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  1. #301
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    J'avais aussi pensé à un système de lancement de sort pour un éventuel Arx Fatalis 2. Le jeu se mettrai en "pause" en appuyant sur le bouton/la touche pour lancer un sort, et on aurai un temps limité pour tracer un maximum de runes dans un cercle qui apparaîtrait alors l'écran (avec des points à toucher sur le bord du cercle pour ne pas se louper. C'est plus la vitesse que la forme qui compte dans mon système) Plus le PJ est compétent en magie, plus le cercle reste longtemps (et on peut donc caser plus de runes et balancer des sorts plus complexes ou puissants) Quand le cercle disparaît à la fin du temps (ou en relâchant la touche, si on n'a pas besoin de tout le temps dispo pour le sort qu'on veut balancer), l'avatar exécute alors les gestes qu'on a effectués pendant la pause (et en prenant le même temps que nous), ce qui charge le sort dans les mains du perso (ou pas, si on s'est plantés) On a plus qu'à ré-appuyer sur le bouton de sort pour balancer la sauce (ou sur "annuler sort" si finalement on a pas envie de la balancer)
    excellente idée ça. Dommage de devoir mettre le jeu en pause, mais l'idée est à creuser
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  2. #302
    Citation Envoyé par DakuTenshi Voir le message
    bla bla avec la belle courbe.
    Inutile de réinventer la roue à chaque fois, ça fait 20 ans qu'il y a des théories/statistiques pour le jeu de rôle. Pour avoir une belle courbe comme ça (à savoir plus de chance de tirer un résultat médian que extrême), il suffit... de multiplier les dés. Par exemple, au lieu de jouer avec un D20, il suffit de prendre 3D6, je te laisse faire les statistiques.

  3. #303
    Pour les sorts à base de runes ayant chacune une signification, l'idée a été introduite dans le vénérable Dungeon Master. Et on pouvait aussi inférer des nouveaux sorts à partir de ceux qu'on connaissait déjà!
    Lo Ful Ir!

    Sinon Daku ta courbe s'appelle une gaussienne, et comme le dit reveur c'est pas bien difficile d'obtenir un effet similaire avec des mécanismes simples.
    Agar j'aime bien ta mécanique qui permet d'aller très haut ou très bas.
    Sleeping all day, sitting up all night
    Poncing fags that's all right
    We're on the dole and we're proud of it
    We're ready for 5 More Years

  4. #304
    Je songe depuis quelques temps à un jeu, et en ce moment je le peaufine dans ma tête à chaque fois que je me fais chier. D'ailleurs, je compte bien le réaliser un jour ou l'autre. Pour l'instant, il me manque le temps et les compétences, mais l'année prochaine, je crois que je vais m'y pencher sérieusement dessus.

    Le pitch en 3 mots: post apo zombis , tendance XCOM.

    Tout commence avec un groupe de survivants planqué dans une petite place forte, un QG quoi.
    Phase "développement": carte générale de la région. 1er but: survivre. Il faut donc avoir une place forte bien barricadé, des sécurités et surtout de la bouffe. On commence avec des trucs à la con genre ration de l'armée ou boites de conserves.

    Phase "tactique": phase de combat 3D, style XCOM ou silent storm, avec différents objectifs possibles, en tour par tour. Cette phase est basée sur les perceptions, vue, odeur, ouïe. On peut percevoir un ennemie qu'on entend ou sent mais sans le voir. évidemment, ca gérerait les erreurs de perception: on "entend" un ennemi, on se casse le cul à le contourner ou l'éviter, et on se rend compte qu'il n'y a rien du tout. Est-ce que c'était le vent? ou est-ce qu'il est parti sans faire de bruit? parano inside. Les zombis se repéreraient beaucoup à l'odeur ou l'ouïe.

    C'est pas trop compliqué à la base, mais ça devient plus intéressant dans les détails: chaque perso à ses caractéristiques et skills.
    Les carac, classiques force/dex/int/end. Le plus important, c'est les skills, divisés en plusieurs grandes catégories:
    compétences utilisation: compétences à utiliser les outils, du style:
    outils agricoles pour faire pousser de la bouffe dans des champs sécurisés ou en plein air
    outils electroniques: surveillance caméra, radio, etc.
    outils de construction: construire des annexes, batiments, barricades, etc.
    outils médicaux: soigner les gens!

    compétences fabrication: pareil, mais pour fabriquer les outils ou les améliorer.

    compétences combat: pour les militaires, aptitudes au combat et tout ça, divisé en combat et en commandement

    et un ou 2 autres groupes de compétences que j'ai oublié. Les skills ont des niveaux, par exemple un opérateur radio (compétence utilisation electronique) novice peut se planter sur la localisation d'un signal radio, un novice en construction peut faire une barricade bancale qui tiendra pas.
    Un type qui possède un skill au niveau maitre peut l'enseigner à un autre qui ne l'a pas, mais ça prendra beaucoup de temps. Ca devrait aussi gérer le temps qui passe, et donc l'age des persos, leurs morts de vieillesse, leur descendance

    Déroulement d'une partie: on crée son perso principal qui sera le commandant civil, et on lui donne carac/skill, basique. On désigne un bras droit. Notre perso peut aller au combat, être infecté, mourrir, dans ce cas le bras droit prend sa place et on devient lui, qui devra désigner son successeur etc.
    On commence dans notre place forte avec quelques hommes/femmes aux skills divers et variés, ainsi que quelques armes. On reçoit une transmission radio: signal faible, surement d'autres survivants. Les hommes qui connaissent 2 ou 3 trucs en combats (flics, militaires, etc.) sont envoyés vers la localisation présumé du signal.
    Phase tactique, on recherche l'origine du signal. Trop de zombis et trop peu de munitions pour faire un carnage, donc on se la joue pas exterminateur.
    Mission réussie, on rentre.
    Sauf que le jeu serait axé aussi sur le manque d'information. Si vous restez dans la base civil, vous n'aurez pas de renseignements temps réel, par exemple vous ne connaitrez la position du convoi que toutes les 2h lors du contact radio prévu dans le protocole. Si le convoi manque un rapport radio: parano. Faut-il envoyer tout de suite une autre équipe pour les chercher à la dernière position connue et sur le périmètre probable? Faut-il attendre de voir si ils vous recontactent? Car les véhicules sont aussi définis par leur bruit, et donc un véhicule trop bruyant peut attirer une attaque de zombis.

    Retour phase développement, nouveaux survivants veut dire nouveaux skills: développement de ferme, nouveaux protocole de sécurité, nouveaux bâtiments, nouvelles possibilités de recherche (puisque le but sera de comprendre ce qu'il se passe et essayer d'éradiquer le phénomène zombi). En dehors des missions de secours, a partir de la carte, on envoie ses hommes dans les villes récupérer matos et vivres. On sécurise des hôpitaux pour d'éventuels cas d'urgence. A long terme, le but est de recréer une civilisation: si on sécurise un hôpital et qu'on a suffisamment de personnels capables d'opération médicales (simples ou complexes), on peut réouvrir l'hôpital pour nos réfugiés, a condition d'avoir pu sécuriser une source d'electricité et la relance à l'aide de personnels adéquats etc etc.. On pourra a terme refaire des villes sécurisées autonomes!
    On pourra creuser des tunnels ou des voies sécurisées pour aller aux différents bâtiments sans risquer de croiser des zombis. Egalement il sera important d'utiliser les vétérans militaires pour entrainer d'autres survivants pour les combats.
    La gestion de la nourriture serait importante, avec création de fermes, poste d'observation pour evacuer le personnel si des zombis approchent des fermes, etc.

