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  1. #1


    Histoire :

    Il existe un monde de parfaite harmonie où chaque chose fait partie d'un tout. Le Monolithe est l'essence de toute chose et ses citoyens ne sont que des aspects de cet ensemble. Malphite a toujours lutté pour vivre pleinement son potentiel en tant qu'élément du tout, créature distinguée en quête pour renforcer la vision sans défaut de l'ordre. Mais un jour s'ouvrit une faille dimensionnelle et il fut invoqué à travers l'univers jusqu'au monde de Runeterra. D'abord furieux d'avoir été soustrait au Monolithe, Malphite découvrit rapidement combien son nouveau monde était brisé par la dissonance. Ceux qui tentaient d'apporter l'ordre à ce chaos avaient invoqué la créature de roche pour les aider dans leur quête. C'était là pour Malphite un projet respectable auquel il était désireux de participer. Aujourd'hui, il s'en prend à ceux qui veulent ralentir la marche de Valoran vers l'harmonie, surtout les représentants de la magie du chaos.
    Malphite est une créature de roc, frappant dur et difficile à détruire. Sa peau épaisse réduit grandement l'efficacité des attaques ennemies. Malphite n'est pas rapide ni agile, mais gare à sa poigne de fer.
    ''Attention, serviteurs du chaos ! L'éclat du Monolithe est parmi nous !''


    Statistiques :


    Dommage 56.3 (+3.375 / par niveau)
    PV 423 (+82 / par niveau)
    Mana 215 (+40 / par niveau)
    Vitesse de déplacement 310
    Armure 13 (+3.75 / par niveau)
    Résistance aux sorts 30 (+0 / par niveau)
    Régénération des PV 1.49 (+0.11 / par niveau)
    Régénération du mana 0.78 (+0.07 / par niveau)





    Éclat sismique
    - Utilisant sa magie élémentaire primale, Malphite envoie un éclat de terre à son ennemi à travers le sol, infligeant des dégâts à l'impact et lui dérobant sa vitesse de déplacement pendant 6 secondes. Inflige 80/135/190/245/300 (+0.6) pts de dégâts magiques et dérobe 10/15/20/25/30% de la vitesse de déplacement de la cible durant 5 secondes.

    Coût 70/75/80/85/90 Mana

    Portée700

    Frappes brutales - Malphite fait des dégâts à toutes les unités autour de la cible. Il peut aussi utiliser cette force pour augmenter les dégâts qu'il inflige pendant une courte période. Passive: les attaques de Malphite touchent les ennemis proches de sa cible, infligeant 30/38/46/54/62% de ses dégâts d'attaque.

    Active: Malphite augmente ses dégâts ainsi que sa valeur d'armure de 20/25/30/35/40% supplémentaires durant 6 secondes.


    Coût 55/60/65/70/75 points de mana
    Portée400


    Choc au sol - Malphite frappe le sol, déclenchant une onde de choc qui inflige les dégâts de base plus l'équivalent de la moitié de ses points d'armure, et réduit la vitesse d'attaque des ennemis pendant 4 secondes. Malphite frappe le sol, infligeant 60/100/140/180/220 (+70% de son armure) points de dégâts magiques aux ennemis proches, en plus de réduire leur vitesse d'attaque de 30/35/40/45/50% pendant 4 secondes.

    Coût 60/60/60/60/60 pts de mana
    Portée300


    Force indomptable - Malphite charge férocement vers une position, blessant les ennemis et les faisant voler dans les airs. Malphite charge la zone ciblée, infligeant 200/300/400(+1) pts de dégâts magiques aux ennemis qui s'y trouvent et les propulsant dans les airs 1.5/1.75/2 sec.

    Coût100/100/100 pts de mana
    Portée1000


    Bouclier de granit - Malphite est protégé par un bouclier de roche qui absorbe les dégâts à hauteur de 10% de sa santé maximum. L'effet se recharge en 8 secondes.


    Tutoriels à venir.
    Dernière modification par Sheldor ; 31/08/2010 à 20h52.
    Humain à une main et demi.

  2. #2
    Ah merci. M'y étant mis y a pas longtemps, un petit guide serait bien pratique. Parce que pour le moment je fonce sur max armure mais ca me rend pas très utile late game(parce que mes coups ne font vraiment pas mal).

  3. #3
    Un peu "too much" le gras partout non?

    Laisse en gras, le nom des sorts, des coûts à la rigueur, mais les descriptions font un peu trop je pense.

    Sinon, enfin un topic Malphite, Merci
    "La tête de l'Homme serait molle et flasque s'il n'y avait pas une tête de mort dedans"
    http://www.youtube.com/watch?v=hD8uQzu0IL0

  4. #4
    Citation Envoyé par himuve Voir le message
    Ah merci. M'y étant mis y a pas longtemps, un petit guide serait bien pratique. Parce que pour le moment je fonce sur max armure mais ca me rend pas très utile late game(parce que mes coups ne font vraiment pas mal).
    Équipe toi en en tank en fonction de l'adversaire. Si le gros carry qui pique est un mage, pars sur au moins 180 de RM et tant pis pour tes dégâts.

    On s'équipe toujours en fonction de l'adversaire et de comment se déroule match.

    Citation Envoyé par Frigok Voir le message
    Un peu "too much" le gras partout non?

    Laisse en gras, le nom des sorts, des coûts à la rigueur, mais les descriptions font un peu trop je pense.

    Sinon, enfin un topic Malphite, Merci
    Le gras pique les yeux ! Il faut juste en mettre là où c'est nécessaire.
    "Hier, nous étions au bord du gouffre. Aujourd'hui, nous avons fait un grand pas en avant!"

  5. #5
    Équiper le malphite, ça dépends de sa propre équipe aussi, il est pas mal en off tank, full armure pour maximiser les dégâts de son sort, une cape solaire, une atma "et voilà !".
    Entre son ralentissement de vitesse d'attaque et son armure, c'est un spécialiste anti carry, tu utilises ton ulti sur la Ashe qui canarde ton équipe bien sagement à l'abri de ses potes, et pouf pouf, fini la grosse !

    Si tu es le seul tank bien sûr, c'est surement pas l'idéal.

    Mais il a été un peu changé au dernier patch, vérifie les sorts (l'actif du Z file moins de dégâts mais un boost d'armure maintenant par exemple).


