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  1. #1
    Singed, Mad Chemist



    Histoire :

    Singed descend d'une longue lignée de célèbres alchimistes de Zaun. Dès sa jeunesse, ses talents dépassaient de loin ceux de ses pairs et, très rapidement, Singed se distingua de ses compatriotes alchimistes moins habiles. C'est sans surprise que Warwick, le tristement célèbre apothicaire qui soutint Noxus lors de sa campagne contre Ionia, en fit son apprenti. Dans les laboratoires de Warwick, Singed travailla avec ferveur, apprenant tout ce qu'il put des compositions mortelles de son maître. Singed n'avait que faire de la mort et de la destruction que provoquaient les fruits de son labeur. Le jour où Warwick fut transformé en lycanthrope, Singed, plein d'audace, décida de passer au stade supérieur de ses expériences. Il était prêt à partager son génie en plongeant Ionia dans un nouvel univers de souffrances. Sa soif de progrès était insatiable et, lorsque les cobayes se faisaient rares, des rumeurs prétendent que l'alchimiste testait ses décoctions sur lui-même.

    Lorsque la League of Legends rétablit une paix instable dans le monde, Singed se rendit au seul endroit où son art malfaisant pourrait encore être apprécié-: l'Institut de la guerre. À présent, Singed n'est plus guère un homme, à la fois détruit et maintenu en vie par les décoctions impies qu'il a créées. Un millier de brûlures a remodelé sa silhouette ravagée, l'exposition à des éléments terribles a anesthésié ses nerfs, renforcé son corps et sa condition physique, le transformant en une véritable force de la nature. Ajoutez à cela un formidable arsenal de potions mortelles et vous obtenez un champion à ne pas sous-estimer sur les Champs de justice.

    ''Ma création la plus mortelle portera le nom de mon mécène-!'' -- Singed, après avoir bu pour la première fois la Potion de démence


    Statistiques :

    Dégâts : 60 @lvl1 (117 @18, +3.353 / par niveau)
    Points de Vie : 513 (2099 @18, +93.29 / par niveau, en prenant en compte le passif)
    Mana : 260 (1025 @18, +45 / par niveau)
    Vitesse de déplacement : 350
    Armure : 22 (94 @18, +4.235 / par niveau)
    Résistance aux sorts : 30 (30 @18, +0 / par niveau)
    Régénération des PV : 8 (17 @18, +0.53 / par niveau)
    Régénération du mana : 6 (10 @18, +0.235 / par niveau)



    Compétences :


    Pavois de puissance (passif) :

    Un bon passif, mais il n'est pas excellent au point de baser son choix d'objets là-dessus (exit donc les Larme de Déesse et autres).
    Description :Augmente les PV de Singed de 0,25 par point de mana dont il dispose.



    Piste empoisonnée (A) :

    Description : L'outil de farm essentiel du chimiste. Bien utilisé, il permet de dominer sa lane, de finir des ennemis téméraires qui ont osé vous poursuivre, voire de moyen psychologique pour bloquer un push ennemi. Le poison fera des dégâts (ticks) 6x après la dernière application. Le ratio de +0.3 est donné par seconde, sur les 6 secondes cela donne un ratio de +1.8.
    Activée : Singed laisse derrière lui une piste empoisonnée qui inflige 22/34/46/58/70 (+0.3) pts de dégâts magiques par seconde.
    Cooldown : 1 seconde, s'active/désactive a volonté.
    Coût : 13 pts de mana par seconde
    Portée : 20




    Attrape-mouches (Z) :

    Compétence très utile. Beaucoup de joueurs l'utilisent peu voire ne montent cette compétence qu'en fin de partie... à tord.
    Description : Singed lance au sol une fiole contenant un puissant adhésif qui ralentit de 35/45/55/65/75% tous les ennemis passant dans la zone d'effet pendant 5 secondes.
    Cooldown : 15 secondes
    Coût : 70/80/90/100/110 pts de mana
    Portée : 1000




    Projection (E) :
    German Suplex. La compétence unique de Singed qui le rend si particulier. Permet d'envoyer un ennemi vers votre équipe ou d'éloigner un ennemi d'un allié en détresse. A utiliser avec circonspection, très dépendant de votre placement et de celui des autres joueurs.
    Description : Singed projette un ennemi par-dessus son épaule et la chute inflige 100/150/200/250/300 (+1) pts de dégâts magiques à l'impact et ralentit l'ennemi.
    Cooldown : 10 secondes
    Coût : 100/110/120/130/140 pts de mana
    Portée : 100




    Potion de démence (R) :

    L'ultime. Outil de destruction massive. Rend Singed très solide (attention, pas de résistance aux sorts !), et souvent ce qui fait penser aux gens que le personnage est un tank, à tord. Cette compétence permet de détruire une tour rapidement, de poursuivre (ou fuir).
    Description : Singed avale un puissant mélange chimique qui augmente de 35/50/65 les dégâts qu'il inflige, sa vitesse d'attaque, sa puissance, son armure, sa vitesse de déplacement et sa régénération de PV de 5 pendant 25 secondes.
    Cooldown : 100 secondes.
    Coût : 150/150/150 pts de mana



    Guides :
    Dernière modification par Mijka ; 03/12/2010 à 10h19.

  2. #2
    [Guide] Singed : l'abus de chimie peut provoquer des /surrender...


    1. Sommaire :
    1. Sommaire
    2. Résumé rapide *mise à jour*
    3. A propos
    3.1. Annexe kikoolol : résultats
    3.2. Replays *nouveau*
    4. Explication avancée des compétences
    5. Priorité des sorts
    6. Runes et Maîtrises *mise à jour*
    7. Sorts d'invocateur *mise à jour*
    8. Objets
    9. Récapitulatif des mises à jour


    2. Résumé rapide (aka "viiiite j'ai une partie qui se lance") *mise à jour* :
    Cette partie résume l'essentiel pour bien démarrer une partie, mais le reste du guide propose bien d'autres subtilités !

    Runes :
    • quintessences : +1.5% vitesse de course
    • rouges : +0.95 pénétration magique
    • jaunes : +1.41 armure ou +1.98 regen PV/5 sec @18, +0.75% esquive
    • bleues : +2.7 rés. magie @18

    Sorts d'invocateur :

    • Fantôme obligatoire
    • Purge si maîtrises utilitaires, ou Teleport pour des maîtrises défensives

    Maîtrises : 9/21/0 "reduc CD" ou 1/8/21 ou 9/0/21 (à essayer dès que vous avez pris le perso en main)

    Priorité des sorts : 1 point en projection au début de la partie puis
    Potion de démence > Piste empoisonnée > Attrape-mouche> Projection

    Objets de départ : Bouclier de Doran

    Objets principaux : Catalyste => Bâton séculaire + bottes (tabi ou mercure, JAMAIS +3 vitesse)

    Objets de fin de partie :
    • Tank vs casters : Voile de la banshee + Force de la nature
    • Tank vs physiques : Cœur gelé + Côte épineuse
    • Option Dégâts magiques : Mejai (si RoXXor) + Sceptre de Rylai + Anneau de Zhonya/Sceptre Abyssal






    3. A propos de moi. Pourquoi ce guide ?

    Avant toute chose il convient d'expliquer pourquoi je fais ce guide ! Je joue énormément Singed et j'ai longtemps hésité à faire un guide sur ce personnage mais la flemme et le fait que le forum MOBA n'existait pas m'en empêchait... puis la présence d'un début de guide par Kaldanm a continué à me freiner, mais vu qu'il n'est qu'à l'état d'ébauche depuis une 15aine de jours (période très longue en Temps Internet©), je me suis lancé.

    Je joue principalement Singed depuis que je suis niveau 1, une fois niveau 30 j'ai continué... Mes stats avant la mise à jour de la Saison 1 étaient d'environ 110 victoires pour 50 défaites avec ce personnage (bien plus de parties depuis la saison 1...). Une bonne moitié de ces parties ayant eu lieu dans la Forêt Tourmentée (carte 3c3) où Singed est particulièrement à l'aise.

    Singed est un héros au gameplay très particulier : des dégâts indirects (le poison) d'origine magique, l'attaque de base se fait au corps à corps, une vitesse faisant pâlir Forrest Gump de jalousie et une bonne solidité, surtout sous ultime. Ce n'est pourtant pas un tank pur et dur (pas de taunt /stun !), mais plutôt un hybride, excellent initiateur et un bon support qui sera très dépendant d'un bon fonctionnement d'équipe (teamplay).
    Jouer Singed n'est pas spécialement difficile mais reste différent du gameplay de tous les autres héros car il doit essentiellement courir pour faire des dégâts. Cela donne une prise en main moins évidente pour ceux habitués à jouer les autres héros basés sur des compétences où l'ont cible un ennemi ou une zone.

    Pourtant une fois maîtrisé il fera le bonheur de votre équipe et le malheur de celle d'en face. Suivez le guide !