    Il faudra aussi construire ou convertir des bâtiments en bâtiments de secours avec poste radio, au cas ou d'autres survivants tombent dessus pour pouvoir vous contacter et se protéger le temps que vous arriviez.
    Le temps est important, car si on capte un appel survivant et qu'on le localise mal, le temps de trouver les survivants, ils auront eu le temps de se faire bouffer: la rapidité prime! Pour compenser les imprécisions, on pourra construire une antenne sur le ou les véhicules d'intervention, ou poser des antennes un peu partout pour pouvoir trianguler les signaux. L'antenne mobile du véhicule permet un contact en se rapprochant du groupe, l'équipement prend de la place dans le camion et il faut un opérateur compétent.
    On pourra aussi récupérer des véhicules ou des pièces pour réparer le/les nôtres, construire des tanks avec des R5 :agencetoutrisque: tout en gérant le bruit de chacun! un gros tracteur risque d'attirer les zombis en cas d'opération de sauvetage et donc compromettre les chances de réussite.

    Les combats pourront aussi être "automatisés": au bout d'un moment, un soldat a assez d'expérience pour devenir sergent par ex. Un sergent peut diriger une équipe de 6 personnes, lui compris. Cette équipe pourra être envoyer et on n'aura pas à gérer le combat si on ne le veut pas (pour des missions routinières par exemple). L'intelligence du sergent sera importante vu qu'elle dictera le bon sens de ses ordres en cas d'attaque. On pourra ainsi obtenir des lieutenants capables de diriger plusieurs équipes de sergents, etc etc. pour éviter de devoir toujours se taper des missions easy.

    gestion de pillard, moral des troupes, recherche scientifique et ésotérique, construction de labo, prison, tunnels, remise en état de centrale nucléaire, du temps, de la météo, pouvoir développer la carte générale jusqu'à l'échelle de la planète, piller les bases militaires pour retaper hélico et avions, transports blindés, tout ca tout ca

    Bref, ça fait un peu idée en vrac, faut encore que je mette tout ça à plat. J'ai le temps avant de m'attaquer au projet.
    Si quelqu'un me pique mon idée, il a intérêt a en faire quelque chose de bien

    edit: merde, j'ai oublié de parler des combats tactiques, stratégiques si possible, faudra faire gaffe: une morsure et c'est fini de votre lieutenant préféré capable de foutre le moral comme personne à vos troupes. Localisation des dégâts, avec des trucs genre jambes pétées parce qu'on a voulu grimper dans un immeuble en ruine et on a traversé le plancher, bref des trucs marrants de la vie post apo de tous les jours
    Dernière modification par Green_Fruit ; 02/06/2008 à 14h13.
    The Black Knight always triumphs!

  5. #305
    Citation Envoyé par Green_Fruit Voir le message
    gros blabla
    J'adhère !

  6. #306
    Citation Envoyé par Green_Fruit Voir le message
    [...]
    J'avais réfléchi un peu a un truc comme ça, mais plus avec le coté survivor solo. Et le gros problème, c'est qu'un gameplay ou il faut trouver à bouffer en permanence c'est vite relou, et qu'une fois établi dans un endroit safe, l'intérêt serait surement diminué.

    Mais de mettre un coté construction/gestion plus globale que juste centrée sur le héros ça pourrait mettre un intérêt à cette phase.

    En espérant que ton projet arrive à maturation, fruit pas mûr

  7. #307
    ben si la bouffe est bien gérée faut t'imaginer que pour avoir plus de bouffe, faut plus de champs = plus de place donc plus difficile à défendre contre des attaques extérieures.

  8. #308
    Le truc serait qu'on pourrait aller piller les rations, mais évidemment la solution la plus "simple" est de faire des fermes. Soit des fermes dans une enceinte protégée, qui bien sur bouffe beaucoup de place pour d'éventuels autres bâtiments, soit des fermes en extérieur donc non protégées. Pour celles la, le défi est de soit les faire suffisamment proche de la base pour rapatrier les travailleurs, soit mettre une place forte à côté. La surveillance est aussi très importante, et de mettre des gardes dans les fermes pour pouvoir défendre automatiquement les fermes.

    Et vu que le but est de multiplier sa population, plus de survivants veut dire plus de nourriture à produire. Du coup, gestion délicate des fermes en extérieur et tout ce qui s'en suit. Sans compter les mauvaises récoltes et autres coup durs .
    The Black Knight always triumphs!

  9. #309
    Citation Envoyé par Batto Voir le message
    Je n'ai jamais codé de mod etc, mais j'ai quelques notions de programmation, Bref comme IrishCar, tout ça donnerait envie de s'y mettre sérieusement
    Si tu touches en C++, c'est bon, tu peux coder des mods.

    J'en profite pour signaler que je suis en train de regrouper toutes les infos pondues sur le topic concernant le uber projet du laséropape (un TF2 cour de récré) pour les organiser, puis les synthétiser.

    Bon ça up le topic aussi, j'avoue.

  10. #310
    Ce n'était pas vraiment la programmation en elle-même qui me faisait "peur" (mes notions sont principalement en C++ ^^ ), mais mon manque total d'expérience dans le codage d'un jeu

    Et up un topic apreil, c'est toujours bienvenu

  11. #311
    Alors je viens de lire le sujet sur Daggerfall, et je propose un business plan pour créer un jeu.

    1/ Créer une géographie, vierge avec juste quelques grandes villes servant à la fois de repère et de background. On y place les quelques personnages essentiels au monde : le roi, les membres principaux de sa cour, les chefs de guildes, les papes des diverses religions, ainsi que toutes les interactions qu'il pourrait y avoir( animosités amitiés, conflits larvaires ou déclarés).

    2/ Développer un outil de création permettant aux joueurs de créer des quêtes, simple, et efficace. Des émotes, des dialogues QCM, des scripts de déplacements, des donjons facilement modulables (en puzzle par exemple). Cet outil se DOIT d'être assez simple pour qu'un débutant puisse créer "un contenu", même basique (aller tuer 10 loups et ramener les peaux) tout en permettant à une équipe de faire un truc immense.

    3/ Mettre le tout en ligne gratuitement et attendre que la communauté (je pense qu'il faudrait quelque peu la filtrer néanmoins) développe des quêtes, soit autour des personnalités du jeu (la quête principale en fait) soit totalement à l'écart. Les quêtes sont notés par un jury d'expert qui les intègrent au monde, répondent éventuellement aux demandes de création de "matériaux" les idées de gameplays, mettent en relations les créateurs pour éviter les doublons et améliorer la qualité de ingrédients de base. Le but étant d'approfondir la trame générale, en accord avec les volontés des "colons" du monde, et l'esprit du jeu. Etablir une échelle de valeurs des créations pour une éventuelle rémunérations en fonction de la difficulté et de la profondeur du scénario ajouté : de la citation du nom de créateur [quest by cailloux] à une rémunérations IRL, en passant par un NPC à votre nom [sir cailloux], une arme dédié [holy staff of cailloux the great] etc.
    Le jury chargé de tester les modules peuvent aussi orienter les équipes vers des projets en proposant de meilleure récompenses : il manque du contenu pour les marchands ? nous donnons X dollars pour toute quête proposé allant dans ce sens.

    4/ une fois le monde ainsi construit, le vendre au public , le donner aux "défricheurs" tout en permettant la construction de quête ultérieure, voire de recréer un autre continent à peupler pour l'agrandir ou changer de thèmes ( on pourrait par exemple prendre pour base une zone comme morrowind et rajouter des portions du continent au fur et à mesure pour arriver en quelques années à du Arena

    Ca peut sembler bizarre mais pensez au succès que rencontre l'éditeur de créature de spore ? imaginez qu'on vous dise : participez facilement à la création d'un monde, imprimez votre marque, exploitez vos idées ! un débutant ferait une quête basique de collecte de ressource, un mec qui tâte un peu pourrait créer un petit scénario, une équipe entière pourrait créer l'histoire d'une faction complète. Les développeurs originaux ne servant , en somme qu'à répondre à la demande de la communauté.

