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  1. #2401
    Bon, quelques screens, si certains ont des commentaire

    Mc Carran

    Et la station sur l'I 15

  2. #2402
    Des questions plus que des commentaires. Au vu du très bon résultat de Corvega, je suis intrigué par le background de ton nouveau projet.

    Il s'agirait de locomotives à vapeurs, je suppose. Quel type de combustible utiliseraient-elles ?
    Ou s'agit-il de loco électriques ? Dans ce cas, l'alimentation devrait se faire en interne, histoire de ne pas rajouter des lignes électriques à travers tout le Mohave.
    L'avantage de ce réseau ferroviaire ne serait-il pas trop grand pour la RNC ? Les problèmes de communications, de logistiques et de transports de troupes mis en avant par plusieurs PNJ et quêtes seront-ils encore d'actualité une fois ce réseau opérationnel ?
    Comment ce réseau a-t'il été mis en place ? Mc Carran deviendrait un aéroport et une gare ferroviaire. Cela était-il déjà le cas avant-guerre ? Si non, comment la RNC a-t'elle réussi une telle réalisation dans un territoire relativement hostile (Fiends, locaux peu coopératifs, ...), éloignés de leurs ressources principales (aussi bien en mains-d'oeuvres (d'où les Powders Gangers) qu'en matériaux (production/réparation des rails et des locos) ?

  3. #2403
    Citation Envoyé par glsix Voir le message
    Il s'agirait de locomotives à vapeurs, je suppose. Quel type de combustible utiliseraient-elles ?
    Actuellement diesel, simplement car je n'ai pas de model de loco vapeur. Sinon j'aimerais bien mettre un peu des deux (surtout que le pétrole ça à du devenir rare après l'apocalypse, donc le bois peu proposer une bonne alternative). L’électrique demande trop de maintenance (On le voit avec les problèmes de la SCNCF, le premier pigeon qui tire sur les câble fout toute la ligne en l'air).


    Citation Envoyé par glsix Voir le message
    Les problèmes de communications, de logistiques et de transports de troupes mis en avant par plusieurs PNJ et quêtes seront-ils encore d'actualité une fois ce réseau opérationnel ?
    Quand le joueur arrive, le réseau est totalement HS: Des locos sans conducteurs, des loco qui ne fonctionnent plus, des stations aux mains de l'ennemi (NCRF), etc... Donc tout le début du jeu reste d'actualité. Le but serait de rendre la reconstruction assez longue.

    Ensuite le train ne passe vraiment pas partout (voir la carte que j'avais fait), donc par exemple Helios On, Novac, etc... restent loin des rails.


    Citation Envoyé par glsix Voir le message
    Comment ce réseau a-t'il été mis en place ? Mc Carran deviendrait un aéroport et une gare ferroviaire. Cela était-il déjà le cas avant-guerre ? Si non, comment la RNC a-t'elle réussi une telle réalisation dans un territoire relativement hostile (Fiends, locaux peu coopératifs, ...), éloignés de leurs ressources principales (aussi bien en mains-d'oeuvres (d'où les Powders Gangers) qu'en matériaux (production/réparation des rails et des locos) ?
    Surtout réutilisation des rails existants, et on reste dans des zones non hostile (de mémoire, autour de Sloan (Construit avant l'arrivée des Griffemorts, quand la NCR exploitait encore la zone), à côté de la NCRF (avant la rébellion), derrière Primm (Chemin de fer d'urgence, aucun ennemi dans le jeu ici); Nipton (Allié avant l'attaque de César, maintenant la gare n'est plus, merci la légion), autour de l'i 15 (Qu'on peut considérer comme sur, étant donné que c'est une route commerciale), et autour du camp McCarran (Relativement loin des Toxs).

    Mon idée, c'est que la NCRF à quand même de gros moyen derrière (Rien que le camp Mc Carran) mais pèche par une organisation bordélique. Et vu le réseaux ferré pas trop endommagé du jeu de base (quasiment rien changé, sauf de petite réparations, laissé "visible" dans le jeu pour donner l'idée d'une réparation).

    Le chemin de fer à été construit avant les incidents internes de la NCR, et après la débandade de la Légion. Elle avait besoin de gros transports de matériaux, troupes, etc... Transporter des matériaux pour le barrage, c'est très long à pied, et en camion (Même si ce n'est jamais évoqué dans le jeu, le placement des véhicules suppose qu'ils fonctionnent, ce qui d'ailleurs semble probable étant donné que si on peut faire voler un vertibird, on peut bien faire rouler un camion.) c'est assez dangereux et energivore. Alors qu'avec des rails, on peut enchaîner les voyages en transportant d'énormes quantités (genre 5 Wagons en une fois), pour peu de réparer les rails, ce que la NCR à fait.