    'fin bref, il a eu quelques petits up bien mérité, c'est un perso fun à jouer, utile, efficace et versatile, que demande le peuple ?

    Dans tout les cas, je pense que le mieux avec lui est de partir sur un bouclier de doran (Armure, regen pv et pv, que du bon pour le caillou), bottes (tabi ninja en général, mais mercure si il y a vraiment trop de mages), et randuin (encore une fois, PV, armure, regen, et en cadeau bonux : de la réduction de cooldown !).

    Pour la suite, s'adapter, soit plutôt offensif (cape solaire et atma), soit plus défensif (côte épineuse, de la résistance magique).

    A noter que son passif a enfin été amélioré (il se recharge complètement tant que tu as pas été touché, et le cooldown a été réduit), mais reste anecdotique une fois la phase de laning terminée.



    Tiens, ici : http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Malphite, il n'est pas noté en tank, faudrait que je regarde en jeu
    Dernière modification par Zevka ; 31/08/2010 à 11h30.

  6. #6
    Ahhh merci sieur sheldor... comme je l'expliquais fort à propos à Ezechiel ce week end : je ferais bien un petit guide Malphite, mais hors de question de me coltiner la paternité d'un topic à mettre à jour (coté paternité j'ai déjà ma dose). De fait, patiement, j'attendais qu'un canard dévoué s'y attelle (et sauf indsicrédition d'Ezechiel entre deux creusage de caillou sur minecraft j'y vois un hasard fortuit).

    Bref guide de mon malphite - jungle - gang - tank incoming.

    edit : ta description des sorts date d'avant le dernier patch, quelques petits trucs ont changés depuis.

  7. #7
    Malphite : Shard of the Monolith



    Commençons par un détour linguistique :

    Monolithe : Du latin monolithus, où mono- (un, unique, seul) et -lithus (pierre). Qui est fait d'une seule pierre.
    Malphite est un perso finalement assez peu joué, dont le role est souvent percu comme celui de tank/initiateur.
    La méconnaissance notable de ce champion est d'autant plus surprenante que les tags qui lui sont associés sont clairs :
    TAGS: Fighter, stun, tough, carry, melee, slow
    (à part peut être carry, là j'ai du mal à comprendre pourquoi ?)

    Le build que je vous propose ici exploite toutes les facultés de Malphite, permet de répondre efficacement à la plupart des compos adverses, et s'il n'y a qu'un conseil à donner pour le pre game : assurez vous que vous n'aurez pas à jouer le role de main tank (1800hp au niveau 18, laissez la place à un vrai tank).
    Cette build est une build jungle, vous pouvez la transposer aisément pour passer sur une lane (quelques modifs du coté des maitrises, pas le meme starter item, vous pouvez conserver le reste).



    _________________________________________________

    Maitrises

    je joue à peu près indifférement les deux configurations suivantes :

    1/21/8
    1/16/13

    Très franchement je ne remarque pas vraiment la différence selon que je joue sur l'une ou l'autre des configurations. Je joue la première si ma team manque de résistance (1 seul tank ou tank-off), la deuxième si au moins 2 autres personnages résistants sont à mes cotés.

    Les points cruciaux sont le bonus de vie (65hp) et le boost d'expérience (si vous ne le prenez pas, le jungle path que je vous propose ne marchera pas. Si Zilean est dans votre équipe vous pouvez placer ces 4 points de maitrises ailleurs).

    _________________________________________________

    Runes

    Quintessence
    - 2 * Greater Quitessence of Fortitude (+32.4hp)
    - 1 * Greater Quitessence of Desolation (+3.91 armor penetration)
    OU
    - 1 * Greater Quitessence of Insight (+1.89 armor penetration)

    Marks
    - 9 * Greater Mark of Desolation (+1.96 armor penetration)
    OU
    - 9 * Greater Mark of Insight (+0.95 magic penetration)

    Seals
    - 9 * Greater Seal of Evasion (+0.75% dodge)
    OU
    - 9 * Greater Seal of vitality (+1.08 health/level)

    Glyphs
    - 6 * Greater Glyph of Clarity (0.08 mana regen / level)
    - 3 * Greater Glyph of Celerity (-0.05% cooldown per level)


    Pénétration d'armure VS Pénétration magique
    Une bonne question, lequel est le mieux : je ne sais pas vraiment. Dans l'absolu les dégats fait par malphite sont relativement équilibré (répartition en 55/45 en faveur des dégats magiques - ces chiffres viennent de mes stats sur une quarantaine de parties).
    La pénétration d'armure facilite le start dans la jungle, la pénétration magique vous donnera un output global plus élevé (mais ne révez pas vous n'avez aucun burst, et vos sorts sont plus utiles pour leurs effets que pour les dégats qu'ils occassionent).
    Pour ma part je joue le plus souvent en pénétration d'armure, pour la simple et bonne raison que ceci me parait plus décisif sur les tous premiers ganks (qui sont aussi les plus importants). Testez les deux et constatez par vous mêmes.

    Dodge VS Health/level
    Je vous conseille le dodge si vous partez contre une team avec de grosses auto attack, à noter que cela faciletera là encore le start jungle. Sinon le bonus de vie par level culmine à 175hp au level 18 (ce qui constitue en gros 9-10% de la vie de base de Malphite à ce niveau) ; ma build ne fais pas vraiment intervenir d'item de vie (ou du moins assez tard) donc ce bonus reste plus qu'appréciable.

    Pour les autres runes, il s'agit de :
    - récupérer quelques HP en early (n'oubliez pas que malphite a un bonus passif dépendant de son pool de vie)
    - récupérer suffisement de régénération de mana pour ne plus être en manque en mid/late
    - récupérer les 3% de cooldown que les items de la build risquent de ne pas vous apporter.

    _________________________________________________

    Sorts d'invocateur

    Ceux qui ont lu les configurations de maitrises savent à quoi s'en tenir, pour les autres je pars sur un non négociable



    Smite est obligatoire pour suivre le jungle path de cette build, et la versatilité de ghost (ainsi que sa bonne synergie avec éclat sismique) me le font préférer à purge ou flash.

