. Mais ça reste possible... j'imagine bien les jeux du futur, construit autour de personnage acheté dans des boutiques spécialisées. Et la résolution des bugs liée à la personnalité trop lâche d'un personnage par exemple, uh uh !

  16. #346
    Un territoire au moins aussi vaste que Boiling Point, sinon 3 fois plus, un environnement aussi fouillé que Stalker, des ennemis par factions créés à lors de la génération du peuplement de la carte à chaque partie et de manière aléatoire, que ce soit pour le positionnement de chaque faction ou pour la nature des ennemis eux-même, piochés aléatoirement dans une banque de données façon Spore en beaucoup mieux. Avec des stats, des tailles, des aspects, des vitesses, des modes de déplacement et d'attaques différents selon leurs constitution aléatoire.

    Pas de véritables quêtes, un truc à la Mount and Blade.

    Un outil de modding simple et puissant pour remplir tout ça avec de la quête unique, des armes et des équipements.

    Une IA copiée sur Far Cry ou bien Stalker et qui n'attendent pas le joueur pour agir, conquérir, crever.

    Et les graphismes, un truc équivalement à Quake 3 ou au premier UT suffirait largement pour éviter que ça rame.

    Enfin, possibilité de jouer en coop, avec classes spécialisées ou non.

    Le pied quoi.

  17. #347
    Déjà aussi vaste que Bp, ça fait de la bonne map à parcourir hein...J'aurais plutôt dit "Boiling Point, mais moins d'arbres et plus de lieux variés".

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  18. #348
    Pourquoi une taille immense ? En général ce n'est pas les graphisme qui vont coincer aussi, mais plutôt tout ce qu'il y a derrière : moteur physique, gestion "intelligente" de multiple troupe, etc.
    Puis il n'y a pas QUE les jeux de guerre, je rêve d'un jeu d'aventure/action de ce type (des mécanisme façon l'Appel De Cthulhu, ou quand tu vois un monstre ça veut dire qu'il est trop tard et que t'es mort, ou fou, par exemple), avec des perso qui mente ou pas selon leur humeur et tes actions...

  19. #349
    prenons des risques:

    - un MMO(RPG)FPS dans un univers post-apo ( déjanté à la "Bitume" le jdr papier) qui mélangerait combat en véhicules ( genre le jeu Interstate) et à pied.
    Avec une multitude de competences , aucun leveling du perso, juste au niveau competences ( plus on utilise les comp plus elles montent de level , comme dans Dark Fall online ).
    Possibilité de creer des camps/villages par les joueurs montées avec matériaux de récup , de customiser son véhicule ( armement, protections, tag clan) . Contrôle de points de ressources ( puit de petrole, bois, décharge ...) .
    Bon pour les quêtes , faut voir si c'est intégrable ...

    - sinon autre univers: western fantastique ( style jdr Deadlands )

  20. #350
    Citation Envoyé par IrishCarBomb Voir le message
    Si tu touches en C++, c'est bon, tu peux coder des mods.

    J'en profite pour signaler que je suis en train de regrouper toutes les infos pondues sur le topic concernant le uber projet du laséropape (un TF2 cour de récré) pour les organiser, puis les synthétiser.

    Bon ça up le topic aussi, j'avoue.
    Yo les canards ! Vive le célibat et le chomage, me revoilà !
    Je reviens sur cette idée sympa, qui me branche toujours autant, alors oui, faudrait qu'on s'y recolle un coup, qu'on synthétise le tout et zou...
    En passant, quand je te dis que ça me parait pas trop flippant au point de vue graphisme, c'est que je suis graphiste et infographiste, doté d'un gRRRos PC et de tout ce qu'il faut pour pondre la partie visuelle de l'affaire... Et entouré de ptits camarades du même acabit, et je fréquente même des gens doués en 3D (brrrr)... Encore une fois, ce qui me chiffonne le plus, c'est la partie programmation, là je parle pas la langue, et ma religion m'interdit de fréquenter des humains parlant le langage des machines... Bon aussi, en passant, j'écris, je scénario-dialoguise, je pré-productise aussi, donc j'ai plus d'excuse pour me recoller à l'écriture d'un doc de synthèse préalable... A part que je finis d'abord un projet pour le salon de la bayday à Los Angoolemes à la fin du moins (viendez vous bourrer la gueule, c'est un peu comme la oktober fest à Munich, mais on peut lire du titeuf entre 2 aspirines...)...
    Yiaaaallaaaaaah !!!
    Bling-Bling Laséro-Pape : http://brucebernard2000.blogspot.com/

  21. #351
    Yeah, the Laséro-Pape is back !!!