    Le problème c'est que les incidents sur le chemin du train se sont multipliés, et le fait que la NCR concentre toute son attention sur le barrage fait passer le train au second plan. Les poudriers qui bloque un tronçon, les griffemorts qui condamne une gare, etc...

    Quand le joueur arrive tout est au point mort. Sloan est toujours bloqué par ses griffemorts, les poudriers ont saquagée la garre de la NCRF (qui dessert aussi Primm/Goodspring), celle de Nipton est détruite, McCarran est au point mort, Boulder City également, celle de l'i15 continue son bonhomme de chemin (vu qu'elle est également située sur l'i15, l'espèce de village/comptoir continue sans problème à vivre), et c'est tout.

    Le but c'est pas de proposer une réseaux clef en main, se serrait de donner la possibilité au joueur d'aider à la reconstruction (ou pas h34r: ). En rajoutant également quelques villages (comme sur les screens) ou lieu.

    Voilà, terminé mon gros pavé.
    Et oui, j'aurais besoin d'aide

  4. #2404
    Et pendant ce temps là, des motos trainent partout, y compris dans la chambre à coucher de la vieille Gibson...




    Je te taquine, ne t'en fait pas...

    Par contre, pour le projet loco (qui me fait plus d'effet que la poitrine en plastique de Victoria Silf... Silverk... Sylvestrtif... Celle de la Roue de La Fortune), que penses-tu de l'idée de rajouter des gisements de charbon dans les différentes mines ? Epuisables, certes, mais ça pourrait éventuellement devenir un substitut au nucléaire...


  5. #2405
    Bon, j'ai commencé un intérieur pour m'amuser, celui du bar/hotel After Vegas.

    La salle principale, avec le bar, et des tables réparties autour. En face, la porte pour les cuisines et les toilettes, à gauche les chambres et également un salon privé avec un billard. A l'étage les appartements du patron et de la patronne.






    (Le bureau du patron)


    (La cuisine)

    Le coin des chambres, la chambre grand luxe, et les dortoirs.

    En dessous du comptoir, une trappe mène à la cave:



    Et dans la cave se cache une distillerie clandestine !








    Voilà voilà. Bon par contre, j'arrive pas à afficher ma fumée. Normalement le bar devrait être enfumé, mais là rien...

  6. #2406
    Sympatoche, par contre c'est pas décourageant de faire plusieurs projets en parallèle comme ça ? Surtout que celui du chemin de fer semble déjà assez costaud.

  7. #2407
    J'aime beaucoup. Les éléments ont l'air d'être placés avec cohérence, j'attends maintenant de voir comment ça va être peuplé, parce que l'établissement ayant l'air assez grand et bien foutu, il faudrait surement qu'il y ait beaucoup de bénéfice pour que la maison continue à tourner. Et puis la distillerie clandestine ce serait un excellent sujet à quêtes ! Faut vraiment que je me mette au GECK.

  8. #2408
    Bha grand oui, mais dans le mojave on ne paie pas encore d'impôt, donc bon. En plus vu l'état du bâtiment, les réparations c'est 3 planches et 4 clous

    Sinon ça fait parti du mod sur le chemin de fer, justement le bar est à la jonction des rails et de l'i 15. Et comme c'est sur un point de transit des denrées pour New Vegas, il risque d'avoir des fraudes au sujet de l'alcool de contrebandes. De bonnes quêtes en perspective

  9. #2409
    Citation Envoyé par Vuzi Voir le message
    Et comme c'est sur un point de transit des denrées pour New Vegas, il risque d'avoir des fraudes au sujet de l'alcool de contrebandes. De bonnes quêtes en perspective
    Pour l'amour de dieu, si tu veux quelqu'un qui te les écrivent les quêtes, Je suis la.

  10. #2410
    Quelqu'un sait comment il faut faire pour que quand on lance le jeu via steam, Steam utilise nve-loader.exe et pas FalloutNV.exe ?
    Citation Envoyé par lordsupra Voir le message
    Les backers sont plus cons que des turfistes en fait, vu que même quand ils parient sur le bon cheval, ils perdent.

  11. #2411
    Normalement tu pourras pas changer ça, obligé de le lancer avec le raccourci direct de nve_loader.


    Sinon j'ai fait l'intérieur d'une maison. Je vais certainement en finir une seconde plus petite. Et me restera une troisième maison, un dortoir pour les mécanos/responsable du chemin de fer, un entrepôt, un centre de communication/controle, une gare, et des comptoir des grandes compagnies. Voilà

  12. #2412
    Pas passé depuis un moment sur le topic, mais j'aimerais juste encore te félicité pour l'énorme travail fourni Vuzi, ça rends vachement bien !

