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Discussion: Patch 1.1

  1. #1
    http://eu.battle.net/sc2/fr/blog/554901

    Finit le rush zelote !
    Finit le push tank !
    Finit le spam cuirasser !
    Finit le spam Ultraliks !
    Dernière modification par Rikimaru ; 29/08/2010 à 14h23.

  2. #2
    Finit le spam cuirasser !
    il joue en VF,
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao
    Y'en a ils auraient un parcmètre dans le fion qu'ils te soutiendraient quand même qu'ils ne se font pas enculer. Oui c'est délicat, je sais.

  3. #3
    Citation Envoyé par Rikimaru Voir le message
    http://eu.battle.net/sc2/fr/blog/554901

    Finit le rush zelote !
    Finit le push tank !
    Finit le spam cuirasser !
    Finit le spam hydralisk !
    On en parle déjà dans le thread général. Néanmoins les rush zélotes ont encore de beaux jours devant eux, ne t'inquiète pas (et ce sont les Ultraliks, pas les Hydra dont il est question).

  4. #4
    Citation Envoyé par P'titdop Voir le message
    On en parle déjà dans le thread général. Néanmoins les rush zélotes ont encore de beaux jours devant eux, ne t'inquiète pas (et ce sont les Ultraliks, pas les Hydra dont il est question).
    Ok merci, puis j'avoue que le nerf du rushe zelote et pas si énorme que ca.

  5. #5
    Citation Envoyé par Rikimaru Voir le message
    http://eu.battle.net/sc2/fr/blog/554901

    Finit le rush zelote !
    Finit le push tank !
    Finit le spam cuirasser !
    Finit le spam Ultraliks !
    Le rush zealot, j'en sais rien, j'en fait pas. Mais ce qui est sûr, c'est que les protoss vont encore plus en chier sur les rush zerglings, déjà que c'était la race la plus vulnérable, ca vas pas s'améliorer.
    Le PvT était déjà bien à l'avantage du terran en début de partie, et à l'avantage du protoss vers la fin, ca ne vas pas s'arranger.
    Les BC étaient des gros trucs chers, puissants mais facilement contrable. Maintenant, c'est des trucs chers, moyennement puissants, et encore plus facilement contrable.
    Les Ultralisks, j'en sais rien. Il se peut qu'ils nécessitent un nerf plus important, il se peut qu'ils n'aient pas eu besoin de celui-ci (qui n'est franchement pas grand chose, et qui est un buff contre les bâtiments).

    C'est un peu un patch de merde, quand même.

    6pool'in my way to Master 4v4

  6. #6
    Bonjour, je suis trés triste et j'ai envie de pleurer, on m'a conseiller de venir ici, me tromperai-je?

  7. #7
    Citation Envoyé par PinkSoviet Voir le message
    Le rush zealot, j'en sais rien, j'en fait pas. Mais ce qui est sûr, c'est que les protoss vont encore plus en chier sur les rush zerglings, déjà que c'était la race la plus vulnérable, ca vas pas s'améliorer.
    Le PvT était déjà bien à l'avantage du terran en début de partie, et à l'avantage du protoss vers la fin, ca ne vas pas s'arranger.
    Les BC étaient des gros trucs chers, puissants mais facilement contrable. Maintenant, c'est des trucs chers, moyennement puissants, et encore plus facilement contrable.
    Les Ultralisks, j'en sais rien. Il se peut qu'ils nécessitent un nerf plus important, il se peut qu'ils n'aient pas eu besoin de celui-ci (qui n'est franchement pas grand chose, et qui est un buff contre les bâtiments).

    C'est un peu un patch de merde, quand même.
    Chacun son point de vue, voilà le mien et il n'engage que moi:
    -Le nerf du temps de construction des zealots, c'est une bonne chose. Sur une map 2 spawns, il était impossible de sécuriser rapidement une extension en tant que zerg, une open 2 gates met une pression telle qu'on se retrouve face à deux solutions: Ne pas expo et se retrouver vraiment à la dèche de larve/tune/vespene et donc de se retrouver TRES exposé face à une transition 4gates/colo (Hydra ou corruptor, sans vespene c'est un peu la mort), ou alors expo et risquer de la perdre sur du spam zealot chronoboosté.

    -Les BC sont gros, chers et facilement contrable avec du viking et du corruptor. (Encore que du BC ET du Viking remballent correctement les corruptors). En TvT, dès que tu gagnes la supériorité aérienne, tu sors trois battlecruisers et t'as vraiment une bonne longueur d'avance sur l'autre.

    -Les Ultralisks avaient désepérement besoin de servir à quelque chose contre la planetary fortress. A l'heure actuelle c'est limite mieux d'envoyer 50 cracklings pour la surround avant que les scv arrivent au cac et se mettent à réparer sans être inquiétés. Maintenant au moins ils se feront cleave dans l'opération. Quand au nerf des dégâts contre armored, bah.

  8. #8
    Moi ce que je retiens de tout ça c'est plutôt :
    et bientôt améliorer les fonctions sociales avec l’ajout de canaux de discussion.
    Pour le reste bah... Je crois que j'ai pas encore vraiment le niveau pour vraiment juger le bien fondé ou pas des nerfs .
    Citation Envoyé par Kristian Wilson, Nintendo, 1989.
    Computer games don't affect kids; I mean, if Pac-Man had affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching pills and listening to repetitive electronic music.

  9. #9
    Le truc des tanks est quand même tirer par les cheveux.

    Leur but était de démolir les groupes d'unité massée, en gros la piétaille (sous entendu les zergling, zealot et autres unités).

    Maintenant ils vont toujours défourailler les unités sauf (marines, zealot et zergling).

    Cà ne changera rien pour les protoss en fait puisque les stalker et immortels sont blindés donc 50 de dégâts dans ta face.

    De plus les tanks sont utilisés comme unité de défense donc derrière un foutu wall. Conclusion : ils sont inatteignables par les autres unités de cac des autres espèces.

    Il est où le nerf des tank ?
    Alias PAPRY BP: http://www.tf2items.com/profiles/76561197974679785
    Citation Envoyé par Naad Voir le message
    C'est quand même triste d'avoir des écrans affichant plein de couleurs et d'en rester aux nuances de gris.

  10. #10
    Pour les tanks, ça change la vie en Zerg, vu que les zerglings & les hydras vont être beaucoup plus résistant maintenant, ce qui permettra contre du mech de sortir autre chose que des mutas et des banelings

  11. #11
    Citation Envoyé par Nuage Voir le message
    Pour les tanks, ça change la vie en Zerg, vu que les zerglings & les hydras vont être beaucoup plus résistant maintenant, ce qui permettra contre du mech de sortir autre chose que des mutas et des banelings
    C'est vrai que ça va faire peur aux Terrans.

    Maintenant, au lieu de mettre un tank à l'entrée, il vont en mettre deux.
    Cool le nerf, c'est clair que ça apporte quelque chose.

    Bon je reste sur Terran cette fois h34r:

  12. #12
    Ah bah, si un Terran est obligé d'investir dans deux fois plus de tanks pour contrer, oui, carrément que ça change la vie ^^

  13. #13
    Ouaip, il sortira juste plus tard de sa base.
    Alias PAPRY BP: http://www.tf2items.com/profiles/76561197974679785
    Citation Envoyé par Naad Voir le message
    C'est quand même triste d'avoir des écrans affichant plein de couleurs et d'en rester aux nuances de gris.

  14. #14
    moi je trouve surtout l'aspect 'modélisation' fantastique : les tank ne font pas beaucoup de dégats aux unités light, quelle logique ... xD

  15. #15
    Soyez pas de mauvaise foi les mecs, le nerf tank est un énorme nerf Terran faut être un peu objectif. Par contre je suis pour quand même, rendre le tank moins indispensable contre du mass light c'est cool et ça va obliger un jeu Terran un peu plus diversifié et tendu.


    EDIT : Bof le tank ça reste de l'anti-blindé à la base, les tanks tuent l'infanterie avec les mitraillettes piquées dessus mais pas à l'obus.
    Eve Online. Assetto Corsa Competizione. Valorant. Session. Dominions 5. Warhammer TW2. Bloodbowl 2. Paradox ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - A10C II - F/A18C - MiG-21bis). ✈ Flight Simulator 2020. ✈ Steam

  16. #16
    Citation Envoyé par atavus Voir le message
    Ouaip, il sortira juste plus tard de sa base.
    Et pendant ce temps tu map control, c'est un nerf énorme et bienvenu.

    Sinon je pense pas que ça change grand chose pour les toss, suffit de poser la gate plus tôt.

  17. #17
    Avec la perte économique que ça induirait.

    Si ça change grand chose pour les toss. Pas tant au niveau défensif qu'offensif néanmoins.

  18. #18
    Citation Envoyé par Nuage Voir le message
    Ah bah, si un Terran est obligé d'investir dans deux fois plus de tanks pour contrer, oui, carrément que ça change la vie ^^
    Même pas.

    Si ça passe de 50 à 35, ça fait une baisse de 30% ^^.

    Par contre, je plussoie fortement le commentaire d'Empereur_Yoda : j'ai de l'espoir malgré tout, et on verra si le jeu zerg s'en trouve amélioré h34r:

    Pas plus facile, hein. Mais plus gratifiant.

  19. #19
    Citation Envoyé par Skeard Voir le message
    Avec la perte économique que ça induirait.

