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  1. #1

    Teasers et Trailers







    Call of pripyat Reloaded c'est quoi tout d'abord ? Et bien c'est un mod français qui a pour but de rééquilibrer le jeu et d'améliorer considérablement la partie esthétique avec des ambiances plus variées ainsi qu'une partie sonore améliorée. Je l'ai conçu essentiellement pour ceux qui débutent ou qui veulent retenter une seconde partie, si vous avez déjà finis le jeu 7 fois je vous conseille plutôt l'énorme SGM qui a un topic dédié sur ce fofo et qui vient de passer en version 2.0. A moins que le sublime Misery qui sort bientôt vous tente.



    • La page ModDB écrite dans l'anglais de l'écolier fainéant que je suis mais qui sera de manière permanente la principale source de screenshots, de vidéos et de remarques pour le mod. D'ailleurs il y a un forum intégré à la page si l'envie vous prends d'y squatter.
    • Mon compte Youtube qui recevra de temps en temps quelques nouvelles vidéos du mod.
    • Da Blog du canard détraqué, radin, mais pas enchainé. Ou j'aime bien poster des journaux de développement prétentieux ou je défends Hadopi et Jean-michel Jar Jar binks.


    Le Gameplay:

    - Les principaux bugs du jeu ont été corrigés avec l'aide de l'excellent Call of Pripyat Reclamation project.
    - De nombreuses variantes uniques d'armes existantes ont été ajoutées avec chacune leurs description spécifique.
    - Les ironsights des armes sont maintenant correctement alignés.
    - Le héros a plus de santé qu'auparavant pour avoir a la gérer sur le long terme plutôt que de mourir en moins de deux secondes, en Vétéran (La difficulté que je recommanderais pour ce mod) les tirs n'en restent pas moins rapidement mortels.
    - Amélioration complète de l'I.A avec la dernière version de A.I additions. Ajoute énormément de possibilités aux PNJ qui changent intelligemment d'armes selon la distance, attaquent au corps a corps, peuvent vous prendre vos armes, attaquer au couteau, recharger avant que leur arme soit vide, utiliser les lances grenades et les lunettes de leurs armes... J'ai également procédé a quelques améliorations pour rendre la méthode discrète plus aisée et efficace et pour améliorer les réactions des Stalkers en combat.
    - On commence le jeu beaucoup moins bien loti, on a moins d'argent, pas de détecteur, et si vous utilisez l'option "Hardcore" vous commencerez le jeu sans votre fusil d'assaut et sans casque (Ce qui vous interdira l'accès aux anomalies avant d'en avoir acheté un)
    - Les casques, justement, s'affichent correctement sur le modèle de notre personnage une fois équipés.
    - L'économie du jeu a été réétudiée pour éviter tout déséquilibre lié aux éléments nouveau du mod qui avaient tendance a rendre le jeu plus facile dans la version 0.7. Les marchands pratiquent des tarifs plus élevés, exigent un matériel en bon état et les denrées rares deviennent beaucoup plus onéreuses.
    - Les upgrades sont désormais beaucoup plus chères, ce qui amène a faire de vrais choix pour son armement.
    - L'utilisation de Medikits ou de bandages vous forcera a ranger votre arme pendant quelques secondes.
    - Des erreurs de Spawn ont été corrigées.
    - Les armes ont désormais leur nom réel.
    - Toutes les fautes de traduction ont été corrigées grâce au mod de Xobar.
    - Et c'est son interface tweakée qui est utilisée par défaut dans le mod, avec des icones moins envahissantes.
    - Le système médical est maintenant plus exigeant, avec des effets secondaires liés a certains d'entre eux.
    - Le loot a été considérablement réduit, les stalkers ne portent maintenant plus que très rarement des médicaments sensés être rares sur eux et la nourriture manquera souvent.
    - Les artefacts sont un peu plus nombreux dans les anomalies, mais celles-ci sont désormais mortelles et requièrent une bonne préparation pour en sortir vivant.
    - Certains monstres sont désormais plus coriaces, d'autres ont vus leur santé diminuée mais leur capacités décuplées.
    - On peut désormais sprinter avec les fusils de Sniper ainsi que la PKM.
    - Allegro porte désormais une tenue CS3 de la faction du Clear Sky et fera plusieurs allusions a cette partie de son passée, il peut désormais également commander des munitions rares.
    - Plus de variété dans les lunettes de visées avec l'ajout des excellentes versions de Gnomus et des versions uniques pour le fusils de Sniper ainsi que le Gauss qui auront le droit a des lunettes en plein écran.
    - Le couteau est maintenant plus utile avec une meilleure portée d'attaque.
    - Les Zombis sont plus coriaces mais tirent maladroitement et ne se régénèrent plus aussi vite qu'auparavant.
    - Les corps sont "Nettoyés" environs toutes les 20 Heures in-game pour améliorer les performances du jeu sur le long terme et éviter le loot trop facile.
    - Les Emissions Psy peuvent transformer tous les Stalkers qui ne sont pas à l'abri en Zombifiés.
    - Les mutants sont désormais plus territoriaux et n'attaquent pas forcément à vue.
    - Le bug qui laissait les zombis massacrer ces pauvres sangliers sans défense, médusés par tant de violence gratuite a été corrigé. Et j'avoue, ce bug c'est carrément de ma faute.

