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  1. #31
    Je wall toujours à 2 structures contre les zergs (si grosse rampe + 1 pylone, et si chancre je pose un batiment derriere le pylone). Edit : Je place mon premier pylone de tel sorte que le bord du cercle touche les bords de la rampe, bien en retrait.
    J'ai plus tendance a faire 2 gates que 1 gate+cybernetic, pour aller harass le zerg avec quelques zealots si son rush foire ou si il ne rush pas pour l'embeter et rescouter un peu.
    Après en gros mon 2 scout revient avec ce genre d'info :

    - fast expand : son rush n'en est pas un, il veut juste qu'on reste ds notre base le temps d'expand tranquille.
    - nid de chancre : je produit des sentry et des stalker (voir photon canon, mais bof, on peut gérer les chancres avec une bonne micro des sentry, et ca fait travailler les réflexes )
    - roach : je pars vers le robotic pour lacher de l'immortel
    - mass zergling : je campe un peu en produisant du t1 et en partant sur le void ray/dark templar (un peu cher à sortir au début quand même)
    - evolution en lair (jamais arrivé je crois ) : j'aurais plus tendance à harass en unités t1
    - il ne fait rien, ni expand, ni rush : pylone chez lui, mass zealot/stalker et je gagne

    C'est grossier, mais ce sont mes premiers réflexes/techniques contre les zergs. Pour l'instant ca marche bien mais j'évolue en bronze (bientot silver ), on verra comment ca passe plus tard.

    Edit : Et la technique du harass phenix marche aussi très bien si on résiste au rush zergling, ca demande de sacrifier un peu d'éco et bien gérer la sentry, mais alors si ca passe, c'est quasiment gagné.

  2. #32
    D'ailleurs avant, déjà qu'on parle de rush glings, j'ai à peine eu le temps de faire ma gateway que le zerg arrive des glings donc j'étais sans défense, même si je l'avais scout à temps ( j'ai scout 2 mauvais emplacements le 3e était le bon, mais le temps que j'arrive les glings sonnaient à ma porte ), je n'aurai rien pu faire . La partie a durée moins de 3:38 pour vous dire à quel point ca passe mal . Par ici le replay cruel : http://www.gamereplays.org/starcraft...ails&id=137140 Non mais d'habitude les parties durent 10-30min, la 3:38 ... je suis deg' .
    Je partirai à l'avenir sur du 2 gates!

    Citation Envoyé par kinoM Voir le message
    Je wall toujours à 2 structures contre les zergs (si grosse rampe + 1 pylone, et si chancre je pose un batiment derriere le pylone). Edit : Je place mon premier pylone de tel sorte que le bord du cercle touche les bords de la rampe, bien en retrait.
    J'ai plus tendance a faire 2 gates que 1 gate+cybernetic, pour aller harass le zerg avec quelques zealots si son rush foire ou si il ne rush pas pour l'embeter et rescouter un peu.
    Après en gros mon 2 scout revient avec ce genre d'info :

    - fast expand : son rush n'en est pas un, il veut juste qu'on reste ds notre base le temps d'expand tranquille.
    - nid de chancre : je produit des sentry et des stalker (voir photon canon, mais bof, on peut gérer les chancres avec une bonne micro des sentry, et ca fait travailler les réflexes )
    - roach : je pars vers le robotic pour lacher de l'immortel
    - mass zergling : je campe un peu en produisant du t1 et en partant sur le void ray/dark templar (un peu cher à sortir au début quand même)
    - evolution en lair (jamais arrivé je crois ) : j'aurais plus tendance à harass en unités t1
    - il ne fait rien, ni expand, ni rush : pylone chez lui, mass zealot/stalker et je gagne

    C'est grossier, mais ce sont mes premiers réflexes/techniques contre les zergs. Pour l'instant ca marche bien mais j'évolue en bronze (bientot silver ), on verra comment ca passe plus tard.

    Edit : Et la technique du harass phenix marche aussi très bien si on résiste au rush zergling, ca demande de sacrifier un peu d'éco et bien gérer la sentry, mais alors si ca passe, c'est quasiment gagné.
    Merci des conseils, je vais étudier ca de près, sauf si le Zerg me rush glings en 2min30 .
    Dernière modification par Kenji-32 ; 09/08/2010 à 16h48.

  3. #33
    Citation Envoyé par Kenji-32 Voir le message
    Merci des conseils, je vais étudier ca de près, sauf si le Zerg me rush glings en 2min30 .
    Je viens de mater ton replay. J'avoue ca va vite. Alors en critique ton minerai devrait etre en flux tendu, la tu as un peu trop d'excédent à des moments, tu es un peu long à poser ta gate et à lancer ton zealot je trouve (et pour suivivre à un rush ca se compte en secondes parfois).
    Claque dès le debut de la prod un chrono boost pour le zealot si t'as pas eu le temps de scout, juste par sécurité.
    Et dernier point, par rapport au placement des batiments, moi j'ai plus tendance a mettre le passage possible sur un coin de la rampe, pas au milieu, surtout que la il a directement accès a ton pylone.

