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  1. #1
    Je reprends un topic que j'avais déjà initié sur un autre forum.

    J'ai tendance à penser que les RTS se ressemblent un peu tous (je n'ai pas encore essayé RUSE), aussi que faudrait-il faire pour innover, Relancer l'intérêt ?

    J'ai envie de dire qu'on a 2 grandes catégories de RTS (sauf erreur de ma part):

    - les RTS avec collecte de ressources et création d'armée
    - les RTS avec une "escouade" (éventuellement ravitaillée) pour faire des missions (exit l'aspect gestion/ base/ ressource)

    Qu'est-ce qu'on pourrait changer ?
    Enlever les ressources ? Les renforcer ?
    Insister sur les arbres technologiques en faisant en sorte que des choix d'orientation de "races" pèsent lourdement sur leur stratégie et armement ?

    Enfin bref, si vous avez des idées, si vous avez déjà réfléchi à la question, je suis preneur.
    Dernière modification par FB74 ; 10/09/2010 à 20h50.

  2. #2
    Le problème des STR aujourd'hui c'est que les éditeur et même les dev ont peurs de prendre des risques, il faut assurer une rentrée d'argent.

    Après pour innover, il faut savoir dans quel genre on va s'engager, dans du fantastique, de l'historique, de la SF,...

    Admettons que l'on prenne un jeu de stratégie de science fiction, là c'est l'avenir plausible.

    Déjà ce qu'il ne faudrait PAS faire :

    -retirer les ressources.

    -faire des races pré-définies.

    -se cantonner à une gestion de 3 bâtiments qui se touche la nouille sur une planète.


    C'est clair, maintenant on a les moyens d'augmenter considérablement les animations, faisons-le !
    Il faut étoffer le gameplay, pas forcément le rendre très complexe mais augmenter le nombre de ressources, les mettre en relation entre elles,...

    Si on en revient à l'espace, je parlais plus tôt des bâtiments, et bien au lieu de devoir se réduire à quelques bâtiments, l'on pourrait influencer la tendance immobilière d'une planète (toujours avec obligation d'avoir un équilibre, pas que des usines,...) et ils se font tout seuls, les bâtiments du gouvernement, et les bases militaires quand à elles peuvent être construites pas le joueur.

    Et que le jeu soit au tour par tour ou en temps réel ne change pas grand chose, les systèmes de combat peuvent être revues eux aussi.
    Par exemple on peut imaginer un système alliant auto gestion et prise de position. Je m'explique, l'on peut laisser le commandant d'un vaisseau diriger sa barque en jouant seulement le rôle d'Amiral, et quand on le souhaite prendre la place du commandant et diriger seulement le vaisseau choisi.

    Je verrais bien des batailles terrestres, invasions de planètes, comme des campagnes à elles toutes seules, pas seulement UNE base à prendre et ça y est, la planète est à nous ( pas sur toutes les planètes en tout cas).

    Là pareil nous ne sommes pas des ordinateurs, donc l'on aurait une gestion de l'invasion influencée par le joueurs et si il le veut prendre le contrôle du général d'Armée pour conquérir la planète lui même, sachant qu'il ne contrôlera pas ses autres planètes pendant ce moment.

    Je sais que ça à l'air infaisable comme ça et que les gros mégalomanes comme moi aiment tout contrôler en même temps, mais l'on a pas encore inventé le jeu par le contrôle de la pensée (vivement d'ailleurs ).

    La technologie, il y aurait un arbre général, commun à toutes les races, et deux autres différenciés, l'un concernant le militaire, et l'autre l'économie/social (spécifiques donc...)
    Mais ce n'est pas tout, pour avoir un éventail de choix plus large, on peut penser mettre des centres d'études différents (un pour l'aérospatial, l'autre pour les blindés, pour l'infanterie, pour la marine, ...)
    Chacun effectuant une ou plusieurs recherches dans leur domaine respectif.

    Pour en revenir aux races je disait plus haut (beaucoup plus haut ) ne PAS faire des "-faire des races pré-définies."
    Qu'est ce que je veux dire par là ? Et bien l'on a pas encore rencontré d'extra-terrestres, enfin officiellement donc l'on pourrait penser à une création personnalisé (par le joueur donc) des races qu'il pourrait rencontrer dans son épopée spatial (choisir leurs caractéristiques, leur aspect physique, leur langage,...) Et pour les feignants un générateur de races, avec possibilité de conserver et de partager les races crées avec d'autres joueurs.


    Pour ceux qui n'aiment pas le usines à gaz et bien j'ai envie de dire qu'il y a des dizaines (voir des centaines) de STR ou jeux de stratégie "standards" à leur dispositions et qu'ils pourraient expressément se mettre jovialement d'accord avec les grecs.

    Pour rester sérieux, concernant les ressources je vais un peu développer.

    Énergie : électricité (solaire, hydraulique,...) , énergies fossiles, la résonance du vide, ....

    Matières premières : le métal (zinc, acier, étain, aluminium, fer, bronze,... oui tout ça), le bois (acacia, pin, chêne,...), la pierre,....

    Les produits finis : Dois-je vraiment les citer

    L'agro-alimentaire.

    Et on pourrait en rajouter pleins comme ça, une méga big usine à gaz en somme.

    Le problème avec ton pic, c'est que des idées j'en ai pleins, mais il faut distinguer les genres avec les STR, parce que bon repenser un système de jeu c'est bien beau mais le système R.U.S.E ne va pas fonctionner avec tous les genres. Et encore R.U.S.E n'est pas novateur en soi, dépenser du fric pour faire apparaître des bâtiments et des unités, pour ensuite faire un encerclement, j'ai déjà vu ça quelque part (qui à dit les Total war ).

    Enfin bref j'ai bien fait mon pavé, et je confluerais par ceci : quand on veut créer un nouveau système de jeu, il faut inventer un nouveau genre (en tout cas maintenant c'est le cas).

    PS1: oui moi aussi j'aime bien
    ce smiley

    PS2: Merci de m'avoir fait péter un câble.

    PS3: Vive la mégalomanie !

  3. #3
    Y'a le STR indé en multi où on peut voyager dans le temps.

    Ils en parlaient dans CPC, ça m'a bien mis sur le cul.


    Sinon c'est quand même dur de chier un concept révolutionnaire, comme ça.
    Et si j'en avais un sous le coude, je le ferais pas tourner.


    Mais sinon moi j'avais pensé à un petit truc sympa, ça serait d'avoir des équipes où un joueur s'occupe de tout ce qui est gestion, finance, intendance, et l'autre de la partie purement militaire.

    Et après y'a les concepts déjà existants de mélanger FPS et RTS qui peut être sympa aussi.

  4. #4
    Un rts / fps multi ou deux joueurs jouent les chefs d'armées (en "mode str") et les autres jouent les soldats (en "mode fps") en suivant, ou pas, les consignes du leader ?

  5. #5
    Citation Envoyé par Rabbitman Voir le message
    Un rts / fps multi ou deux joueurs jouent les chefs d'armées (en "mode str") et les autres jouent les soldats (en "mode fps") en suivant, ou pas, les consignes du leader ?
    GRILLÉ!

    Et comme j'ai dis, ça existe déjà.

    Battlefield 2/2142
    Natural Selection 1/2
    Savage 2

    Et pleins d'autres.

  6. #6
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Y'a le STR indé en multi où on peut voyager dans le temps.

    Ils en parlaient dans CPC, ça m'a bien mis sur le cul.


    Sinon c'est quand même dur de chier un concept révolutionnaire, comme ça.
    Et si j'en avais un sous le coude, je le ferais pas tourner.


    Mais sinon moi j'avais pensé à un petit truc sympa, ça serait d'avoir des équipes où un joueur s'occupe de tout ce qui est gestion, finance, intendance, et l'autre de la partie purement militaire.

    Et après y'a les concepts déjà existants de mélanger FPS et RTS qui peut être sympa aussi.


    Mais ça existe déjà ça, regarde avec le jeu Original war http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/000...iginal-war.htm

    Retour dans le temps,...

    Il y a aussi War wind 1 & 2 qui t'emmène dans un monde parallèle fascinant et une gestion des ressources assez atypique.
    http://www.jeuxvideopc.com/jeux/9962...-onslaught.php

    http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/000...war-wind-2.htm

  7. #7
    Sylvine ne parle pas de la même chose, le RTS inde en question permet de retourner dans le temps dans la chronologie de ta partie, et en multi si j'ai bon souvenir.

    Edit : C'est Achron le RTS en question.
    Jeux du moment : Dishonored 2
    Stuttering et Core Parking

  8. #8
    Citation Envoyé par Dead Zone Voir le message
    Mais ça existe déjà ça, regarde avec le jeu Original war http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/000...iginal-war.htm

    Retour dans le temps,...