    Les modifications graphiques:

    Pour la version 0.8 du mod j'ai intégré Atmosfear 3 qui procède a une modification intégrale de la météo du jeu, le tout avec un menu très pratique vous permettant de modifier a l'envie les paramètres météos et la manière dont les tempêtes psy et averses radioactives fonctionnent. J'ai également changé la colorimétrie a certains moments de la journée pour la rapprocher de ce qu'on avait dans Shadow of Tchernobyl. Quelques modifications de Shaders ont également été apportés pour des ombres plus belles et contrastées, l'éclairage en général a été entièrement amélioré. En plus de ça, de nouvelles animations pour certaines armes font leur apparition et les détecteurs d'artefacts ont le droit a de nouveaux effets grâce aux Shaders de Gosuke.

    Les textures:

    Le plus gros changement apporté par le mod avec une refonte quasi complète de l'ensemble des textures a partir des meilleurs travaux de cette communauté et de celle de Fallout 3. Le mod inclut plus de 2500 nouvelles textures en haute qualité et en très haute résolution avec d'autres textures retravaillées au niveau visuel tout en voyant leur taille diminué pour optimiser au mieux les performances, des PNJ aux textures organiques en passant par la végétation, les textures de métal... l'aspect du jeu a été presque entièrement revu. Les textures des armes ont également été refaites pour souligner leur aspect abimé et être plus respectueux des modèles réels avec les meilleurs skins de la communauté et quelques travaux inédits. De grands Remerciements et poutous à argus, Artistpavel, NMC, 4Aces, Millenia et Tech Snake pour leur super boulot et bons conseils !

    Les bruitages

    Tous les bruitages originaux ont été remplacés par de nouveaux sons en haute qualité, incluant certaines voix dont la version russe a été restauré, l'interface, les bruits de pas, les sons ambiants, les bruits de collision, ect... Les sons de rechargement des armes ont été changés pour être mieux synchronisés avec leurs animations en augmentant leur volume pour qu'ils soient plus remarquables, vous pouvez maintenant clairement entendre lorsqu'un ennemis recharge son arme. de même pour les bruitages des armes qui ont été remplacés pour les rendre plus percutants en les rendant cohérents avec la puissance d'arrêt et le recul du type d'arme utilisée. Et enfin, j'ai essayé de réintroduire certains sons d'ambiance des anciennes builds de Stalker que j'ai toujours adorés, comme ces cris matinaux lointains qui font froid dans le dos et qui manquent vraiment aux deux derniers Stalkers.

    Les musiques:

    Une partie des musiques vont être remplacés par des versions identiques mais de meilleure qualité et de nouvelles vont également être ajoutées a certaines heures de la journée (Provenant principalement des premiers Stalker et de Metro 2033) La musique du menu a également été changée et une centaine de nouvelles musiques acoustiques ont été ajoutés a celles que les Stalkers peuvent jouer autour des feu de camps ou dans les bases.

    "Cerveaauuux !":
    Non, je ne vais pas quadrupler le nombre de zombis dans la zone, ne vous affolez pas.
    En revanche les quelques zombifiés présents dans le jeu seront maintenant bien plus redoutables qu'auparavant, ils sont résistants, ils visent mal mais tirent vite et leurs rafales continues peuvent faire très mal, de plus vous ne trouverez la plupart du temps quasiment rien sur les corps de Stalkers zombifiés, alors réfléchissez-y a deux fois avant de vous frotter à eux. Et grâce a la surpuissance de saint Crommcruac vous pourrez configurer les cataclysme et les émissions psychiques d'Atmosfear 3 pour que les stalkers n'ayant pas eu le temps de se planquer a temps se transforment en stalkers zombifiés.

    L'interface:

    L'interface a subie quelques changements pour la rendre plus agréable et moins envahissante sans procéder a des changements trop importants. Tout d'abord on félicite XoBar pour son excellent travail sur l'interface qui est plus légère et moins envahissante. J'ai aussi un peu retravaillé les textures pour les rendre plus jolies. En option, vous pourrez activer le mod no-intro qui permet de passer directement les vidéos d'introduction qui interviennent a chaque démarrage du jeu ou supprimer la mini-map.
    Dernière modification par Clear_strelok ; 15/10/2012 à 19h12.

  2. #2
    Bon aller, je vais tester ton bouzin...

    Y'a des rajouts d'armes ou pas?
    Citation Envoyé par Toxic Voir le message
    De toutes façons un lecteur de comics qui se plaint que les lecteurs de mangas soient des demeurés à cheveux gras, c'est Goebbels qui traite Himmler de nazi franchement.

  3. #3

  4. #4
    @Clear_strelok: On pourrait peut-être se complèter, non ? Plutôt que de faire la même chose chacun de son côté ?
    J'ai déjà intégré une trentaine d'armes (avec ironsight précis en 16/9). Preview dans quelques jours...
    Sinon, les ogg de tes armes; ils sont correctement taggés ?

  5. #5
    Bah écoute c'est globalement très réussi. En terme graphique en tout cas, j'ai pu pousser un peu les taquets sans transformer le jeu en slideshow (je suppose que ce sont les nouveaux shader, mais gros merci!) et c'est franchement pas mal en terme d'ambiance (aller dans la scierie pour les outils avec une race de zombie et du brouillard... ).
    Les sons sont pas mal mais j'ai jamais fait super gaffe à ça. Tant que ca fait "pan" quand on tire et pas prout...
    L'ia de combat, j'ai pas encore pu voir vraiment.

    En tout cas ca donne envie de voir la suite...
    Citation Envoyé par Toxic Voir le message
    De toutes façons un lecteur de comics qui se plaint que les lecteurs de mangas soient des demeurés à cheveux gras, c'est Goebbels qui traite Himmler de nazi franchement.

  6. #6

  7. #7
    Après Herecticus, Xobbar, le phénomène est en marche.
    Pour la version que tu teste en ce moment Pangloss c'est une ancienne version d'il y a presque un an qui fonctionnait encore avec Atmosfear 1.3 donc ne vas pas trop loin dans le jeu si tu compte continuer avec ce mod ( la prochaine version va plus tarder. )

    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    @Clear_strelok: On pourrait peut-être se complèter, non ? Plutôt que de faire la même chose chacun de son côté ?
    J'ai déjà intégré une trentaine d'armes (avec ironsight précis en 16/9). Preview dans quelques jours...
    Sinon, les ogg de tes armes; ils sont correctement taggés ?
    Ouaip pas de problème au niveau des bruitages, même dans la 0.6.
    Par contre pour ta proposition je préfère continuer de mon coté, surtout que je souhaite conserver au maximum l'arsenal original ( de nouvelles armes prévues, mais rares et faisant l'objet de quêtes ou portées par un PNJ spécial. ) en revanche si tu as besoins de skins ou des ressources du mod aucun problème.o

  8. #8
    ca me parait pas mal tout ça. je termine un mod basé sur le smg de naviscraft et je test.
    Moi j'dis ça j'dis rien, hein!

  9. #9
    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    Pour ta proposition je préfère continuer de mon coté, surtout que je souhaite conserver au maximum l'arsenal original ( de nouvelles armes prévues, mais rares et faisant l'objet de quêtes ou portées par un PNJ spécial. ) en revanche si tu as besoins de skins ou des ressources du mod aucun problème.o
    Ok, merci pour les ressources. J'suis pas encore dedans mais ça viendra forcément. Sinon, t'endend quoi exactement par: "la dernière version de A.I additions" ? Le Various AI Mod d'Alundaio ou autre chose ?

    A part ça, je comprend très bien que tu préfère continuer de ton côté; moi-même, je tiens à rester indépendant. Mais j'ai quand-même l'impression qu'on fait un peu les mêmes choses (sélection des meilleurs sons, des meilleures textures, etc.)
    Ok, j'ai au moins six mois de retard

  10. #10
    @ClearStrelok: Je serait très très très intéressé par le côté graphique de ton mode qui est absolument splendide (tu as vraiment repris des textures de Crysis ?).

    Bien sur citez dans les crédits et tout le tintouin qu'est-ce que tu pense de ma proposition ?

    NB: si tu veux un coup de main pour rajouter des missions je serais la

  11. #11
    Pas de problèmes si tu veux prendre des ressources dans le prochaine version du mod et pas besoin de me mettre en crédits ça sert a rien.

    Bon a part ça j’entame la dernière ligne droite avant la sortie de la prochaine version du mod avec quelques améliorations sur le "light night.ltx " et sur l'utilisation de la ram ( J'ai baissé la taille de certaines textures en améliorant leur apparence pour que le jeu soit le plus fluide possible sur les petites machines. ). Puis j'ai intégré les dernières skins d'armes et de personnages aussi:














  12. #12
    Merci c'est très gentil et chapeau bas ton mod est sublissime!!!

  13. #13
    Tu n'adaptes pas l'écran du menu principal aux résolutions des écrans ?
    Parce que ce menu ne prend pas toute la place de mon 22".

  14. #14
    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    • Ironsights corrigés et zooms supprimés.
    Euh... Chez moi ça zoom toujours avec l'iron sight. C'est normal docteur ?

    Et il me semble aussi que certains artefact rares n'étaient pas aussi balèzes en vanilla. La Bubble à -12 rad +12 chem, c'est violent quand même.

    Sinon ouais c'est drôlement bô.
    ID PSN: Decarcassor

  15. #15
    Citation Envoyé par Fisc Voir le message
    Euh... Chez moi ça zoom toujours avec l'iron sight. C'est normal docteur ?

    Et il me semble aussi que certains artefact rares n'étaient pas aussi balèzes en vanilla. La Bubble à -12 rad +12 chem, c'est violent quand même.

    Sinon ouais c'est drôlement bô.
    Tu joue a la 0.6, la présentation parle de la 0.7 a venir.

  16. #16
    Erf... J'avais pas vu.

    En tout cas je vais attendre la version suivante. Je viens de tomber sur un contrôleur et c'était juste stupide. Il m'a fallu au moins 30 putains de headshot au Lynx et une poignée de grenades pour en venir a bout. Royal pour ruiner l'immersion.
    ID PSN: Decarcassor

  17. #17
    Citation Envoyé par Fisc Voir le message
    Erf... J'avais pas vu.