    3.1. Annexe kikoolol : résultats



    Cette image vous donnera un aperçu des résultats que l'on peut atteindre avec Singed.
    A titre indicatif, les 2 premières parties (en haut) ont été faites en 3v3 et les autres en 5v5.



    3.2. Replays :
    *Nouveau*
    Pack de replays récents montrant la manière de jouer Singed en solo (c'est à dire sur le fil du rasoir !), contre divers adversaires (Malphite, Vladimir... voire même des débuts foireux contre Anivia+Alistar... au bot !).

    Téléchargement : Filefront ou Megaupload.
    Dernière modification par Mijka ; 12/12/2011 à 17h17.

  3. #3
    4. Explication des compétences :

    Piste empoisonnée permet de dominer une lane facilement. Mais pour le faire efficacement, il faut posséder quelques notions de base :
    C'est une vraie pompe à mana, surtout en début de partie... il va falloir apprendre à l'activer/désactiver à bon escient pour ne pas tomber à sec rapidement. Un petit nuage d'une seconde d'activation appliquera 6 secondes de poison pour toute personne passant au travers.

    Astuces :

    • Le poison fait des dégâts (ticks) 6 fois après la dernière application, sur une durée de 6 secondes.
    • En début de partie, ne l'activer qu'une seconde. Approchez-vous de la prochaine vague de minions et lâchez un petit nuage devant eux : ils seront tous empoisonnés !
    • Toujours appliquer des petites touches de poison au contact et même lors d'une fuite tant que l'on a pas dépassé le niveau 6. Rester économe jusqu'au niveau 10.
    • Courrez. Tout le temps ! 80% des dégâts de Singed viennent du poison, le reste étant la projection et les attaques au corps à corps (sous ulti le plus souvent).
    • Utilisez le poison pour dissuader un ennemi de vous poursuivre (vous ou un allié en détresse) voire même contre un push. Si ils sont assez malins pour éviter le poison, adaptez-vous : courrez de traviole, en zig-zag... n'importe quoi pourvu que vous restiez à bonne distance tandis qu'ils se mangent le poison !
    • Le poison est une attaque de "zone" car il touche toute personne le traversant : utilisez le pour attaquer des ennemis invisibles en l'appliquant largement.
    • Le poison s'applique sur une zone mais reste considéré comme une attaque contre une seule cible à la fois : très utile à savoir pour le Sceptre de Rylai qui appliquera son ralentissement maximum à toute personne empoisonnée



    Attrape-mouches est un outil extrêmement puissant, utilisez-le !

    Astuces :

    • Poursuivre un ennemi : si il est hors de portée de la projection, envoyez la glue puis projetez le en arrière (avec activation du poison juste après la projection).
      Si l'ennemi est proche, projection puis un coup de glue, ça fera son petit effet pour peu que l'ennemi soit bas en vie ou que des ennemis l'attendent derrière .
    • Fuir : appliquez la glue sur le trajet des ennemis (un peu devant eux pour optimiser) et bloquer leur avancée. Ça marche aussi pour aider les alliés dans le besoin !
    • C'est votre compétence ayant le plus long cooldown, pensez à la garder sous le coude pour une éventuelle poursuite ou fuite.



    Projection est une compétence très basique, mais il faut quand même avoir certaines bases pour ne pas se tromper et sauver des ennemis, ou aider à tuer un allié...

    Astuces :

    • La portée de projection est extrêmement courte, la vitesse de course est donc très importante pour arriver au contact.
      Fantôme aide beaucoup, l'ultime Potion de démence aussi, de bonnes quintessences +1.5% en vitesse de course aussi. Et ça cumule, pensez-y.
    • N'utilisez ce sort que si vous êtes sûrs qu'il se suivra rapidement par la mort d'un ennemi ou le sauvetage d'un allié !
    • Votre placement est très important, la projection emmène l'ennemi derrière votre champion. Si vous l'orientez mal, la projection deviendra inutile voire dangereuse.
    • Gardez toujours assez de mana pour lancer une projection. Pour peu que vous économisiez le poison il n'y aura pas de soucis, sauf en début de partie.
    • Utilisez la projection pour protéger vos alliés en éloignant un ennemi sur le point de le tuer.
    • Envoyez un ennemi à portée d'attaque d'une tourelle, ça fait toujours son petit effet surtout à bas niveau.



    Potion de démence est la compétence couteau-suisse de Singed, le temps de recharge est court donc n'hésitez pas à l'utiliser dès que le besoin s'en fait sentir.

    Astuces :

    • Le bonus vitesse de Fantôme se cumule avec celui de l'ultime.
    • L'ultime dure 25 secondes pour 100 secondes de recharge (voire moins pour peu que vous ayez pris des objets réduction de CD), dès qu'une des occasions suivantes se présentent, profitez-en !
    • Détruisez vos ennemis et les fuyards: courrez devant eux pour appliquer le poison tout en frappant de temps en temps, sans oublier les autres sorts .
    • Fuyez les situations merdiques : éviter un gank à 4 contre 1, ça fait toujours plaisir. N'hésitez pas à utiliser le poison et la glue dans cette optique.
    • Lancez-le juste avant les combats de groupe (teamfights)
    Dernière modification par Mijka ; 12/12/2011 à 21h56.

  4. #4
    5. Priorité des sorts :

    • Niveau 1 : Projection ou Piste empoisonnée au choix. Je préconise quasi-systématiquement Projection pour un gank en début de partie
    • Niveau 2 : Projection ou Piste empoisonnée, selon ce qui n'a pas été pris au niveau 1
    • Niveau 3 : Piste empoisonnée, qui montée à 2 commence à devenir un bon outil de farm
    • Niveau 4 : Attrape-mouches


    Ensuite les priorités de choix sont :
    Potion de démence
    > Piste empoisonnée > Attrape-mouche > Projection



    6. Runes et Maîtrises *mise à jour* :

    Runes : Ces dernières sont généralistes, vous pouvez vous faire plusieurs sets (anti-physique, anti-magique) pour vous adapter en partie classée, mais le gain sera minime.
    • Quintessences : +1.5% vitesse de course, voire +2.7 regen PV/5 sec si vous ne pouvez pas encore vous payer le bonus en course.
    • Rouges : +0.95 pénétration magique
    • Jaunes : +1.41 armure x9 ou +1.98 regen PV/5 sec @18, +0.75% esquive x9 (les runes d'esquive vont disparaître, profitez-en tant qu'il en est encore temps !)
    • Bleues : +2.7 rés. magie @18




    Nous allons maintenant voir les deux builds principaux, l'un étant basé sur des maîtrises défensives + teleport pour pallier au manque de regen, l'autre étant basé sur des maîtrises utilitaires + purge pour pallier au manque de résistance/cc.


    Maîtrises défensives :

    Il y a différentes variantes possibles, mon build défensif préféré étant le 9/21/0 "réduc CD", axé sur l'offensive (pén. magique) et la réduction de CD.
    Sorts conseillés : Teleport + Fantôme.

    D'autres préféreront comme variante un 9/21/0 avec "initiateur" qui correspond à une toute petite partie du jeu de Singed, la vitesse étant critique quand il peut appâter ses ennemis : c'est-à-dire quand il sera bas en vie...

    Encore une autre variante possible sur le thème défensif est le 1/21/8 "full tank" qui s'essoufflera en termes de dégâts dès le milieu de partie, mais qui encaissera plus.
    Maîtrises utilitaires :
    Les maîtrises utilitaires vont redevenir intéressantes suite au changement imminent de "Persévérance" qui prendra en compte la mana, comme l'ancienne Force de l'esprit dans l'arbre défensif.
    Sorts conseillés : Purge + Fantôme.

    Cela ouvre deux principales variantes axées sur l'arbre utilitaire :

    • le 1/8/21 qui s'apparente aux maîtrises que j'affectionnais avant le changement des maîtrises.
    • le 9/0/21 qui met plus l'accent sur la voie offensive.
      Le seul problème de l'ancien 0/9/21 était que les 3 derniers points en défensif étaient nécessaires pour la régénération de vie selon la mana, ce qui n'est plus le cas actuellement.
      Ce build est réservé à ceux qui maîtrisent le personnage, les joueurs sachant le jouer sur "le fil du rasoir" en tireront de bons bénéfices.



    7. Sorts d'invocateurs *mise à jour* :
    Trois sorts principalement conseillés :
    • Fantôme obligatoire, la vitesse de course est ce qui définit Singed.
    • Purge est fortement recommandé dès qu'il y a 2 emmerdeurs ou + avec des sorts de contrôle purgeables (slow/stun/root : Ashe, Nunu, Singed, Alistar, Ryze, Morgana, Annie, Zilean, etc...). L'avantage est plus sensible en milieu/fin de partie, lors des combats de groupe.
    • Teleport pour un bon contrôle de la carte et "pusher" les tours non défendues. Il permettra aussi de pallier un manque de regen dans un build "défensif". L'avantage est plus sensible en early/mid.

    Les sorts suivants sont à prendre à la place de Purge, selon vos besoin personnels ou d'équipe :
    • Embrasement contre des ennemis soigneurs ou se régénérant (Soraka, Taric, Vlad, Mundo...).
    • Fatigue ou Flash pour poursuivre les ennemis.




    8. Objets :

    Objets de départ : Bouclier de Doran OU Saphir+2popo OU Pendentif de rejuv+1popo

    1er retour à la boutique : Catalyste + bottes, voire des balises à planter dans la rivière et la jungle. Regardez cette ==>vidéo expliquant tout<==, et surtout lisez bien ce sujet sur le forum

    Objets principaux : Bâton séculaire + amélio. bottes (tabi ou mercure, JAMAIS +3 vitesse)

    Choix des bottes :
    • Mercure si il y a trop de contrôles de foule (stun/root/slow) en face, ou de dégâts magiques. Un héros bloqué ne court pas, un Singed qui ne court pas est inutile, et meurt vite. Ces bottes vous accompagneront dans 95% des parties.
    • Sinon Tabi pour contrer les physiques, qui cumulera avec la maîtrise défensive +vitesse sur esquive.
    • JAMAIS, au grand jamais les Bottes de célérité +3 vitesse, Mercure ou Tabi sont toujours supérieures (pour être plus précis, les situations où l'on peut utiliser les +3 sont trop rares).



    Objets de fin de partie :
    • Tank vs casters : Voile de la banshee + Force de la nature
    • Tank vs physiques : Côte épineuse + Cœur gelé
    • Tank mixte : Côte épineuse + Voile de la banshee (choisir le 1er selon les opposants) + Ange gardien
    • Option Dégâts magiques : Mejai (si RoXXor) + Sceptre de Rylai + Anneau de Zhonya




    Double Bâton Séculaire ? :
    On se pose souvent la question "si j'ai un bon early et que je finis le bâton séculaire avant 15mn, j'en fais un autre ?"

    Réponse : Oui et non. Ce bâton met 10mn à se charger complètement, et une partie 5c5 rapide se finit en moins de 30mn. Une partie 3c3 peut finir en 20mn. Tout dépend de l'évolution de la partie et de votre capacité à juger de cette évolution.
    • Si vous enchaînez si bien que ça, la partie finira sûrement avant la charge complète, donc autant partir sur un Sceptre de Rylai qui sera plus rapidement efficace.
    • Dans le cas contraire, si vous êtes le seul de l'équipe à avoir un si bon début et que la partie tendra à s'allonger, foncez sur un 2nd bâton séculaire !



    "Et Brillance/Fléau de Liche/Trinité ? Je fout de grosses baffes avec !" :
    Je n'ai pas envie de me fâcher alors en court : [parrain]Tout Singed utilisant l'un de ces objets ne fait pas partie de la Famille, ils ne méritent que le mépris et l'ignorance[/parrain].

    Pour faire plus long, le Singed moyen fera entre 4 et 10% de dégâts physique, vouloir booster cette part minuscule des dégâts en défaveur des 90% de dégâts magiques restants est contre-productif. Singed ne tape que sous ultime et souvent sur une tour, voire pour finaliser un kill ou last-hit les minions en début de partie. A noter que la Piste empoisonnée a bien un CD court mais ne déclenche pas ces objets. C'est tout.



    9. Récapitulatif des mises à jour :
    13/09/2010 : correction de coquilles et fautes d'orthographe.
    14/09/2010 : mise à jour des arbres de Maîtrises proposés, runes bleues = Resist. magie /lvl uniquement, ajout de la présente rubrique.
    15/09/2010 : mise à jour des objets conseillés en début de partie : 2 potions de vie au lieu de 1 vie + 1 mana. Rajout de précisions sur le build 9/6/15, dont 2 variantes orientées regen HP.
    18/09/2010 : mise à jour des sorts d'invocateurs secondaires.
    25/09/2010 : ajout de la rubrique 4.1. "kikoo stats", ajout de précisions sur les bottes de célérité et mise en avant de l'importance des balises (vidéo à l'appui) dans la rubrique objets.
    28/10/2010 : mise à jour des stats du niveau 1 à 18 (tests en entraînement version 1.0.0.103, sans maîtrises, runes ni objets). Update (patch 1.0.0.103) des temps de recharge (cooldowns) réduits pour Projection de 12 à 10 et pour Potion de démence de 120 à 100. Update Attrape-mouches : coût en mana réduit de 80/90/100/110/120 à 70/80/90/100/110.
    14/02/2011 : mise à jour (en retard) par rapport au nerf des runes +vie : remplacement par les runes regen PV.
    13/06/2011 : ajout de la section 3.2 replays
    12/12/2011 : mise à jour des maîtrises, runes, sorts d'invocateur et du résumé.
    Dernière modification par Mijka ; 12/12/2011 à 20h05.

  5. #5
    JAMAIS, au grand jamais les Bottes de célérité +3 vitesse, Mercure ou Tabi sont toujours supérieures.
    Bof Bof, les célérités c'est le mieux pour singed d'après moi et mes 80 parties avec le chimiste, de toutes façon tu n'es jamais censé te faire avoir par un CC et toujours garder une bonne distance de sécurité. Et sans ça, tu te fais rattraper par n'importe quel héros avec des bottes lvl2 et fantôme.

    Sinon bon guide!

  6. #6
    Citation Envoyé par Sub4 Voir le message
    Bof Bof, les célérités c'est le mieux pour singed d'après moi et mes 80 parties avec le chimiste, de toutes façon tu n'es jamais censé te faire avoir par un CC et toujours garder une bonne distance de sécurité. Et sans ça, tu te fais rattraper par n'importe quel héros avec des bottes lvl2 et fantôme.

    Sinon bon guide!
    Tout d'abord merci pour le commentaire .

    Pour les bottes je réitère et j'insiste (lourdement) : les bottes de célérité sont toujours moins utiles que celles de mercure ou les tabi (les parties sans AUCUN contrôle de foule ni dégâts physiques se comptent sur les doigts d'une main de lépreux. Manchot, le lépreux). Je les ai utilisées jusqu'au niveau 15 puis j'ai compris mon erreur et révisé mon jugement :

    • Si l'équipe d'en face est riche en CC (et donc souvent des mages) => les bottes de mercures permettront de courir plus vite en général à travers tous ces contrôles.
      Tu as beau courir en zig-zag, ça ne fait qu'esquiver une infime partie des CC qu'on se prendra inéluctablement dans la tronche, donc l'argument "tu n'est pas censé te faire avoir" me fait doucement sourire =).
    • Si il y a peu de CC, en général ça veut dire beaucoup de dégâts physiques et là le bonus esquive des Tabi couplé à la maîtrise Agilité (+10% vitesse course 5sec après esquive) fait des miracles.


    Sans parler de la survivabilité accrue.

  7. #7
    Citation Envoyé par Sub4 Voir le message
    Bof Bof, les célérités c'est le mieux pour singed d'après moi et mes 80 parties avec le chimiste, de toutes façon tu n'es jamais censé te faire avoir par un CC et toujours garder une bonne distance de sécurité. Et sans ça, tu te fais rattraper par n'importe quel héros avec des bottes lvl2 et fantôme.

    Sinon bon guide!
    J'ai déjà fait démarré un guide Singed ici (bon, il manque la moitié du build, par manque de temps pour faire un méta guide avec tous les cas possibles)

    En tout cas pour les bottes de célérité, je ne les prends jamais avec les maitrises de vitesse + 2 quintessences de vitesse.

    pour le CC je trouve le purge VRAIMENT important pour Singed dans la mesure ou tu ne sais pas vraiment sur quoi tu va tomber en face. Un CC un peu doué qui a decidé de te prendre en grippe en face, et tu risque de ne servir à rien

    Objets de départ : Crystal de mana + 1 potion de vie + 1 potion de mana.
    Oui parce que le catalyste est surpuissant avec Singed (double effet kisscool avec le passif). Et puisqu'il faut faire le plus rapidement possible le Rod of Ages pour tanker un tant soit peu correctement, voilà quoi.
    Ensuite j'essaie de faire le Rylai qui permets au nuage de ralentir, ce qui change énormément de chose pour les adversaires.

    ***

    Globalement le gros défaut de ce personnage, c'est qu'il ne peux être adaptable à toutes les compos et il faut vraiment travailler son jeu d'équipe avec.
    Il ne taunte pas, il ne stun pas, donc derrière lui il faut soit un gros DPS bien gras prêt à suivre, soit un autre CC, soit un autre tank ou offtank.

    Autre remarque, pendant la phase de départ, ou Singed peut se retrouver vite inutile, ne pas hésiter à jungle les petits machins ou a passer dire bonjour au mid .
    The three rules of the Librarians of Time and Space are: 1) Silence; 2) Books must be returned no later than the date last shown; and 3) Do not interfere with the nature of causality. (- Terry Pratchett)

  8. #8
    Citation Envoyé par kaldanm Voir le message
    J'ai déjà fait démarré un guide Singed ici (bon, il manque la moitié du build, par manque de temps pour faire un méta guide avec tous les cas possibles)
    Yep je l'ai d'ailleurs cité dans l'A propos, mea culpa je comptais participer au tiens mais ma grande impatience m'a poussé à écrire le tout !

    Citation Envoyé par kaldanm Voir le message
    Autre remarque, pendant la phase de départ, ou Singed peut se retrouver vite inutile, ne pas hésiter à jungle les petits machins ou a passer dire bonjour au mid .
    Yep, un petit bonjour aux packs de 4 fantômes du mid quand on passe par là ne fait pas de mal.


    Edit :
    Citation Envoyé par kaldanm Voir le message
    Oui parce que le catalyste est surpuissant avec Singed (double effet kisscool avec le passif).
    Quadruple effet kiss-cool même avec la maîtrise +regen vie basée sur mana, la maîtrise +4%total mana et le passif +vie basé sur la mana .

    Citation Envoyé par kaldanm Voir le message
    Ensuite j'essaie de faire le Rylai qui permets au nuage de ralentir, ce qui change énormément de chose pour les adversaires.
    Rylai est à double-tranchant car bien que très puissant et appliquant l'effet de slow maximum sur le poison, il dissuade les ennemis malins de continuer la poursuite.
    Selon la compo de son propre groupe ou d'en face, voire si ils sont teubés en face, pas de soucis ^^.
    Dernière modification par Mijka ; 13/09/2010 à 22h27.

  9. #9
    Disons que le Rilyai, je le verrais bien dans un build plus offensif, genre séculaire, Rilyai, puis de la resist. A faire si tu as un autre tank.


    J'ai ressorti le petit singed hier, je crois que je vais le jouer plus souvent.

    Fini avec plein de kills, d'assist, et peu de mort (9/3/9), c'est fun à jouer, efficace, miam.

    Pour le build, j'ai fait un séculaire - mercure - force de la nature (miam le boost de vitesse, et tout le reste, bien sûr), cape solaire, puis j'ai commencé un voile de la banshee que j'ai pas eu le temps de finir.

    Niveau sorts j'avais pris Fantôme et Clarté, choix que je garderai surement.

    Et maitrise, un classique 0/22/8, avec la maitrise de regen de vie par rapport au mana (un must have pour les tanks), l'agilité, les PV, la resist, et le boost d'xp en utilitaire.

    Pour le choix des bottes j'ai suivi le conseil plus haut, et entre force de la nature, fantôme, et surtout la glue, je n'ai eu aucun problème à choper un ennemi quand je voulais.

    D'autant que c'est une option que j'ai utilisé pas mal défensivement (pour interrompre les ulti de miss fortune et warwick qu'on avait en face).

  10. #10
    Citation Envoyé par Mijka Voir le message
    Edit :

    Quadruple effet kiss-cool même avec la maîtrise +regen vie basée sur mana, la maîtrise +4%total mana et le passif +vie basé sur la mana .
    Tout d'abord, merci pour la présentation du héros & co.
    Je reste cependant sceptique avec ces 4 points pour la simple et bonne raison que 4%, c'est extrêmement marginal.

    En partant sur un bâton séculaire maxxé & un voile de la banshee (tout aussi obligatoire au moindre CC) au niveau 18, tu obtiens, de base : 2150 de mana.

    2150*0,04 = 86 de mana supplémentaire (soit pas grand chose).
    Ce mana supplémentaire est converti alors en vie : 86*0,25 = 21,5PV !

    Autant dire, rien du tout.

    Certaines maitrises sont des leurres (alacrity, greed, expended mind & un paquet de compétences défensives).

    Je te propose les builds alternatifs suivants :

    - 10/5/15 (en lieu et place de ton 9/6/15), celui-ci oblige à prendre l'embrasement mais on garde ce qui nous intéresse (perdre 2 points en armure est réellement négligeable vu que tu gagnes 10 points en puissance lors de la récupération de l'embrasement ==> donc après utilisation).
    http://leaguecraft.com/masteries/100...03140031030000


    - Il y a aussi un 9/0/21 presque classique (2 points dans "good hands" puisque les buffs ne seront pas du tout prioritaires et un autre point dans la maitrise qui convient à l'équipe, clairvoyance ou un flash qui peut s'avérer destructeur pour exploser le carry distance) avec les 9% de CDR à la clef, une baisse drastique des sorts d'invocateurs. La maitrise utilitaire étant la plus puissante, je partirais là dessus.
    http://leaguecraft.com/masteries/100...03140032030311

    - En ce qui concerne le 0/15/15, je ne suis pas convaincu (ton tank doit faire des dommage et tu en perds un paquet, tu n'as pas accès aux CDR des maitrises et tu ne vas pas chercher les PV supplémentaires dans la maitrise défensive pour booster ton early).

    Au niveau runage, je partirais sur ça :
    - Rouges : 9 pénétrations magiques
    - Jaunes : 9 regen mana@18 || 9 PV@18 || 9 esquive (en fonction des maitrises)
    - Bleues : 9 RM@18
    - Quintés : 3 déplacements ou 3 PVs (flat)

    Build de base : bottes de Mercure (ou tabi ninja), Séculaire, Voile de la banshee (Rylaï / Force de la nature / Cotte épineuse /linceuil de glace/ Visage spirituel)

    Edit : La régén de vie ne sert à rien dans les combats (c'est une compétence "utile" uniquement hors combat).

    Le 0/22/8 me parait un peu plus intéressant que le 0/15/15 mais on perd les 3% en mobilité et les CDR, à faire si besoin de la fortification améliorée).
    Dernière modification par supermoutmout ; 14/09/2010 à 11h24.
    "Hier, nous étions au bord du gouffre. Aujourd'hui, nous avons fait un grand pas en avant!"

  11. #11
    Pour la regen de vie, j'y vois beaucoup d'avantages, d'autant que j'ai des runes qui en rajoutent :

    - Pouvoir pusher après un combat, c'est hyper important, sinon, le combat, même gagné, n'aura servi à rien
    - Avoir un early tranquille, encore une fois, c'est capital, compte tenu de la nature "boule de neige" du jeu
    - Avoir de la survivabilité en combat en plus (quand tu regen 20hp/s, crois moi, tu vois bien la différence)
    - Pouvoir tanker les tours et les lignes de sbires tout seul, encore une fois, c'est très important


    Effectivement, pour un personnage DPS, ça ne servira surement qu'hors des combats. Pour un tank, je ne vois pas comment m'en passer. Un tank, ça reste sur le champs de bataille le plus longtemps possible, et ça fait avancer son équipe quand les autre ne le peuvent pas (les carry qui doivent repartir à la base pour regen, quand il faut attaquer une tour sans sbires).

    Il faut voir un coup en avance, c'est bien gentil d'avoir un sac à PV intuable à combat, mais un monolithe inamovible, ça ne fait pas avancer une équipe. Un tank qui peut rester pusher quand tout les autre sont partis regen, ça fout la pression et ça fait avancer toute l'équipe (en plus de l'aider à stuff vu qu'il farme tranquillou), et pour ça, la regen de PV, c'est indispensable.

    L'essayer, c'est l'adopter.

    D'autant que la plupart des items qui en donne sont déjà généralement très bon pour un tank par ailleurs (Randuin & Force de la nature en tête).

    Au niveau des maitrise, comme souvent, c'est question de gout, c'est vrai qu'aller chercher le bonus de mouvement est surement très intéressant pour Singed, mais en défensif, tu as le bonus des 10% (en proc, certes), la résistance, les PV pour l'early...

  12. #12
    (Rhâââ une bonne grosse discussion avancée sur Singed, ça fait plaisir ! )
    Citation Envoyé par supermoutmout Voir le message
    - 10/5/15
    http://leaguecraft.com/masteries/100...03140031030000

    - Il y a aussi un 9/0/21 presque classique
    http://leaguecraft.com/masteries/100...03140032030311

    - En ce qui concerne le 0/15/15, je ne suis pas convaincu (ton tank doit faire des dommage et tu en perds un paquet, tu n'as pas accès aux CDR des maitrises et tu ne vas pas chercher les PV supplémentaires dans la maitrise défensive pour booster ton early).
    [...]
    Build de base : bottes de Mercure (ou tabi ninja), Séculaire, Voile de la banshee (Rylaï / Force de la nature / Cotte épineuse /linceuil de glace/ Visage spirituel)
    [...]
    Edit : La régén de vie ne sert à rien dans les combats (c'est une compétence "utile" uniquement hors combat).

    Le 0/22/8 me parait un peu plus intéressant que le 0/15/15 mais on perd les 3% en mobilité et les CDR, à faire si besoin de la fortification améliorée).
    Plop, je reviens de quelques parties en entraînement pour confirmer certains calculs et liens Mana <-> Regen hp/5 <--> maîtrises.

    Pour le bonus 5% intelligence j'admets une faiblesse dans le build, par contre le point dans Embrasement amélio dans le build 10/5/15 n'est adapté que si l'on prend ce dernier. Enfin là je chipote ~~.

    Le 9/0/21 est un classique du lanceur de sorts et je vais le rajouter de ce pas, merci pour le rappel .

    Pour le 0/15/15 (qui peut, comme le 10/5/15, s'adapter en passant le point de Purge amélio vers Blessures de guerre 3/4 si l'on ne prend pas Purge, ofc), je vais préciser ma pensée sur ce build :
    - Utilitaire : On remplit jusqu'au bonus vitesse 3/3, les mêmes que dans le build 10/5/15 que tu as exposé ci-dessus, on est d'accord (juste qu'avec le bonus regen, je ne vois plus le besoin en runes bleues +regen car on a largement assez pour peu qu'on optimise le poison, mais c'est un autre débat).
    - Défensif :
    • Les 4 premiers points sont dépensés pour accéder à la suite. Le manque de Resist. magie naturelle me pousse à favoriser le bonus RM.
    • Force spirituelle est un des talents-clés, 0.3% de la mana max convertis en Regen HP / 1 seconde, la mesure de la regen étant normalement les HP/5sec, il faut se pencher dessus pour s'apercevoir de son réel potentiel.
      Après test au niveau 1 :
      - sans Force spi, sans crystal de mana : HP /5 = 8
      - avec Force spi, sans crystal de mana : HP /5 = 12
      - avec Force spi, avec crystal de mana : HP /5 = 15
      (ça augmente encore plus à chaque lvl up et upgrade du matos et ceci sans forcer sur la mana ça monte tout seul, ofc)
    • L'esquive et la maîtrise +vitesse associée pour une survivabilité non-négligeable (il faut que je retrouve un lien vers les nombreux débats "flat HP vs Dodge VS HP/lvl", en espérant que ce ne soit pas dans l'ancien forum officiel effacé depuis ~~).
    • Bonus HP voire un point dans Purge amélio, avec ce qu'il reste




    Je reviens à la regen vie (d'ailleurs tu as toi-même inclus dans ton build Visage spirituel qui a pour trait... une regen augmentée !), qui permet un early bien plus "lisse", j'entends par là avec moins de soucis et une présence en lane plus longue et soutenue.
    Dans cette optique je préfère conseiller un build 0/15/15 au Singed débutant, d'ailleurs ce build est à mon sens plus approprié que les builds "sorcier / caster" contre certaines compos.
    Dernière modification par Mijka ; 14/09/2010 à 19h19.

  13. #13
    Citation Envoyé par Mijka Voir le message
    • L'esquive et la maîtrise +vitesse associée pour une survivabilité non-négligeable (il faut que je retrouve un lien vers les nombreux débats "flat HP vs Dodge VS HP/lvl", en espérant que ce ne soit pas dans l'ancien forum officiel effacé depuis ~~).

    En ce qui concerne l'esquive, cette caractéristique est de plus en plus en dénuée d'intérêt, encore plus avec le metagame actuel. Il te faut les tabi ninja pour obtenir une efficacité "relative". C'est donc des points de gâcher puisque ton personnage ne produit pas lui-même une augmentation de cette caractéristique.

    Mis à part sur la 3c3, je ne pourrais conseiller d'investir des points dedans. Voici les alternatives que je te propose histoire d'être lus proche de ton besoin :
    9/7/14 (force spirituelle maxxée) : cela facilitera l'early
    http://leaguecraft.com/masteries/100...13140030020000

    9/6/15 (célérité maxxée)
    http://leaguecraft.com/masteries/100...13140030030000

    Par exemple, sur le papier, le 9/17/4
    http://leaguecraft.com/masteries/100...03100000000000
    est intéressant (mis à part le gâchis des 3 points sur peau dure), mais je ne suis pas convaincu car on va pécher en terme de gain d'XP (avoir du retard sur le niveau 6 est souvent ce qui fait pencher une situation "équilibrée" en défaveur).
    Il peut, cependant, avoir un intérêt si Zilean est présent dans le composition.

    Idem en ce qui concerne les 3% de vitesse en utilitaire (avec Janna).

    Je mets effectivement "visage spirituel" parce que le coût de l'objet est dérisoire au vu des caractéristiques (+PV, +RM, +CDR, +Regen) et le CDR reste un must.
    La principale faiblesse de Singed vient des mages tandis qu'un seul gros objet en armure suffit (cotte épineuse, linceuil de glace/coeur gelé ou randuin). Obtenir plus de 180 en armure avec un seul item et encore plus avec l'ulti d'activé suffit amplement à la tâche (sans pour autant être un tank mis à part en 3c3).
    Dernière modification par supermoutmout ; 15/09/2010 à 11h16.
    "Hier, nous étions au bord du gouffre. Aujourd'hui, nous avons fait un grand pas en avant!"

  14. #14
    Citation Envoyé par supermoutmout Voir le message
    [/LIST]

    9/7/14 (force spirituelle maxxée) : cela facilitera l'early
    http://leaguecraft.com/masteries/100...13140030020000

    9/6/15 (célérité maxxée)
    http://leaguecraft.com/masteries/100...13140030030000
    Effectivement j'ai aussi pensé à des builds de ce genre (là ce matin au boulot, paf), en basculant le point entre célérité 2/3 et Force spirituelle 2/3.

    Pour revenir à une vision plus globale, le changement apporté aux maîtrises du build (bonus mana 0/4, bonus regen 3/3) me fait prendre 2 potions de vie avec le crystal de mana en early (au lieu de 1 popo mana + 1 vie), ce qui apporte une meilleure regen en early et donc peut pallier le manque de regen si l'on ne prend pas Force Spirituelle. En partie du moins...


    Pour ce qui est de l'esquive, venant de WoW (et plus particulièrement jouant un druide tankant régulièrement, avec comme principales stats... l'esquive, la vie max et l'armure), les méchaniques de jeu étant globalement semblables, un chiffre même restreint d'esquive sera certes moins notable mais restera (proportionnellement) efficace.
    10% de réduction d'armure c'est bien, 50% de réduction c'est mieux
    10% d'esquive c'est bien, 50% c'est mieux.

    Beaucoup d'esquive est efficace, mais toute aléatoire qu'elle semble être (par rapport à l'armure essentiellement), un petit chiffre garde tout de même autant d'utilité par pour-cent, ni plus ni moins.
    Le truc étant que ce bonus restera aussi efficace du début jusqu'à la fin de la partie alors que l'armure subit un rendement décroissant, et que le peu de bonus de vie se noiera dans la réserve de vie qu'on aura en fin/milieu de partie.

    Bon allez j'update un peu tout ça .
    Dernière modification par Mijka ; 15/09/2010 à 18h42.

  15. #15
    Bonsoir,

    J'aimerai avoir votre avis concernant le sort d'invocateur téléportation améliorée par rapport à une purge "simple". (en considérant cette variante du 9/6/15, célérité maxxée)

    Singed étant bon farmeur sa permettrais de protéger rapidement une ligne/tourelle, tout en en se faisant un peu d'argent .



    Sinon dans cette optique de maitrise, ce type de runage est-il le mieux adapté, on peut-on trouver plus optimisé ? :
    - Rouges : 9 pénétrations magiques
    - Jaunes : 9 regen mana@18
    - Bleues : 9 RM@18
    - Quintés : 3 déplacements


    Merci d'avance.

  16. #16
    Oui bien sûr, téléportation est un bon sort, tant que tu gardes Fantôme à côté. Il faut juste le choisir selon tes préférences personnelles et la composition de ton équipe.
    Pour la peine je complète le guide avec tous les sorts "secondaires" utiles au personnage, hop.

    Pour les runes jaunes, je ne pense pas que de la regen mana soit profitable (surtout celles montant avec les niveaux), vu que tu as déjà les maîtrises regen en utilitaire.
    Je m'explique : Singed a surtout des soucis de mana à bas niveau, et ça peut se pallier par une utilisation "optimisée" du poison (cf guide). Passé l'achat de catalyste, il ne devrait plus y avoir de soucis de mana.

    Peut-être des runes jaunes +vie ou +esquive ?
    Dernière modification par Mijka ; 18/09/2010 à 10h18.

  17. #17
    Petit up caché du topic laissé de côté suite à une (grosse) parenthèse SC2 :

    Patch 1.0.0.103
    • Stats
      • Résistance magique réduite de 35 à 30.
      • PV de base augmentés de 429 à 448 (578 en comptant le passif).
      • PV par niveau augmentés de 78 à 82 (93.29 en comptant le passif).
    • Coût en mana d'Attrape-mouche réduit de 80/90/100/110/120 à 70/80/90/100/110.
    • Délai de récupération de Projection réduit de 11,5 à 10.
    • Délai de récupération de Potion de démence réduit de 120 à 100.
    • Potion de démence n'a plus d'animation ou de délai à l'activation.


    Que du bon, 5 points de RM perdus Attrape-mouche légèrement buffé et Projection + l'ultime améliorés significativement. Que demande le peuple ?
    Ce up va sûrement pousser certains joueurs versatiles à jouer Singed, wait and see...
    Dernière modification par Mijka ; 28/10/2010 à 18h37.

  18. #18
    Depuis cette maj le perso est encore plus sympa c'est clair. Je le joue pratiquement tout le temps mais avec un build plus orienté tank et réduc de cooldown pour ètre plus souvent sous ulti.

    En general je suis plus faiblard en debut de partie mais en milieu de partie je surpasse les singed que je rencontre qui misent plus sur l'ap

  19. #19
    Disons que "miser" sur l'AP ne se fait à mon sens que lorsque l'on a dominé l'early (lire = lorsque l'on a fini son bâton séculaire avant 15mn, plus c'est tôt plus c'est bon), sinon on se tourne vers les différentes variantes de tanking.
    Dernière modification par Mijka ; 07/11/2010 à 22h22.

  20. #20
    ce matin, un petit 3Vs3

    rush Mejai...comment dire...ça se dit encore qu'on "carry" quand on fait gagner une partie en 2Vs3 (deco de teemo apres 5 min)?
    ils me gangkaient a 3 contre et j'en degommais 2, les chargent ne baissaient pas!

    dommage que ce build ne passe pas en 5Vs5

  21. #21
    Ben disons que ça peut passer en 5v5 mais faut avoir un début de partie exceptionnel et un ou 2 péons en face (hier soir encore, 2 parties avec des canards où j'ai pu me stuff presque complètement en AP) .

  22. #22
    Un petit up du topic : je l'ai un peu "dé-mijka-isé" pour qu'il soit utilisable par le plus de joueurs possible, spécialement ceux qui veulent aussi écrire des guides .

  23. #23
    Je viens pour ajouter ma petite pierre à l'édifice avec ce perso que j'ai beaucoup de plaisir à jouer, et vu que je me suis inspiré de ton guide :

    Runes :


    je pense que le dernier patch rend complétement inutile la quintessence de vie par rapport à celle de déplacement.

    Item Building :


    1°Au lieu de démarrer par un crystal de mana, je commence par un pendentif de réjuvénation avec une potion de mana : ça permet un early beaucoup plus agressif du fait que les hp reviennent très vite, on peut ainsi osez plus d'action, et se permettre quelques kills.

    A noter que grâce au dernier patch, la régénération de mana n'est plus vraiment un problème, la potion de mana sert plutôt de "sait-on jamais" (oups, j'ai pas désactivé mon poison).

    2° Le premier retour à la base, on prend tabi/mercure si on a assez
    Sinon, Bottes et un cristal de mana
    Sinon juste les bottes (c'est moche quand même,on va éviter de mourir la prochaine fois).

    Je ne pars pas vers le catalyste directement, le prix est trop élevé pour ce moment de la partie, vu que notre premier item n'était pas le cristal de mana

    Il est très important de claquer le plus de tunes possible lors de ce premier retour, car sauf si cas extrême (souvent celui où vous vous retrouver à n'acheter que les bottes+1). le prochain retour sera dans longtemps(et souvent, il apportera les bottes +2, la catalyse et un petit item en plus selon la situation).

    Catalyste, que l'on fait plutôt évoluer en voile de la banshee qu'en bâton séculaire.
    Les rares cas où je privilégie le baton séculaire est si la team en face n'a pas de dégats magique/mec à sort violent non spammable (ce qui est assez rare).

    4°Le pendentif de réjuvénation se transforme en force de la nature/warmog.

    Pour la suite, se référer au guide de Mijka.

    Maitrise

    je vise http://leaguecraft.com/masteries/000...23140030030000
    (Je ne vois pas l'utilité des buff golem& lezard sur singed, d'autre perso en ont beaucoup plus besoin, et on diminue la durée de mort ce qui peut être utile (non testé car encore level 24 ))


    Gameplay :


    -early :

    on empoisonne les monstres, on last hit, on fait des coups de pression à l'adversaire (envoie d'un petit pâté de glue au pied d'un ennemis qui a peu de vie pour le voir back sous sa tour).

    On va chercher le kill : l'idéal c'est de faire le combo
    "glue => poison => projection de la cible qui vient d'échapper à la flaque de glue dedans => finish".
    Avec un mate réactif, c'est un kill assuré.

    A noter que les lanes 2 vs 1 peuvent être un vrai bonheur dans les 2 sens:
    Vous êtes seul ? Le poison vous permet de gagner de l'expérience sans trop risquer sa vie (on sort de la porté de la tourelle pour lâcher son nuage, on revient, on admire le gain d'expérience).
    Vous êtes 2 contre 1 ? Le combo cité plus haut passe comme un couteau dans du beurre.


    -Middle(à partir du niveau 7~8) :


    Les teamfight commencent ? Tant mieux, on va avoir de la place sur les lanes. Honnêtement, je n'ai aucune honte à laisser mes coéquipier faire leur 4 vs 5. On est dans la période où l'on engrange le plus de point d'expérience/gold : le poison est niveau 4 et les minions meurent si ils sont restés dedans 2 secondes.
    On a plein d'argent et on vide les lanes adverse en 15 secondes montre en main. Utilisé l'ulti permet de faire tomber mid life une tour ennemis en ayant le temps de backer pour éviter un gank.

    Attention: Vous êtes une cible de choix pour un gank : miss de 2~3 ennemis ? On back de notre attaque de tourelle tant qu'il reste quelques secondes d'ulti. Et surtout on vérifie les sorts d'invocateurs : on ne craint quasiment rien tant que purge et fantome sont utilisables. Si ils ne le sont pas, on ne tente pas d'actions folles.

    On n'hésite pas à ward (ça aide beaucoup de savoir que 5 ennemis furieux viennent se venger de la destruction de leurs tourelles), on switch de lane pour récupérer le tas de minions adverses en passante par la foret(et on récupère les loups et fantômes au passage). Passer par la grande voie transversale est un poil trop risqué : pas assez de buisson et de chemin pour fuir une mauvaise rencontre.

    Si l'occasion se présente, on peut aider les copains en teamfight (mais attention, de la vrai teamfight, si ça part sur "on se regarde pendant 2 min sans rien faire" on passe notre chemin).

    Grâce à ces actions, vous avez un train d'avance sur l'ennemie :
    -L'argent vous a donné de bons items
    -L'expérience vous permet d'être de niveau égal, voir supérieur au carry adverse.
    -Vous avez fait flancher le moral adverse (oui, on supporte très mal d'avoir 1 à 2 tourelles de détruites à la fois sur bot et up, contre 1 tourelle middle) et les avez habitué aux teamfight sans votre présence... Chose que nous allons corriger dès lors

    End game pour vous(level 15~16) :

    Enjoy, vous êtes level 15 mais pas les autres(en condition optimal, le carry adverse est 14~15 et les autres 12~13).
    On engage sur un classique potion de demance&projection pour ramener de la viande à notre équipe.
    On fuit en utilisant des fois purges, des fois non. On nargue l'ennemi : l'effet "je n'ai qu'un quart de ma barre" à une force magnifique : votre fan club adverse peut vous courir après durant de longues secondes, inhalant votre poison, pour tomber tout low life dans la fougère où se cache votre team.
    La plupart pense vous n'aviez pour seule utilité que pusher. Ainsi, ils vont vous focus en premier pour se venger de leurs tourelles tombées... ça tombe bien pour un tank

    Quelques conseil en teamfight :
    1)on active poison puis on enrobe les ennemis.
    2)On rapproche les mage et autre attaquants à distance de la baston avec projection.

    Si c'est du gros teamfight, on garde projection pour casser les incantations ennemis (katarina, malhazar, coupain !!!).
    Surtout, on n'hésite pas à balancer glue pour sauver les fesses des mates, ou pour empêcher une fuite adverse.

    Et surtout, on évite de marquer des kill !!! J'explique:
    le poison à la fâcheuse manie de vous donner le last hit, malheureusement, vous êtes un tank, mais uniquement doper avec votre ulti. Hors ulti, vous êtes une cible de choix. Il n'est pas rare de mourir car on a sauver le reste de la team ou autre. Mais, comme vous ne faites aucun kills pour pas mal de mort, on en arrive à ne donner que 90 PO par mort à l'adversaire au lieux de 1000 (oui, vous venez de sauver le légendaire de votre team)
    Et puis, c'est quand même mieux de laisser le carry se feeder, l'argent des assistance et du last hit de minion suffit.