    Par contre moi c'est le contraire (concubinage + école + taf), donc là ça fait bien short pour m'y coller. Mais bon, aïe ouate tou bilive ! Ca me parait toujours une idée qui roxxe.

    Citation Envoyé par Arcanum-XIII Voir le message
    TL'autre option ce serait de donner ce rôle à un être humain (maitre de jeu) qui gèrerait ça – si si, ça plairait à certain.
    Ca risque de réclamer un temps de préparation conséquent pour le MDJ, mais le concept est intéressant.
    Dernière modification par IrishCarBomb ; 21/01/2009 à 16h42. Motif: Fusion automatique

  22. #352
    Si vous avez besoin d'un coup de main pour la programmation. Je suis disponible. J'ai toujours eu envie de faire un jeu mais jamais eu le courage tout seul.

    Mon langage de prédilection est le C#. Donc pour le développement de jeu faut se tourner vers le XNA. Après si vous voulez partir sur autre chose pas de soucis ! Je suis pres a m'adapter et j'ai un peu de temps en ce moment environ 2H par jour les jours de semaines.
    Affirme ce que tu ignores et ton ignorance aura l'apparence de la vérité. ©Fox Mulder

  23. #353
    Un MMorpg au tour par tour.

    -Déplacement en ville et en plaine en live, mais combats au tour par tour. (pve & pvp)
    -Ambiance héroïque fantaisie
    -Gestion d'un seul avatar, ou de plusieurs selon les classes(1 chevalier Paladin/5 Gobelins)
    -Toutes les factions sont supposées être neutres/ennemis.
    -La diplomatie réelle des guildes d'une même faction verra ou non une alliance avec une autre faction.(ouverture des marchés/accord diplomatiques/renforts rapide de troupe alliées/bonus-malus suivants les races=> gros malus si les Morts-vivants s'allient avec les Elfes Sylvains)
    -Possibilité d'asphyxie d'une nation par l'économie
    -Les combats au tour par tour ne donnent comme infos aux extérieurs que les factions en rixe, sans le nombre, ni les classes, ni les niveaux.
    -Seule certaines classes peuvent fuir.
    -Combats au tour par tour avec gestion de placement et préparations des coups entre 2 tours.(semi active)(système damier avec gestion du relief)
    -Possibilité de passer son tour pour amplifier un coup, un sort.
    -Traces de blessures persistante sur plusieurs jours (temps réel), avec malus des caractéristiques.(effets dilués)
    -Possibilité d'appeler à l'aide sur courte portée (environs immédiats), et pour certaines classes sur longue portée (camps de base de la faction).Les appels à l'aide donneront plus ou moins de précisions sur l'endroit du combats(classes/spécialités)
    -Malus de mort sur les caractéristiques et les capacités spéciales sur plusieurs heures temps réel, effets dilués avec le temps, ou annulés sur action spécifiques de classes, d'actions spéciales.
    -Les déplacement se font sur carte 3D en temps réel pour les petits déplacements, et sur carte vue du ciel pour les grands déplacements.Avec interaction possible aléatoire ou réelle, pve ou pvp.
    ..

  24. #354
    Citation Envoyé par Eek a mousse Voir le message
    Un MMorpg au tour par tour.
    -Déplacement en ville et en plaine en live, mais combats au tour par tour. (pve & pvp)
    -Ambiance héroïque fantaisie
    ..
    Au moins pour cette partie, essayes Atlantica Online, c'est un F2P coréen plutot moche et répétitif mais si tu aimes le tour-par-tour, franchement essayes. (Serveur : Macedon, Guilde : Dranacs (102) )


    Bon, sinon, pour rebondir sur l'idée de Niheb et le fait que le calcul graphique du script géant devra être colossal :
    Pourquoi ne pas calculer graphiquement uniquement ce que le joueur peut voir du script dans un délai proche (en plus de ce qu'il voit).
    Ok, ça veut dire qu'il faut aussi calculer ce qu'il pourrait voir en temps réel en passant la porte, tournant au coin de la rue mais c'est possible, nan ?
    En ligne : Atlas Reactor / Streets of Rogue / Deep Rock Galactic / Alien Swarm / HearthStone
    En cours : Hitman - En fond : Elite Dangerous - Backlog : beaucoup trop.


  25. #355
    Merci pour le lien Paoh. Mais bon , style Coréen ..en anglais..