    Il y a aussi War wind 1 & 2 qui t'emmène dans un monde parallèle fascinant et une gestion des ressources assez atypique.
    http://www.jeuxvideopc.com/jeux/9962...-onslaught.php

    http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/000...war-wind-2.htm
    Nan, je parle d'un STR multi où tu peux te balader à volonté dans sur une "timeline" sur la durée de la partie.

    En gros je reviens 10 minutes en arrière, et j'attaque ta base dans le passé.

    Si quelqu'un pouvait retrouver le nom du jeu, ça serait plus facile à expliquer.

  9. #9
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    GRILLÉ!

    Et comme j'ai dis, ça existe déjà.

    Battlefield 2/2142
    Natural Selection 1/2
    Savage 2

    Et pleins d'autres.
    Oui, mais non, ces jeux ne disposent pas d'un "mode str" pour le leader, juste d'options de commandement.

  10. #10
    Dans Natural Selection et Savage 2, il y a bien un mode RTS.
    Jeux du moment : Dishonored 2
    Stuttering et Core Parking

  11. #11
    Citation Envoyé par Rabbitman Voir le message
    Oui, mais non, ces jeux ne disposent pas d'un "mode str" pour le leader, juste d'options de commandement.
    C'est pas forcément aussi complexe qu'un STR classique, surtout pour les BF, mais pour pour moi c'est clairement des STR.

    Regarde aussi Empire le mod pour Source, ou Nuclear Dawn, un ex mod pour source aussi qui va passer en vrai jeu.

  12. #12
    La stratégie en temps réel étant devenu plutôt saturé de nos jours, je ne crois pas qu'il soit encore possible de créer des STR « purs ». Les seules « innovations » qu'on risque de voir dans l'immédiat, ce sont des emprunts à d'autres genres; un peu comme les FPS qui repompent de plus en plus sur le RPG désormais. D'ailleurs, ce phénomène n'est pas nouveau-nouveau. Déjà, à l'époque de Homeworld, on assistait à la rencontre fortuite du STR et de la gestion (nos bâtiments étant eux-mêmes des unités), si je me souviens bien.

  13. #13
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    C'est pas forcément aussi complexe qu'un STR classique, surtout pour les BF, mais pour pour moi c'est clairement des STR.

    Regarde aussi Empire le mod pour Source, ou Nuclear Dawn, un ex mod pour source aussi qui va passer en vrai jeu.
    Disons que (enfin pas pour les deux derniers que tu cite dont je n'ai jamais entendu parler) ce sont des fps avec une couche de str. Ce dont je parle, c'est d'un str à la base avec composante de fps. La différence est subtile, certes, mais je parle d'un jeu, où, même en vue fps, on ait l'impression de jouer à un str, où la composition de l'armée et la stratégie jouent un plus grand rôle que le "skill" individuel des joueurs de l'équipe.

  14. #14
    Citation Envoyé par johnnythewolf Voir le message
    La stratégie en temps réel étant devenu plutôt saturé de nos jours, je ne crois pas qu'il soit encore possible de créer des STR « purs ». Les seules « innovations » qu'on risque de voir dans l'immédiat, ce sont des emprunts à d'autres genres; un peu comme les FPS qui repompent de plus en plus sur le RPG désormais. D'ailleurs, ce phénomène n'est pas nouveau-nouveau. Déjà, à l'époque de Homeworld, on assistait à la rencontre fortuite du STR et de la gestion (nos bâtiments étant eux-mêmes des unités), si je me souviens bien.


    C'est marrant que tu fasse le lien entre STR et RPG par ce que je me dit que les STR on de plus en plus tendance à se spécialiser dans la merde en boîte. Je n'ai jamais revécu l'intensité d'un Total Annihilation, la jouissance d'un Age of Empires, l'histoire d'un Starcraft.

    A moindre mesure, on peut dire que Distant worlds et Hearts of Iron m'ont réconciliés avec la stratégie-gestion.

    Mais sinon en STR ça pêche à notre époque.

    Sinon dans le genre bourrin et assumé machinéen, il y a World in conflict. Ça me fait chier d'être blasé mais ils en on pas marre de nous ressortir des trucs à moitié fini, des jeux soit disant novateurs mais qui se révèlent aussi vide que la tête de Mireille Mathieu (Spore où est tu )


    A quand un STR qui nous fasse voyager, ou au moins qui apporte quelque chose.