    Si ça change grand chose pour les toss. Pas tant au niveau défensif qu'offensif néanmoins.
    Mouais entre la poser à 12 ou à 11 je pense pas que la différence soit super grande, mais je laisse les maths aux fous de TL.net

  20. #20
    Citation Envoyé par CaeDron Voir le message
    Même pas.
    Si ça passe de 50 à 35, ça fait une baisse de 30% ^^.
    Par contre, je plussoie fortement le commentaire d'Empereur_Yoda : j'ai de l'espoir malgré tout, et on verra si le jeu zerg s'en trouve amélioré h34r:
    Pas plus facile, hein. Mais plus gratifiant.
    Oui, sauf que le splash est réduit dans la foulée.

    Et me casse pas mes rêves de pouvoir jouer autre chose que des mutas contre Terran
    Dernière modification par Nuage ; 29/08/2010 à 20h18.

  21. #21
    Citation Envoyé par Nuage Voir le message
    Oui, sauf que le splashs est réduit dans la foulée.

    Et me casse pas mes rêves de pouvoir jouer autre chose que des mutas contre Terran


    h34r:

    Par contre, c'est quoi exactement cette réduction du splash ?

  22. #22
    Bah le splash c'est un pourcentage des dégâts de base.
    Par exemple, avant, les Zerglings dans le splash étaient presque entièrement tués. La, ils sont à plus de la moitié de leur vie (de mémoire).

  23. #23
    Citation Envoyé par Nuage Voir le message
    Bah le splash c'est un pourcentage des dégâts de base.
    Par exemple, avant, les Zerglings dans le splash étaient presque entièrement tués. La, ils sont à plus de la moitié de leur vie (de mémoire).


    Ha ouais quand même

  24. #24
    Citation Envoyé par Ivan Joukov Voir le message


    EDIT : Bof le tank ça reste de l'anti-blindé à la base, les tanks tuent l'infanterie avec les mitraillettes piquées dessus mais pas à l'obus.
    Et dans SC II c'est l'inverse, tu fais max dps avec les petit canons et tu butte l'infanterie avec le gros. \o/

  25. #25
    Citation Envoyé par Empereur_Yoda Voir le message
    Et pendant ce temps tu map control, c'est un nerf énorme et bienvenu.

    Sinon je pense pas que ça change grand chose pour les toss, suffit de poser la gate plus tôt.
    Steppe of war : je fais la gate à 10, je chronoboost un zealot, les glings étaient là avant (un 6 pool je suppose)... alors 5 secondes de plus...

  26. #26
    [QUOTE=(un 6 pool je suppose)... [/QUOTE]

    Déjà t'as pas scouté. De deux, dans le genre truc facile à contrer ca se pose le six pool. Un wall, un drone pour bloquer l'accès, tu peux perdre x drones avant que ton zélote arrive, tu as toujours l'avantage.

  27. #27
    Citation Envoyé par Enoi Voir le message
    Déjà t'as pas scouté. De deux, dans le genre truc facile à contrer ca se pose le six pool. Un wall, un drone pour bloquer l'accès, tu peux perdre x drones avant que ton zélote arrive, tu as toujours l'avantage.
    Si le zealot arrive face à 6 glings, il va avoir chaud aux fesses. Si il y a déjà 6 autres glings en route, c'est fini, à moins d'avoir plusieurs chronoboosts en réserve.

    6pool'in my way to Master 4v4

  28. #28
    Le nerf de production du zealot est à mon sens très justifié. Le nerf du tank l'est un peu moins.
    Le tank n'est pas une unité si genante que ca, suffit de faire de l'aerien, je ne comprend pas en revanche pourquoi ne pas changer certains mécanismes terran.. non pas que le terran soit overcheat mais cette race nécessite tellement peu de skill pour arriver à des résultats impressionnants...
    Le probleme reste le MMM et l'extreme facilité de la race pour scout, minerai, produire des unités en chaine... pas vraiment le tank.

  29. #29
    C'est le medivac qui est super relou je trouve. Il donne de la vision au terran, il soigne hyper vite et il permet de soit doubler les DPS de l'armée (stimpack), soit sa vie. Et le terran le sort avec qu'un protoss puisse avoir, par exemple, des templars. (s'il va colosse c'est mort, le terran ayant déjà son starport pour sortir des vikings)
    Ptet augmenter le coup en énergie des soins ?

  30. #30
    Le nerf du Tank va faire du bien, du moins de mon point de vue, pour les Protoss.

    Dans le sens ou, à chaque fois que je commence à avancer avec mes troupes vers la base Terran, on se retrouve devant un Wall, derrière les Marines nous tirent dessus comme des brutes, et en plus, y'a un Tank qui s'amuse à nous tirez dessus en étant à l'autre bout de la map, et impossible d'emporter un prisme de transfert parce que ce Terran c'est entouré de A-A...

    En fait les Terran sont des sacrés lâche ^^

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