  26. #356
    si je devais faire un jeu vidéo (des fois qu'un jour j'ai les moyens de payer une license U-Engine et monter une équipe... )

    la première chose que je ferais serait de ne pas en parler sur un forum publique :D :D :D

    j'aimerais bien un mmorpgfps ou un fps hard-core à jouer sur trois dimensions ou des aventures/rpg en point&click :D
    ah ça ira, ça ira... Zona-Bugga...

  27. #357
    Citation Envoyé par Nibher Voir le message
    Mon jeu à moi il est direk million sellers, c'est évident

    Me souviens que j'avais déjà fait un post fleuve ici même à ce sujet il y a quelques mois mais que j'ai tout perdu à cause d'une panne réseau au moment du submit

    Techniquement il me faudrait un moteur permettant de gérer des environnements ouverts, un moteur comme celui de GTA 4 par exemple pourrait parfaitement convenir.

    L'idée c'est de mélanger sand-box et cinéma : d'avoir un environnement ouvert et de le soumettre à un script géant en temps réel. Par script géant en temps réel, je veux dire qu'il se passe plein de trucs dans l'environnement en simultané y compris là où vous n'êtes pas présent.
    Le scénar vous obligerait en faire des choix/prendre position et ainsi participer/vivre une partie de ce script. De + vos actions auraient impact sur le déroulement du script de telle sorte qu'il existe des embranchements. On ne pourrait pas revenir en arrière par un reload à moins de commencer une nouvelle partie : le jeu reprend là où vous l'avez quitté.
    Je reviens sur ce vieux post. J'avais eu une idée un peu similaire mais pour un jeu "d'enquête", un peu du style d'une saison de 24h chrono. On fait "vivre" une population dans un environnement, on simule des "traces" laissées par ces gens, quittances d'achats, logs sur des ordinateurs ou systèmes (banques, internet) et au milieu de tout ça on ajoute un scénario : organisation terroriste ou autre qui auront aussi leurs propres actions dans le but de réussir leur coup. Pour cela ils vont intéragir avec les gens "normaux" qui suivant leurs actions auront des chances de les remarquer, laisseront eux aussi des traces etc..

    Le but la dedans serait d'arriver a remonter jusqu'à ces types et les empêcher de réussir leurs plans. Pour cela plusieurs possibilités : obtenir des accords pour avoir des infos, pirater des systèmes informatiques, interroger des gens le tout en un temps limité, avec certaines actions prennant plus de temps que d'autres. On peut imaginer le gameplay de plusieurs manières, soit comme un jeu de gestion ou on va attribuer par exemple X agents à la collecte d'infos sur le net, Y sur le terrain pour interroger des gens ou alors d'une manière plus "personnelle" en devant accomplir certaines actions nous mêmes (partie piratage un peu à la "uplink", partie ou on se déplace à la GTA avec des dialogues style RPG avec les habitants).

    Bref ça pourrait être assez trippant, surtout qu'on pourrait s'imaginer avoir une sorte de replay des actions de nos "terroristes" et se rendre compte en fin de partie que dès le début on avait pourtant croisé 3 fois le chef de l'opération, qu'on lui avait parlé et qu'il nous avait dirigé sur une fausse piste.

    Après comme dit à l'époque du poste cité ci-dessus, ça demanderait une puissance de calcul énorme pour faire vivre la ville (même si on peut simplifier tout ce qui n'est pas nécessaire), la quantités d'infos à traiter serait énorme, le gameplay serait surement très frustrant (avoir enqueté pendant des heures pour qu'au final on passe a côté d'un détail qui fasse tout foirer nos heures de recherches) et super dur à équilibrer. Enfin on est bien dans le topic ou on parle de ce qu'on ferait sans limite téchniques alors autant rêver . Faudrait que je voie pour coder un mini-prototype très simple quand j'aurai fini mes 20'000 autres projets et trucs en cours (c'est à dire surement jamais, je me connais )