    _________________________________________________

    Réflexions

    Le passif de Malphite semble assez basique : toutes les 8 secondes, vous avez un bouclier d'une valeur de 10% de votre vie (à noter qu'il me semble que les résistances s'appliquent sur le bouclier).
    Si vous décidez de jouer malphite comme n'importe quel autre perso, la déception vous attend : votre boulier vas tomber très rapidement, vous aller prendre des dommages et commencer à trouver ce passif tout pourri.
    Il ne faut pas se méprendre ici, le problème vient de la manière de jouer. Ce bouclier il faut le comprend comme un "je suis immunisé à tous les sorts de harass, et ce toutes les 8 secondes". En lane c'est ce passif qui va vous permettre d'aller last hit sans jamais vous faire toucher réellement ; dans la jungle c'est 10% de vie "gratuit" entre chaque camp de mob. Apprendre à laisser le bouclier se régénérer entre 2 assault est primordial, ce bouclier doit vous permettre de rester quasiment full life en permanence -et donc vous laisse le choix de l'engagement. Si vous vous laisser harasser et affaiblir lentement, il deviendra inutile.
    Une fois le mid game atteint, ce passif n'aura de sens que face aux vagues de mob, vous pourrez farmer sans perdre le moindre point de vie ; en revanche ne comptez pas dessus pour changer la donne en team fight.

    Votre passif scale sur le max HP, et un de vos sorts fait 70% de votre armure en dégats supplémentaires. Une sorte d'encouragement à vous équiper sur ces deux caractéristiques. Ne pas tomber dans le piège de favoriser systématiquement HP et armure au détriment de la résistance magique.

    Eclat sismique et Choc au sol, bien que n'étant pas des stuns ou des disables, vous permettent d'apporter du controle dans la mélée. Ralentir la vistesse d'attaque du carry physique adverse, empêcher leur mago burst de fuir en le ralentissant, autant de petites actions invisibles (ne donnant pas de frag) dont l'effet se fera sentir.

    Quant à votre ulti, il s'agit bien d'un move d'initiation, mais il recquiert une réaction rapide de votre équipe. En vous projettant dans la mélée vous prenez un risque de voir vos équipiers reculer et de mourir seul. A la manière d'amumu (mais en 1 sort au lieu de 2, et sans skillshot), vous devez vous comporter comme un clou qui vient figer le lieu du team fight. La responsabilité qui en incombe est assez lourde, et il est bien plus fréquent de voir une mauvaise initiation que de voir une équipe qui abandonne son initiateur.


    _________________________________________________

    Jungle path (early game)

    A suivre à la lettre :

    - Acheter une étoffe et 5 potions de vie
    - Lvl1 : Choc au sol
    - Golem : auto-attack/smite/chox au sol (lancer en boucle dès que le cooldown le permet) ; prenez une potion de vie dès que le bouclier tombe. Le golem et ses 2 petits lézard seront fini en même temps que votre première potion de vie, reprenez immédiatement une potion.
    - Lvl2 : Frappes brutales
    - Loups : Frappes brutales/choc au sol/auto attack/choc au sol (le 2eme choc au sol va tuer le gros loup et achever les petits).
    - Spectres : Frappes brutales/choc au sol/auto attack. Prenez une potion dès que le bouclier tombe
    - Lvl3 : Eclat sismique
    - Lézard : Se mettre bien entre les deux petits lézards. Frappes brutales/choc au sol/Smite/auto attack/choc au sol/choc au sol. Prenez une potion dès que la potion en cours est finie.
    - Golems : choc au sol/auto attack/choc au sol.
    - Lvl4 : Eclat sismique.

    Vous voilà lvl4, sur les lanes les gens sont level 2 ou 3 (sauf votre mate solo qui est 4 ou 5) et au mid ils sont 4 (ou ne vont pas tarder a l'être).
    Selon votre chance sur les dodges, il vous reste suffissement de vie pour partir tenter un gank sur la lane à proximité (si vous êtes <50% hp -> back), ou si le gank n'est pas possible et qu'il n'y a pas de jungler en face vous pouvez partir faire leurs loups et leur golem (les loups en premier pour récupérer le smite).
    Si votre vie est faible, ou qu'il y a un jungler en face et qu'aucun gank n'est possible sur la lane a proximité, back sans hésitation. Ne surtout pas perdre de temps à espérer vaguement quelquechose, le temps perdu dans la jungle sans rien faire ne vous donne ni or ni XP.

    Au premier back, achat de : boots of speed, revujenation bead, 1 ward.
    Si les finances le permettent au choix : Ruby cristal, Null Magic Mantle ou Ninja Tabi.

    L'étape suivante est d'atteindre le niveau 6. Avec votre stuff actuel vous pouvez tomber tous les petits camps de la jungle sans encombre, et les lézard/golem à condition d'avoir un smite. Allez tenter de tuer au moins une fois le golem ennemi s'il n'y a pas de jungler, sinon placer votre ward dessus (si le golem a déjà été tombé attendez qu'il repoppe avant de warder). Le ward va vous permettre de smiter le golem à travers les arbres, au grand détriment du warwick qui aura passé 2 minutes à s'acharner dessus.
    Méfiez vous du golem et du lézard, leur HP augmentent plus vite que votre DPS (ce qui peut réserver de mauvaises surprises si vous espérez les tomber en commencant mid life).
    Au demeurant, évitez de monopoliser le golem, d'autres champions en ont certainement beaucoup plus besoin.

    _________________________________________________

    Let's Rock

    Le niveau 6 pour Malphite ouvre la phase du ganking à répétition. Votre ulti est probablement le meileur initiateur du jeu, et votre combo R/Z/E/A est synonyme de freekill (à condition d'être suivi par vos mates).
    En attendant que les tours tombent votre rôle devient donc d'apporter du soutien sur les lanes si besoin en est, d'organiser les ganks ou le kill est assuré, et de contrôler la jungle. Dans la jungle vous ne craigniez personne, Warwick n'arrivera pas à vous tomber, Udyr non plus. N'hésitez pas à engager si vous croisez quelqu'un, en conservant un oeil sur la mini map pour les miss : autant vous ne devriez pas avoir peur en 1v1, autant une situation de 1v2 peut s'avérer beaucoup plus délicate.

    Cette phase est de loin ma préférée de la partie, il faut faire preuve de confiance, 'sentir' les ennemis (en surgissant d'un buisson pour faire échouer un gank et renverse le combat par exemple).
    Dans ce role je trouve Malphite diablement efficace, méfiez vous de la transition vers le end game ou il faudra de nouveau s'avérer prudent (se faire focus par 5 ennemis est bien plus violent).

    _________________________________________________

    Items

    En fait je n'ai qu'un item central dans ma build, autour duquel s'articule des chemins possible. Il s'agit du Glacial Shroud que vous devrez en toutes circonstances finir au pire en deuxième item.
    Mon start le plus standart est le suivant (le Spririt visage peut ête remplacé si il y a vraiment peu de dégats magiques en face, mais votre seule autre source un tant soit peu intéressante de CDR est le Randuin qui est plus touchy à utiliser en combinaison avec éclat sismique) :



    Du coté des bottes, vous pouvez envisager de prendre des bottes de mobilité dans un premier temps, que vous revendrez quand les équipes se regroupent.

    Pour la suite, si vous avez évité le Spirit visage, prévoyez de finir le randuin assez vite (couplé au Glacial Shroud, ou encore mieux à son amélioration le Frozen Hearth, vous taquinerez la barre des 40% CDR).
    Au menu des items qui vont pouvoir vous intéresser pour votre 4eme slot :
    - Voile de la banshee (le spell block complète à merveille votre passif)
    - Ange gardien
    - Aegis
    - Cape solaire (personnellement je ne suis pas fan, mais il faut bien reconnaitre que sur le papier cet item semble fait pour Malphite).
    - Leviathan

    Il vous faudra penser à compléter le Glacial Shroud en Frozen Hearth.

    Au delà, le déroulement de la partie devrait vous avoir appris s'il est préférable de continuer à stacker la MR, l'armure, la vie (en allant repiocher dans un des items cités ci dessus), ou bien plutot d'aller récupérer quelques dégats supplémentaires (Atma/Frozen Mallet).

    un exemlpe de stuff que vous n'arriverez jamais à compléter :




    _________________________________________________

    Pro tips

    - Frappes brutales augmente grandement votre armure, n'hésitez pas à tanker une tour avec.
    - A propos de votre éclat sismique, si vote adversaire a ghost, attendez toujours qu'il le lance avant de le ralentir : vous lui drainer un pourcentage de sa vitesse, pas une valeur fixe.
    - Votre ulti peut servir de move d'escape pour les situations désespérées.
    - Méfiez vous du présage de randuin (le votre), des sorts de fatigue de votre équipe, ... votre drain de vitesse sera beaucoup plus efficace si vous le lancer sur un adversaire rapide que sur un adversaire déjà ralentit.

    _________________________________________________


    Dernière modification par ese-aSH ; 08/09/2010 à 15h24.

  8. #8
    Tout le monde se fout de Malphite ou quoi...?

    Alors qu'il est beau ton guide en plus.
    Conspiracy forever - Lordz of Ragequit for the win - Choupinou un jour, Choupinou toujours

  9. #9
    Citation Envoyé par Ezechiel Voir le message
    Tout le monde se fout de Malphite ou quoi...?

    Alors qu'il est beau ton guide en plus.
    Personnage très peu joué, pour tout plein de raison, déjà, il a vraiment le cul entre deux chaises : il n'est pas marqué tank, pourtant il a plein d'outil pour initier.
    Ses sorts encouragent pas mal le stack d'armure (d'où le côté carry, un malphite est surement le seul perso pouvant tant monter en puissance sans dégâts physique), mais du coup on se retrouve souvent à délaisser la résistance magique.

    Pour être efficace, un malphite doit avoir dans son équipe un tank complet à côté, afin qu'il se concentre sur ce qui marche avec lui (armure, CDR). Pour moi ça reste un personnage très offensif, si l'équipe compte sur lui comme tank principal, c'est l'utiliser à mauvais escient (y a un paquet de perso plus adaptés pour ça)

    Ajoute à ça un passif totalement moisi passé les 10premières minutes et un up timide qui a mis du temps à pointer le bout de son nez, et tu comprendras pourquoi personne ne le joue.

  10. #10
    Au contraire, je ne joue que Malphite actuellement, et je cartonne avec. Bon, je ne suis que niveau 18 pour l'instant donc je suis loin d'affronter des top ELO, mais je finis régulièrement avec plus de 10 kills pour rarement plus d'une mort.

    J'ai par contre un build totalement différent (seul coeur gelé en commun, en fait). Je suis un de ceux de mobafire qui ressemble à :
    - catalyste protecteur pour la survavibilité et la possibilité de harceler longtemps en early
    - ninja tabi parce qu'armure et un peu de dodge, ça ne fait jamais de mal
    - maille du gardien puisqu'il est important d'avoir une bonne régen de vie pour rentabiliser son passif au début : on revient full life en farmant quelques minutes
    - force de la nature si beaucoup de mages en face / coeur gelé sinon

    Ensuite c'est selon : s'ils ont déjà du mal à me tomber en face, de quoi faire des dégâts, sinon warmog pour avoir ce qui nous manque pour faire un tank potable (la vie et la régen).

    J'ai dû finir une seule fois avec un ratio négatif (et encore je ne compte pas les assists) avec ce build. Malphite, c'est mon nouveau coup de coeur qui confirme s'il était besoin que je ne sais malheureusement jouer que les tanks.

  11. #11
    Citation Envoyé par Souly Voir le message
    Au contraire, je ne joue que Malphite actuellement, et je cartonne avec. Bon, je ne suis que niveau 18 pour l'instant donc je suis loin d'affronter des top ELO, mais je finis régulièrement avec plus de 10 kills pour rarement plus d'une mort.

    J'ai par contre un build totalement différent (seul coeur gelé en commun, en fait). Je suis un de ceux de mobafire qui ressemble à :
    - catalyste protecteur pour la survavibilité et la possibilité de harceler longtemps en early
    - ninja tabi parce qu'armure et un peu de dodge, ça ne fait jamais de mal
    - maille du gardien puisqu'il est important d'avoir une bonne régen de vie pour rentabiliser son passif au début : on revient full life en farmant quelques minutes
    - force de la nature si beaucoup de mages en face / coeur gelé sinon

    Ensuite c'est selon : s'ils ont déjà du mal à me tomber en face, de quoi faire des dégâts, sinon warmog pour avoir ce qui nous manque pour faire un tank potable (la vie et la régen).