    En tout cas je vais attendre la version suivante. Je viens de tomber sur un contrôleur et c'était juste stupide. Il m'a fallu au moins 30 putains de headshot au Lynx et une poignée de grenades pour en venir a bout. Royal pour ruiner l'immersion.
    Oui je trouve aussi que les contrôleur et les Domovoï sont trop résistant dans la 0.6 j'ai usé plus de 20 grenades pour tuer le contrôleur de Zaton. Et il m'a fallu 24 h in-game pour venir à bout des deux domovoï à Jupiter. Je jouais en maître.
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  18. #18
    Ouaip c'était une grosse connerie que j'avais faite, en gros j'ai ajouté une ligne de chiffres en trop dans la variable de santé des mutants.
    C'est corrigé dans la nouvelle version en tout cas.
    Et quelques screens supplémentaires.




  19. #19
    Cay booooo.

    Plus tard quand j'aurais re-fini SOC, puis re-refini SoC, je re-finirai CoP avec ton mod. (dans 5 ans donc)

  20. #20
    Je pense que S.T.A.L.K.E.R. 2 sera déjà sortie...enfin j'espère.

  21. #21
    Excellent mod , merci

    Ce qui serait pas mal aussi , c'est un bouton de réorganisation d'automatique d'inventaire

    Par contre j'ai l'impression que l'option : Vsynch ne fonctionne pas (même activée)...
    Dernière modification par Montigny ; 20/12/2010 à 13h48.
    Ma chaîne youtube. Beaucoup de démos/prologues , quelques EA et quelques solutions de jeux.


  22. #22
    Petites remarques concernant ton joli mod, mon p'tit poyon...

    - j'ai finalement réussi à le faire tourner correctement, grâce (effectivement) au mini mod no-prefetch; cela dit, mes problèmes de stuttering ne proviennent probablement pas de ton mod hein, j'dis ça juste comme ça.

    - j'ai remarqué que parfois, des pseudo-dogs n'attaquaient pas des PNJ, et vice-versa; genre, en me mettant sur la poupe du Skavdosk et en admirant le paysage, y'a eu quelques escarmouches bandits/loners, loners/mutants, bandits/mutants, mais une meute de chiens aveugles accompagnés de 3 pseudo-dogs ont rushés à travers la foule sans même être inquiétés par les stalkers pnj, et inversément. Moi par contre, j'ai mis le pied par terre, j'me suis fait croqué aussi sec. Et visiblement, c'est si tu restes à admirer la vue assez longtemps que ça se produit (les premiers spawn se frittant naturellement).

    - sans même avoir effectué la moindre quête, j'ai un arsenal de feu (Makarov, Beretta, FN, AKS, AK, etc... certains armes bonnes à jeter, d'autres en quasi parfait état) et ce, suite à une seule émission. Y'avait une 10aine de cadavres autour du Skavdosk, j'ai un peu looté comme un chacal, mais j'me dis tout de même qu'il y a un petit soucis d'équilibrage à ce niveau.

    Ce ne sont que des remarques, tu en fais ce que tu veux (et je suis avec la version 0.6, ça sera peut-être corrigé dans la prochaine, qui sait...)

    'fin bref, sinon fun fun, ça fait plaisir de relancer CoP.

    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    Ouaip c'était une grosse connerie que j'avais faite, en gros j'ai ajouté une ligne de chiffres en trop dans la variable de santé des mutants.
    Y'a moyen d'avoir les infos sur le fichier à corriger, en attendant la prochaine release?
    Dernière modification par Igor Morthys ; 30/12/2010 à 20h54.

