http://eu.battle.net/sc2/fr/blog/554901
Finit le rush zelote !
Finit le push tank !
Finit le spam cuirasser !
Finit le spam Ultraliks !
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Dernière modification par Rikimaru ; 29/08/2010 à 14h23.
Le rush zealot, j'en sais rien, j'en fait pas. Mais ce qui est sûr, c'est que les protoss vont encore plus en chier sur les rush zerglings, déjà que c'était la race la plus vulnérable, ca vas pas s'améliorer.
Le PvT était déjà bien à l'avantage du terran en début de partie, et à l'avantage du protoss vers la fin, ca ne vas pas s'arranger.
Les BC étaient des gros trucs chers, puissants mais facilement contrable. Maintenant, c'est des trucs chers, moyennement puissants, et encore plus facilement contrable.
Les Ultralisks, j'en sais rien. Il se peut qu'ils nécessitent un nerf plus important, il se peut qu'ils n'aient pas eu besoin de celui-ci (qui n'est franchement pas grand chose, et qui est un buff contre les bâtiments).
C'est un peu un patch de merde, quand même.
Bonjour, je suis trés triste et j'ai envie de pleurer, on m'a conseiller de venir ici, me tromperai-je?
Chacun son point de vue, voilà le mien et il n'engage que moi:
-Le nerf du temps de construction des zealots, c'est une bonne chose. Sur une map 2 spawns, il était impossible de sécuriser rapidement une extension en tant que zerg, une open 2 gates met une pression telle qu'on se retrouve face à deux solutions: Ne pas expo et se retrouver vraiment à la dèche de larve/tune/vespene et donc de se retrouver TRES exposé face à une transition 4gates/colo (Hydra ou corruptor, sans vespene c'est un peu la mort), ou alors expo et risquer de la perdre sur du spam zealot chronoboosté.
-Les BC sont gros, chers et facilement contrable avec du viking et du corruptor. (Encore que du BC ET du Viking remballent correctement les corruptors). En TvT, dès que tu gagnes la supériorité aérienne, tu sors trois battlecruisers et t'as vraiment une bonne longueur d'avance sur l'autre.
-Les Ultralisks avaient désepérement besoin de servir à quelque chose contre la planetary fortress. A l'heure actuelle c'est limite mieux d'envoyer 50 cracklings pour la surround avant que les scv arrivent au cac et se mettent à réparer sans être inquiétés. Maintenant au moins ils se feront cleave dans l'opération. Quand au nerf des dégâts contre armored, bah.
Moi ce que je retiens de tout ça c'est plutôt :
Pour le reste bah... Je crois que j'ai pas encore vraiment le niveau pour vraiment juger le bien fondé ou pas des nerfs .et bientôt améliorer les fonctions sociales avec l’ajout de canaux de discussion.
Envoyé par Kristian Wilson, Nintendo, 1989.
Le truc des tanks est quand même tirer par les cheveux.
Leur but était de démolir les groupes d'unité massée, en gros la piétaille (sous entendu les zergling, zealot et autres unités).
Maintenant ils vont toujours défourailler les unités sauf (marines, zealot et zergling).
Cà ne changera rien pour les protoss en fait puisque les stalker et immortels sont blindés donc 50 de dégâts dans ta face.
De plus les tanks sont utilisés comme unité de défense donc derrière un foutu wall. Conclusion : ils sont inatteignables par les autres unités de cac des autres espèces.
Il est où le nerf des tank ?
Pour les tanks, ça change la vie en Zerg, vu que les zerglings & les hydras vont être beaucoup plus résistant maintenant, ce qui permettra contre du mech de sortir autre chose que des mutas et des banelings
Ah bah, si un Terran est obligé d'investir dans deux fois plus de tanks pour contrer, oui, carrément que ça change la vie ^^
Ouaip, il sortira juste plus tard de sa base.
moi je trouve surtout l'aspect 'modélisation' fantastique : les tank ne font pas beaucoup de dégats aux unités light, quelle logique ... xD
Soyez pas de mauvaise foi les mecs, le nerf tank est un énorme nerf Terran faut être un peu objectif. Par contre je suis pour quand même, rendre le tank moins indispensable contre du mass light c'est cool et ça va obliger un jeu Terran un peu plus diversifié et tendu.
EDIT : Bof le tank ça reste de l'anti-blindé à la base, les tanks tuent l'infanterie avec les mitraillettes piquées dessus mais pas à l'obus.
Avec la perte économique que ça induirait.
Si ça change grand chose pour les toss. Pas tant au niveau défensif qu'offensif néanmoins.
Bah le splash c'est un pourcentage des dégâts de base.
Par exemple, avant, les Zerglings dans le splash étaient presque entièrement tués. La, ils sont à plus de la moitié de leur vie (de mémoire).
[QUOTE=(un 6 pool je suppose)... [/QUOTE]
Déjà t'as pas scouté. De deux, dans le genre truc facile à contrer ca se pose le six pool. Un wall, un drone pour bloquer l'accès, tu peux perdre x drones avant que ton zélote arrive, tu as toujours l'avantage.
Le nerf de production du zealot est à mon sens très justifié. Le nerf du tank l'est un peu moins.
Le tank n'est pas une unité si genante que ca, suffit de faire de l'aerien, je ne comprend pas en revanche pourquoi ne pas changer certains mécanismes terran.. non pas que le terran soit overcheat mais cette race nécessite tellement peu de skill pour arriver à des résultats impressionnants...
Le probleme reste le MMM et l'extreme facilité de la race pour scout, minerai, produire des unités en chaine... pas vraiment le tank.
C'est le medivac qui est super relou je trouve. Il donne de la vision au terran, il soigne hyper vite et il permet de soit doubler les DPS de l'armée (stimpack), soit sa vie. Et le terran le sort avec qu'un protoss puisse avoir, par exemple, des templars. (s'il va colosse c'est mort, le terran ayant déjà son starport pour sortir des vikings)
Ptet augmenter le coup en énergie des soins ?
Le nerf du Tank va faire du bien, du moins de mon point de vue, pour les Protoss.
Dans le sens ou, à chaque fois que je commence à avancer avec mes troupes vers la base Terran, on se retrouve devant un Wall, derrière les Marines nous tirent dessus comme des brutes, et en plus, y'a un Tank qui s'amuse à nous tirez dessus en étant à l'autre bout de la map, et impossible d'emporter un prisme de transfert parce que ce Terran c'est entouré de A-A...
En fait les Terran sont des sacrés lâche ^^