Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 52 sur 87 PremièrePremière ... 242444546474849505152535455565758596062 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 1 531 à 1 560 sur 2583
  1. #1531
    Ah oui j'étais parti sur "dès que y'a une falaise, c'est mort".
    Ca empêche juste les tactiques genre blink + warp ou le harass avec un obs et un pylône.

  2. #1532
    Bah maintenant tu warp + blink ou tu harass avec un warp prism. T'y gagnes, ça coûte moins cher en vesp et c'est plus maniable.

  3. #1533
    Le harass au warp est vraiment pas mal, surtout en PvZ pour sniper des hatchs. Hero le fait méga bien, y'a un day[9] contre idra où ça explique très bien que t'utilises que des minerais (et perso j'ai toujours un excédent de minerai) pendant que tu te fais ton armée bien chère en gaz.
    En PvT ou PvP j'ai un peu du mal à trouver le timing pour utiliser ma robo pour sortir un prisme ou deux, mais sur les longues games je le fais aussi tout le temps.

    Je suppose que ce truc est fait pour virer complètement les 4gate (sauf sur tal d'arim) mais bon, c'est un peu useless vu qu'aujourd'hui ça se contre avec 3 gate ou même 2 gate robo.
    Ca reste un push très fort mais c'est pas non plus imba, ils feraient mieux de chercher des alternatives vraiment viables au coloss en mid-game s'ils veulent changer le PvP.

  4. #1534

  5. #1535
    Donc ? Build 3 forges ? \o/
    Par contre ils ont pas touché a la durée des upgrades shield.
    Y a un truc que je saisis pas trop. Pourquoi est ce que les ghosts ont autant de porté sur emp et snipe ? Ils peuvent se rendre invisibles.

  6. #1536

  7. #1537
    Wouhouh, c'est carrément protoss friendly ce patch. Aoe de l'EMP diminué \o/

  8. #1538
    3 forges pour 3 cannons?
    Axel Breaker Jones
    Coach Debutant


  9. #1539
    Le shield qui coûte vraiment moins cher c'est trop bon !

  10. #1540
    L'aire d'effet de l'EMP reduite

  11. #1541
    Bon ok pour l'emp, ça ne pénalisera plus le toss qui split bien ses templiers.
    Par contre je comprends pas la baisse du coût des upgrades, ils sont commun à toute l'armée terrestre, normale qu'ils soient un peu plus chère.

  12. #1542
    La différence de coût est négligeable pour le ground et l'armor est négligeable. Pour arriver à 3/3, on économise 150/150, soit le coût d'un zealot + un HT. En late game, c'est négligeable.
    Les upgrades shields moins chers par contre, c'est pas mal, mais les temps de recherche restent très long. Et pourtant, pour une composition avec des archons, les upgrades shields seraient intéressantes.

  13. #1543
    Les toss recoivent aussi moins de "bonus" par upgrade.

  14. #1544
    C'est clair que qu'un +1 attack sur zergling, c'est +20% de dégâts.

  15. #1545
    Les toss ont des timings plus intéressants avec leurs upgrades.
    Le classique zealot +1 qui découpe les zerglings
    Les stalkers +2 qui trishot les lings au lieu de 4shots
    Les colos +2 qui 2shot les hydras.
    Les immortals +1 qui 3shot les roachs peu importe leur upgrade d'armure
    Etc etc.

    (Aucune idées des timings vs terran par contre, mais jor les zealots avec de l'armure sont des putains de meatwall vs marines.)

  16. #1546
    Citation Envoyé par Eld Voir le message
    Donc ? Build 3 forges ? \o/
    Par contre ils ont pas touché a la durée des upgrades shield.
    Y a un truc que je saisis pas trop. Pourquoi est ce que les ghosts ont autant de porté sur emp et snipe ? Ils peuvent se rendre invisibles.
    Parce qu'un ghost, ca coute cher et c'est haut dans l'arbre tech (comme les HT, quoi). Aussi, les deux sorts sont, genre, super situationels
    Spoiler Alert!
    L'un hardcounter presque que les zergs, l'autre presque que les toss

    6pool'in my way to Master 4v4

  17. #1547
    Citation Envoyé par PinkSoviet Voir le message
    Parce qu'un ghost, ca coute cher et c'est haut dans l'arbre tech (comme les HT, quoi). Aussi, les deux sorts sont, genre, super situationels
    Je croyais que c'était juste barrack > ghost academy. Et le bâtiment coute quoi ? 100 en gas ?
    Si c'est ça, on est loin de Gateway > cybernetic core > Twilight Council > Templar archive. Avec ça on est à 300 de gas je crois.
    Ensuite le Ghost a EMP et Sniper Rifle par défaut, alors que la tempête était une upgrade à 200/200 aux dernières nouvelles.

    Bref, ce n'est vraiment comme les HT.

  18. #1548
    Surtout qu'un ghost ca te snipe tes unités aériennes en zerg en moins de 2 et l'EMP marche aussi contre infest...Je trouve justement cette unité sous exploitée en TvZ...