  4. #34
    De toutes façons, la gateway à 12, le cybernetic dans la foulée, et chronoboostage de zealote dès que possible pour fermer la porte, c'est un standard contre un zerg. Pas besoin de scouter (même si évidemment, il faut scouter) pour faire ça.

    Moi j'aime bien jouer contre les zergs, parce qu'on peut facilement se montrer agressifs en début de partie. Ils partent très souvent en fast expend : donc le classique Nony Build ou le 4gate se montrent incroyablement efficaces pour le pousser à la faute, ralentir son économie, le bloquer, etc.

    S'il n'expande pas, Robotic aussitôt : le plus souvent, on va se prendre tout un tas de roaches dans le nez.

    Enfin, j'ai remarqué une technique sympa contre les zergs sur des replays dernièrement : faire une forge très tôt, et poser deux pylones très tôt en bas de sa pente (en laissant le plus petit passage possible)avec un canon photon derrière. Avec un fast expand classique, il va être surpris et devrait se voir ralenti. Ca coute 350 minerais, mais la gêne peut être très importante. Et avec la forge, on peut vite lancer attaque+1 pour tuer les zerglings en deux coups avec les zealots.

  5. #35
    Citation Envoyé par Kenji-32 Voir le message


    Merci des conseils, je vais étudier ca de près, sauf si le Zerg me rush glings en 2min30 .

    Contrer le rush gling en t c'est mécanique, t'inquiète, ca marche à 100 % si tu wall avec pylon plus gate, et que tu mets un zealot qui sort.
    Tu scout, si tu vois la pool qui est sortie, tu chronoboost ton premier zealot et hop "YOU SHALL NOT PASSSSSSS" comme disait Gandalf.

  6. #36
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Enfin, j'ai remarqué une technique sympa contre les zergs sur des replays dernièrement : faire une forge très tôt, et poser deux pylones très tôt en bas de sa pente (en laissant le plus petit passage possible)avec un canon photon derrière. Avec un fast expand classique, il va être surpris et devrait se voir ralenti. Ca coute 350 minerais, mais la gêne peut être très importante. Et avec la forge, on peut vite lancer attaque+1 pour tuer les zerglings en deux coups avec les zealots.
    Il ne vaut mieux pas placer les pylones en haut? Ou c'est pour mieux protéger la natural?

    Nice! Merci beaucoup à tous pour vos précieux conseils.
    Je vais pouvoir éviter de me faire mettre profond par un rush glings à l'avenir!

  7. #37
    Citation Envoyé par Kenji-32 Voir le message
    Il ne vaut mieux pas placer les pylones en haut? Ou c'est pour mieux protéger la natural?

    Nice! Merci beaucoup à tous pour vos précieux conseils.
    Je vais pouvoir éviter de me faire mettre profond par un rush glings à l'avenir!
    Mmm je ne suis pas clair. Je voulais dire en bas de la pente de son adversaire.

  8. #38
    Tiens un truc bête Kenji mais que perso je trouve utile. Dans les options, si tu l'as pas fait, pense à activer la vision des cases à la pose d'un batiment, ca permet de bien voir la dispo du wall.
    Idem avec les barres de vies, je trouve plus simple de les voir tout le temps afficher que de devoir appuyer sur alt, en bason ca aide pour focus les weak.

  9. #39
    Citation Envoyé par kinoM Voir le message
    Tiens un truc bête Kenji mais que perso je trouve utile. Dans les options, si tu l'as pas fait, pense à activer la vision des cases à la pose d'un batiment, ca permet de bien voir la dispo du wall.
    Idem avec les barres de vies, je trouve plus simple de les voir tout le temps afficher que de devoir appuyer sur alt, en bason ca aide pour focus les weak.
    +1 c'est carrément utile.

  10. #40
    Citation Envoyé par CaeDron Voir le message
    Dites, j'ai une question sur une situation qui ne m'est jamais arrivée... Zealot avec charge est plus fort que Maraudeurs avec C-sheels ?

    Je viens de tester avec Unit Tester :
    Sans upgrade :
    - 1 vs 1 : le zealot mange le marauder. Même avec danse du marauder.
    - 5 vs 5 : les zealots mangent toujours les marauders. Il en reste trois, parfois deux si la micro des maraudeurs est bonne.

