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  1. #1
    Il ne s'agit pas ici de whiner et je crée un nouveau topic car je veux éviter de polluer le fil protoss avec mes considérations(même si c'est déjà un peu fait). Il s'agit de réfléchir
    Je vois les protoss se plaindre de la bioball terran. De par sa puissance, mais aussi son omniprésence. De mon point de vue, il y a 2 choses. La bioball est forte en elle-même, on est d'accord; mais elle est aussi le seul build faisable en PvT. Mais si la bioball était nerfée, quelles autres possibilités s'offriraient au terran.
    -mech build; je pense qu'on peut se passer d'explication quant à la vacuité d'un tel espoir. Charge et blink pour contrer le siege, void ray ou HT pour l'idiot qui ferait du thor.....ce ne sont pas les hellion qui tiendront le front, même avec des marines. Enfin, la vacuité de la chose est évidente
    -airway: le côté non polyvalent de la plupart des unités terran empêche tout succés de ce côté là en early(banshee fragiles, viking inapte à l'air-sol) et aller au BC...dur de ne pas le spotter et de se faire démonter par du carrier+VR non? Le masse air, c'est plutôt protoss ou zerg
    Vous pouvez penser à d'autres choses bien sûr, ce sont juste mes visions limitées

    Concernant le probléme bioball, on a commencé à parler de modifs sur le maraudeur. Soit. Moi, je verrai un seul petit changement a priori: changer le tier de l'upgrade de slow, voir la retirer. C'est tout.

    Bon, aprés, je pourrai parler des concepts de race, de courbe de puissance etc..., mais 1:je suis fatigué 2: pas assez de parties pour jouer le conceptuel convaincant comme day9

    Et puis aprés tout, on le voit, ça se contre la bioball non? même en early apparemment

  2. #2
    Il ne s'agit pas ici de whiner et je crée un nouveau topic car je veux éviter de polluer le fil protoss avec mes considérations(même si c'est déjà un peu fait). Il s'agit de réfléchir

    Je vois les terran se plaindre de la bioball protoss. De par sa puissance, mais aussi son omniprésence. De mon point de vue, il y a 2 choses. La bioball est forte en elle-même, on est d'accord; mais elle est aussi le seul build faisable en PvT. Mais si la bioball était nerfée, quelles autres possibilités s'offriraient au protoss.

    -mech build; je pense qu'on peut se passer d'explication quant à la vacuité d'un tel espoir. marines/ marrauders/medivac pour contrer le speedlot/blinkstalker, marines/ marrauders/medivac ou marines/ marrauders/medivac pour l'idiot qui ferait du void ray ou du HT.....ce ne sont pas les zealots qui tiendront le front, même avec des stalkers. Enfin, la vacuité de la chose est évidente

    -airway: le côté non polyvalent de la plupart des unités protoss empêche tout succés de ce côté là en early(void ray fragiles, phoenix inapte à l'air-sol) et aller au carrier...dur de ne pas le spotter et de se faire démonter par du viking+BC non? Le masse air, c'est plutôt terran ou zerg
    Vous pouvez penser à d'autres choses bien sûr, ce sont juste mes visions limitées

    ---------- Post ajouté à 22h19 ----------

    Oups, en fait elle est déjà nerfée en protoss la bioball.

    Non sérieusement, les medivacs rendent les MM insensibles au storm, les marrauders ont vite fait de stimer un collossus, idem un speedlot qui devrait contrer les marrauders devient inutile à cause des marines collés à lui (+ stim + medivacs)

    Pour le moment, à part les DT et les HT si le terran est pas bon (pas de ghost), j'arrive pas. Meme en produisant constant des gates, meme avec un 4 gates massif sur une base, l'armée équivalente terran nique mes zealots/stalkers avec ses marines/marrauders.

    ---------- Post ajouté à 22h22 ----------

    Après il y en a qui vont te dire qu'ils y arrivent.
    Ouep, avec 2x plus de ressources dans l'armée.

    Si le terran pousse et s'étend lui aussi, à aucun moment tu va pouvoir l'en empecher.
    Lui bien.

  3. #3
    Je pense pas que la bio ball soit particulièrement imbalance.

    Par contre je me prends pas mal de strats différentes à bon niveau, surtout du helion + banshee puis switch bioball / tanks qui peut poser problème quand c'est bien fait. Les drops médivacs sont pas mal non plus.