    J'ai dû finir une seule fois avec un ratio négatif (et encore je ne compte pas les assists) avec ce build. Malphite, c'est mon nouveau coup de coeur qui confirme s'il était besoin que je ne sais malheureusement jouer que les tanks.
    La force de la nature c'est quand meme un beau gachis du passif sur malphite xD mieux vaut un voile de la banshee (surtout si tu pars sur le catalyseur, t'en fais quoi sinon du catalyseur ? ). Et dans ma build la combo spirit visage + mecury tread procure déjà #90 de MR, assez tot dans la partie, ce qui laisse le temps de voir venir.

    A noter que spirit visage va changer et remplacer la régen de vie par des HP, donc à priori l'item garde sa place dans la build, mais peut etre pas en premier item car la regen de vie est vraiment importante pour pouvoir continuer à jungle après le niveau 4 et la consommation des 5 potions de vie.
    Le risque de la warden (maille du gardien) c'est qu'elle dirige vers le présage, qu'il est très tentant de faire le coeur d'or du coup (qui va se rembourser) et que ca retarde d'autant les items de MR.
    Avant je partais sur le pendentif de régénération à +15hp (que je gardais tel quel) au lieu de celui a +8hp après le niveau 4, mais le spirit visage est vraiment un item très puissant sur malphite (la réduction de cooldown est un must have, suffissement tôt dans la partie pour pouvoir être décisif à chaque team fight).

    J'ai mis une 40aine de parties en ranked solo à bien finaliser ce build (une grosse 20aine de partie normale pour cerner le perso, et encore une vingtaine de parties ranked avant de m'accorder sur le start, puis une 20aine de partie sur cette build, en testant les variations selon la team en face). Mon KDA ratio en ranked est de 4.9, ce qui me parait très acceptable (répartition en gros 2/1/3), d'autant plus que mes premières parties n'ont pas forcément été fameuses.

    ---------- Post ajouté à 13h28 ----------

    Citation Envoyé par Ezechiel Voir le message
    Tout le monde se fout de Malphite ou quoi...?

    Alors qu'il est beau ton guide en plus.
    Ben c'est juste pour toi, pour que tu puisses le test et le jouer jungle

    Moi comme à mon habitude, quand je ponds un guide c'est que j'arrete de jouer le perso

  12. #12
    Citation Envoyé par ese-ah
    Votre passif scale sur le max HP, et un de vos sorts fait 70% de votre armure en dégats supplémentaires. Une sorte d'encouragement à vous équiper sur ces deux caractéristiques. Ne pas tomber dans le piège de favoriser systématiquement HP et armure au détriment de la résistance magique.
    Faudrait corriger ce passage, ce n'est plus d'actualité.

  13. #13
    Citation Envoyé par lokideath Voir le message
    Faudrait corriger ce passage, ce n'est plus d'actualité.
    Je me suis juste trompé dans les chiffres

    avant c'était 70% de dommages en plus, maintenant c'est 40% de dommage et d'armure en plus.

    edit : mais bordel si tu me fais dire n'importe quoi -_- tu confond le boost apporté par frappes brutales et le bonus de dégats de choc au sol.

  14. #14
    Bon faut dire que je ne fais jamais de jungle (trop mauvais). Mais je ne suis pas d'accord pour la force de la nature, ça reste utile à mon avis. Quant au voile de la banshee, je le fais quand j'ai un peu d'or en trop, bien sûr.

    Mais je vais bien sûr essayer ton build, c'est simplement que ça marche pour moi actuellement. Alors j'ai peur de changer, de me trouer sur une partie et d'accuser le build à tort . J'ai fait des 19/1/10 avec ce build quand même !

  15. #15
    Citation Envoyé par ese-aSH Voir le message
    Je me suis juste trompé dans les chiffres

    avant c'était 70% de dommages en plus, maintenant c'est 40% de dommage et d'armure en plus.

    edit : mais bordel si tu me fais dire n'importe quoi -_- tu confond le boost apporté par frappes brutales et le bonus de dégats de choc au sol.
    Ah ah. Désolé

  16. #16
    Citation Envoyé par Souly Voir le message
    Bon faut dire que je ne fais jamais de jungle (trop mauvais). Mais je ne suis pas d'accord pour la force de la nature, ça reste utile à mon avis. Quant au voile de la banshee, je le fais quand j'ai un peu d'or en trop, bien sûr.

    Mais je vais bien sûr essayer ton build, c'est simplement que ça marche pour moi actuellement. Alors j'ai peur de changer, de me trouer sur une partie et d'accuser le build à tort . J'ai fait des 19/1/10 avec ce build quand même !
    Au niveau des stat, tu peux pas te fier à quelques coups d'éclats, c'est seulement sur le long terme que ta survivabilité est parlante (j'ai fait quelques parties à 0 deaths, toujours impressionnant quand les scores de team sont à 40 / 40).
    Pour la jungle malphite est surprenant dans ce role, tu te met un peu en danger sur le premier golem mais le path reste très rapide jusqu'au level 4. Et tu es très rapidement disponible pour le gank (level 4 avec 2 pts en éclat sismique).
    Sinon pour la MR je suis pas partisan de la stacker a fond a fond. Atteindre 150 c'est déjà vraiment beaucoup, après je pense qu'il vaut mieux des hp.
    (150 sur 2000 hp -> 5000"hp magiques" ; 200 sur 2000hp -> 6000 "hp magiques" ; 150 sur 2500 hp -> 5750"hp magiques" ; sachant que tes hp supplémentaires te serviront aussi pour ton passif et contre les attaques physiques).

  17. #17
    J'ai un DU en relance de topic
    Conspiracy forever - Lordz of Ragequit for the win - Choupinou un jour, Choupinou toujours

  18. #18
    Citation Envoyé par Ezechiel Voir le message
    J'ai un DU en relance de topic
    yais j'hésite d'ailleurs à me faire un multi que j'appellerai EzechieI pour tenter de gagner un semblant de crédibilité.

  19. #19
    Bravo mon gars, beau guide !

    Mais prenons garde à ce que notre cénacle d'élémentaires terrestres ne croisse trop subitement, la roche gît en abondance mais celle qui vous répondra est rare.

    Ceci étant dit, ta configuration me plaît bien. Mon propre compère de pierre emprunte des voies différentes, mais sois assuré qu'il est un cousin favorable aux tiennes.
    Dernière modification par Sheldor ; 08/09/2010 à 17h33.
    Humain à une main et demi.

  20. #20
    Malphite : Pierre contre ciseaux



    Malphite est un héros qui a été délaissé, il a un excellent early (un chouïa moindre que Gragas) mais un late bien plus appréciable. Il n'est, cependant, clairement pas optimisé dans une compo AOE (ou Amumu & Gallio ont bien plus leur place).
    J'ai l'impression qu'on voit de plus en plus de Malphite en ce moment (la scène compétitive y est pour beaucoup).
    Il fait partie des Tanks à gros DPS (ce qui facilite le fait qu'il ait un contrôle moindre lors des teamfights).

    Je vous propose un build en 1 vs 2 (ou 1 vs 1 si jungler en face également) qui nécessite un jungler dans l'équipe (ce qui devrait arriver tout le temps si vous cherchez un tant soit peu l'optimisation).
    Il est bien plus intéressant d'avoir son tank en jungle ou en solo lane, car c'est à lui d'initier les teamfights (sauf si vous avez Ashe ou Ganglank dans la composition), et il est appréciable d'avoir une tenue à ce moment là.




    _________________________________________________

    Maitrises

    je joue en 10/1/19 ou 9/0/21 (la branche défensive est vraiment la moins puissante, si on peut s'en passer autant le faire) :

    10/1/19 (on cherche les CDR et un early encore plus brutal avec l'embrasement amélioré au détriment du CD des sorts d'invocateurs)
    9/0/21 (on souhaite avoir plus souvent ses sorts d'invocateurs, le point dans "greed" est clairement un point perdu, mais je le préfère aux autres choix (1 point dans "douces mains" est trop peu pour être significatif également et puis vous ne mourrez pas !).

    Bien sûr vous n'allez pas avoir 60PV en plus mais dites vous une chose, tant que vous êtes agressif (tout en employant sciemment votre passif), l'adversaire ne pourra pas vous harass.

    _________________________________________________

    Runes

    Quintessence
    - 3 * Greater Quitessence of Fortitude (+32.4hp)

    Marks
    - 9 * Greater Mark of Insight (+0.95 magic penetration) (cela facilitera grandement le harass en early)!

    Seals
    - 9 * Greater Seal of clarity(+0.1 mana regen / 5 sec. per level (+1.8 at champion level 18))

    Glyphs
    - 9 * Greater Glyph of Shielding (+0.15 magic resist per level (+2.7 at champion level 18))
    _________________________________________________

    Sorts d'invocateur

    Contrairement à beaucoup de joueurs, je ne préconise absolument pas Ghost! Pourquoi : Votre "A" permet de voler la vitesse d'un poursuivant ou d'un fuyard (un adversaire sous ghost vous l'offre donc!) et si vous n'arrivez pas à le cibler prenez la première cible potentielle (sbires), voici donc mon choix :
    - Teleport (il en faut toujours un dans une équipe pour faire face à une stratégie de Backdoor), de plus il va faciliter encore plus la stratégie de harass agressive (voire une intervention sur une autre ligne discrète si vos copains savent ce que c'est qu'une ward).
    - le second est à prendre en fonction de l'équipe, cependant embrasement facilitera franchement votre domination en lane.
    _________________________________________________

    Réflexions
    Je reprend ce qu'à écrit "Ese-Ash" (et commente si je ne suis pas en accord, son travail est déjà très bon).
    Le passif de Malphite semble assez basique : toutes les 8 secondes, vous avez un bouclier d'une valeur de 10% de votre vie (à noter qu'il me semble que les résistances s'appliquent sur le bouclier).
    Si vous décidez de jouer malphite comme n'importe quel autre perso, la déception vous attend : votre bouclier vas tomber très rapidement, vous aller prendre des dommages et commencer à trouver ce passif tout pourri.
    Il ne faut pas se méprendre ici, le problème vient de la manière de jouer. Ce bouclier il faut le comprend comme un "je suis immunisé à tous les sorts de harass, et ce toutes les 8 secondes". En lane c'est ce passif qui va vous permettre d'aller last hit sans jamais vous faire toucher réellement. Apprendre à laisser le bouclier se régénérer entre 2 assauts est primordial, ce bouclier doit vous permettre de rester quasiment full life en permanence -et donc vous laisse le choix de l'engagement. Si vous vous laisser harasser et affaiblir lentement, il deviendra inutile.
    Sur l'autre partie de son discours, je ne suis pas d'accord, le passif garde toute son utilité pour participer tranquillement au travail d'harass avant d'engager (et ce, jusqu'en End-game). Il aidera également au backdoor (1 ou 2, à minima, coups de tours complétement supprimés, ce n'est pas rien).
    Le bouclier profite des bonus de résistances, ne négligez pas ce fait. Quant au pool de vie, je trouve ça un peu secondaire, puisque ce que vous allez rechercher c'est le CDR en priorité!

    Eclat sismique et Choc au sol, bien que n'étant pas des stuns ou des disables, vous permettent d'apporter du controle dans la mélée. Ralentir la vistesse d'attaque du carry physique adverse, empêcher leur mago burst de fuir en le ralentissant, autant de petites actions invisibles (ne donnant pas de frag) dont l'effet se fera sentir.

    Quant à votre ulti, il s'agit bien d'un mouvement d'initiation, mais il requiert une réaction rapide de votre équipe. En vous projetant dans la mélée vous prenez un risque de voir vos équipiers reculer et de mourir seul. A la manière d'Amumu (mais en 1 sort au lieu de 2, et sans skillshot), vous devez vous comporter comme un clou qui vient figer le lieu du teamfight. La responsabilité qui en incombe est assez lourde, et il est bien plus fréquent de voir une mauvaise initiation que de voir une équipe qui abandonne son initiateur.
    _________________________________________________
    Ordre des compétences
    http://leaguecraft.com/skiller/Malph...qrqweqrewewrww

    _________________________________________________

    1 vs 1 ou 1 vs 2 en TOP lane (early game)

    A suivre à la lettre :

    - Acheter un anneau de doran (Non, vous ne rêvez pas) et 1 potion de soin. Pourquoi l'anneau, pour les points de vie (passif, hmm!), la puissance (qui scale très bien avec le A spammable et le R) et une capacité d'harass très importante.
    - Prenez "Seismic Shard" (le "A") et essayez de le maxxer le plus vite possible avec "Ground slam" (le "E")! Votre "Z" sera à prendre plus tard, car son apport est loin d'être significatif en early.