  15. #15
    Citation Envoyé par Rabbitman Voir le message
    Disons que (enfin pas pour les deux derniers que tu cite dont je n'ai jamais entendu parler) ce sont des fps avec une couche de str. Ce dont je parle, c'est d'un str à la base avec composante de fps. La différence est subtile, certes, mais je parle d'un jeu, où, même en vue fps, on ait l'impression de jouer à un str, où la composition de l'armée et la stratégie jouent un plus grand rôle que le "skill" individuel des joueurs de l'équipe.
    Ba après il faut quand même que ça ai un intérêt pour ceux qui jouent en FPS.
    Si c'est pour faire exactement ce que le commandant dit, et qu'on se tape des combats aussi passionants que dans un STR (on se tient face à face à 3 mètres de distance et on se tire dessus jusqu'à qu'un des deux crève. En gros celui qui a ouvert le feu en dernier, ou celui qui a la meilleure arme), ça risque de pas être passionnant.

  16. #16
    Citation Envoyé par Dead Zone Voir le message

    C'est marrant que tu fasse le lien entre STR et RPG par ce que je me dit que les STR on de plus en plus tendance à se spécialiser dans la merde en boîte. Je n'ai jamais revécu l'intensité d'un Total Annihilation, la jouissance d'un Age of Empires, l'histoire d'un Starcraft.

    A moindre mesure, on peut dire que Distant worlds et Hearts of Iron m'ont réconciliés avec la stratégie-gestion.

    Mais sinon en STR ça pêche à notre époque.
    Comme je le dis, c'est avant tout une question de saturation du genre que de réelle baisse globale de qualité. Comment veux-tu arriver avec de nouvelles idées dans une telle condition sans emprunter à d'autres genres? WarCraft III repompait sur Diablo, Company of Heroes sur Dawn of War (et vice-versa), Command & Conquer sur à peu près tout le monde (après avoir auparavant inspiré tout le monde), et ainsi de suite.

    Les FPS aussi ont ce problème en ce moment, les « révolutions » actuelles tenant généralement plus du marketing postmoderne que de la réelle innovation.

  17. #17
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Ba après il faut quand même que ça ai un intérêt pour ceux qui jouent en FPS.
    Si c'est pour faire exactement ce que le commandant dit, et qu'on se tape des combats aussi passionants que dans un STR (on se tient face à face à 3 mètres de distance et on se tire dessus jusqu'à qu'un des deux crève. En gros celui qui a ouvert le feu en dernier, ou celui qui a la meilleure arme), ça risque de pas être passionnant.
    Ah oui, c'est tout le problème, évidemment. Disons que dans mon idée :
    - le joueur fps est libre de ses mouvement, mais son taux d'obéissance aux ordre est calculé, et jouer d'une manière ou d'une autre, indépendamment de son efficacité pure au combat (possibilité de jouer des unités plus puissantes, ou d'accéder au poste de commandant aux fil des parties par exemple).
    - les joueurs donnent directement leur champ de vision au commandant, donc même en allant d'un point à un autre on peut être plus ou moins efficace sur notre manière d'observer les choses. À l'inverse, un bon ordre donné par le commandement facilitera les choses des soldats, un ordre d'attaque sur un adversaire camouflé pourra, par exemple, rendre l'adversaire plus visible (ou lui mettre une grosse flèche sur la tête).
    - le fait de suivre les ordres fait que le jeu va ressembler à un fps scripté, plus qu'à un fps ouvert, et le genre est assez populaire (pas trop sur cpc, mais dans l'absolu), et le fait que le script change à chaque partie et qu'il soit contrôlé par un joueur humain peut amener quelque chose d'intéressant

  18. #18
    Citation Envoyé par johnnythewolf Voir le message
    Comme je le dis, c'est avant tout une question de saturation du genre que de réelle baisse globale de qualité. Comment veux-tu arriver avec de nouvelles idées dans une telle condition sans emprunter à d'autres genres? WarCraft III repompait sur Diablo, Company of Heroes sur Dawn of War (et vice-versa), Command & Conquer sur à peu près tout le monde (après avoir auparavant inspiré tout le monde), et ainsi de suite.

    Les FPS aussi ont ce problème en ce moment, les « révolutions » actuelles tenant généralement plus du marketing postmoderne que de la réelle innovation.

    Je ne peux que te donner raison, le marketing est la salope qui pervertie le jeu vidéo.

  19. #19
    Ce n'est pas tout à fait juste : plus que jamais, le marketing a sa raison-d'être. Trop de fois, de bons jeux sont passés inaperçus, faute de publicité adéquate.

    Le vrai problème, c'est quand davantage d'argent est investi dans la promotion que dans le jeu lui-même. Par exemple, j'ai l'impression que Halo Wars, dernier jeu de feu Ensemble Studios (les Age of Empires!), a bénéficié d'un battage médiatique plus important que le développement du jeu en soi, dont j'ignore ce qu'il vaut, si ce n'est qu'on en parle déjà plus...

  20. #20
    Il y a eu un jeu qui a tenté d'allier STR et survie :
    Jurassic war
    http://cpc.x86.fr/forums/showpost.ph...&postcount=486

    Trop compliqué à jouer et qui penchait trop du coté survie parce qu'on devait chasser des dinosaures pour leur viande, et ils faisaient plus de mal que les tribus adverses.
    Pas vendeur comme concept, ça a fait un bide.

    Edit: C'est sorti la même année que Starcraft.
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Là j'ai mangé n'importe quoi et j'étais toujours au bord de la fringale

  21. #21
    Et les jeux genre Silent Storm (aaah ) et Jagged Alliance (aaaaaaaaaaah ouiiii ), on pourrait pas les qualifier de RTS (voire micro-RTS) ? Au final, c'est bien une "escouade éventuellement ravitaillée pour faire des missions".
    Y'aurait peut-être à regarder de ce côté là. Pourquoi pas y intégrer des ressources ? Un Jagged Alliance avec des ressources, y'a de quoi être fun et assez innovant quand même.

    EDIT : Ouais bon sauf que j'avais un peu oublié ce que voulait dire RTS. Mais l'intention est la même.

  22. #22
    Citation Envoyé par johnnythewolf Voir le message
    Ce n'est pas tout à fait juste : plus que jamais, le marketing a sa raison-d'être. Trop de fois, de bons jeux sont passés inaperçus, faute de publicité adéquate.

    Le vrai problème, c'est quand davantage d'argent est investi dans la promotion que dans le jeu lui-même. Par exemple, j'ai l'impression que Halo Wars, dernier jeu de feu Ensemble Studios (les Age of Empires!), a bénéficié d'un battage médiatique plus important que le développement du jeu en soi, dont j'ignore ce qu'il vaut, si ce n'est qu'on en parle déjà plus...

    Ca ce n'est pas une question de marketing, c'est une question lobbying, dans un sens je ne peut que te donner raison sur les jeux bons et très bons qui restent sur le bas côté mais ce que tu dis là ça relève de la pression exercée par les grands groupes (Valve, EA, Ubisoft,...).

    Qui ont tout intérêt à se mettre d'accord pour faire oublier des jeux qui pourraient leur nuire, c'est à dire des jeux réalisé avec un faible ou moyen budget mais qui aurait autant d'intérêt, voir plus que leurs jeux.

    Tu sais la communauté mondiale des gamers n'est pas si étendu que ça, 26 millions dans le monde. Mais quand un jeu à "petit budget" sort, fait moi confiance, l'information circule très bien sur internet donc les gamers en général savent très bien ce qui sort, le problème c'est que le marketing pervertie le jeu vidéo dans le sens où elle induit les casual, à aller vers le moins disant intellectuel, du coup ça les arranges.

  23. #23
    J'ai retrouvé le nom du jeu avec manipulation temporelle, c'est Achron.

    Y'a des vidéos sur Youtube.

  24. #24
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Vendredi à 22h03 : Sylvine ne parle pas de la même chose, le RTS inde en question permet de retourner dans le temps dans la chronologie de ta partie, et en multi si j'ai bon souvenir.

    Edit : C'est Achron le RTS en question.
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Samedi à 10h46 : J'ai retrouvé le nom du jeu avec manipulation temporelle, c'est Achron.


    Ceci dit, je trouve que le RTS ne peux être "révolutionné" par l'ajout de composantes venant d'autres styles. Si on lui en rajoute, ce ne sera plus du RTS mais du RTS/RPG, RTS/FPS, ... Bref, pour rester dans l'appellation première de RTS, faut trouver de nouvelles approches. Genre celle d'Achron justement .

  25. #25

  26. #26
    Dêja a la Base un Total War n'est pas un RTS il y a des tours, word in conflit ou ruse n'ont plus puisque l'Apm serve a rien faut réflechir un peu, en tout cas un pgm corean de 250 Apm minute de ST2 s'est fait exploser, pour un moi un rts s'est un jeu qui demande une Moelle épinière en plus a la place d'un cerveau , très bon pour entrainer les réflexes comme les FPS pas autant le cerveau, je peux pas apeller un jeux de strategie ou tactique ou ce que vous voulez un truc ou il n'y a pas besoin de beaucoup réflechir mais surtout travailler les réflexes des doigts, s'est bien le cas de 8 rts sur 10 surtout les plus connus .