  19. #1549
    Hier y'avait artosis qui disait que le ghost était peut être la dernière unité un peu imba ou qu'il faudrait revoir du jeu, les autres étaient à peu près d'accord (tyler, incontrol, destiny). C'est vrai qu'ils ont parlé de select, ce mec je pense que c'est impossible de le storm tant il gère bien les snip.

    Par contre moi je trouvais pas qu'il y avait un problème avec l'aire d'EMP, 45% en moins c'est quand même énorme ! j'aurai préféré qu'ils diminuent les dégâts faits au bouclier.

    Pour les upgrades c'est minime, les buff ne concernent pas les +1 d'attaque et d'amure et après t'en as rien à foutre de gagner une sonde sur ton +2.

  20. #1550
    EMP était énorme dans le sens ou les degats ingligé à une grosse armée par un potentiel ghost devenaient ridicules de puissance.

  21. #1551
    Surtout qu'un ghost ca te snipe tes unités aériennes en zerg en moins de 2 et l'EMP marche aussi contre infest...Je trouve justement cette unité sous exploitée en TvZ...
    Le ghost est l'unité ultime du late game TvZ, quand la partie commence à s'enliser sur une map coupée en deux (Shakuras, Metalopolis) où le terran est relativement dur à enfoncer du fait du faible nombre de passages, le terran remplace peu à peu son bio par des ghosts qui:
    -Contrent les infestors(et les queens quand Spanishiwa passe par là) via EMP.
    -Contrent les infestors, ultralisks, broodlords, muta, overlords drop via le snipe.
    -Permettent de harass sans engager sa pop via les nukes.

    Les parties de Dimaga et Nestea sur Shakuras lors de la blizzcon en sont de bons exemples.
    (Téléchargeables ici)
    (Je hijack le topic protoss si je veux)

  22. #1552
    La toute dernière Nestea vs MVP notamment.

  23. #1553
    Un peu d'amour pour les protoss pour une fois.

    Ca fait plus d'un an qu'on gueule sur les ghost n'empêche , ils auront mis le temps.
    Ahhhh le bon vieux temps du ghost qui vide 200 de bouclier/énergie avec une grosse aire d'effet.

  24. #1554
    Je pense pas tellement que ce soit pour buff que c'est surtout pour éviter l'effet Jean-Michel : avant, y'avait les HT qui pouvaient pop avec 75 énergies et tout dépop après (enfin il parait, les storms doivent bugger chez moi contre les marauders), maintenant ils veulent éviter qu'un terran qui a sorti un seul ghost puisse faire aussi mal.

  25. #1555
    C'est pas plus mal comme orientation de jeu. Ca rend chaque strat ou unité moins UBER qu'auparavant et on arrête de tout miser dessus.
    Bon y'a encore du boulot quand même.

    Je dirais le plus gros reproche depuis qu'on a plus l'amulette c'est le colosse. Trop prévisible , t'es obligé de les perdre au moindre engagement si l'adversaire à prévu le coup. Limite je comprends pas l'intérêt de les bouger pour essayer de les sauver quand l'engagement est lancé , t'es obligé de les perdre , le seul intérêt c'est de faire un max de dégât et de switcher sur une autre tech.

  26. #1556
    Citation Envoyé par Nightwrath Voir le message
    C'est pas plus mal comme orientation de jeu. Ca rend chaque strat ou unité moins UBER qu'auparavant et on arrête de tout miser dessus.
    Bon y'a encore du boulot quand même.
    Sans m'engager dans le débat ghost/ht (je m'en bats les couilles avec une pelle), je dirai qu'avoir des unités uber qui peuvent changer le cours d'une partie à elles seules, c'est cool d'un point de vue spectateur. Ca rend les parties vraiment intéressantes à regarder et les unités imbas s'annulent l'une et l'autre, cf les storms de sc1 vs dark swarm, etc.

  27. #1557
    Je suis tombé sur une partie Kiwikaki vs Stephano (P&T)... là aussi avec le mothership on a une unité excellente d'un point de vue spectateur quand il est bien maîtrisé. Dommage qu'il disparaisse.

  28. #1558
    Citation Envoyé par Skeard Voir le message
    Sans m'engager dans le débat ghost/ht (je m'en bats les couilles avec une pelle), je dirai qu'avoir des unités uber qui peuvent changer le cours d'une partie à elles seules, c'est cool d'un point de vue spectateur. Ca rend les parties vraiment intéressantes à regarder et les unités imbas s'annulent l'une et l'autre, cf les storms de sc1 vs dark swarm, etc.
    Spafo.
    Les pires parties en spec c'est de voir qui va gagner à l'avance et les retournements sont pas nombreux.

  29. #1559
    Le truc c'est que le range du ghost est gigantesque pour ses deux spells. Les bons joueurs terrans n'utilisent pas que l'EMP contre les HT mais aussi le snip... *
    Aujourd'hui faut foutre ses HT dans des prismes et avoir 260 d'apm pour caler 2 storms.

  30. #1560
    Yep, ca ferait p'tête pas de mal d'armoniser les ranges des sorts du ghost (10) et de l'ht (9).

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •