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  1. #1
    [édité, remplacé par le vrai patchnote]

    .
    StarCraft II: Wings of Liberty - Notes de mise à jour 1.1.0



    Général

    Les configurations de raccourcis Standard (US) et Standard pour gauchers (US) sont désormais disponibles pour toutes les régions.
    Une horloge en jeu a été ajoutée. Désormais, les joueurs peuvent voir à tout moment depuis combien de temps la mission ou le match en cours a commencé. Cette fonctionnalité peut être activée ou désactivée dans le menu Options du jeu.
    Une nouvelle option de sauvegarde rapide est désormais disponible dans la campagne solo. Elle permet aux joueurs de sauvegarder rapidement leur progression en appuyant sur Ctrl + Q.
    Un nouveau panneau Système a été ajouté. Désormais, en passant leur souris sur le bouton Menu (F10), dans le coin supérieur gauche de l'écran de jeu, les joueurs peuvent voir l'heure locale et le nombre d'images par seconde. Sur les ordinateurs portables, la qualité de la connexion sans fil et le niveau de la batterie sont également affichés.
    La visibilité de l'attaquant obtenue à la mort d'une unité ne dissipe plus le brouillard de guerre. Les unités ainsi révélées ne sont pas ciblables.
    (Mac uniquement) Les fichiers de données et les paramètres de StarCraft II ont été déplacés du dossier Documents au dossier Application Support.
    Le jeu supporte désormais la technologie NVIDIA 3D Vision permettant de jouer à StarCraft II: Wings of Liberty en 3D sur votre ordinateur de bureau ou portable. Pour plus de détails, rendez-vous sur www.nvidia.fr/object/3d-vision-3d-games-fr.




    Modifications d'équilibrage


    PROTOSS
    Zélote
    Le temps de construction a été augmenté et passe de 33 à 38.
    Le temps de recharge de la porte de transfert a été augmenté et passe de 23 à 28.


    TERRAN
    Cuirassé
    Les dégâts terrestres ont été réduits et passent de 10 à 8.
    Bunker
    Le temps de construction a été augmenté et passe de 30 à 35.
    Faucheur
    Le temps de construction a été augmenté et passe de 40 à 45.
    Char de siège
    Les dégâts en mode Siège ont été modifiés et passent de 50 à 35 (+15 contre Blindé).
    Le bonus d'amélioration des dégâts a été modifié et passe de +5 à +3 (+2 contre Blindé).


    ZERG
    Ultralisk
    La capacité Bélier a été supprimée. Désormais, les ultralisks utilisent leur attaque normale contre les bâtiments.
    Les dégâts ont été réduits et passent de 15 (+25 contre Blindé) à 15 (+20 contre Blindé).


    Cartes
    Oasis du désert
    Des rochers destructibles ont été ajoutés pour que les extensions naturelles soient plus faciles à défendre.
    La zone de la tour Xel'Naga au centre de la carte a été réduite.