    Vous parlez des fps-rpg mais tout comme dans les fps dans les RTS le plus important s'est les réflexes , donc un RTS s'est plus un FPS-RTS qu'autre chose puisque ça demande les même qualités .

  27. #27
    Fais un effort sur l'orthographe s'il te plait. C'est vraiment difficile et désagréable de te lire tout en essayant de comprendre ce que tu cherches à dire par moment.

    Merci pour nous.

  28. #28
    Ouais, Achron est un bon exemple de RTS qui se démarque complètement du reste.
    Je pense qu'il reste pas mal de choses à exploiter pour "révolutionner" les RTS (ou plutôt pour avoir des RTS vraiment originaux et différents du reste).

    Un des gros thème qu'il reste à exploiter à mon avis, c'est l'interaction avec l'environnement. (c'est un peu pareil dans les autres genres de jeux d'ailleurs)
    Avoir la capacité de creuser des tranchées, de renforcer et agrandir au fur et à mesure sa forteresse en allant tailler les rochers du coin, de déclencher un incendie sur tout un front pour empêcher l'ennemi d'avancer, de faire péter un barrage pour transformer une plaine en marécage pour bloquer l'ennemi, d'avoir une bonne gestion de terraformation, etc....
    Les possibilités sont assez énormes je trouve !

    Après, y a sûrement des tas d'autres choses à faire ... j'aime bien le côté "guerre d'information" de RUSE, mais je trouve que c'est pas assez assumé et que ça reste un peu trop RTS classique avec des tanks.
    Peut-être un RTS où on peut corrompre certains ennemis (agents doubles), ou juste pouvoir faire infiltrer une de ses unités dans les rangs adverses, couper les communications entre certains bâtiments ennemis, influencer la population civile dans le territoire adverse pour déclencher des rebellions, jouer à fond sur le moral des troupes (DoW le fait très légèrement, y aurait moyen d'avoir ça en gameplay beaucoup plus important) ... bref je pense aussi qu'y a plein de possiblités, mais que c'est très dur à faire, surtout pour un jeu à gros budget où il faut convaincre un éditeur

    Et j'espère aussi que les dev de RTS prendront un peu plus de risques pour leurs solo, parce que je trouve vraiment SC2 et DOW2 très fades encore ... Y a clairement des efforts de faits (pour essayer d'avoir des objectifs plus ou moins variés, pour avoir un peu de mise en scène, des environnements un peu moins clichés, etc...) mais je suis loin d'avoir le feeling de "vivre" une histoire. (faut dire que c'est pas le genre qui s'y prête le plus, mais je pense qu'y a encore beaucoup de progrès possible).
    Je suppose que les dev qui ont envie de raconter une histoire sympa, avec un univers et des personnages bien travaillés, n'ont pas envie de faire du RTS et choisissent plutôt les FPS ou TPS pour faire ça. (les dev fans de RTS sont généralement des fans des RTS multi ... et donc continuent à faire du RTS surtout pour le multi ... j'ai peut-être tout faux, mais c'est l'impression que j'ai).

  29. #29
    Pour moi, le vrai effort à faire pour les RTS qui pourrait changer la façon de jouer, c'est l'IA. Pas seulement l'IA ennemi pour l'amener à jouer comme un vrai humain mais l'IA des "pions". A l'heure actuelle, un joueur de RTS est très éloigné d'un chef militaire, quelque soit le niveau considéré...
    Arrivé dans un jeu temps réel à placer le joueur dans la situation d'un commandant d'unité commandant une centaine de bonhommes avec une organisation qu'il aurait choisi (3 ou 4 sections, etc..)
    En fait je trouve qu'il manque un échelon intermédiaire dans les RTS : le joueur contrôle chaque pion individuellement (ou en groupe mais sans stratégie dans ces groupes). Comme il y a un lieutenant entre le capitaine et les sections, je trouve qu'on gagnerais en immersion et en profondeur de stratégie en donnant des ordres à des chefs plutôt qu'à des individus.. Quelques jeux de stratégies permettent cela (Highway to the Reich par exemple) mais pas de RTS à ma connaissance

  30. #30
    [gros pavé]

    D'un point de vue réaliste, les RTS semblent aller vers une très faible innovation, si ce n'est esthétique (dire que SC2 = SC1 en 3D c'est à peine exagéré), mais on peut quand même s'amuser à imaginer plein de possibilités.