    Je pense que les terrans ont pas mal de strats sympatoche, mais c'est clair que le marine / marauder ça reste le cœur de l'armée (comme le zealot / stalker pour toss).

    Sinon pour les toss qui ont des soucis contre les medivacs, le feedback les calmes bien.

  4. #4
    Citation Envoyé par solitfa Voir le message
    . La bioball est forte en elle-même, on est d'accord; mais elle est aussi le seul build faisable en PvT. t
    Non, ya le marines ghost (et sa variante fast expand), le Thor/Ghost fast expand (testé et approuvé alors que je suis un noob en terran), le 1/1/1 et peut-être d'autres mais je ne joue pas terran.

    Et les hellions accompagnés de maraudeurs c'est juste une horreur tant ils crament le mur de zélotes à une vitesse folle.


    Sinon sur une seule base le rush colossus est viable mais faut microgérer le colossus de manière impeccable.

    Ça fait donc en contres : fast expand (d'ailleurs je rebondis la dessus, si le terran expand ça ne change pas grand chose dans le principe, la warpgate produit vachement plus vite que ses racks), rush colossus, ou early rush genre 4 gates.

    Après oui, c'est vrai que c'est dommage de devoir tech t3 ou fast expand pour repousser du T1, mais bon, les zergs ont un besoin d'expand (ou de fast expand) depuis le début contre pas mal de builds, je vois pas pourquoi ça serait scandaleux qu'on le doive aussi.


    Après dans l'absolu je pense qu'il ya un léger déséquilibre dans le mix MMM en faveur des terrans, mais rien d'énorme à mon avis.
    Dernière modification par P'titdop ; 02/09/2010 à 01h19.

  5. #5
    Citation Envoyé par Ebly Voir le message
    Sinon pour les toss qui ont des soucis contre les medivacs, le feedback les calmes bien.
    Faut encore que le HT puisse les atteindre avant de se faire laminer par les marines/marrauders. En général ils sont un peu en retrait, pas devant.

  6. #6
    Le feedback a une portée assez impressionnante selon mes souvenirs.


  7. #7
    Citation Envoyé par Ebly Voir le message
    Le feedback a une portée assez impressionnante selon mes souvenirs.

    9 si je ne m'abuse.

  8. #8
    C'est quoi une bioball ?

  9. #9
    Le early drop de 3 helions dans les lignes de minerai protoss ca fait super mal et c'est quasi impossible à contrer en toss et tu peux toujours partir sur du 1/1/1 ensuite comme disait ptitdop (marines/tank/banshee ca fait une ball très dure à tuer pour un protoss)

    Mais c'est vrai que ca implique de faire autre chose qu'un build 3 rax marauder.

  10. #10
    quand je parle de m&m seul build possible en PvT, je parle sur la longueur de la partie. Tlo fait des trucs tres sympas avec marine-hellion-banshee par exemple...mais il switche m&m ensuite. Pareil pour le ghost marine...c'est bien parce qu'à même de repousser à peu prés tout, mais une fois expand, on fait du médivac et maraudeur...Il y a beaucoup d'ouvertures terran mais ça se finit souvent en m&m je trouve.

  11. #11
    Citation Envoyé par ekOz Voir le message
    C'est quoi une bioball ?
    Tu vois, quand le terran à décider de gagner coûte que coûte... He ben c'est simple, il active un pouvoir, met son cerveau en veille, se met à construire des Casernes pour te chier du marine/marau en boucle.

    He ben le gros tas d'unités que ça fait, c'est une bioball

  12. #12
    Citation Envoyé par P'titdop Voir le message
    Après oui, c'est vrai que c'est dommage de devoir tech t3 ou fast expand pour repousser du T1, mais bon, les zergs ont un besoin d'expand (ou de fast expand) depuis le début contre pas mal de builds, je vois pas pourquoi ça serait scandaleux qu'on le doive aussi.
    Pour que les zergs expand autant, c'est aussi un peu lié au fait que leur bâtiment de production d'unités sont leur ruches non ?
    Çà finit souvent par deux ruches dans la main, si je ne m'abuse.
    Et malgré çà, tu verras souvent des zerg avec une réserve de minerai et de gaz assez hallucinante parce la production de larve ne suis pas.

    On demande une joueur zerg.