  28. #358
    Citation Envoyé par Zilief Voir le message
    Yo les canards ! Vive le célibat et le chomage, me revoilà !
    Je reviens sur cette idée sympa, qui me branche toujours autant, alors oui, faudrait qu'on s'y recolle un coup, qu'on synthétise le tout et zou...
    En passant, quand je te dis que ça me parait pas trop flippant au point de vue graphisme, c'est que je suis graphiste et infographiste, doté d'un gRRRos PC et de tout ce qu'il faut pour pondre la partie visuelle de l'affaire... Et entouré de ptits camarades du même acabit, et je fréquente même des gens doués en 3D (brrrr)... Encore une fois, ce qui me chiffonne le plus, c'est la partie programmation, là je parle pas la langue, et ma religion m'interdit de fréquenter des humains parlant le langage des machines... Bon aussi, en passant, j'écris, je scénario-dialoguise, je pré-productise aussi, donc j'ai plus d'excuse pour me recoller à l'écriture d'un doc de synthèse préalable... A part que je finis d'abord un projet pour le salon de la bayday à Los Angoolemes à la fin du moins (viendez vous bourrer la gueule, c'est un peu comme la oktober fest à Munich, mais on peut lire du titeuf entre 2 aspirines...)...
    Yiaaaallaaaaaah !!!
    Viva ecolisna!!
    Viendez à la bédé, les canards sur Angoulême pour la bédé auront un coup offert par moi et une visite guiday de l'intégralité de la ville en environ 10 min.

  29. #359
    Citation Envoyé par deeeg Voir le message
    la première chose que je ferais serait de ne pas en parler sur un forum publique :D :D :D
    Pour être fje crois que c'est un peu ça qui fait des jeux tous pourris: le fait que les dévs soient totalement déconnectés des joueurs. Ils sont à l'ouest, donc ils font ce qui est écrit dans le cahier des charges et c'est tout.

    La plupart de ceux qui vont jouer aux beat-test d'Ubi ont la nette impression que leurs avis ne sont jamais pris en compte (comme sur FC2 par exemple).

    Alors que les dévs qui prennent le temps de consulter les joueurs s'en sortent souvent mieux, que ça soit des indépendants sur des jeux de niche (Dwarf Fortress ?) ou des très gros du secteur (Valve).

    Si ça se fait dans d'autres secteurs (comme chez Google où c'est systématique), c'est qu'il y a une raison...


    Si je devais faire un jeu, je tenterais d'impliquer au maximum les joueurs avec des beta à gogo, peut-être même un système à la Mount & Blade: gratos au début, puis payant ensuite quand le soft devient plus sophistiqué.
    Ça, couplé à une évolution permanente avec quand même la possibilité de bien différencier les gros changements. Pas comme Valve et ses patchs multiples obligatoires (mais bon, il s'agit d'un jeu multi donc c'est compréhensible).


  30. #360
    Je vais me lâcher un grand coup tiens.

    En fait, depuis quelques temps je rève d'un jeu spatial "sandbox" mais qui ne s'appuierai pas sur des principes de type "simulation" (comme les X pour ne pas les citer) mais plus sur des principes "tactical" teintés de "RPG".

    L'idée en gros, c'est d'avoir une galaxie entière, pas forcément à l'échelle d'une vraie galaxie, mais un truc suffisamment grand pour que ca soit "grand" tout en restant à une échelle "mémorisable" ou plutôt représentable pour un esprit humain.

    La galaxie, bien que représentée de manière "réaliste" d'une point de vue astronomique, est explicitement découpée en "régions" qui sont soit contrôlées par différents "empires" qui se font plus ou moins la guerre, soit des zones de non-droit, soit même carrément des zones inexplorées. L'idée c'est que les frontières de ces régions sont entièrement dynamiques, avec des empires qui gagnent et/ou perdent du terrain, et des zones de non-droit qui se forment ou disparaissent. Les empires ne peuvent pas disparaitre complètement, ils sont dans le pire des cas des réduits à l'état de flotte nomade par exemple (avec recolonisation progressive dans les zones de non-droit).

    Là dessus, le joueur intervient principalement à un niveau militaire, en commandant une ou plusieurs flottes de taille "tactique".

    Le joueur a la flotte dans laquelle il est (qui est celle qu'il commande directement), plus d'autres flottes (avec possibilité de passer de l'une à l'autre quand elles sont à proximité).

    Les flottes qu'il ne commande pas directement sont pilotées au niveau "macro". On peut choisir de :
    - les enrôler carrément dans un des empires militaire (avec obligation de suivre les ordres du commandement, sachant que ce serait sur notre ordre, avec donc possibilité de désertion et ce que ca implique)
    - leur faire jouer le rôle de mercenaire (remplir des missions aléatoires de type assassinat, escortre, sauvetage, etc) pour tel ou tel camp
    - leur faire faire de la piraterie
    - les envoyer en mission d'exploration
    - et plus si affinités

    La flotte qu'il commande peut faire tout ce qui vient d'être évoqué, avec en plus la possibilité de suivre des "scénarios", des missions scriptées avec personnages, dialogues et tout le toutim qui s'enchainent et qui procurent des bonus variés selon leur déroulement (fins multiples). On rentrerai ici dans des canons du genre, par exemple le "savant fou" qui développe un super prototype de vaisseau de la mort mais que les pirates sont après lui toussa; et au final si on se démerde bien on récupère le prototype ... voire carrément les plans pour pouvoir en faire produire d'autres.