    Juste par curiosité, tu aurais besoin d'aide pour quoi grossièrement ?

  13. #2413
    Là un peu tout (vu la taille du projet). D'un type qui s'y connaisse un peu en 3D pour pouvoir convertir (Ou faire, mais là ça ce complique) un model de loco vapeur et de train de passagers (un brin post-apo-rétro), des dialoguistes pour les quêtes, mais aussi pour les dialogues de bases des personnages que je cherche à rajouter. Pourquoi pas des graphistes qui sauraient faire des textures sympa pour certaines choses. 'fin un peu de tout.

    A la base je peux tout faire (avec plus ou moins de réussite ), mais se faire aider c'est toujours bien, surtout si je cherche à pouvoir le sortir un jour ou l'autre. J'aimerais, en plus d'une main quest sur les rails, peuplé tout les lieux d'un bon nombre de quêtes annexes, voir même de quêtes non marquées.

    Le problème c'est que là, la vague New Vegas c'est tassée, et que à part quelques irréductibles un bon nombre ont "déserté". Le mieux ce serait de faire une "équipe" comme pour le mod Corvega, seulement là c'est plus long, et certainement moins attractif comme idée (Même si l'impact sur le Mojave est beaucoup plus important). En plus je fais un peu ça comme ça au jour le jour). J'ai l'idée du mod en tête, et terminé de réaliser quasiment tout les lieux extérieurs et les rails, mais reste tout les intérieurs, les PNJ, et le scripting de la longue quête que j'ai en tête (qui d'ailleurs pourra aussi être joué en salop en sabotant tout le réseau ferré ) en plus des quêtes annexes, et de tout ce que le train apportera (Voyageurs, possibilité de le prendre, etc...).

  14. #2414
    Effectivement il s'agit d'un projet assez colossal, niveau geck, je dois pouvoir réalisé quelques intérieurs sans trop de problème (ça peut déjà pas mal aidé, et j'ai entendu dire que je me débrouillais pas trop mal, mais bon vu comment tu te débrouille xD) et... c'est quasiment tout, mes compétences sont hélas assez limitées, faut dire que cette saloperie de logiciel n'aide pas vraiment... bon ok déjà réalisé quelques quêtes pour Oblivion mais rien de très compliqué et avec plus ou moins de succès... (j'ai réalisé Better Port, mon plus gros projet et la fin de l'accouchement fut assez douloureux...)

    Après si dialogues il y a (mais je te conseil vraiment de voir ça dans un second temps...), pourquoi pas, j'avoue n'avoir jamais essayé la chose, aucune idée de ce que pourrait donner ma voix...

  15. #2415
    Oui Déjà je vais essayer de terminer les intérieurs et les extérieurs, et après si j'ai toujours le courage là je commencerais à voir. J'ai la version anglaise du mod Corvega a finir en plus

  16. #2416
    Un projet qui semble très prometteur : Lost Roads sur le site Ravenmodding.
    A priori, une évolution du mod GTS de Fallout 3 avec plus de contenu et de nouveaux lieux à explorer.

  17. #2417
    Citation Envoyé par Vuzi Voir le message
    Oui Déjà je vais essayer de terminer les intérieurs et les extérieurs, et après si j'ai toujours le courage là je commencerais à voir. J'ai la version anglaise du mod Corvega a finir en plus
    Je confirme

  18. #2418
    Merci pour cette belle liste de mods!

    Maintenant, y a plus qu'à...

  19. #2419




    Affiché dans toute les gares (Version abîmée/extérieur et propre/intérieure)

  20. #2420
    Ah ouais j'aime ! La version abîmée ne suffirait-elle pas ? Elle me semble en tout cas assez lisible pour l'être...

  21. #2421
    Ouai mais le réseaux ferré est assez récent, et les affiches doivent pas avoir l'air des affiches qu'on trouve dans les ruines, pour ça que je réserve les neuves pour l’intérieur des bâtiments. D'ailleurs ça rend pas trop mal.

  22. #2422
    Bonsoir les canards, j'aurai voulu savoir si l'un d'entre vous a installé le mod Weapon Mods Extended posté en premiere page.
    Il y a lein de fichier a mettre dans le dossier data, apres j'ouvre FOMM et plein de ligne sont a cocher en plus. je l'est coche mais e jeu plante, quelqu'un a ressi a le mettre sans souci?

    Merci.

  23. #2423
    Pioup, faudrait déjà savoir quels parties du WMX tu as installé et si tu avais de bonnes raisons de mettre ce que tu as mis parce que de base le WMX c'est juste un *.esp et tous les autres sont à installer en fonction de ce que tu as.

    Ensuite tu peux essayer d'améliorer ton load order avec ça voir si ça ne suffirait pas.