    Le plus dur serait d'assurer une cohérence de l'ensemble, c'est pour ça qu'il faudrait mettre également au point un système de suivit de développement communautaire en ligne : chaque module annoncé en développement serait annoncé à tous sur un site centralisateur en ligne, avec obligation d'une explication du thème, de la forme, etc, avec un compteur de contenu (un pourcentage qui monte au fûr et à mesure des progrès.) les développeurs peuvent se contacter facilement pour pouvoir fusionner leurs idées ce qui ferait de fait de la cohérence.

    bon voilà, une fois de plus un truc ... irréaliste !
    Dernière modification par cailloux ; 28/04/2011 à 12h54.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  12. #312
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    bon voilà, une fois de plus un truc ... irréaliste !
    Sûr !
    Mais dans le genre plus réaliste mais qu'aucun studio ne se risque à produire j'ai mieux :
    Reprendre le concept de Daggerfall et refaire un jeu. Post-apo, réaliste, medfan ou autre, osef.
    A l'époque Bethesda avait des moyens, mais pas non plus autant que certains studios dont eux-même aujourd'hui.
    Alors reprendre le concept de la génération aléatoire de monde et le refaire en mieux, même avec des graphismes moyens. Un truc du niveau de quake III suffirait amplement à la lisibilité et à la jouabilité. Création de personnage à la Daggerfall, gestion de l'inventaire aussi, actuellement j'ai jamais vu mieux.
    Si med-fan, combats à la Dark Messiah avec un arbre de compétences plus large.

    Donc : plus de modèles différents pour varier les PNJ. Plus de textures différentes. Plus de "modules" de donjons différents pour que ceux-ci se ressemblent moins. Plus de reliefs. Plus de modules de génération aléatoires de quêtes. Mêler quêtes aléatoires à la daggerfall (et plus variées) et quêtes faites mains. Pareil pour les villes, les NPC et les donjons. Faire un jeu à la main et ajouter le hasard du PC par dessus pour étendre l'univers et les possibles.
    Laisser un éditeur de niveaux et de quêtes hyper simple. Eventuellement la possibilité de jouer en ligne par petits groupes, mais ne rien sacrifier pour le online. Si c'est pas possible, rester en solo pur.

    Le tout qui tourne bien sur n'importe quelle configuration de moins de 5 ans.

    Sans déconner, ça c'est un truc réalisable.

    Après, choisissez le med-fan, la sf ou n'importe quoi, j'achète.

  13. #313
    Moi j'avais un jeu que j'adorais malgré ces buggs et son graphisme pourri , c'était "Gangster" , 1er du nom (le 2eme est une vraie bouse)
    On occupe la place d'un parrain de la mafia en devenir , on démarre juste avec un peu de cash et 6 ou 7 mecs sous ses ordres

    Mais ce qui fait l'interet de ce jeu , c'est le coté "écconomique"
    Tout est expliqué plus en détails avec des graphiques
    Pour gerer ces forces , on donnais le titre de lieutenant a un de ses truands . A partir de la on fait une équipe et on lui ordonne de recruter , par exemple , sur une zone de la carte d'une grande ville . Une fois donné l'ordre , les types vont avoir une semaine pour le faire . Pendant ce temps , on les voit agir en mode RTS , on peut pas faire grand chose par contre , a part interrompre un ordre si on se rend compte que ya trop de flic dans le coin .
    A la fin de la semaine , on recoit le journal qui indiquent toutes les actions importantes de la semaine passé , y compris celle des autres parrains en devenir

    Mais le gros plus , c'etait que ce systeme permettait de récolter des infos sur les citoyens , et si jamais un d'eux balancais ou faisait office de témoins , on pouvait toujours remonter l'info jusqua trouver le bonhomme et s'en débarasser
    Pour un jeu sorti ya plus de dix ans je crois , le fait que tous les citoyens est un semblant d'identité ma beaucoup impressioné

    Je sais qu'on a pas le droit de dire " je veux ce jeu mais en mieux " mais tant pis , c'est ce que je vais dire
    'Brexit' to be followed by Grexit. Departugal. Italeave. Fruckoff. Czechout. Oustria. Finish. Slovakout. Latervia. Byegium.

  14. #314
    Hop j'ai mis à jours les dernières pages de liens.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  15. #315
    Je viens de voir Munich, et ça m'a encore donné envie de faire un jeu d'espionnage.
    Un espece de mix entre Hitman, Raimbow Six, Silent Storm, Mais Où Se Cache Carmen Sandiego (oui oui) et GTA.
    Oui, rien que ça.
    En gros on aurait une mission, du genre éliminer un certain nombre de cibles, on aurait un certain budget alloué et à partir de là on se debrouillerait.

    On doit d'abord former son équipe, (choisir les nombre de membre, leur spécialités...).

    Après on enqueterait dans un mix entre une interface type carte du monde où on pourrait aller dans pleins de grandes villes, et certains lieux en particulier, et une partie où on se deplacerait physiquement dans ces villes à la GTA. Evidement ça serait des modeles très simplifiés des villes, mais assez grands pour qu'on ne puisse pas deviner où aller sans indice.

    Une fois une cible identifiée, on prépapre son opération sur le papier, qui participe, quel moyen de transport, quel armement...

    Et après la mission proprement dite genre FPS où on serait assez libre.
    Genre on veux se la jouer discretos facon commando, on prends quelques hommes et on arrive en silence. On peut se la jouer solo à la Sam Ficher.
    Ou sinon on arrive à 50 avec des fusils d'assaut et on pète tout.
    Evidement il faut après subir les conséquences, genre on a fait un carnage et on a rien nettoyé, la police risque de nous pister. Parfois changer de pays et attendre que les choses se tassent suffit, parfois non.
    Et des fois la mission ne va absolument pas se passer comme prévu et on va se retrouver en pleine course poursuite en bagnole dans les rues de Prague.

    Bon, evidement je suis conscient que c'est assez gros comme projet, surtout au niveau de la modelisation des villes, mais je suis sûr c'est faisable.
    De toutes façons ça coute rien de rêver alors...

  16. #316
    Le problème n'est pas que ce soit faisable ou non...
    Le problème aujourd'hui pour la plupart des éditeurs c'est de faire un jeu qui se vendra un max avec un minimum de dépenses, alors tes trucs tordus -très intéressant d'ailleurs- j'pense que tu les garderas sur le papier
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    "nous emmerde pas avec le réalisme Erkin" .

  17. #317
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Le problème n'est pas que ce soit faisable ou non...
    Le problème aujourd'hui pour la plupart des éditeurs c'est de faire un jeu qui se vendra un max avec un minimum de dépenses, alors tes trucs tordus -très intéressant d'ailleurs- j'pense que tu les garderas sur le papier
    Nan mais là faut avouer que pour que ça soit comme c'est dans ma tête faudra mettre les moyens.
    Je parle des villes à modeliser, mais y'a aussi l'IA des gardes, qui doit savoir défendre la cible, et si elle arrive à prendre l'avantage, savoir poursuivre le joueur et ses alliés, puis faire profil bas à l'arrivé de la police.
    Egalement l'IA des autres membres de l'équipe, quand le plan se déroule comme prévu, pas de problèmes, mais en cas de pépins, ils doivent être assez autonomes pour pouvoir prendre la poudre d'escampette dans leur coin.
    Et après pouvoir faire une partie enquête/recherche/pistage qui tienne la route. Pas le genre de truc où il suffit d'aller voir le NPC X, lui poser la question Y parmis une liste et basta, on sait où la cible creche.
    Je pense aussi à une partie observation, fillature, où on espionne la cible, ses habitudes. Là aussi faut que l'IA tienne la route et ai l'air naturelle, mais sache detecter une filature trop grossière et sache quelle decision prendre (pas forcement sortir son flingue et tirer par exemple).