    Améliorations de l'éditeur de StarCraft II


    Les types de prérequis suivants ont été ajoutés : Impair, Diviser, Mod et Multiplier.
    Un champ "hasard" a été ajouté aux données d'effet.
    Ajout du support du type de défilement du dialogue.
    Ajout d'un déclencheur pour générer des dégâts à partir d'une unité.
    Ajout d'une réponse à un évènement déclencheur pour donner la valeur modifiée par la propriété d'un joueur ou d'une unité.
    Ajout d'un évènement déclencheur lorsqu'un effet se déclenche.
    Nouvelles fonctions de l'éditeur de déclencheurs :
    Sauvegarder la valeur de l'état des données de conversation (Action).
    Charger la valeur de l'état des données de conversation (Action).
    Joueurs dans l'équipe (affiche le groupe de joueurs associé à des équipes dans le salon de jeu).
    Changements du propriétaire de l'unité (Évènement).
    Précédent propriétaire de l'unité (affiche l'ID du joueur affecté par les changements de propriétaire de l'unité).
    Nouveau propriétaire de l'unité (affiche l'ID du joueur affecté par les changements de propriétaire de l'unité).
    Les propriétés d'expérience, de niveau et de Trésor d'une unité peuvent désormais être modifiées par des déclencheurs.
    Les banques sauvegardent et restaurent désormais l'expérience, les capacités apprises et les objets.
    La fenêtre de messagerie affiche désormais l'heure devant chaque message.
    Un évènement d'acteur est désormais déclenché lorsqu'un missile ne peut pas atteindre sa cible.
    Désormais, lorsque le joueur charge des documents contenant des dépendances spécifiques à Battle.net, il est invité à se connecter et à télécharger les données de dépendance.
    Désormais, le jeu utilise automatiquement le mode mêlée par défaut pour les nouvelles cartes, sans nécessiter de génération manuelle. Cette modification n'affecte pas les cartes créées avant cette mise à jour.
    Le type de carte Personnalisée n'est plus automatiquement inclus lorsque d'autres types sont définis.
    Le taux maximum de recharge des points de vie a été augmenté pour les effets de soin.




    Corrections de bugs


    Battle.net
    La fenêtre de discussion ne disparaît plus lorsque le joueur quitte une carte multijoueur ou une mission de la campagne.
    Correction d'un problème causant la réception d'annonces par le joueur, même lorsque son statut était réglé sur « occupé ».


    Parties personnalisées
    Désormais, la race par défaut dans un salon de jeu est réglée sur Aléatoire.
    Les joueurs peuvent maintenant configurer le salon pour des parties à 1 contre 5.
    La fonctionnalité de recherche de cartes a été améliorée.
    Désormais, les hôtes du salon reçoivent une annonce lorsqu'un joueur invité refuse leur invitation.
    Les salons de jeu personnalisés gardent désormais en mémoire les modes de partie sélectionnés pour chaque catégorie.
    Correction d'un problème modifiant automatiquement le format d'équipe en 5 contre 3 lors du choix de catégorie « personnalisée ».
    Correction d'un problème empêchant l'affichage des cartes personnalisées dans l'écran d'aperçu des cartes.


    Mécanique de jeu
    Général
    Si une unité est chargée dans un vaisseau de transport, les missiles la ciblant n'attaqueront plus les unités similaires présentes dans la zone.
    Les bâtiments subissant des dégâts durant leur construction ne seront plus comptés en tant que bâtiments perdus.
    Correction d'un problème permettant aux ouvriers attendant qu'une zone soit disponible à la construction de bloquer les unités essayant de quitter cette zone.
    Correction d'un problème concernant la vérification de la portée de largage de l'inventaire.
    Correction d'un problème qui permettait dans certains cas d'utiliser une commande n'apparaissant pas dans le panneau de commande.
    Interface
    Les infobulles des listes d'attente affichent maintenant des informations sur les constructions en cours.
    Correction d'un problème faisant que le bouton « retour » ne renvoie pas toujours le joueur à l'écran des résultats.
    Terran
    Les marines formés dans plusieurs casernes préfèrent désormais une caserne avec réacteur à une caserne avec un laboratoire technique ou sans annexe.
    Un VCS rentrera désormais dans le Centre de commandement le plus proche s'il y en a plusieurs à proximité.
    Zerg
    Désormais, le mucus se retire correctement lorsqu'une couveuse, une ruche ou un terrier contrôlé par l'IA est détruit.