    Avec le tir ralentissant :
    - 1 vs 1 : le marauder tue le zealot sans se faire toucher (en dansant évidemment).
    - 5 vs 5 : étonnement, les maraudeurs ne gagnent pas. Ils tirent sur un, deux ou trois zealots, mais il y en a alors toujours deux à quatre qui leur foncent dessus. Il faudrait que chaque maraudeur tire sur un zealot, une micro pas vraiment faisable.

    Avec la charge évidemment, les zealots ont encore plus le dessus.

    Solution : stimpack + obus incapacitant, la en 5vs5, c'est ils reprennent le dessus sur les chargelots.

  11. #41
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Je viens de tester avec Unit Tester :
    Sans upgrade :
    - 1 vs 1 : le zealot mange le marauder. Même avec danse du marauder.
    - 5 vs 5 : les zealots mangent toujours les marauders. Il en reste trois, parfois deux si la micro des maraudeurs est bonne.

    Avec le tir ralentissant :
    - 1 vs 1 : le marauder tue le zealot sans se faire toucher (en dansant évidemment).
    - 5 vs 5 : étonnement, les maraudeurs ne gagnent pas. Ils tirent sur un, deux ou trois zealots, mais il y en a alors toujours deux à quatre qui leur foncent dessus. Il faudrait que chaque maraudeur tire sur un zealot, une micro pas vraiment faisable.

    Avec la charge évidemment, les zealots ont encore plus le dessus.

    Solution : stimpack + obus incapacitant, la en 5vs5, c'est ils reprennent le dessus sur les chargelots.
    Merci beaucoup ^^

  12. #42
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Blabla
    Yep merci

  13. #43
    C'est énorme les force fields contre les les zergs qui font plein de zerglings, même en plaçant les FF à l'arrache, ca force les glings a faire un detour et se faire allumer par les stalkers.

  14. #44
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    - 5 vs 5 : étonnement, les maraudeurs ne gagnent pas. Ils tirent sur un, deux ou trois zealots, mais il y en a alors toujours deux à quatre qui leur foncent dessus. Il faudrait que chaque maraudeur tire sur un zealot, une micro pas vraiment faisable.
    C'est parce que tu le testes dans l'arène de base, qui est assez étriqué. Si les maraudeurs ont de l'espace de fuite et sont micro correctement, ils massacrent les zealots sans une perte. le truc, c'est que certes les maraudeurs ne vont tirer que sur les premiers zealot, mais dans les faits, cela va aussi freiner les autres, car il leur faudra passer devant les ralentis de devant.

    Bref, comme souvent, la victoire ou la mort ne dépend pas uniquement des unités, mais aussi et surtout de la situation dans laquelle elles s'affrontent.
    Dernière modification par Narvin Bertha ; 10/08/2010 à 05h27.

  15. #45
    Bon, aprés une quarantaine de match en 1v1, parlons du seul build protoss que je rencontre(oui ils font tous le même):
    -2 gates pour contrer du rush et ensuite 2 puis 3 stargate pour du disloqueur et enchaînement sur du carrier avec le beacon(et on fait le speed du disloqueur). Build qui necessite d'expand, si possible caché parce que pas de reelle possibilité de défendre en early.
    J'arrive pas souvent à contrer ce build quand il est correctement fait(genre faut pas fermer sa base ou autre grosse indication, faut expand etc..).Mais c marrant j'ai quand même fait une game ou 2 à quasiment 30 viking contre ça(mais je joue aléatoire)
    C'est tout à fait contrable quand on est pas une buse comme moi, je rassure(j'ai vu le truc venir 90% des fois mais la mise en oeuvre du contre trop tardive ou pas adapté; ou alors peut être scouté trop tard)

    ps: j'avoue ça m'énerve à force, moi plus que le monobuild protoss que je rencontre en gold.

  16. #46
    C'est étrange j'en ai pas vu tant que ca voir aucun , faut dire je met souvent la pression en début de jeu et je joue pas mal stalker / fast immortel ou rush DT , bref je laisse rarement techer sauf quand un terran blinde sa base de char et que je ne sais pas comment rentrer

  17. #47
    Citation Envoyé par solitfa Voir le message
    Blabla.
    A peu pareil, et c'est vachement chiant.
    2 fois que je tombe sur des protoss qui rush sur le void ray. 2 fois que je me fais battre...
    Ils se turttlent (quel belle conjugaison ) ds leur base a coup de canons à photon et produisent mass VR.
    La première fois j'ai essayé de contrer en mass Stalker, mais une fois le canon du VR chargé et le boost de vitesse ils ont trop l'avantage.
    La 2e fois j'ai essayé des les rattraper ds la course au VR, mais pas assez vite et j'ai mouru.
    La prochaine j'essaiera en phenix a priori c'est l'unité anti VR.
    Mais c'est vrai que les joueurs protoss contre qui je tombe en bronze, font soit du VR à gogo, soit essaie de proxy pilone/push canon.
    J'ai l'impression d'être le seul à utiliser des immortels/colossus/ht etc

  18. #48
    Sinon contre des joueurs de bronze tente le rush prisme de transfert avec 3 ou 4 gate derrière , il pourra barricader sa pente autant qu'il veut et puis faut frapper au plus vite.