    Bref c'est vrai que les éditeurs aiment faire des trucs sans risques, mais on voit que certains commencent un peu à se sortir les doigts du cul (des trucs un peu ambitieux et/ou novateurs commencent à arriver, Far Cry 2, STALKER, Mirror's Edge...) et ils sont bien recus par le public, donc pas de raison que ça cesse.
    Nan là pour un projet comme ça, pour ne pas faire un jeu simpliste où il suffirait de toujours suivre la même procedure pour gagner ça serait quand même vraiment tendu. Si en plus le jeu doit être aboutit techniquement et être agréable à jouer (genre la partie enquête serait pas mal, mais tout le versant opérationnel serait super chiant à jouer, genre FPS mou) ça devient vraiment tendu.

  18. #318
    Allez hop, il est temps de remonter ce merveilleux topic.

    Je vous previens, ca va chier.
    J'ai deux jeux fantasmes qui me trottent dans la tete, alors on va commencer par celui qui est le plus abouti.

    J'ai pas trouvé de nom qui claque, alors pour l'instant on va l'appeller "Battles of World War II"
    Comme votre inconsient fertile l'a deja deviné, ce jeu se passera durant la seconde guerre mondiale. 4 camps jouables : les ricains, les rosbeefs, les nazis et les japonais. Globalement, ca s'apparenterait a du Bf 42/Typhoon Rising : des grosses maps, des vehicules, des serveurs pouvant supporter une centaine de joueurs et des grosses batailles.

    Les modes de jeu dépendrait enormement des maps : j'aimerais bien faire des maps centré sur l'aviation (avec des dogfights monstrueux, genre bataille d'angleterre) ou encore des batailles navales. Mais globalement, il y en aurait deux :
    - Attaque/defense : les attaquants doivent capturer une serie de point de controle dans l'ordre, les defenseurs doivent les en empecher. Basique, mais ca permet de garder une vraie ligne de front.
    - Maps a objectifs : Chaque equipe doivent remplir certaines missions pour gagner la partie. Mais pour eviter que ca se transforme en "quake wars" avec des pseudos map a obj qui reviennent en fait a de la capture de point (fais ton pont... avance le tank... capture la zone... hacke la zone...), certains objectifs pourrait etre "annulé" en cours de partie si un autre plus important vient d'etre remporté. Ca permettrait de varier un peu en plus.

    En plus de ca, j'ai integré un systeme de bonus/malus. Ce systeme vise a encourager le gameplay : par exemple, une escouade d'infanterie (oui, je met des escouades a la bf2) qui est en groupe (toute l'escouade dans un rayon de 40 metres) recevra un bonus de puissance au niveau des armes, et une augmentation de la vitesse. Pas trop quand meme, mais juste assez pour que les gens aient envie de rester ensemble. De meme, une escouade de 7 gars capturera plus vite un PC que 7 gars de differents groupes.
    On ne peut pas faire d'escouades de vehicules, mais deux chars qui progressent ensemble recevront eux aussi un bonus de puissance (ou un blindage plus baleze ?), tout comme des avions volant en formation.



    Les classes
    BoWWII aura des classes. Oui je sais c'est pas super original, mais en fait un peu plus que ce que vous croyez. Chaque classe aura un certain nombre de "points d'equipements" a sa disposition. Ces points permettront au joueur de prendre plus ou moins d'arme au moment du respawn. C'est pas clair, exemple : une mitrailleuse lourde coute beaucoup de points, et vous interdira de prendre en meme temps un bon fusil d'assaut et des grenades. Idem si vous choissisez un bazooka ou un mortier : toutes ces armes "lourdes" ont un cout en point élevé, a l'inverse d'armes comme la carabine M1, le revolver ou le couteau. Vous pourrez ainsi vous specialiser ou faire dans la polyvalence en choississant une mitraillette thomhpson, un bon flingue et quelques grenades. Mais comme, je le disais, le nombre de points dependra des classes, et de plus certains equipements seront réservés a certaines classes.

    Pilote :
    Une classe qui possede tres peu de points, juste assez pour se prendre un bon flingue ou une carabine de merde. En contrepartie, il s'agit de la seule classe a pouvoir piloter des avions.
    Elle est doté d'un parachute, et est la classe la plus rapide en course a pied. Bah oui si tu te retrouves abbatu derriere les lignes ennemies, t'a interet a courir vite pour pas y rester.
    Le pilote recoit des bonus de puissance lorsqu'il vole en formation, et des bonus de points lorsqu'il largue des sticks de parachutistes (voir Forces spéciale )

    Infanterie :
    La classe de base de BoWWII : un nombre de points consequent, donc la possibilité de s'equiper d'une arme lourde et de grenades speciales (fumigenes, fragmentation, phosphore...). Possibilité de rejoindre une escouade, dirigé par un chef d'escouade (sans deconner). Cette classe recoit des bonus mineurs lorsqu'elle est en groupe, et des bonus majeurs lorsqu'elle est en groupe avec son propre squad.
    Lorsqu'un soldat d'infanterie passe l'arme a gauche, il peut soit respawner sur son chef d'escouade (respawn long), soit sur la base de depart (respawn instantané)
    Le soldat d'infanterie peut piloter n'importe quel vehicule terrestre ou naval et prendre le controle de piece d'artillerie.

    Forces Speciales :
    Une classe tres particuliere, qui variera enormement selon le pays. Mais globalement, il s'agit d'une classe capable de s'infiltrer derriere les lignes ennemis, et qui fait de tres gros degat lorsqu'elle est en escouade. Je veux dire qu'elle possede des bonus/malus beaucoup plus violent que les autres classe : moyenne en solitaire, elle devient redoutable en groupe la ou une autre classe devient juste meilleure. De par leur efficacité, il y aura un restrict class tres severe sur cette classe. Mais detaillons par pays :

    - Americains : les forces speciales americaines sont les parachutistes. Ils respawnent dans un C-47. Ce C-47 ne peut pas decoller tant que l'avion n'est pas plein (enfin, ca dependra du remplissage du serveur). Notez que le joueur peut descendre du C-47, mais il sera alors obligé de se trainer un parachute de 40 kg, ce qui le rendra incroyablement lent. A ne pas faire donc. Lorsque l'avion est plein, il peut decoller (piloté par un joueur quand meme). Le largage des parachutistes est décidé par le pilote, bien que des DZ (Drop Zones) peuvent etre créer par le chef d'escouade des parachutistes. Pour permettre des gros largages massif, le pilote recevra 0.5 points pour chaque soldat largué pres de son pote. Par exemple, si il largue 12 soldats en meme temps, ca lui fait 6 points. Et 0.5 points de plus pour chaque soldat largué dans une DZ crée par un chef d'escouade.
    Les parachutistes possedent un nombre de points d'equipements egal aux soldats d'infanterie, mais peuvent de plus commander des tirs d'artilleries. Ils sont aussi beaucoup plus redoutables en groupe, et sont les seuls a pouvoir capturer un PC qui n'est pas sur la ligne de front. Enfin pas tous : si on a dans l'ordre les points A, B, C, D et E et que c'est le point A qui est disputé (le seul point que pourront capturer les classes normales donc), alors les paras pourront capturer le point B (mais pas les points C, D et E, vous suivez ?)
    Tant que le chef d'escouade est vivant, les paras peuvent respwaner dessus. Neanmoins ils seront largué en parachute (depuis un avion imaginaire), ce qui les rendra particulierement visible et vulnerable pendant cette durée.