    Toutes les missions ont "un niveau de difficulté" que l'on peut mettre en comparaison directement avec la "force globale" d'une flotte, qui se calcule en fonction de sa composition. Genre une mission "level 22" aurait un niveau de difficulté adapté à une flotte "level 22". Bien sur le joueur peut choisir des missions plus faciles ou plus dures.

    Globalement, le rôle du joueur se situe à deux niveaux :
    - Choisir quoi faire de ses flottes, y compris "la sienne". C'est du donnage d'ordres de déplacement, d'engagement de combat, de repli, etc. Cela inclut également le choix des vaisseaux, de leur équipement.
    - Commander sa flotte au niveau tactique, qu'il soit en combat ou qu'il s'agisse d'exploration/reconnaissance.

    Le choix de la composition et de l'équipement est bien sur dicté par la loi de l'argent, mais également par l'endroit ou les flottes se situent (les chantiers de telle région produisent tel type de vaisseau/d'équipement, en fonction de la faction locale bien sur).

    Pour se faire une idée du système de combat, je pense au système de "Nexus : Jupiter Incident", en un peu plus simplifié peut-être, du temps réél lent qui permet de positionner ses engins, de choisir sur quoi tirer, comment, etc.

    L'univers est représenté en troidé de manière relativement réaliste en termes d'échelle, avec donc le besoin de systèmes de propulsion supra-luminiques, de moteurs de saut, un système de portails inter-stellaires, etc. Bien que n'étant pas dans une optique "simulateur", le jeu est immersif de par sa représentation, on ne voit qu'autour des vaisseaux de la flotte que l'on commande directement. J'ai encore un gros doute sur la représentation temporelle (différence entre le temps qui s'écoule en combat, du "temps réel", et le temps "galactique", ou les empires progressent/colonisent).

    Pour contrer le gros-billisme dans la constitution des flottes, les "missions" sont presque toujours "tordues", avec des ennemis dispersés, qui font du hit & run, un gros besoin de reconnaissance, de réactivité, etc.

    Dans les détails à préciser :
    - Pas de chasseurs à priori, des flottes de corvettes, frégates, déstroyers et navires de soutien.
    - Un besoin de ravitaillement automatisé mais qui fait qu'une grosse flotte coûte du pognon.
    - De grosses rentrées d'argent pour que la perte d'un vaisseau, voire d'une flotte, ne soit pas percu comme une grosse catastrophe irréparable par le joueur. Perdre des vaisseaux est "normal".
    - Des limites "hard-coded", du genre pas plus de dix vaisseaux par flotte et pas plus de cinq flottes à gérer (de toute façon au delà ca devient du n'importe quoi même si ca flatte l'égo de certains).
    - Pas de station à construire, on va de planète en planète (avec des stations orbitales) et on y achète ce dont on a besoin.
    - La gestion des réputations se fait selon différents axes, auprès de chaque "emprire". Genre l'empire X te voit comme un mercenaire efficace et fiable alors que l'empire Y te voit comme un sale pirate, vu que tu fais de missions pour l'empire X et que souvent ca se termine en virée chez l'empire Y à détrousser ses convois. Et à coté de ca l'empire Z te vois comme un soldat fidèle, vu qu'une de tes flottes les aide régulièrement et qu'il est en bons termes avec l'empire X. Bien sur l'empire T te vois comme un ennemi juré puisqu'il est en guerre avec l'empire Z. Bref, vous voyez le topo.
    - Les technologies sont très différentes d'un empire à l'autre, genre un empire a des super systèmes d'armes mais l'autre fait des super boucliers mais manque de bol ils sont en guerre donc si on veut les deux c'est compliqué vu la nature guerrière de l'univers (mais rien n'empèche d'être neutre aussi, mais on n'aura pas accès aux meilleurs systèmes militaires non plus, etc).
    - Le joueur a un niveau de "traîtrise" qui est global à la galaxie et qui fait que s'il fait trop la girouette plus personne ne lui fait confiance.

    Bref, une sorte de "RPG" spatial ultime, tendance "tactical-bourrin".

    'tain la glande au boulot c'est le mal.
    Dernière modification par HBK ; 30/01/2009 à 18h39.

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