  23. #23
    Citation Envoyé par Igor Morthys Voir le message
    - sans même avoir effectué la moindre quête, j'ai un arsenal de feu (Makarov, Beretta, FN, AKS, AK, etc... certains armes bonnes à jeter, d'autres en quasi parfait état) et ce, suite à une seule émission. Y'avait une 10aine de cadavres autour du Skavdosk, j'ai un peu looté comme un chacal, mais j'me dis tout de même qu'il y a un petit soucis d'équilibrage à ce niveau.
    Ça c'est un problème de CoP vanilla, pas du mod. On peut aussi trouver un VSS Vintorez etat neuf dans la ferme brulée, a 1 minute de marche du point de départ du jeu ou encore piller l'équipement des zombis du moulin... L'économie de CoP est vraiment trop généreuse.
    ID PSN: Decarcassor

  24. #24
    Citation Envoyé par Fisc Voir le message
    Ça c'est un problème de CoP vanilla, pas du mod. On peut aussi trouver un VSS Vintorez etat neuf dans la ferme brulée, a 1 minute de marche du point de départ du jeu ou encore piller l'équipement des zombis du moulin... L'économie de CoP est vraiment trop généreuse.
    Pour celui-là je "joue le jeu" et j'attends que
    Spoiler Alert!
    Le Barbu me donne les coordonnées de la planque suite à la destruction du nid de sangsues.

  25. #25
    C'est sur que si on sait d'avance ou sont les planques les plus intéressantes et qu'on fonce chercher le matos "Kom ke par hasard"... C'est pas vraiment dans l'esprit du jeu.

  26. #26
    Citation Envoyé par Fisc Voir le message
    Ça c'est un problème de CoP vanilla, pas du mod.
    Moui, c'est vrai que l'économie du Vanilla est abusée, mais elle me semble encore plus abusée (sur certains aspects) avec le mod Reloaded.

    J'ai jamais eu 10+ cadavres autour du Skavodsk après une émission. 3, voire 4, grand max...

    Maintenant, j'me doute qu'entre les ressources, les spawns de PNJ, le A-Life, toussa, ça doit être assez chaud à équilibrer.

  27. #27
    Citation Envoyé par Igor Morthys Voir le message
    Moui, c'est vrai que l'économie du Vanilla est abusée, mais elle me semble encore plus abusée (sur certains aspects) avec le mod Reloaded.

    J'ai jamais eu 10+ cadavres autour du Skavodsk après une émission. 3, voire 4, grand max...

    Maintenant, j'me doute qu'entre les ressources, les spawns de PNJ, le A-Life, toussa, ça doit être assez chaud à équilibrer.
    C'est les changements apportés sur l'I.A en fait. Les PNJ sont plus malins donc ils sont plus aptes a se diriger vers des lieux comme le Shadovsk pour se planquer, en fait il n'y a pas plus de PNJ qui meurent c'est juste qu'auparavant ils restaient la ou ils étaient sans broncher, les cadavres que tu vois sont ceux de Stalkers n'étant pas arrivés a temps.

    Mais dans la prochaine version ( ça sort dans les jours qui suivent au fait, la je fais le trailer et la quille. ) ce sera plus ou moins réglé: Les émissions zombifient les PNJ qui ne sont pas a couvert mais ceux ci se planquent plus intelligemment. ( Merci la nouvelle version d'A.I addition, ce mod est génial, je dirais même que c'est autour de ses ajouts que j'ai équilibré tout le mod. )

  28. #28
    Sympa tout ça, je comptais me refaire CoP ces prochains jours, je vais attendre la nouvelle version du mod

  29. #29
    Citation Envoyé par TicTac Voir le message
    C'est sur que si on sait d'avance ou sont les planques les plus intéressantes et qu'on fonce chercher le matos "Kom ke par hasard"... C'est pas vraiment dans l'esprit du jeu.
    Certes, mais c'était surtout pour l'exemple hein. Si on veut aller dans le pur esprit du jeu alors simplement faire le tour des anomalies de Zaton pour récolter les artefacts et les refourguer a vil prix au Barbu permet en une poignée de petites heures d'avoir de quoi se payer une arme bien meuh meuh auprès de ce cher Nimble/Allegro, quand c'est pas carrément l'exosquelette par dessus le marché.

    Mais bon tout ça est un autre sujet.
    ID PSN: Decarcassor

  30. #30
    @Clear_Strelok: tu projettes toujours d'ajouter des quêtes?

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