    Plusieurs grandes voies d'innovation :
    • La dimension multijoueur
      • Avec la Coopération au coeur du truc (façon Left 4 Dead), avec chaque joueur qui dirige une faction, ou alors chaque joueur qui dirige une partie de la faction : un pour l'économie, un pour le scouting, un pour un 1er groupe terrestre, un pour un 2e groupe terrestre, un pour l'aérien, un pour le maritime...)
      • Façon MMO, univers persistant : on me dira ça existe déjà, mais j'ai jamais vu quelque chose de RTS massivement multijoueur (avec beaucoup de joueurs dans un même univers persistant) vraiment réussi
        --> Par exemple un RTS avec 2 échelles simultanées : une échelle stratégique, et une échelle tactique : quand des joueurs gagnent des batailles, ça fait progresser leur camps sur une grande carte du théâtre d'opérations/du monde/de la planète
        --> Autre exemple, avec plusieurs niveaux de commandements : les joueurs qui dirigent leur armée/base sur le terrain ont un capitaine (genre 1 capitaine pour 5-10 exécutants), qui leur donne de grands objectifs généraux, et ces capitaines obéissent eux-même à un général/un état-major/un gouvernement/parlement qui donne les objectifs de la guerre
    • Le mélange des genres : une autre grande tendance actuelle, avec l'esthétique et le multijoueur
      • RTS-FPS :
        • à la Battlezone/Battalion Wars/Battlestations Pacific, mais avec une dimension RTS égale à la dimension FPS, une vraie possibilité de donner des ordres/planifier, et pas des IA connes comme des balais)
        • Ou alors un RTS/FPS dans lequel, par exemple s'il y a un 1 Vs. 1, un joueur peut jouer avec une vue RTS, et l'autre avec une vue FPS (bon, ok, plutôt à la Battlezone), et de façon équilibrée.
      • RTS-RPG : mettre du RPG à toutes les sauces c'est à la mode, mais en matière de RTS pour l'instant on n'a pas eu des trucs vraiment sympas dans le genre, on peut faire mieux, avec des vrais choix à faire, des arbres de compétences longs et aux multiples embranchements, des héros avec une longue évolution, des armées qui progressent également, etc.
      • RTS-exploration
        --> Univers procédural : exploration importante, puisque qu'à chaque partie l'univers serait différent --> que ce soit une galaxie, une planète ou une ville entière (où on peut rentrer dans les bâtiments, avec une poluation, etc.) qui serve de champ de bataille
        hack’n slash,
      • RTS-survival horror,
      • RTS-énigmes/aventure.
        Mix des échelles, échelle stratégique, FPS (battalion wars, battlestations : Midway)
    • L'immersion dans d'autres univers
      • gangsters (gangs Vs. police, dans des grandes villes, au milieu des civils),
      • super-héros,
      • historique (incas, samouraïs, Napoléon, mais mieux que les Total War moisis) ou semi-historique (mythologique),
      • Harry potter (je cherche, je cherche !),
      • Insectes (ok au premier abord ça me ferait chier, mais bon),
      • Corps humain (bactéries/virus Vs. défenses immunitaires),
      • Jouets d’enfant (à la Toy Story ; les champs de batailles deviennent les pièces de la maison ou le jardin, des armées d'indiens peuvent affronter des tanks ou des robots futuristes, possibilité de recevoir une capacité spéciale lorsque l'enfant (sorte de force supérieure et surnaturelle) le décide "et pis là l'indien il devient invisible, alors le tank y le voit pu !"),
      • Agents secrets (des services de renseignement qui se retrouvent dans un pays tiers, essayent de renverser le gouvernement par une rébellion, de recruter des informateurs, d'assassiner des cibles clés, de contrer les services adverses, de recruter des gangs pour foutre le bordel, d'employer des mercenaires sans faire savoir pour qui ils agissent, etc.),
      • Créatures surnaturelles (vampires, loup-garous, zombies, etc.),
      • Voyages dans le temps (edit : Achron a l'air absolument génial, mais ces salauds m'ont piqué mon idée),
      • Combats d’idées dans la tête des gens (Inception) (j'avoue que je ne vois pas précisément comment concrétiser le truc, mais miam le concept !!),
      • Cyberpunk, Steampunk, Post-apocalyptique...
      • Gladiateurs (faire le spectacle, le but des combats est de plaire à un public --> mécanisme possible dans un univers antique ou futuriste),
      • Lycée(mais si ! genre les races seraient les divers bandes, et tout) (Bah quoi, c'est un brainstorming ou pas ??)