    - Anglais : les forces speciales anglaises sont les SAS. Les SAS agissent en squad de petite taille (7 joueurs maxi, quand les squads de paras ou de soldat d'infanterie peuvent en contenir 20). Ils possedent un faible nombre de points d'equipements, ce qui les empeche d'emporter du materiel lourd (maxi une mitrailleuse Bren). Mais ils possedent des armes bien specifiques a eux, qui ont la particularité d'etre toutes silencieuses (au depart je pensais a la STEN silencieuse de RTCW, mais bon on peut en inventer d'autres).
    Les SAS peuvent capturer n'importe quel point sur une map Attaque/defense, on a la possiblité de faire sauter des ponts ou des pieces d'artillerie a l'explosif et de commander des tirs d'artilleries. Ils sont bien sur beaucoup plus redoutables que les classe de base en combat normal et peuvent utiliser des vehicules ennemis, ce que ne peut pas faire les paras (neamnoins, la capture d'un vehicules ennemi prendrait quelques secondes pendant laquelle le joueur serait vulnerable)

    - Allemands : histoire de varier un peu, les forces speciales allemandes constiturait en trois chars tigres deja bien puissant a la base, mais qui ferait un carnage quand utilisé en groupe. Bon on passe pour le coté "infiltration", ce serait juste du gros bourrinagge, renforcé par une augmentation de la puissance pour chaque char ennemi abbatu. Bon y aurait quand meme une limite (genre 3 char abbattu = puissance maximale) histoire qu'on evite le "1 obus = 300 mort" si le type est un peu baleze. De plus ces chars ne pourraient pas etre réparé par les ingenieurs et respwanerait tres lentement, a utiliser avec parcimonie donc.

    - Japonais : j'avoue ne pas trop savoir pour les japonais. On pourrait tomber dans les clichés et faire des soldats kamikazes ultra resistant et qui explose au contact, mais bon ca me plait pas trop. A voir donc.

    Génie :
    Les soldats du génie possedent un nombre de points d'equipements assez faible au niveau des armes, mais peuvent s'equiper d'equipements specialisé. Ils peuvent ainsi reparer les vehicules alliés, construire des ponts et des pieces d'artilleries ou faire des champs de mines (notez que vous ne pourrez pas faire tous ca a la fois, faudra choisir au respwan).
    Chaque soldat du génie aura aussi la possibilité de repeindre un vehicule ennemi aux couleurs de son equipe (j'imagine trop l'arme, un pot de peinture qui dessinnerait une croix gammé, une banniere étoilé ou un soleil levant sur le char ennemi), permettant ainsi aux autres joueurs de l'utiliser. Ils peuvent aussi construire des hopitaux de campagne pour soigner les autres joueurs.

    Sniper :
    La seule classe a recevoir des malus de puissance et de rapidité. Ces malus, elle les recoit lorsqu'elle des soldats alliés se trouvent a proximité. Elle ne devient donc efficace que lorsqu'elle se trouve seul, avec un bonus de puissance si elle est derriere les lignes ennemis.
    Sinon, le sniper peut sniper les gens (sans rire !), indiquer les soldats et les vehicules ennemis sur la map de chaque joueur de son equipe et donner les coordonnés pour des frappes d'artillerie. Il recoit des points lorsque qu'une frappe d'artillerie est faite sur une zone qu'il a indiqué.

    Voila c'est a peu pres. J'ai bien conscience que tout ce systeme de bonus/malus risquerait d'etre bien foireux dans la realité, mais bon moi ca me botterait.
    Le jeu couvrirait les theatres d'operations d'Afrique, d'Europe de l'Ouest et du Pacifique. Une extension integrerait plus tard les russes et l'Europe de l'Est.

    Voila.
    Dernière modification par Pelomar ; 15/09/2008 à 10h58.
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  19. #319
    Alala mon petit Pelo.
    J'en ai noirci des pages à écrire des concepts de BF2 like en 50000 fois mieux, en réfléchissant soigneusement à l'équilibre des classes, aux objectifs, au niveau de réalisme...
    Et puis j'ai compris que ça servait à rien de se faire du mal à imaginer des trucs qui, bien que pas bien dur à créer (ça pourrait être des gros mods pour des jeux existants), n'existeront jamais.
    Et ben ça m'empêche pas de continuer à noircir des putains de feuilles de papier en me demandant si le medic doit avoir une carabine M1 ou si juste un 45. suffira...



    D'ailleurs ma dernière idée c'était un truc dans le pacifique.
    On a tout pleins d'îles qui au début sont toutes sous contrôle japonais.

    On a une grande carte où on choisit sur quelle île on veux être deployé, évidement on ne peut attaquer que les îles qui sont proches d'une autre île qu'on contrôle déjà.
    Quand un certain nombre de joueurs (à peu près 50) ont décidé de se déployer dans la même île, la bataille peut commencer. Sur la carte de l'autre équipe, l'île en question clignote en rouge "débarquement imminent".
    Plusieurs batailles peuvent avoir lieu en même temps et sont totalement indépendantes les unes des autres.
    Les défenseurs ont environ 5 minutes pour déployer leur défense (poser des MG, réparer les installations endommagées dans une précédente bataille...), pendant ce temps, les attaquant montent dans les barges.
    Les avions ne peuvent pas décoller pendant ces 5 minutes.

    Quand les 5 minutes sont écoulées, les barges atteignent la cote et la boucherie commence.
    Là on a un système de jeu classique à la Joint Ops où les attaquants doivent prendre des points dans un certain ordre. Les points en question sont des petits postes avancés genre bunker avec mitrailleuses fixes et DCA.
    Pour prendre le point il faut d'abord qu'un artificier pose une charge pour faire péter la porte, puis il faut détruire l'équipement radio. Là le point passe en neutre. Il faut ensuite qu'un ingénieur pose un nouvelle radio, et éventuellement reconstruise la porte pour retarder une possible recapture du point par l'adversaire.
    Les défenseurs respawnent directement dans les bunkers, les attaquants sont parachutés sur le point (ou apparaissent sur le porte avion, plus sûr mais plus long pour atteindre la ligne de front).

    Suivant les resultats de l'équipe (nombre de point perdus/capturés, morts/tués...) le commandant de l'île (ou de la force d'attaque) obtient plus ou moins de points qu'il peut utiliser pour demander des tirs d'artillerie (les canons du porte avion pour les attaquants donc), des bombardements (exécutes par d'autres joueurs, précisions plus bas), des largages de matériel et 2-3 autres gadgets. Chaque "attaque speciale" ayant un coût particulier. A noter que le commandant à beaucoup plus d'importance que dans BF2, et n'est pas physiquement présent sur le champ de bataille.
    Les attaquants ont un nombre limités de renforts, qui augmente un peu suivant les performances, et si le nombre de renfort atteint zéro, l'assaut échoue et le porte-avion se replie, l'île devient inattaquable pendant une dizaine de minutes.
    A noter que les attaquants respawnent plus vite que les défenseurs pour des raisons évidentes d'équilibrage.
    Si les attaquants arrivent à capturer le QG de l'île, ils en prennent le contrôle et l'île devient également inattaquable temporairement. Ce temps doit servir à réparer les défenses.

    La guerre serait donc persistante, et les 2 camps ont un objectif distinct.
    Les américains doivent conquérir toutes les îles tandis que les japonais doivent juste tenir un certains temps ou massacrer un nombre de soldat très élevé défini en début de campagne.

    Pour le reste c'est plus classique, ça se rapproche de BF2, avec quelques subtilités.
    Par exemple il est obligatoire de rejoindre une escouade et les escouades n'obtiennent des points (qui servent à monter en grade) qu'en réalisant les objectifs donnés par le commandant. On ne peut pas respawner sur son chef d'escouade, mais on est réassigné à une nouvelle escouade à chaque mort.
    En clair, dès qu'on meurt, on rejoint automatiquement un chef d'escouade lui aussi mort, et qui attend d'avoir une équipe complète pour réapparaitre (ce qui ne doit jamais prendre trop de temps vu le nombre élevé de joueurs sur le serveur, et que les escouade sont de taille variable suivant le nombre de mort en attente de respawn).
    Ensuite chaque joueur à un compte, et un peu à la manière d'un MMO (d'ailleurs le jeu se rapproche beaucoup d'un MMO. En fait c'est un MMO. Bref) il a un ou plusieurs personnages sur ce compte, et chaque personnage a une classe.
    En clair, on ne peut pas passer de toubib à sniper en cour de partie, quand on est assigné à une classe, c'est pour la vie (enfin, pas vraiment).
    Pour contraindre les joueurs à se specialiser le plus possible dans une classe, il y a une système d'évolution du personnage qui améliore les capacités du personnage et du nouveau matériel se débloque au fur et à mesure des promotions. Bon, ça reste léger, on passe pas d'un mec armé d'un couteau qui creve en une balle dans le pied à un soldat invincible avec un sniper mitrailleuse qui tire des balles explosives.
    Le principal intérêt d'un rang plus élevé et qu'il donne priorité pour être chef d'escouade ou commandant, comme dans BF2.