    Harassez comme un sale votre cible tout en prenant soin d'avoir toujours le plus possible votre passif actif. (Profitez des bushs pour établir une domination en cas de 1 vs 1, vos dommages sont trop importants pour être ignorés). En cas de 1 vs 2 choisissez soigneusement une cible pour préparer un gank mémorable avec le jungler.

    Au premier back (n'hésitez pas à back si vous êtes low life ou si vous avez besoin de mana pour finir l'ennemi), achat de : bottes de base, 1 (ou 2) ward(s) et on prépare le linceul de glace.

    _________________________________________________

    Let's Rock baby
    Le niveau 6 pour Malphite ouvre la phase du ganking à répétition. Votre ulti est un des meilleurs initiateurs du jeu, et votre combo R/Z/E/A est synonyme de freekill sur un carry(à condition d'être suivi par vos mates).

    Pour le reste, lisez plus haut ce qu'à déjà mis Ese-Ash (oui, je suis un peu fainéant).

    _________________________________________________

    Items

    Plutôt qu'un long discours, voici le core stuff :
    4800 golds en plus du starter
    Et voici un stuff plus avancé :
    8810 golds en plus du starter

    Attention, cela ne comprend pas l'achat obligatoire de wards (voire d'un oracle pour déwarder ou éviter les fufus).
    _________________________________________________

    Pro tips de Ese-Ash (je suis parfaitement en accord)
    - Frappes brutales augmente grandement votre armure, n'hésitez pas à tanker une tour avec.
    - A propos de votre éclat sismique, si vote adversaire a ghost, attendez toujours qu'il le lance avant de le ralentir : vous lui drainer un pourcentage de sa vitesse, pas une valeur fixe.
    - Votre ulti peut servir de move d'escape à travers les murs pour les situations désespérées.
    - Méfiez vous du présage de randuin (le votre), des sorts de fatigue de votre équipe, ... votre drain de vitesse sera beaucoup plus efficace si vous le lancer sur un adversaire rapide que sur un adversaire déjà ralentit.

    Pros tips de Mout'
    - "Seismic Shard" (le "A", je le rappelle) permet d'harass un ennemi sans être pour autant focus par les sbires . De plus, ce sort met du temps à arriver sur un ennemi, s'il reste sous la tour, attendez que la tour ait tiré, lancer votre sort, reculez puis "rinse & repeat" si l'ennemi est trop bête pour comprendre. Je vous rappelle qu'il est totalement possible de dive un ennemi relativement tôt si votre passif est actif (c'est vraiment pour finir l'adversaire). Utilisez alors votre "A" sur l'ennemi ou un sbire pour partir vite fait après votre méfait.
    - Prenez dès que possible les élixirs (bleu>rouge>vert).
    - Un bâton du vide ou un sceptre abyssal sont de très bons items (à voir en fonction du stack).
    _________________________________________________

    Dernière modification par supermoutmout ; 10/11/2010 à 10h58.
    "Hier, nous étions au bord du gouffre. Aujourd'hui, nous avons fait un grand pas en avant!"

  21. #21
    T'es pas un peu short en vie avec ce build ? Il a vraiment peu de PV de base, et tu stackes surtout des résistances.

    Sinon dans mes souvenirs, j'aurais jamais misé sur un malphite en 1v2, vu que tu es OOM bien trop rapidement, après il a eu quelques up je crois, ça fait longtemps que je l'ai pas joué. Vais peut être retenter le coup.

    Autre chose, pourquoi pas un banshee plutôt que l'égide ? Vu que "l'unstoppable force" est de plus en plus "very-stoppable", ça me parait pas mal de pouvoir encaisser au moins un CC ?

    Ensuite, un malphite, ça jungle ? Il a un bon potentiel de gankeur quand même, entre le slow et l'ulti.

  22. #22
    Citation Envoyé par Zevka Voir le message
    T'es pas un peu short en vie avec ce build ? Il a vraiment peu de PV de base, et tu stackes surtout des résistances.
    Tu es effectivement un peu short en vie, mais avec autant de resist ("apacher") il est difficile de te plier (si la game dure alors il faut partir sur un pool d'HP plus important (Malphite farme très, très bien). Tu es moins solide mais tu fais plus mal (ce qui n'est jamais négligeable en teamfight).
    De plus, le passif est un apport non négligeable d'HP.
    Niveau 18 : 2386HP + 239 HP (le passif) = 2625HP.

    Citation Envoyé par Zevka Voir le message
    Sinon dans mes souvenirs, j'aurais jamais misé sur un malphite en 1v2, vu que tu es OOM bien trop rapidement, après il a eu quelques up je crois, ça fait longtemps que je l'ai pas joué. Vais peut être retenter le coup.
    C'était vrai avant avec l'anneau de Doran, tu tiens très bien tant que tu utilises le passif tout en harassant grâce au A et en "group farmant" grâce au E (ou à l'auto attaque pour ne pas jeter bêtement son mana par les fenêtres).

    Citation Envoyé par Zevka Voir le message
    Autre chose, pourquoi pas un banshee plutôt que l'égide ? Vu que "l'unstoppable force" est de plus en plus "very-stoppable", ça me parait pas mal de pouvoir encaisser au moins un CC ?
    Question de goût, avec les items sélectionné + les glyphes, tu montes très haut en RM. L'égide apporte également des HP et est polyvalent (et cela reste un item à aura). Si un soutien allié est présent et souhaite faire cet item, partir sur une banshee est un excellent choix (surtout si la team est orientée AP). J'aime beaucoup le voile de la banshee mais je préfère la FoN pour le MS supplémentaire (et la régen hors teamfight).

    Par contre "unstoppable force" est vraiment instoppable, si l'animation est lancée et que quelqu'un pose un stun, l'animation continue (et le stun également), et ce, depuis quelques patchs. Donc pas de souci à se faire (avant c'était juste très énervant).

    Citation Envoyé par Zevka Voir le message
    Ensuite, un malphite, ça jungle ? Il a un bon potentiel de gankeur quand même, entre le slow et l'ulti.
    Oui ça jungle bien comme d'autres héros, mais quand on a un early fort c'est bien dommage de le gâcher dans la jungle (on le fait pour Amumu, Udyr & co parce que leur early est assez minable en lane). Si tu souhaites jungler, va faire un tour du coté du build d'Ese-Ash.
    Dernière modification par supermoutmout ; 08/11/2010 à 16h20.
    "Hier, nous étions au bord du gouffre. Aujourd'hui, nous avons fait un grand pas en avant!"

  23. #23
    J'avais compris l'inverse à propos de l'ultime. Du coup je comprends mieux le choix d'un égide et/ou FoN.

  24. #24
    Dans une partie assez récente (avant le dernier patch néanmoins) j'ai fait une partie contre un Galio et s'il lançait son ultime avant que l'animation du mien finisse, le mien était annulé. Donc aucun stun en face et moi pris dans l'ultime de Galio.

  25. #25
    Citation Envoyé par Diauce Voir le message
    Dans une partie assez récente (avant le dernier patch néanmoins) j'ai fait une partie contre un Galio et s'il lançait son ultime avant que l'animation du mien finisse, le mien était annulé. Donc aucun stun en face et moi pris dans l'ultime de Galio.
    Je persiste et signe : l'ulti une fois lancé est ininterrompable. Si par contre, il avait un voile de la banshee ou un boubou de Morgana c'est tout à fait normal que l'effet ne s'applique pas.
    "Hier, nous étions au bord du gouffre. Aujourd'hui, nous avons fait un grand pas en avant!"

  26. #26
    Afin de prouver mes dires.

    Voici les multiples up de Malphite (qui le rendent si dangereux) :
    1.0.0.99 (premier gros UP)
    Malphite

    * Éclat sismique
    o Délai de récupération réduit à 10 sec au lieu de 12 sec.
    o Durée du ralentissement réduite à 4 sec au lieu de 5 sec.
    o Coût en mana réduit à 70/75/80/85/90 au lieu de 80/90/100/110/120.
    * Frappes brutales
    o Modification de l’effet actif pour augmenter l’armure et les dégâts de Malphite de 20/25/30/35/40% au lieu d’augmenter ses dégâts de 30/40/50/60/70%.
    o Délai de récupération réduit à 16 sec au lieu de 20 sec.
    o Correction d’un bug qui permettait d’infliger deux fois plus de dégâts que prévu aux adversaires touchés en plus de la cible principale.
    o Pourcentage des dégâts qui touchent les cibles secondaires augmenté à 30/38/46/54/62% au lieu de 30/35/40/45/50%.
    o L’effet passif permettant de toucher des cibles secondaires ne se déclenche plus lorsque vous attaquez des tours.
    * Choc au sol
    o Coût en mana réduit à 60 pour tous les niveaux au lieu de 60/70/80/90/100.
    o Mise à jour de la bulle d’aide pour indiquer les dégâts bonus dont profite Choc au sol en fonction de l’armure.
    * Force indomptable ne peut vraiment plus être domptée et ne peut pas être interrompue.
    * Bouclier de granit (passive)
    o Le bouclier se recharge au bout de 8 secondes au lieu de 10 secondes.
    o Le bouclier est maintenant automatiquement complètement rechargé lorsqu’il n’a pas été touché pendant 8 secondes. Il ne se rechargeait auparavant que lorsqu’un nouveau bouclier était activé.
    o Correction d’un bug qui ne faisait pas apparaître l’effet de particules la première seconde après l’activation du bouclier.
    o Corrige un bug qui empêchait la puissance du bouclier d’être mise à jour avant l’activation d’un nouveau bouclier lorsqu’un objet augmentant les PV était acheté.
    * Mise à jour de la liste des objets conseillés.
    1.0.0.100 (correction d'un bogue)
    Malphite

    * Force indomptable ne peut plus être utilisée quand vous êtes immobilisé.
    1.0.0.103 (2ème gros UP)
    Malphite
    • Seismic Shard cooldown reduced to 8 from 10
    • Unstoppable Force cooldown reduced to 130/115/100 from 140/125/110
    • Fixed a bug with Ground Slam causing it to look like it had shorter range than it actually did
    1.0.0.104 (3ème Up conséquent in-game & correctif)
    Malphite

    * Correction d'un bug à cause duquel Force indomptable ne durait pas assez longtemps. Force indomptable étourdit désormais pendant 1,5 secondes au lieu de 1 seconde.
    * Résistance magique par niveau augmentée de 0 à 1,25.
    "Hier, nous étions au bord du gouffre. Aujourd'hui, nous avons fait un grand pas en avant!"

  27. #27
    Wabon, effectivement, pas mal de trucs que j'avais pas vu ou mal lu. Et merci d'avoir fait la recherche, je voulais la faire mais j'ai eu la flemme.

    Purée, la RM par niveau !

  28. #28
    Ce qui serait bien, c'est de modifier le premier post... parce que Sheldor est un peu inactif ! Je le MP.
    "Hier, nous étions au bord du gouffre. Aujourd'hui, nous avons fait un grand pas en avant!"

  29. #29
    Malphite en jungle c'est assez surpuissant. Par contre ne pas mettre 21 points en défense j'aime pas, son passif me semble mal utilisé; c'est probablement mieux au final mais bon, je me sens tout faible sans

  30. #30
    Citation Envoyé par lokideath Voir le message
    Malphite en jungle c'est assez surpuissant. Par contre ne pas mettre 21 points en défense j'aime pas, son passif me semble mal utilisé; c'est probablement mieux au final mais bon, je me sens tout faible sans
    Malphite en solo lane, c'est autrement plus dangereux tandis que tu laisses le rôle du jungle à un ganker né ! Suffit de voir les derniers streams pour s'en rendre compte (ou alors tout simplement de tester).
    "Hier, nous étions au bord du gouffre. Aujourd'hui, nous avons fait un grand pas en avant!"

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