    Éditeur de StarCraft II
    L'évènement « Le joueur quitte la partie » se déclenche désormais lorsque le joueur quitte, gagne ou perd la partie.
    L'option de la barre de progression de l'écran de chargement fonctionne désormais avec les écrans de chargement de type Mêlée.
    Désormais, « Tester le document » fonctionne correctement sur des cartes contenant des dépendances spécifiques à Battle.net.
    La publication d'un nouveau fichier en utilisant le paramètre « Révision majeure » définit désormais correctement la version du document en 1.0.
    La boîte de dialogue de publication garde désormais en mémoire le paramètre « Afficher le nom réel » d'une publication à l'autre.
    Le panneau Aperçu de fichier affiche correctement le nom réel de l'auteur si cette option a été choisie lors de la publication.
    Le module d'import permet désormais d'importer un fichier Assets.txt supplantant le précédent.
    Désormais, annuler la modification d'un objet de terrain annule également les modifications de terrain associées.
    Si aucun texte n'existe dans la langue sélectionnée, l'éditeur affiche désormais le texte du document dans une autre langue.
    Copier des points avec modèles personnalisés affiche désormais correctement le modèle sur le point collé.
    Il n'est plus possible d'avoir plusieurs variantes par défaut dans la boîte de dialogue des variantes de jeu.
    L'icône de définition des attributs et des variantes a été supprimée, puisque ceux-ci n'apparaissent pas sur Battle.net
    Correction d'un problème causant des limites de cartes invalides lors de la création de cartes de 32 sur 32.
    Correction d'un problème diminuant les performances dans l'éditeur de terrain lorsque les barres de défilement sont visibles.
    Correction de problèmes de glisser-déplacer dans l'éditeur de déclencheurs lorsque le pistage n'est pas activé.
    Correction d'un problème causant un plantage si une unité à formes multiples possède trop de capacités.
    Correction d'un problème lors duquel les noms temporaires de publication remplacent le nom original dans la boîte de dialogue de publication.
    Correction d'un problème relatif au déclencheur « L'unité manipule l'objet ».
    Correction de ralentissements excessifs sur certains systèmes lors de la sauvegarde de fichiers à l'aide de l'option Taille réduite, et lors de la publication de fichiers verrouillés.
    Correction de l'affichage du panneau d'aperçu dans les palettes de l'éditeur de terrain.
    Correction de problèmes de performance dans l'éditeur de terrain lors de la modification de terrain sur une carte comportant un grand nombre de tuiles de route.
    Correction de l'affichage initial des variables dans la fenêtre de déboguage des déclencheurs.
    Correction du script généré pour les valeurs d'attributs intégrées. Il n'empêche plus ces valeurs d'être accessibles.
    Correction de la liste d'actions lors de la modification d'une action de script personnalisé sans que les sous-vues soient activées.
    Correction des données de dépendance de la carte en cours de chargement.
    Correction d'un problème causant une déconnexion de Battle.net lors du chargement de fichiers de banque complexes.


    Problèmes techniques
    Correction d'un problème pouvant bloquer le jeu lorsque les écouteurs sont débranchés.
    Correction d'un problème empêchant des joueurs de lancer une partie multijoueur si les caractères Unicode sont activés sous Windows XP.
    Dernière modification par Anonyme 688 ; 21/09/2010 à 19h56.

  2. #2
    - Le sort qui permet de créer une MULE a maintenant un cooldown de 40 secondes.


    Fini les terrans qui s'en sortent même avec 3 fois moins de récolteurs.

  3. #3
    La mule, le chronoboost, et la queen sont maintenant plus équilibrés, c'est cool.
    En tant que Zerg l'amélioration de vitesse des overlord est une excellente chose, je me disais souvent qu'ils étaient vraiment trop lent pour espérer drop efficacement, et leur boost vitesse était beaucoup trop cher. Maintenant on saura quoi faire des banelings quand l'ennemi n'attaque pas...
    Gros up de l'ultra contre les batiments c'est aussi cohérent, comme ca on pourra aoe les wall au lieu de sacrifier tout les mutas pour péter 1 supply. Faut reconnaitre que l'ultra était completement useless quand il fallait rentrer dans une base.. c'était plus une gene qu'un sac à pv à cause de son bélier buggé.