    Enfin les equipages de char et pilotes, qui ne font donc que equipage de char ou pilote ont un système un peu similaire avec des groupes de char et des escadrilles pour les avions.
    Un char ne peut apparaitre que quand il possède un équipage complet (conducteur, artilleur et commandant/mitrailleur de coupole).
    Il existe 2 sorte d'avion, les chasseurs et les bombardiers.
    Suivant le grade, les pilotes ont accès à différents postes (ça va du pilote de chasseur au mitrailleur de queue sur un bombardier), et comme pour les chars, ils ne reparaissent que quand l'équipage est au complet.
    Chaque chasseur est assigné par le commandant, à la défense/escorte d'un objectif (avant poste ou bombardier).
    Les bombardiers eux reçoivent leur cible par leur commandant également.
    Il est important de noter que tous ne remportent des points qu'en suivant les ordres. Si un bombardier tue 35 soldats ennemis et fait exploser 20 chars, sans ordre de la faire, il ne gagne strictement rien.
    De même un chasseur ne gagne des points qu'en abattant les avions qui sont dans une zone autour de l'objectif à défendre/escorter.


    Et ben voilà, j'ai encore fait un paté.
    (et c'est plein de fautes en plus)

  20. #320
    J'ai aussi pensé au systeme de monter en grade, mais au final je pense que ca ne fera que frustrer les nouveaux et encourager les sessions de farming sur les serveurs.
    En fait je garderais le systeme de monter en grade (parce que j'avoue que j'aimais bien ca dans Bf2, ca faisait une satisfaction bien superieure a un simple achievement dans tf2) mais qu'il permette juste de devenir plus facilement chef de squad.

    J'avais aussi pensé (comme quoi les grand esprits se rejoignent) au systeme de specialisation : du genre, si un joueur est un gros fana d'avion de chasse, il peut se specialer la dedans et debloquer de nouveaux equipements (ou meme de nouveaux avions ?). Mais bon, ca pose un gros probleme d'equilibrage : soit ca avantage reellement le joueur et si en plus il est baleze, il fumera tout le monde, soit ca avantage pas assez et ca vaut pas le coup de sa casser le cul a les debloquer.

    J'aime beaucou ton idée sinon, mais c'est vrai que pour moi ca serait pas un MMO, donc plus de liberté dans le jeu.

    Ah oui, et surtout dans "Battles of World War II", ils y auraient plein de maps nocturnes (la ou les paras americains et les SAS anglais pourraient faire un max de degat) et surtout surtout, des maps dans le pacifique ultra touffu (Crysis en encore mieux), avec des tonnes de possiblités d'embuscade, des gunfights ou tu vois meme pas sur qui tu tires...

    Bien entendu, on supprime le truc du "je balaye la zone au hasard et je tire quand le nom d'un ennemi s'affiche en rouge"


    Oui, je reve du Battlefield 1942 ultime.
    Dernière modification par Pelomar ; 15/09/2008 à 10h35.
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  21. #321
    Citation Envoyé par Pelomar Voir le message
    Oui, je reve du Battlefield 1942 ultime.
    Notre rêve à tous.

    Sinon pour les armes débloquables, je trouve qu'ils s'en sont pas trop mal tiré sur BF2, les armes débloquables n'ont rien d'extraordinaire, et parfois je préfère même le flingue de base (celle de l'anti-tank ou du soldat par exemple), mais ça donne un but à atteindre.

    Mais je pensais à un truc où le matériel que tu débloque te spécialise plus dans ta classe, au détriment de la diversité.

    Par exemple la classe Soutien démarre avec une BAR avec un bipied comme dans DoD 1.3 (l'arme est parfaitement utilisable sans, mais dans certaines occasion le bipied peut être utile).
    On débloque ensuite le cal.30 (là aussi pareil que DoD, inutile en pratique si non déployée, mais mortelle une fois en place).
    Enfin on débloque la Browning M1 avec tripied. Là l'arme est inutilisable tant qu'elle n'est pas deployée. Pour la deployer, il faut la "jeter" devant soit et elle se transforme en mitrailleuse fixe ultra puissante utilisable par tous (mais le propriétaire peut degager quelqu'un pour en prendre le controle et seul lui peut la reprendre ou la recharger).

    Là on a un système où l'arme à debloquer n'est pas forcement mieux (au corp à corp t'as l'air con avec ton calibre 50 dans les mains), juste plus adaptée pour certaines situations (défense, tir de supression...).

  22. #322
    Ouais je suis d'accord pour les armes debloquables de Bf2. Du genre pour la classe assaut je trouvais l'arme debloquable nulle a chier (d'autant qu'elle degagait le lance-grenade) mais par contre des que j'ai debloqué le jackhammer de l'ingenieur, je l'ai plus laché.

    Sinon ouais ton systeme est bien, mais j'ai quand meme peur qu'il y ait au final un trop grand ecart entre les debutants et ceux qui ont deja 600 heures de jeu (/invoque unpierrot). Faut garder un certain equilibrage et pas degouter les newbies, sinon c'est mort.

    Edit : ceci dit, j'oubliais que toi tu parle d'un MMO alors que moi je reste dans l'optique de maps. Et la, ca devient tout de suite plus faisable effectivement.

    Mais si on trouvait un bon equilibrage entre ameliorations persistantes (grades, classes, specialisations, armes debloquables) et jeu statique au niveau des maps (j'aime pas les MMO), ca pourrait etre viollement bandant.
    I see that you're enticed by my daughter's awesome rocking tits

  23. #323
    En ce moment j'ai deux idées halakon en tête :

    -Un jeu "médieval" qui se jouerait un peu comme les datings sims japonais où l'on doit organiser la journée du "héros". Sauf que là le héros ce serait le "frère du prince". Enfin vous voyez, l'usurpateur, le gros fourbasse qu'on voit dans toute les histoire.
    Le principe serait que le frangin héritier de la couronne est parti sauver la princesse et tuer le dragon. Et il faudrait se débrouiller en restant au chateau et fourbant autant que possible réussisse à monter tout le monde contre lui et idéalement lui tendre un piège où l'envoyer dans une quête super loin pour qu'il y passe nous laissant la couronne et si possible la princesse. Bon après niveau gameplay ce serait assez limité, il faudrait trouver des sous, acheter des gens, faire des duels ( et tricher parce que le prince fourbe ne sait jamais pas se battre), nouer des alliances etc...

    -Un roguelike pas mal inspiré de Shiren the Wanderer pour le système de combat/objet mais avec pour thème les pirates.
    En gros un bateau s'échoue sur île, le capitaine et les "gradés" partent l'explorer. Et ils ne reviennent pas...
    Il reste les matelots et on va dire le cuistot sur place dans un campement. Personne ne revient et du coup les matelots commencent à explorer l'île.
    L'idée c'est que les pnjs retrouvés, l'or et les ressources permettrait de faire évoluer le campement jusqu'a avoir un petit ville/port.


    Le pire c'est que dans les deux cas ( surtout le roguelike on l'on part si on part l'ascii ) c'est deux jeu assez simple pour que je puisses les faire si je me décidais à me bouger un peu et investir du temps dans un truc "utile"... Mais non en fait j'ai la flemme.