    Citation Envoyé par P'titdop Voir le message
    Après dans l'absolu je pense qu'il ya un léger déséquilibre dans le mix MMM en faveur des terrans, mais rien d'énorme à mon avis.
    En fait, on est super d'accord.

    Citation Envoyé par CaeDron Voir le message
    Tu vois, quand le terran à décider de gagner coûte que coûte... He ben c'est simple, il active un pouvoir, met son cerveau en veille, se met à construire des Casernes pour te chier du marine/marau en boucle.

    He ben le gros tas d'unités que ça fait, c'est une bioball
    +1
    J'adore cette formulation.
    Dernière modification par atavus ; 02/09/2010 à 10h22.
    Alias PAPRY BP: http://www.tf2items.com/profiles/76561197974679785
    Citation Envoyé par Naad Voir le message
    C'est quand même triste d'avoir des écrans affichant plein de couleurs et d'en rester aux nuances de gris.

  13. #13
    Et vous utilisez jamais vos sentinelles sinon ? Parce que j'ai pas l'impression que vous les prenez en compte.
    Ok ça coûte chère en gaz , mais bon c'est l'unitée qui va permettre de foutre le dawa dans la bioball Terran et permettre au Toss de prendre l'avantage pour peu que les force fields soit bien gérés.

  14. #14
    Citation Envoyé par Aerth Voir le message
    Et vous utilisez jamais vos sentinelles sinon ? Parce que j'ai pas l'impression que vous les prenez en compte.
    Ok ça coûte chère en gaz , mais bon c'est l'unitée qui va permettre de foutre le dawa dans la bioball Terran et permettre au Toss de prendre l'avantage pour peu que les force fields soit bien gérés.
    Tu viens de le dire toi même , ca coute un max en gaz et ca empêche de partir facilement du du HT ou colosse.

  15. #15
    Citation Envoyé par Aerth Voir le message
    Et vous utilisez jamais vos sentinelles sinon ? Parce que j'ai pas l'impression que vous les prenez en compte.
    Ok ça coûte chère en gaz , mais bon c'est l'unitée qui va permettre de foutre le dawa dans la bioball Terran et permettre au Toss de prendre l'avantage pour peu que les force fields soit bien gérés.
    Ha oui, desfois des adversaires me lancent ce genre de trucs, mais bon, EMP dans le tas, quoi

  16. #16
    En effet, avant tout T2, elle est absolument indispensable. Les maraudeurs font trop mal aux stalkers qui tombent très vite (8 tirs je crois). Et avec C-shell et stim (souvent les deux), ils kittent les zealots. Avant j'utilisais les sentries pour couper les early push terrans voire les empêcher de passer. Maintenant je fais moins de stalkers, plus de zealots, je ne coupe la montée à personne, j'attends qu'ils soient tous sur la rampe et je mets un FF pour les empêcher de reculer. Et là, ça va nettement mieux. Et contre les marines, Guardian fields change la vie.

    Le problème, c'est que si on s'éloigne de cette rampe, il faut une bonne flopée de sentries pour faire la même chose dans de grands espaces, et ça coute très cher en gas pour une unité qui fait désormais des dégâts anecdotiques. Comme on fait nos colosses ou HT en parrallèle, il faut trouver l'équilibre en gas.

  17. #17
    Bon, en tant que joueur terran, deux trois observations, je suis trés loin d'être bon, c'est juste une toute petite expérience :

    Le mélange marine marauder du début (terran sur une seule base) est effectivement puissant et dispose d'une supériorité au début de jeu. Cette "supériorité" ne suffit pas à gagner la partie sauf si, face à votre jeu sur une base à 3 rax, l'adversaire tech trop ou expand trop vite, ou enfin si le protoss n'utilise pas la sentrie.
    Quand tu commences terran c'est une stratégie simple mais efficace. Les joueurs débutants vont tout miser dessus systématiquement, les joueurs plus expérimenté l'utiliseront dans la fenetre de temps adéquate selon leur scout.
    Mais ce n'est pas le MMM, qui implique le médivac. Donc que le terran construise factory et starport. Ca prend du temps et l'armée en début de partie ne sera pas aussi puissante. Et c'est une fenêtre de temps ou 4portes protoss peut se reveler tres douloureux pour le terran.
    Ce que je veux dire, c'est il faut savoir ce que l'autre joueur fait. Si vous voyez 3 rax & un seul gaz, vous aurez droit à un push rapide.
    Si vous voyez deux gaz, une factory, vous avez du temps soit pour techer et expand, soit pour mettre la pression.
    Passé le début de partie, le terran n'est ni avantagé ni désavantagé. Ca se joue à la micro des fantômes et HT ou colosse, et à la macro.
    Le gros avantage d'une armée simple M&M, c'est qu'il est extrêmement rentable de faire des améliorations, un groupe de marine 3-3, si vous n'avez pas amélioré vous aussi, c'est extremement douloureux. Ne le laissez pas prendre l'avantage macro.

    Puis enfin, si vous avez du mal face à une race, la bonne idée c'est de la jouer quelques parties et d'essayer deux trois BO. Si vous gagnez toutes vos parties en terran en collant 3 barraques et un A click, félicitation, mais vous êtes en bronze. En terran, on peut craindre les sentries plus que les colosses.

    Et dernier truc, le marauder est trés bon contre l'armored, très moyen sinon, il lui faudra 16 coup je crois contre un zélote ce qui à sa vitesse de tir vous laisse le temps de prendre 3 expand et un vaisseau mère pendant que ce pauvre terran devra micro comme un fou si il n'est pas acculé. Et si il y a trop de marauders un simple void ray fournit une bonne tranche de rigalade.

  18. #18
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Le problème, c'est que si on s'éloigne de cette rampe, il faut une bonne flopée de sentries pour faire la même chose dans de grands espaces, et ça coute très cher en gas pour une unité qui fait désormais des dégâts anecdotiques. Comme on fait nos colosses ou HT en parrallèle, il faut trouver l'équilibre en gas.
    En plus quand on fait des colosses, l'interet de forcefield derrière les marauders pour les empecher de s'enfuir s'amenuise étant donné qu'il faudrait bien forcefield devant également pour les empêcher d'approcher les colosses

  19. #19
    Citation Envoyé par pouf Voir le message
    En plus quand on fait des colosses, l'interet de forcefield derrière les marauders pour les empecher de s'enfuir s'amenuise étant donné qu'il faudrait bien forcefield devant également pour les empêcher d'approcher les colosses
    Mais carrément. Une fois que tu as des colosses, tu mets les forcefields devant les maraudeurs dès qu'ils stimment .

  20. #20
    Citation Envoyé par CaeDron Voir le message
    Tu vois, quand le terran à décider de gagner coûte que coûte... He ben c'est simple, il active un pouvoir, met son cerveau en veille, se met à construire des Casernes pour te chier du marine/marau en boucle.

    He ben le gros tas d'unités que ça fait, c'est une bioball
    Merci

  21. #21
    Citation Envoyé par CaeDron Voir le message
    He ben le gros tas d'unités que ça fait, c'est une bioball
    Et la grande question de tout le monde pour l'instant, c'est de réussir à en faire du compost.

  22. #22
    J'avais compris, mais en tant que noob terran (vrai noob , je débute), ben disons que le bioball m'a souvent sauvé la vie.

    Faut dire que c'est plutôt efficace

  23. #23
    Faudrait que les marines ne puissent plus tirer en l'air

  24. #24
    moi j'ai toujours autant de mal avec les pushs précoces marine marauder tank.
    Le problème vient des infos de mon scout. Difficile pour moi de garder mon drone en vie assez longtemps pour dire s'il fait un push de ce genre ou s'il va partir sur du MMM. Après le temps que mon vigilant pope c'est déjà généralement trop tard. Et le scout au ling m'indique rien puisqu'il se fait bash devant le wall.
    Donc mesdames et messieurs, je vous le demande, comment contrer un bon Marine Maraudeur tank à genre 48 de pop environ. (c'est généralement le moment ou je pose ma spire... donc le timing push est 3/4 du temps parfait). J'ai beau avoir une dizaine de cafardous, une dizaine de lingounets et six banelings, je n'arrive pas à le surround efficament, le tank étant derrière il est généralement dans un goulot.

    Sur mon expand j'ai généralement une ou deux spines, mais pas plus.

    Alors les questions, amis terrans sont les suivantes :
    Faut il plus de spine ? Faut il moins de roaches et plus de lings ? Plus de lings ?

    Le seul moyen que je trouve pour m'en sortir une fois sur 5 c'est de burrow des troupes au milieu de la map et de prendre les tanks quand ils sont en marche vers ma base avec mes lings. Mais c'est une micro assez dure à choper au global.