      • Tonalité/ambiance :
      • Humour/décalé : armes à la worms
      • Politiquement incorrect/trash/gore/adulte
      • Politiquement engagé
      • Flippant
    • L'ajout de nouveaux mécanismes
      • Structure de commandement : on donne ses ordres à des unités "lieutenant" (IA), qui ont sous leurs ordres d'autres soldats. C'est le joueur qui choisit la façon dont son répartis les groupes, qui commande qui, et s'il le veut il peut même micro-gérer tout le monde. Achron semble avoir un truc un peu comme ça.
      • Plusieurs univers parallèles simultanément : par exemple des combats dans le plan de la surface, dans un monde souterrain, et dans un plan astral/magique ; on peut passer d'un plan à l'autre par des portails, à la Shadow of Wonders.
      • Plusieurs dimension (souterraine, aérienne, magique…) simultanément
      • Semi-automatisme des unités, le joueur ne donne que les objectifs (intermédiaires, finaux), l'IA bien développée leur donne une grande autonomie
        --> Nouvelle carac : intelligence et autonomie des unités ;
      • Importance du terrain dans la tactique : pour dissimulation des unités, mise à l'abris, déplacements
      • Ajout de dimension logistique (comme dans M.A.X.) ;
      • Reconnaissance : lorsque c'est le premier qui voit l'autre qui prend un avantage décisif pour le combat, la phase de reconnaissance, les combats entre les unités de reconnaissance, la contre-reconnaissance prennent une grande place ;
      • Tactique (tactique > composition de l'armée, pour déterminer le vainqueur des batailles) ;
      • Dimension morale/politique (gagner la partie en mettant la population de son côté/en la terrorisant le plus possible, plutôt qu'en détruisant l'armée adverse) ;
      • Factions neutres qui peuvent être plus faibles que soit (des proies), plus forts (faut pas faire de conneries), ou égaux ("diplomatie" pour s'en faire des alliés) ;
      • Univers totalement destructible (terrain, bâtiments) et terraformable (quasiment à la Worms, où on pouvait creuser le terrain à coup de missiles pour se fabriquer un abris, en plus réaliste)
      • Fabrique tout soi-même (RACE, armes, protections, terrain, scripts…)
      • → Scriptage/programmation : un RTS où il est possible de prévoir des mini-Scripts pour les unités :
        • par exemple leur dire :
          • "si tu te fais attaquer, tu bats en retraite"
          • ou "tu te défends"
          • ou "tu recules et t'appelles tes potes, puis tu contre-attaques"
          • ou "si les types qu'arrivent sont plus nombreux tu recules, s'ils sont moins nombreux, tu défends"
        • --> les Scripts deviennent une caractéristique à part entière de l'unité, à côté de ses dégâts, ses pv, sa portée, son coût, etc. Une autre caractéristique pourrait "l'intelligence des unités" : même si c'est le joueur qui fait tous les Scripts, les unités offriraient la possibilités de réaliser des Scripts plus ou moins longs.
        • Donne la possibilité de contrôler facilement un grand nombre d'unités, avec l'impression d'immensité qui va avec.
        • Donne la possibilité de faire un RTS-MMO à univers persistant et base/armée persistante, puisque même quand le joueur est absent, les unités peuvent se défendre efficacement.
      • Godgame (depuis Populous et Dungeon Keeper, y'a pas eu grand chose en Godgame RTS)
      • Dota-Like, avec des armées de soldats capables de manoeuvres un poil plus évoluées.
      • Heroes Vs. Empires (certains joueurs jouent des héros, d'autres joues des "empires", il y a des rivalités (et de la coopération) héro Vs. héro, empire Vs. empire, empire Vs. héro, et chacun a besoin des autres.
      • Mise en scène : un RTS creux mais spectaculaire, où l'immersion se fait par l'ambiance et la mise en scène (façon Call of Duty)
      • Narration : jamais vu un RTS avec une histoire digne d'intérêt...
      • Schéma d’événements qui se déroule encore et toujours à l’infini (the groundhog day, un jour sans fin), et le joueur peut intervenir dedans pour essayer de le changer, face à d'autres joueurs qui font pareil
    Dernière modification par Lacuillerenexistepas ; 11/09/2010 à 15h12.
    There is no spoon.

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