    Le nerf de la construction zealot je sais pas quoi en penser, en PvT je le sens mal... pourquoi ne pas toucher au marines ? Mystere :/
    Sinon le gros nerf du tank, je le trouve pas obligatoirement justifié. J'aurais plutot nerf son temps de déploiement ou sa vitesse de déplacement. Enfin nerf ses dégats est un choix qui raviera les débutants.
    Concernant les reapers j'aurais nerf surtout la portée, trop dur de tuer des reapers avec des lings en début de partie.
    Dernière modification par Anonyme 688 ; 19/09/2010 à 02h15.

  4. #4
    Je trouvais le fake précédant plus crédible.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  5. #5
    Ca parait un peu trop beau ouais, on verra bien.

  6. #6
    Citation Envoyé par Comae Voir le message
    pourquoi ne pas toucher au marine ? Mystere :/
    Parce qu'il a déjà eu sa rallonge de temps de construction pendant la beta et que c'est pas le 2 rax marines qui pose problème.

  7. #7
    - Le Dark Shrine (batiment des dark templar) se construit en 80 secondes au lieu de 100 secondes.
    - Le prix du Dark Shrine est réduit à 100 minerais et 200 gaz.
    çà s'est sympa.
    Et fini les économie de malade pour les terran qui se prenne un ruche dans leur ligne de minerai,...... de même que le chronoboost des protoss.

    En plus du temps de construction des zealots, on se tape le chronoboost nerfé.
    Elle vont être belle, les PvZ 6pool.
    Alias PAPRY BP: http://www.tf2items.com/profiles/76561197974679785
    Citation Envoyé par Naad Voir le message
    C'est quand même triste d'avoir des écrans affichant plein de couleurs et d'en rester aux nuances de gris.

  8. #8
    Le porte-nef arrive après construction avec quatre interceptors.
    Qu'on m'arrête si je dis des bêtises mais n'est-ce pas déjà le cas ?


    Sinon nerf systématique des Protoss et Terran (en dehors du DT et du 250 mm qui ne sert à rien contre Zerg depuis que ça n'affecte plus l'Ultralisk) et up du Zerg.

    J'y crois. A mort.

    En plus du temps de construction des zealots, on se tape le chronoboost nerfé.
    Elle vont être belle, les PvZ 6pool.
    C'est clair.

  9. #9
    Le pire ca va être en 22 , 33 , 44 poru les protoss , ils vont se faire rusher de plus belle par du proxy en tout genre. "Ah ouai 3 protoss en face , c'est gagné"

  10. #10

  11. #11
    Mouais, je suis sceptique. Les changements sur les mules/chronoboost sont quand même d'une importance certaine au niveau gameplay et....Blizzard n'en a absolument pas parlé quand ils ont fait la preview du patchnote. C'est très étonnant.
    En plus la ligne sur le carrier, qui sort avec 4 intercepteurs, alors que c'est déjà le cas...
    Je vote fake perso

  12. #12
    Attend le nerf des mules ça veut dire que je pourrais plus balancer 6 mules à la fois quand je me rends compte que mes CC sont full énergie ? C'est ultra violent ça
    Eve Online. Assetto Corsa Competizione. Valorant. Session. Dominions 5. Warhammer TW2. Bloodbowl 2. Paradox ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - A10C - F/A18C - MiG-21bis). ✈ Flight Simulator 2020. ✈ Steam

  13. #13
    J'y crois très moyen à cette patch note, et effectivement pour les intercepteurs c'est déjà le cas, ce qui me conforte dans l'idée que c'est un fake (et le nerf du carrier, voila quoi, c'est pas comme si il était utilisé 1 match sur 25...).
    Argumenter avec classe, since 2008
    Citation Envoyé par lPyl Voir le message
    l'invoker de drak.

  14. #14
    Citation Envoyé par Dispix Voir le message
    J'y crois très moyen à cette patch note, et effectivement pour les intercepteurs c'est déjà le cas, ce qui me conforte dans l'idée que c'est un fake (et le nerf du carrier, voila quoi, c'est pas comme si il était utilisé 1 match sur 25...).
    Un carrier...