    Si ça n'est pas le cas faudrait que tu postes ton load order ici, via le FOMM dans l'onglet load order > export > coller dans le fofo.

  24. #2424
    Voici mon load order:

    [X] DeadMoney.esm
    [X] TribalPack.esm
    [X] ClassicPack.esm
    [X] CaravanPack.esm
    [X] MercenaryPack.esm
    [X] AmmoSpreadEffectFixer.esm
    [X] FalloutNV.esm
    [X] HonestHearts.esm
    [X] Corvega.esm
    [X] friendofnightforfellout.esp
    [X] BetterGamePerformanceV4.esp
    [X] Centered 3rd Person Camera.esp
    [X] Centered 3rd Person Camera - Unraised.esp
    [X] Goodsprings Filler.esp
    [X] Fellout.esp
    [X] WMX-PreOrderPackMercenary.esp
    [X] WMX-PreOrderPackCaravan.esp
    [X] WMX-ShotgunCommando.esp
    [X] WMX-DeadMoney.esp
    [X] WeaponModsExpanded.esp
    [X] WMX-ModernWeapons.esp
    [X] WMX-Arwen_NV_Realism.esp
    [X] WMX-FOOKNV CP.esp
    [X] WMX-FOOKNV-DLCs CP.esp

  25. #2425
    Tu peux virer tout les mods commençant par WMX à part WeaponModsExpanded.esp et WMX-DeadMoney.esp. Le reste, c'est des patch de compatibilité avec des mods que tu n'utilises pas (Fook, Arwen, Modernweapons, shotguncommando, les pack de pré-commande) c'est pour ça que c'était le bazar

  26. #2426
    Ok merci je vais essayer se soir , mais le mod marchera t'il avec les dlc?

  27. #2427

  28. #2428
    Citation Envoyé par Khassim Voir le message
    Tu peux virer tout les mods commençant par WMX à part WeaponModsExpanded.esp et WMX-DeadMoney.esp. Le reste, c'est des patch de compatibilité avec des mods que tu n'utilises pas (Fook, Arwen, Modernweapons, shotguncommando, les pack de pré-commande) c'est pour ça que c'était le bazar

    Eu je pense qu'il devrait garder les patchs de compatibilité WMX-PreOrderPackMercenary.esp / WMX-PreOrderPackCaravan.esp vu qu'il a tous les preorders.

    @ Crunch: Il te manques WMX - Honest Hearts v1_0_1 et si jamais ça plante faire un test sans ls deux WMX cités au dessu, ça va sans dire. Et tu as utilisé BOSS ?

  29. #2429
    Bon merci les gars sa marche.
    Maintenant je continue ma recherche sur les mods, je ne trouve plus un mod ou les stealthboy peuvent se remplir apres utilisation et je croit qu'il y a en trois sorte (neuf, abimés,...)


    edit: trouver sur wiwiland http://forum.wiwiland.net/index.php?...ed-stealthboy/
    Dernière modification par crunch1664 ; 20/06/2011 à 22h50.

  30. #2430
    Bonjour à tous, et merci pour la premiere page en particulier.
    Je viens d'instaler FNV + beaucoup de mods cités. Cependant pour 3 de ces mods qui changent les graphismes, j'ai une question sur le mode d'installation:
    Il s'agit de:
    - HI-RES_Chems_and_Health_ReTexture_Pak-40302 http://www.newvegasnexus.com/downloa...d.php?id=86059

    - Better Litter http://www.fallout3nexus.com/downloa...d.php?id=33216

    - LadyDeadlock_AtmosphericSunGlare101 http://www.fallout3nexus.com/downloa...d.php?id=33518
    (This is a subtle, atmospheric effect of the sun's glare so that when you move your view, there is a nice twinkling effect in the sky the way the real sun does. )

    Voila pour exemple la procédure d'installation de Better Litter:

    Installation
    ------------

    1. Unzip the "textures" folder from the archive into your Fallout 3\Data folder.

    2. Add the following 2 lines to your ArchiveInvalidation.txt file (or create one in Fallout 3\Data):

    textures/architecture/urban/streetlitter01.dds
    textures/architecture/urban/streetlitter01_n.dds

    3. If you have not yet done so, edit the line in your Fallout.ini file (in My Documents\My Games\Fallout3) to this:

    bInvalidateOlderFiles=1

    *************
    Le probleme c'est que je n'ai pas d' ArchiveInvalidation.txt à modifier: je n'ai pas ce fichier.
    Dois je le creer dans Data? Quel tronche doit -il avoir? Ca ne risque pas de causer des problemes si ce fichier a en fait disparu à cause de manip pour d'autres mods?

    Merci de m'eclairer

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