  24. #324
    Citation Envoyé par Septa Voir le message
    [...]Mais non en fait j'ai la flemme.
    Même en partant des sources d'un rogue-like existant?
    C'est plus dur? Ha bon.

  25. #325
    Citation Envoyé par lincruste Voir le message
    Même en partant des sources d'un rogue-like existant?
    C'est plus dur? Ha bon.
    Bin j'aurais trouvé un roguelike libre et avec des sources corrects dans un langage pour assisté comme je les aime et où je suis à l'aise, (du .Net ou Java quoi ) j'aurais peut être ( je dis bien peut être hein ) franchi le pas...

    Mais là a chaque fois je tombe sur des projets en C++ ou autre langages pour vrai programmeurs. Je fais de l'informatique de gestion moi monsieur... Je sais pas faire ça.

  26. #326
    Une idée me traverse l'esprit depuis quelques temps maintenant. Un SCHMUPS 2D faisant honneur à la débauche de puissance de nos machines actuelles. Et tant qu’à faire avec le zeste nécessaire de nouveauté dans le gameplay.

    La base : Je verrais davantage un shooter de type manic (grande puissance de feu du joueur, armes simplifiées, petite hitbox, très grand nombre de projectiles et focalisé sur l’esquive). Parce que c’est mon préféré et qu’il donne les résultats visuellement les plus impressionnants. Le but est de favoriser le côté jouissif de la chose, sans restreindre la difficulté.

    Contexte : Plutôt un contexte fantastique, histoire de ne pas se coltiner un énième vaisseau spatial, même si c’est un thème inépuisable. On prendrait en main un être fantastique (un phénix) affrontant un mélange d’engins et de magiciens/créatures disposant de pouvoir spécifiques, à la EspGaluda. L’accent sera mis sur les boss, et sur la débauche de puissance à laquelle ils peuvent donner lieu.

    Gameplay : orienté esquive, avec un encouragement à préparer sa tactique à certain moment, où à devoir changer de cible en fonction du contexte.

    Côté joueur, deux modes de tirs, le rapide et large, et le plus lent et concentré (focus). Avec pour pimenter le tout deux modes de scoring distinct. En mode focus, on encourage à frôler un maximum de tirs (« graze ») avec des limites pour éviter de faire durer les choses. En mode rapide, au contraire, une jauge monte au fil du temps où on se tient éloigné de tout projectile. Ce compteur est remis à zéro au moindre graze.
    Le joueur ne dispose pas de bombes à proprement parler mais d’une jauge de puissance, qui monte au fil du temps, avec les dégâts effectués. Disposant de 2 ou 3 niveaux de charges, elle permet de se doter d’une courte période d’invulnérabilité accompagnée d’une plus ou moins grande zone de destruction des projectiles et de dégâts infligés. Si le joueur doit déclencher cette attaque sans que sa jauge ne soit chargée, il sacrifie alors une partie de sa puissance de feu, qui devra être remontée via les bonus. En deçà d’une certaine puissance, cette option est inutilisable.

    Côté ennemis, les barrages usuels (grappes à vitesse fixe, tirs en direction de joueur, lasers) seront complétés par des projectiles plus vicelards (missiles à séquence – le projectile corrige sa trajectoire au bout d’un certain laps de temps, « bombes « ou fusées laissant des trainées mortelles, etc) ou d’effets alternatifs : aspiration ou effet de souffle sur le joueur, ralentissement de celui-ci, etc) ceci peut être intégré dans une chorégraphie précise à la Touhou.

    Graphismes : fond en 2D ou simili 3D au choix. Sprites pouvant bénéficier d’une forme d’éclairage dynamique (avec des normal map) chez les ennemis. Nombreux effets de transparence et présence d’un peu de post effect en fonction du contexte.

    Le jeu alternerait entre deux philosophies
    - la clarté, pour la plupart des passages (fond assez terne, sombre ou discret, projectiles mis en évidence et mis au premier plan) qui permet un gameplay précis et reposant.
    - Le chaos pour certains moments spécifiques et liés au gameplay. Projectiles/lasers éblouissant brièvement, zones « d’ombre » couvrant les événements, vortex ou onde de choc provoquant des déformations de l’image. Les attaques qui y seront liées seraient conçues dans une optique précise, créant des situations limites que les joueurs devront apprendre à appréhender.

    Les moments d’invincibilité (victoire, bombes…) peuvent donner lieux à des effets impressionnants (ondes de choc à l’écran, etc) à base de post processing. De même les moments de « récolte » (projectiles détruits par une attaque spéciales ou suite à la mort de leur émetteur) de points et bonus offrir une belle satisfaction visuelle (système de gemmes d’Espgaluda ou Mushi Hime Sama).

    Dans tous les cas, l’utilisation des shaders et des normal map permettra d’ajouter des effets dynamiques aux sprites. Pour simuler l'éclairage par une source lumineuse changeante par exemple.

    Mise en scène : un aspect important qui manque à pas mal de jeu. Il faut en donner pour son argent au joueur, lui faire bien sentir quand il fait face à quelque chose de gros et impressionnant. Si possible donner des thèmes à chaque stage et boss, et les répercuter visuellement et techniquement. Exemples
    ->manipulation du temps : attaques subissant de brusques accélérations, téléportations, inversion du temps pour les projectiles, moment « flous »
    ->ténèbres : diminution du champs de vision du joueurs, nuages aux contours changeants, ombres projetées faisant office d’attaque…
    ->artificier : projectiles à deux ou trois temps, explosions et trainées parsemant la zone de combat. « Bombes » à détruite vite sous peine de se retrouver à affronter des quantités indéscentes de schrapnels.
    ->énergie psychiques : « spectres » lancés à la poursuite de joueurs, boucliers le forcant à trouver certaines positions de tirs, gros lasers…

    Si possible, alterner entre ennemis plutôt statiques et adversaires/boss bcp plus mobiles.

    Sans oublier la musique devant « porter » l’action. Eviter les morceaux/passages trop stressant comme on peut en voir sur les derniers boss de certains jeux (la grosse techno qui tue) (battle garrega ?)

    Bref, un jeu offrant un mélange de challenge pouvant virer au hardcore et d’une ambiance puissante. Ce n’est pas très ambitieux eu égard à certains rêves exposés ici ^_~ Mais c’est dans le domaine du possible


    Au niveau technique c'est surtout de la programmation de base d'une shoot 2D, plus outil de scripting puissant pour définir les attaques. Pour les graphismes, surtout du pixel shader et de l'utilisation d'effets de particules. Pas de modélisation/animation longues et dure à faire comme pour un jeu 3d usuel.
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  27. #327
    @Septa:
    Si ça t'intéresse (et si tu connais pas déjà), jette un œil sur CryptRL, c'est un roguelike en français écrit en Java justement, avec sources et tout (17,5 Mo). Y'a le minimum syndical de commentaires, mais tu pourrais sûrement t'amuser avec au moins les bitmaps et les sons.

  28. #328
    @Septa :

    ça vaut la peine de se pencher sur le C++, qui à la base n'est pas plus compliqué que d'autres langages. Les subtilités sont plutôt destinées au bas niveau, et si tu veux faire des choses optimisées. Et surtout il y a quantité de librairies à trouver.

    De mon côté j'ai commencé un moteur de shmup en c++ et directx. Je m'oriente vers un type de rendu fortement orienté sur les sprites et plus tard le post processing. Côté logique, je vais essayer de faire une librairie de comportement souple pour générer des patterns (mouvements rectilignes, circulaires, attraction/répulsion, missiles et temporisations de toute sortes)
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  29. #329
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    @Septa :

    ça vaut la peine de se pencher sur le C++, qui à la base n'est pas plus compliqué que d'autres langages. Les subtilités sont plutôt destinées au bas niveau, et si tu veux faire des choses optimisées. Et surtout il y a quantité de librairies à trouver.
    Mouaif...

    Pour l'instant la flemme l'emporte...

    Surtout que je viens d'entendre parler d'Hinterland. Et en gros ca ressemble aujeu que je voulais faire mais sans les limitations que je m'étais imposé pour cause de je serais pas faire/ce serait trop long. Enfin le setting c'est juste du med-fan classique mais bon... Ca me plait bien.

  30. #330
    Bordel, je viens de repenser à mon MMO sur le pacifique dont je parlais juste au dessus, du coup j'arrive plus à dormir.


    En gros j'ai repensé le système global.

    On a tout le pacifique, avec tous pleins de petites îles sous contrôle japonais au depart, sauf une.
    Chaque équipe à une île QG, si elle la perd (ce qui doit arriver très rarement), c'est la fin.
    Cette graaande map est divisée en zones, en gros une zone par île.
    Une zone est grande comme environ 8 maps de BF2, peut-être même plus.
    On peut sortir de la map, on a un chargement, et on passe dans la zone adgacente. Il ne peut pas y avoir d'interactions entre 2 zones, il y a une sorte de clipping entre 2 zones et on ne peut pas voir de l'autre coté.
    Quand on entre dans une zone, on possède une période de grâce où on ne peut pas être attaqué, mais pendant laquelle on ne peut pas riposter non plus.
    Pour indiquer clairement les limites de la zone, 2 "lignes" de nuages legerement rosatres font le tour de la map. Une ligne à une vingtaine de mètres du niveau de la mer, l'autre à une centaine. De plus la couleur de l'eau devient plus foncée, comme si la profondeur augmentait d'un coup.
    Ainsi on peut facilement voir les limites de la zone, sans que l'indication ne soit trop envahissante.

    Pour les 2 armées on a un général à la tête.
    Celui-ci controle les 2 corps d'armée, la marine et l'armée de terre (ou plutôt les marines pour les américains).
    Chaque camp dispose d'une vingtaine de porte-avion.
    Pour chaque porte-avion, on a un amiral de la marine et un colonel de l'armée de terre. A coté de ça il y a encore le même nombre de colonels stationnés sur des bases à terre, on verra ça à la fin.

    Le général donne des ordres aux amiraux et aux colonels stationnés à terre.
    Il a une vue d'ensemble du pacifique et donne ses ordres aux amiraux et aux colonel à la manière d'un wargame (tel amiral doit attaquer telle île, tel colonel doit défendre telle zone...).

    L'amiral dirige le porte-avion (très simplement, il designe un point sur la map de la zone, le porte-avion s'y rend. Il clique sur une autre zone sur la carte du pacifique, le porte-avion quitte la zone et se rend à l'endroit désigné). Lorsque le porte-avion est en mouvement, personne ne peut quitter le navire, avions comme barges de débarquement.
    Quand un porte-avion est détruit, il réaparait à la zone principale de l'armée, avec une pénaliré pour l'équipe (chaque armée à un nombre de porte-avion limité, ils sont donc très precieux).
    En plus du controle du porte-avion, l'amiral donne des ordres façon RTS à environ 7 capitaines de vaisseau (5 destroyers+2 sous-marins) et 3 capitaines de frégate (frégates anti-sous-marin).
    Ces officiers contrôle leur navire à la manière d'un Silent Hunter (l'équipage est géré par l'IA).
    L'amiral partage avec le colonel le commandement des avions du porte-avion, également dirigés par des joueurs humains.
    (pour le fonctionnement des avions se reporter à mon poste plus haut)

    Le colonel dirige un régiment, c'est à dire une petite dizaine de bataillons.
    Il possède une carte d'ensemble de l'île et commande des petites icones pour chaque bataillon qui bougent en temps réel, avec un certain temps de latence (mise à jour toutes les 10 secondes par exemple). Il possède des informations générales sur l'état de chaque bataillon.

    Chaque bataillon est dirigé par un commandant.
    Le commandant à sous ses ordres environ 5 compagnies, et quelques pelotons de chars.
    Il voit le champ de bataille comme un STR et donne les ordres aux compagnies et aux pelotons de char comme avec les esquades dans CoH par exemple.
    Pour le fonctionnement des pelotons de char, se reporter encore au message au dessus.

    Une compagnie est sous les ordres d'un capitaine, qui est directement sur le champ de bataille comme le chef d'esquade de BF2.
    Une compagnie est composée de 2 esquades d'environ 5 hommes.
    Le capitaine peut donner des ordres à une seule ou aux 2 esquades avec un sytème dans le genre de BiA.

    Les hommes des esquades ne voient que les ordres de l'officier directement au dessus (en l'occurence le capitaine) et il en va de même pour chaque maillon de la chaîne de commandement.

    En démarant le jeu, chaque joueur doit choisir à quel porte-avion, ou quelle base il est attaché.
    Cela correspond un peu au choix d'un serveur dans un MMO.
    Le joueur peut eventuellement changer d'affectation avec un même personnage, mais si c'est possible, ça doit être assez fastidieux et limité (impossiblité de quitter un porte-avion/base en combat, et impossibilité de rejoindre un porte-avion/base en combat).

    Chaque porte-avion à un nombre de renfort (respawn de troupes et d'avions) limités. Quand le nombre de renfort atteint zéro, il faut retourner à la zone QG pour faire le "plein".


    Les colonels attachés à des bases à terre ont le même rôle que ceux embarqués sur les portes-avions, sauf que leur tâche est la défense d'une île au lieu de sa prise.
    Ils peuvent aller d'une base à l'autre instantannement, en embarquant leurs hommes avec eux.


    Voilà.
    Donc en gros, le général americain ordonne à l'amiral Bob de prendre l'île 350.
    L'amiral Bob accepte et fait deplacer son porte-avion dans la zone.
    Aucun colonel japonais ne défend l'île, aussi une alarme previent le général nipon aussitôt que le porte-avion arrive dans la zone.
    Il ordonne immédiatement au colonel Hoshimitsu qui était alors basé sur l'île 213 de se rendre immédiatement sur l'île 350 et d'organiser sa défense.
    Instantannément, le colonel et ses hommes sont "téléportés" sur l'île, et les soldats japonais mettent en place leur ligne de défense.

    Entre temps le porte-avion est arrivé sur place, et un régiment de marines commence à débarquer sur l'île à bord de barges controllés par l'IA.
    S'ensuit un combat qui fait passer Mémoire de nos pères pour un épisode de Derrick, et les marines arrivent à installer une tête de pont.
    Le colonel Hoshimitzu voyant la situation se dégrader de minute en minute demande des renforts au général.
    Celui-ci voyant l'urgence de la situation dépeche immédiatement sur place le porte-avion de l'amiral Yamamoto.
    Le temps que celui-ci arrive sur place, les marines ont quasiment pris l'île, et l'armée impériale ne controle plus que l'aéroport où décollent sans relache bombardiers et chasseurs qui tentent tant bien que mal de ralentir l'avancée américaine.
    Finalement, l'amiral Yamamoto assisté du colonel Takachi arrivent à préter main forte aux hommes de Hoshimitzu qui s'étaient retranchés dans le QG en attendant les renforts. Le porte-avion japonais à en effet foncé droit sur le porte-avion américain, s'en suit une bataille navale dont on se souviendra longtemps entre les portes-avions et leur éscorte.
    Finalement, craignant de perdre un porte-avion, le général américain ordonne à l'amiral Bob de se replier, laissant ainsi les hommes débarqués sur l'île à leur triste sort.
    Ils essayeront tant bien que mal de tenir leurs positions, mais pris en tenaille entre les japonais qui sortent du QG, et ceux débarquants du porte-avion, sans renforts, ils n'ont aucune chance.

    C'est pas grave, quand ils creveront ils respawneront sur le porte-avion.


    Bon, j'ai tout mis sur écrit, je peux aller me coucher.

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