    Toute aide serait appréciable.

  25. #25
    Citation Envoyé par Shishiko Voir le message
    Toute aide serait appréciable.
    Scout à l'overlord ? Gros risque de le perdre, mais 100 minerals c'est nettement moins cher qu'un scan.

  26. #26
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Scout à l'overlord ? Gros risque de le perdre, mais 100 minerals c'est nettement moins cher qu'un scan.
    Face à la bioball, le problème pour moi (en protoss), c'est que même si je la scoute, et donc qu'il faut que je réagisse vite en conséquence, je ne sais pas trop quoi faire pour m'y opposer.
    Le scout arrive au moment de la construction de la robotic bay, vu qu'il y a un wall, et qu'un marine m'a tué la probe scout.

    S'il déplace les unités vers ma base à ce moment, je commence à faire des claquettes avec les fesses.
    Masse T1, immortals et high templars, mais au moment ou la robotic vient de finir, les templars ne sont pas prêts et j'aurai peu d'immortals, et rajouter des unités T1 ne garantit rien. La charge des zealots ne sera pas non plus dispo de suite. Alors que je connais ses forces, que je sais quand elles vont arriver, je ne connais pas de solution pour contrer. En dehors d'avoir une micro de dingue, ce qui a l'air de super bien fonctionner contre les marines en particulier, mais que je n'ai pas.

  27. #27
    A ce stade : sentries-zealots, s'il a beaucoup de marauders, immortels, sinon tu peux tenter le colossus. Tout se joue à la sentry ensuite. S'il met son stim en bas de la rampe, tu fermes avec un force fields et l'empêche de monter, le temps que le stim passe, il aura bêtement perdu des points de vie (et ne devrait pas avoir de medivac à ce stade). Sinon, tu mets les zealots en haut de la rampe. Et tu fermes le chemin derrière pour qu'ils ne puissent pas reculer. Sacrément efficace.

    Les bioballs en début de parties ne me posent plus trop de soucis, c'est quand les medivacs entrent dans la danse que les problèmes se posent plus.

  28. #28
    Au lieu de faire la robotic, pourquoi ne pas partir dans la charge zealot et planquer une tour de dark templar dans un recoin de la map?
    Je conseille à tout les protoss de faire une tour de dark tempar :
    -si vous ne faites pas de dt, l'ennemi paniquera et investira dans des détect, ca le ralentira
    -si vous en faites peu, c'est une carte à jouer, par exemple attendre que son wall baisse et rush les dt dans sa base lorsqu'il est sans défense
    -si vous en faites beaucoup, envoyez les sur la bioball 1par1 ou 2par2 histoire d'épuiser ses scans.

    Sinon c'est vrai qu'à part la charge zaelot et les DT, la recette magique c'est d'avoir une armée aussi grosse que lui

  29. #29
    Citation Envoyé par Comae Voir le message
    Au lieu de faire la robotic, pourquoi ne pas partir dans la charge zealot et planquer une tour de dark templar dans un recoin de la map?
    Je conseille à tout les protoss de faire une tour de dark tempar :
    -si vous ne faites pas de dt, l'ennemi paniquera et investira dans des détect, ca le ralentira
    -si vous en faites peu, c'est une carte à jouer, par exemple attendre que son wall baisse et rush les dt dans sa base lorsqu'il est sans défense
    -si vous en faites beaucoup, envoyez les sur la bioball 1par1 ou 2par2 histoire d'épuiser ses scans.

    Sinon c'est vrai qu'à part la charge zaelot et les DT, la recette magique c'est d'avoir une armée aussi grosse que lui
    C'est super cher en gaz par contre. Donc pour faire des sentries et des HT ou colossus en plus, chaud...

    Faut toujours que j'essaie des illusions de void rays qui forceraient le terran à faire des vikings et des tourelles anti-air pour rien, mais faut se taper la recherche illusion, et avoir le temps de penser, ce qui n'est pas souvent le cas face à un terran.

  30. #30
    Franchement le DT c'est un excellent investissement, beaucoup plus dévastateur que le colosse si tu le joue correctement, par exemple planqué quelque part et envoyé dans le feu de l'action il ne verra rien. 3ou4 DT et adios la bioball. Le colosse est vraiment fragile je trouve, faut vraiment le micro et le jouer uniquement apres avoir recherché l'amélioration de portée.

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