    D'ailleurs, hors ulti, bougez ! L'ennemi n'est pas bête et va vite comprendre que vous êtes faible sans. Il va en profiter pour vous abattre => on bouge et avec le poison : Succès garanti

    De plus, le fait d'être en end game ne vous empêche pas de vider les lanes averses. Par contre, on élimine uniquement la vague de minions pour fuir ensuite : je ne donne pas cher de votre peau si vous vous attarder à vouloir détruire la tourelle (sauf si l'équipe adverse est bien en vue).

    Voila, je suis ouvert à toute remarque, et désolé d'avoir un peu polluer ton guide Mijka.

    EDIT : j'ai un peu amélioré la présentation à la demande de Mijka
    Dernière modification par Melc ; 09/02/2011 à 00h08.

  24. #24
    Chose promise, chose due : j'ai analysé ton pavé, avec un autre pavé.


    Citation Envoyé par Melc Voir le message
    je pense que le dernier patch rend complétement inutile la quintessence de vie par rapport à celle de déplacement.
    C'est vrai : la quinté de vie est inutile pour la plupart des personnages aujourd'hui, j'ai d'ailleurs changé mon build depuis un moment en faveur de la regen HP mais pas mis à jour sur le guide, mea culpa.
    Dans le cas de Singed la vitesse de course est excellente, mais je trouve qu'un petit mix regen PV reste intéressant...


    Citation Envoyé par Melc Voir le message
    Au lieu de démarrer par un crystal de mana, je commence par un pendentif de réjuvénation avec une potion de mana
    La regen en early est une bonne idée, perso je suis passé au Bouclier de Doran systématique au début, avec une quinté de regen.
    Le pendentif est sympa seulement si on est sûr de s'orienter tank dès le début, pour ce qui est de la potion de mana abandonne tout de suite ==> 100 de mana c'est ridicule, quitte à acheter une potion ce sera une potion de vie.


    Citation Envoyé par Melc Voir le message
    Je ne pars pas vers le catalyste directement, le prix est trop élevé pour ce moment de la partie, vu que notre premier item n'était pas le cristal de mana
    Un catalyste tard est un catalyste gâché (peu de procs, séculaire chargé tard):-/. L'argent n'est pas un problême pour Singed.


    Citation Envoyé par Melc Voir le message
    Catalyste, que l'on fait plutôt évoluer en voile de la banshee qu'en bâton séculaire.
    [...]
    Le pendentif de réjuvénation se transforme en force de la nature/warmog.
    Si ils sont en majorité physiques en face et/ou avec un carry feedé tu fais comment ? Les builds se doivent d'être toujours adaptables. La regen PV d'un build de ce genre est sympa, mais pas adapté contre toutes les compositions : évite les builds fixes .


    Citation Envoyé par Melc Voir le message
    Maitrise
    http://leaguecraft.com/masteries/000...23140030030000
    (Je ne vois pas l'utilité des buff golem& lezard sur singed, d'autre perso en ont beaucoup plus besoin, et on diminue la durée de mort ce qui peut être utile (non testé car encore level 24 ))
    Aaaah le bon vieux 0/14/16 . Dommage pour les points dans la réduction d'attente pendant la mort : il suffit de ne pas mourir, ce que fait très bien Singed . Le bonus d'or (pour ce qu'il vaut) ou le temps sur les buffs sont plus utiles (et le buff bleu n'est pas une priorité certes mais reste très agréable pour spammer les contrôles plus souvent, ainsi que l'ultime pour tanker convenablement)


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    Gameplay :
    on fait des coups de pression à l'adversaire (envoie d'un petit pâté de glue au pied d'un ennemis qui a peu de vie pour le voir back sous sa tour).
    Harass à la glue en early (donc sans connotation de danger ou de gank) = de la mana foutue en l'air, autant la garder en réserve pour empoisonner plus et avoir de quoi sauver un allié d'un gank


    Citation Envoyé par Melc Voir le message
    Les teamfight commencent ? Tant mieux, on va avoir de la place sur les lanes. Honnêtement, je n'ai aucune honte à laisser mes coéquipier faire leur 4 vs 5.
    Moi ça me ferait honte . Du teamplay que diable ! Ou alors s'entendre avec les alliés à l'avance, mais quand même... (désolé des années à taunt les gens, un message comme ça c'est du pain béni pour moi ^^)


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    On est dans la période où l'on engrange le plus de point d'expérience/gold : le poison est niveau 4 et les minions meurent si ils sont restés dedans 2 secondes.
    Ben en fait dès l'early on peut se faire toute la lane pour peu qu'on soit rompu à last-hit "à la main", même si le poison est moins puissant et activable moins longtemps.


    Citation Envoyé par Melc Voir le message
    On a plein d'argent et on vide les lanes adverse en 15 secondes montre en main. Utilisé l'ulti permet de faire tomber mid life une tour ennemis en ayant le temps de backer pour éviter un gank.

    Attention
    : Vous êtes une cible de choix pour un gank : miss de 2~3 ennemis ? On back de notre attaque de tourelle tant qu'il reste quelques secondes d'ulti. Et surtout on vérifie les sorts d'invocateurs : on ne craint quasiment rien tant que purge et fantome sont utilisables. Si ils ne le sont pas, on ne tente pas d'actions folles.

    On n'hésite pas à ward (ça aide beaucoup de savoir que 5 ennemis furieux viennent se venger de la destruction de leurs tourelles), on switch de lane pour récupérer le tas de minions adverses en passante par la
    foret(et on récupère les loups et fantômes au passage). Passer par la grande voie transversale est un poil trop risqué : pas assez de buisson et de chemin pour fuir une mauvaise rencontre.
    Du push, une manière de jouer "sécuritaire" (pour ne pas dire "safe") et des wards. J'aime.


    Citation Envoyé par Melc Voir le message
    Si l'occasion se présente, on peut aider les copains en teamfight (mais attention, de la vrai teamfight, si ça part sur "on se regarde pendant 2 min sans rien faire" on passe notre chemin).
    Et là on se rend compte que Singed est justement un initiateur .

    Citation Envoyé par Melc Voir le message
    La plupart pense vous n'aviez pour seule utilité que pusher. Ainsi, ils vont vous focus en premier pour se venger de leurs tourelles tombées... ça tombe bien pour un tank
    Et là c'est dommage, fallait faire plus que push :-/. Sinon oui, effectivement le potentiel de chieur de Singed est responsable du "taunt psychologique" qui amène beaucoup de monde à essayer de le tuer.


    Citation Envoyé par Melc Voir le message
    Et surtout, on évite de marquer des kill !!!
    [...]
    Et puis, c'est quand même mieux de laisser le carry se feeder, l'argent des assistance et du last hit de minion suffit.
    En général oui... maintenant on va pas s'empêcher de lancer nos sorts pour éviter de "voler un kill", c'est la porte ouverte aux assassinats râtés.
    De plus si tu savais le nombre de parties que j'ai carry avec un Singed feed...


    Citation Envoyé par Melc Voir le message
    D'ailleurs, hors ulti, bougez !
    Même sous ulti on bouge en fait (/taunt, désolé)
    Dernière modification par Mijka ; 14/02/2011 à 12h01.

  25. #25
    Citation Envoyé par Mijka Voir le message
    La regen en early est une bonne idée, perso je suis passé au Bouclier de Doran systématique au début, avec une quinté de regen.
    Le pendentif est sympa seulement si on est sûr de s'orienter tank dès le début, pour ce qui est de la potion de mana abandonne tout de suite ==> 100 de mana c'est ridicule, quitte à acheter une potion ce sera une potion de vie.
    Si on ne s'oriente pas tank, on peut la revendre lorsqu'on a besoin du slot, ce n'est que 200gold de perdu (1 lane de sbire à last hit, negligeable pour un singed).

    Citation Envoyé par Mijka Voir le message
    Un catalyste tard est un catalyste gâché (peu de procs, séculaire chargé tard):-/. L'argent n'est pas un problême pour Singed.
    On réussit quand même à l'avoir pour faire les push, le supplément de mana par niveau permet de faire plus de folie. Vider la jungle adverse par exemple, en abusant de projection. On prend vite les niveau jusqu'au 14 lorsqu'on est solo avec singed.