    C'est quoi ça déjà...

    Attendez, c'est pas l'unité super chère qui est sensée être la meilleure unité protoss mais qui se fait casser la gueule en 2 secondes

  15. #15
    Citation Envoyé par CaeDron Voir le message
    Un carrier...

    C'est quoi ça déjà...

    Attendez, c'est pas l'unité super chère qui est sensée être la meilleure unité protoss mais qui se fait casser la gueule en 2 secondes
    Non, ça c'est le mothership

    Le carrier c'est un peu pareil sauf que comme tu peut en construire plusieurs t'as le droit d'investir plus d'argent pour rien
    Argumenter avec classe, since 2008
    Citation Envoyé par lPyl Voir le message
    l'invoker de drak.

  16. #16
    Les carriers servent peu en 1v1, mais sur les parties de 3v3 ou 4v4 où un mec peut tech peinard ils sont très puissant (en partie parce que les unités se concentrent en priorité sur les intercepteurs, d'ailleurs, et qu'avec un écran rempli de ces petits machins c'est impossible de micro correctement).

  17. #17
    Citation Envoyé par CaeDron Voir le message
    Un carrier...

    C'est quoi ça déjà...

    Attendez, c'est pas l'unité super chère qui est sensée être la meilleure unité protoss mais qui se fait casser la gueule en 2 secondes
    C'est surtout le passage des arbitrer en mothership qui fait la différence sur l'aerien T3 imha.

  18. #18
    Citation Envoyé par Rabbitman Voir le message
    Les carriers servent peu en 1v1, mais sur les parties de 3v3 ou 4v4 où un mec peut tech peinard ils sont très puissant (en partie parce que les unités se concentrent en priorité sur les intercepteurs, d'ailleurs, et qu'avec un écran rempli de ces petits machins c'est impossible de micro correctement).
    Ouais mais j'ai des doutes quant au fait que Blizzard équilibre en fonction du 3v3 et du 4v4.

  19. #19
    - La rapidité de base de l'Overlord a été augmenté de 0.469 à 0.938.
    - L'amélioration de vitesse de l'Overlord augmente de 1.875 à 2.344.
    Gné, ça sort d'où ça ?

    Sinon, le carrier est très puissant. Il se fait démonter par plein d'unités de base au sol, mais à partir d'un certain nombre (genre 4 avec full interceptors), n'importe quelle cible tombe en quelques secondes, du nexus/hatchery/cc aux ultras, immortals et cie.
    La portée des intercepteurs est largement suffisante pour qu'ils n'aient pas à s'approcher, les DPS assez monstrueux pour que ce qui s'approche soit vaporisé sans problème. Le seul risque étant les unités ranged au sol, en grand nombre (plus long de tuer 3 unités de 100hp plutôt qu'une unité de 300hp).

    Évidemment, pour sortir 4 carriers en 1v1, il faut avoir un adversaire peureux, ou un avantage économique tellement énorme que ça arrive 1 fois sur plusieurs dizaines de parties.

  20. #20
    Carrier vs Ultra je suis pas persuadé de l'efficacité vu que les ultras doivent prendre 1dmg/interceptor

  21. #21
    Pour ceux qui doutent de l'efficacité des carriers voici un petit replay sympathique de KiWiKaKi vs Satinii .

  22. #22
    Citation Envoyé par Hacarnan Voir le message
    Pour ceux qui doutent de l'efficacité des carriers voici un petit replay sympathique de KiWiKaKi vs Satinii .
    Sympa. Alors évidemment, se prendre 8 carriers dans la tronche non scoutés, c'est généralement synonyme de drame. Mais c'est justement le problème : c'est sensiblement la seule configuration où ils sont utiles. Parties longues, on en sort 4 à 6 non scoutés, c'est souvent décisif. Par contre si c'est scouté, le contre n'est pas très compliqué pour un terran : c'est du T1.

    Et comme les terrans partent très souvent bioball, ils ont déjà le contre au carrier.

  23. #23
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Sympa. Alors évidemment, se prendre 8 carriers dans la tronche non scoutés, c'est généralement synonyme de drame. Mais c'est justement le problème : c'est sensiblement la seule configuration où ils sont utiles. Parties longues, on en sort 4 à 6 non scoutés, c'est souvent décisif. Par contre si c'est scouté, le contre n'est pas très compliqué pour un terran : c'est du T1.

    Et comme les terrans partent très souvent bioball, ils ont déjà le contre au carrier.
    Ils ont très souvent plein de maraudeurs dedans, parce que les chargelots contre les marines seuls, c'est bien bourrin.

    Avec un meatshield qui tient bien, les marines meurent vite face à carriers. Faut juste que les carriers restent à distance de l'ennemi, mais avec leur vitesse de veau asthmatique sous antidépresseur, c'est pas toujours facile.

  24. #24
    Citation Envoyé par P'titdop Voir le message
    du 250 mm qui ne sert à rien contre Zerg depuis que ça n'affecte plus l'Ultralisk
    Il continue de 1-shot les ultras...

  25. #25
    Citation Envoyé par fafalecureuil Voir le message
    Il continue de 1-shot les ultras...
    Ben le dps d'un Thor n'augmente pas lors de l'utilisation du canon 250 mm, donc tes ultra crèveraient aussi vite sans. Le seul intérêt de cette capacité c'est le stun, qui a disparu contre les Ultras.

    EDIT : je dis des bêtises car je n'ai pas pris en compte l'armure : Le thor va faire 37.5 dps sur un ultra si ses armes ne sont pas Upgradées, dés lors le 250 mm peut se justifier vu qu'il fait 50 dps.

    Par contre une fois a 3 en armement, le thor fera plus mal à l'ultra sans le canon (51 et quelque).

    Dans tous les cas, même faisant plus de dommages qu'une attaque normale, l'utilisation du 250 mm est super risquée contre de l'ultra à cause du temps de déploiement et de redéploiement après l'attaque, du fait que tu peux pas bouger ou changer de cible. Je trouve toujours ça peu rentable.
    Dernière modification par P'titdop ; 20/09/2010 à 14h53.

  26. #26
    Nope, il reste très peu de vie à l'ultra, mais ça ne le one shot pas. L'ultra, par contre, finira de tuer le thor pendant le recovers de l'animation.

    Théoriquement, il est possible de tuer l'ultra en n'utilisant le 250mn qu'après avoir tirer une seule fois sur l'ultra. Dans les faits, c'est presque impossible à faire et ultra dangereux, si l'ultra se prend plus de dégats et meurt avant la fin du 250mn, le thor continue son tir dans le vide, ce qui fera lourdement baisser son dps effectif global (ce qui est la principale raison pour laquelle ce sort n'est quasiment pas utilisé).
    Dernière modification par Narvin Bertha ; 20/09/2010 à 14h52.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  27. #27
    Citation Envoyé par fafalecureuil Voir le message
    Il continue de 1-shot les ultras...
    Ce n'est pas des dégâts sur la durée comme les storms ? Les ultras ne peuvent sortir de la zone ?

    Je n'en ai toujours jamais pris dans la tronche de ces canons.

  28. #28
    Rien a voir avec la storm. C'est un tir ciblé, il suit la victime.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  29. #29
    La maintenance ayant lieu cette nuit est ce que le patch note officiel est sorti ? étant au boulot j'ai des acces super restreint

  30. #30
    Citation Envoyé par dang Voir le message
    La maintenance ayant lieu cette nuit est ce que le patch note officiel est sorti ? étant au boulot j'ai des acces super restreint
    Pas à ma connaissance.

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