    Citation Envoyé par Mijka Voir le message
    Si ils sont en majorité physiques en face et/ou avec un carry feedé tu fais comment ? Les builds se doivent d'être toujours adaptables. La regen PV d'un build de ce genre est sympa, mais pas adapté contre toutes les compositions : évite les builds fixes .
    Je me suis rarement posé la question à vrai dire. L'ulti de singed augmente la resistance physique, mais pas la magique, donc je ne m'attarde pas vraiment sur la resistance physique. Mais plus que tout, le voile de la banshee m'offre un vrai bonus en la présence du bouclier. Ayant jouer Sivir à mes débuts, j'ai pris quelque réflexe , ex : Ulti de ashe = je tank
    De plus, il permet d'éviter l'utilisation de purge dans pas mal de cas. Par exemple, je poursuis un Sion fortement amoché. Vu que je suis sous ulti, je le rattrape facilement. Hors ce dernier lance son stun. Heureusement, le voile le pare => je rattrape le sion et le punis.


    Citation Envoyé par Mijka Voir le message
    Harass à la glue en early (donc sans connotation de danger ou de gank) = de la mana foutue en l'air, autant la garder en réserve pour empoisonner plus et avoir de quoi sauver un allié d'un gank
    Faut bien utilisé la potion de mana



    Citation Envoyé par Mijka Voir le message
    Moi ça me ferait honte . Du teamplay que diable ! Ou alors s'entendre avec les alliés à l'avance, mais quand même... (désolé des années à taunt les gens, un message comme ça c'est du pain béni pour moi ^^)


    Je suis choqué, c'est du teamplay à son paroxysme : vous vous battez, je m'en met plein les poches
    Plus sérieusement, le fait de vider les lanes de leurs sbires permet de rendre les cas de teamfight perdus moins pénalisant.
    Bien sur, faut quand même jeter un coup d'oeil : Singed peut aisement tenir la tourelle en 5 vs 1 jusqu'au niveau 12. (Un petit coup de poison tuant les sbires refroidit l'ennemis pour avancer. Et le temps d'attendre 15 sec que la nouvelle vagues arrive, vos allié ont respawn, et vous pouvez repartir à votre tache )

    Citation Envoyé par Mijka Voir le message
    Ben en fait dès l'early on peut se faire toute la lane pour peu qu'on soit rompu à last-hit "à la main", même si le poison est moins puissant et activable moins longtemps.
    Personnellement, je sacrifie un bout de mon early au profit de mon teamate, histoire qu'il s'achète au plus vite ses items et me laisse la lane !
    Dès lors qu'on à la catalyste, la mana n'est vraiment plus un problème.

    D'ailleurs, l'ensemble des choix (laisser son équipe faire le teamfight, aider le coéquipier à farm au début pour qu'il parte et les premiers item choisis) sont là pour permettre à singed d'exploiter entièrement ce pic de gold et d'expérience rendu possible grâce à la resistance magique des sbires encore faibles, un poison à haut niveau, un regen pv permettant de tank la vague de sbire et empêche le last hit venant de ses propres sbires. Les bottes +2 aident à être sur up et bot en même temps (si la vague du haut est intéressante, on lâche la bot vers la tourelle, puis on va up pour récupère les sbires et push. Grâce à un phénomène étrange, la lane bot sera de nouveau intéressante lorsque vous atteindrez la second tourelle adverse, et bis repetita)

    La spécialisation en fonction de l'équipe adverse ne vient réellement qu'après cette phase de farm. Et cette après farm clôture souvent la game (un wipe de la team adverse => toute les tourelles mid partent).
    Après, je ne sais pas ce que ça vaut à plus haut elo. Le build est tout de même assez atypique et la plupart des gens que j'affronte doivent sous estimes l'apport de gold engendré par cette phase. (il m'est déja arrivé de la commencer au niveau 9, la finir au niveau 15, et de back pour compléter le voile de la banshee et la force de la nature d'une traite, le tout en 7~8 minutes ) Si bien que mis à part les possibles gankeurs, vous n'aurez pas de vrai menace dirigé contre vous.

    Citation Envoyé par Mijka Voir le message
    Et là c'est dommage, fallait faire plus que push :-/. Sinon oui, effectivement le potentiel de chieur de Singed est responsable du "taunt psychologique" qui amène beaucoup de monde à essayer de le tuer.
    Selon moi, singed est interessant en teamfight une fois sa glue level 3 (aka : ça ralentit bien mais donne un arrière gout à la viande quand même). Avant cela, projection est pratique, mais pas assez de def pour survivre à un rentre dans le lard, le poison fait du dégat, mais les ennemis se jettent rarement dedans de plein grès...
    Je ne dis pas qu'il faut éviter de participer au teamfight, mais bien juger si il vous est nécessaire d'y participer. Malheureusement, c'est un acquis venant de nombreuses games, et les facteurs sont tellement nombreux qu'il me faudrait 200 pages pour le dire (sans compter qu'entre temps, riot aurait sorti de nouveaux champions ).

    Citation Envoyé par Mijka Voir le message
    En général oui... maintenant on va pas s'empêcher de lancer nos sorts pour éviter de "voler un kill", c'est la porte ouverte aux assassinats râtés.
    De plus si tu savais le nombre de parties que j'ai carry avec un Singed feed...
    Par éviter de voler un kill, j'entend "ne pas lancer projection sur le low hp alors que toute la team est déja dessus". De toute façon, en cas de fuite, le poison fini le travail


    Citation Envoyé par Mijka Voir le message
    Même sous ulti on bouge en fait (/taunt, désolé)
    On bouge pas de la même manière :
    -en ulti : on arrose de poison la team adverse et on va chercher les dps à distance.
    -sans ulti : on bouge pour éviter les root de morgana/lux, ou tout autres skill de zone tout en attirant la team adverse pour larguer le poison etc.

    Faut pas croire, Singed ça fait gagner +10 en schizophrénie !
    Dernière modification par Melc ; 14/02/2011 à 20h38.

  26. #26
    Ok une surprise pour le tout récent patch : Singed a été nerfé !

    C'est une modification test qu'un développeur a oublié d'enlever avant de compiler le patch, en gros désactiver le poison nécessite d'attendre le cooldown complet de l'activation.

    Alors oui c'est "seulement" une seconde mais ça casse TOUT le gameplay de Singed basé sur l'application de petits nuages permettant d'économiser la mana et surtout d'éviter que les poisons soient remarqués par les adversaires pour qu'ils se le prennent en pleine tronche.
    Là on se retrouve avec une belle traînée inutile qu'elle que soit la situation, bien visible et avec un panneau "pas par là, non non".

    D'après Guinsoo (Game Designer), fixer ce "bug" nécessite de recompiler tout le jeu (mais bien sûr, on a vu des hotfix pour moins que ça pour nerfer d'urgence certains nouveaux persos...), donc ce sera corrigé au prochain patch.
    Prennez donc 2 semaines de vacances pour jouer d'autres héros, super .

  27. #27
    Et moi qui prenait sa pour du lag ...

  28. #28
    Je serai toi je corrigerai ce que tu dis sur le seculaire vu que depuis quelques patchs déjà si on en a un, le suivant en sera au même point que le premier. Par contre j'aurais pas tendance à faire masse séculaire avec lui, même 0 en fait vu que j'aime plus du tout cet item Plutôt rush banshee pour les ganks imo.

    Rylai est huge avec lui quand même, l'effet double tranchant est vrai contre les débiles uniquement imo.

    Pour les bottes j'avoue que je suis partagé, j'ai tendance à croire que les bottes de célérité sont les meilleures sûr lui. Les mercures sont pas mal si y'a vraiment du slow bien relou en face mais je suis pas sûr de l'intérêt dans plein plein de partie. Je vois ces deux là en high elo stream, jamais tabi vu qu'en général les teams sont bien faites

    Et pour finir, je viens de l'acheter, et je voulais savoir si il était tout aussi efficace sur une duo lane bot en rôle de tank support roam (à la alistar), tout en farmant un minimum étant donné qu'il risque de se retrouver useless sinon.

  29. #29
    Oui c'est pas faux pour le double séculaire, pas vraiment à jour. (Edit : en fait en relisant le passage sur le double séculaire, ça correspond toujours très bien... c'est à juger selon l'avancement de la partie tout ça tout ça, et si on enchaîne tellement que ça : mejai/rylai et pentakill)

    Par contre un Rylai à la place du 2nd séculaire c'est bien sympathique yep .


    Pour les bottes je ne comprends même pas comment tu te questionne dessus avec l'expérience que tu as accumulé en jeu : il y a obligatoirement du CC dans TOUTES les parties et un héros bloqué ne tank pas, DPS rien, ne peut pas lancer ses CC, va se faire détruire après application locale de vaseline.
    Les runes + vitesse sont là pour compenser le manque de vitesse et paf magie, le meilleur des deux mondes à disposition .
    Dernière modification par Mijka ; 20/02/2011 à 22h18.

  30. #30
    je ne suis également pas très fan du séculaire, pour le rylai c'est tout vu... singed qui te tourne autour tu es full slow idiot ou pas tu es pris au piege. après je suis pour les mercury vu que tout les chars de maintenant on du cc meme les carry renekton stun maokai off tank qui stun karma support slow etc =)

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