  19. #49
    Yep pas con, je pense pas assez a ce petit vaissau !

  20. #50
    Je rencontre rarement ce build. Dans la grande majorité des cas, c'est du 4 build.

    C'est quand même un build facilement contrôlable : viking et marine avec stim en masse. Et deux gates en début de partie, tu peux la faire sauter avec un early rush marine/marauder.

  21. #51
    Le void ray reste super fragile et une fois repéré se contre plutôt bien (Stalker + Phenix par exemple). Au pire si l'adversaire turtle vous recherchez le blink pour contourner ses défenses ou vous utilisez un prisme de transfert pour directement aller détruire son économie tout en chassant ses void rays.
    ☭ Hunt Showdown. Ready or Not. Dominions 6. Solium Infernum. Backpack Battles. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  22. #52
    Citation Envoyé par kinoM Voir le message
    La première fois j'ai essayé de contrer en mass Stalker, mais une fois le canon du VR chargé et le boost de vitesse ils ont trop l'avantage.
    La 2e fois j'ai essayé des les rattraper ds la course au VR, mais pas assez vite et j'ai mouru.
    Oubli les phoenix, ils ne font pas assez mal aux void ray. Stalker avec blink est le meilleur contre. Tu le téléportes sous les void avant qu'ils ne soient chargé.

    Deux immos pour sauter des canons photons, des stalkers et c'est gagné.

  23. #53
    Et une sentinelle ca sert toujours pour le shield.

  24. #54
    Citation Envoyé par kinoM Voir le message
    Tiens un truc bête Kenji mais que perso je trouve utile. Dans les options, si tu l'as pas fait, pense à activer la vision des cases à la pose d'un batiment, ca permet de bien voir la dispo du wall.
    Idem avec les barres de vies, je trouve plus simple de les voir tout le temps afficher que de devoir appuyer sur alt, en bason ca aide pour focus les weak.
    W00t! forcément, avec, c'est mieux! Merci !!

  25. #55
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Oubli les phoenix, ils ne font pas assez mal aux void ray. Stalker avec blink est le meilleur contre. Tu le téléportes sous les void avant qu'ils ne soient chargé.

    Deux immos pour sauter des canons photons, des stalkers et c'est gagné.
    Le point principal, je pense, c'est de les engager avant qu'il soient chargés. Terran avec vik et marine, je me suis fait desosser parce qu'ils avaient chargé sur une tourelle.
    Pour contrer faut être agressif, mais pas toujours évident de mettre en oeuvre vite de quoi tourner les photon

  26. #56
    Ca fonctionne comment la charge des Void Rays ? Ca diminue si ça n'est pas utilisé ? Ou alors il suffit d'attaquer le bouclier d'un/plusieurs de ses batiments pour être chargé à fond tout le reste du temps ?

    Et ça se combine comment ? (apparemment plusieurs rayons se buffent les uns les autres)

  27. #57
    Ah tient, tu joue à SC toi ?

    Quand tu tires avec ton Disloqueur sur une / des cibles, au bout de quelques secondes de tir continu (5 ? 8 ?), il passe en mode "chargé", faisant rudement plus de dégâts.
    Quand il n'est plus en train de tirer, au bout de quelques secondes (2 ? 3 ?) il repasse en mode "normal".

    Nuage.

  28. #58
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Ca fonctionne comment la charge des Void Rays ? Ca diminue si ça n'est pas utilisé ? Ou alors il suffit d'attaquer le bouclier d'un/plusieurs de ses batiments pour être chargé à fond tout le reste du temps ?

    Et ça se combine comment ? (apparemment plusieurs rayons se buffent les uns les autres)
    Plus tu attaques, plus le rayon se charge. Avant il y avait trois étapes, maintenant deux seulement. Soit ton rayon fait quasiment pas de dégâts (au début), soit il déchire tout (au bout de plusieurs secondes). Tant que tu vois les pales de l'arme ouverte, ça veut dire qu'il retient la charge. Au bout d'un moment sans tirer (je dirais 5 secondes), les pales se referment c'est réinialisé, retour à la case départ.

    Donc tant que n'es pas chargé, tu es une cible facile pour tout ce qui tire en l'air. Une fois chargé, même les vikings ne font plus peur.

    Edit : grillay

  29. #59
    Soit ton rayon fait quasiment pas de dégâts (au début), soit il déchire tout (au bout de plusieurs secondes).
    Ca, c'est ce dont on a l'impression.
    En pratique, les dégats par ticks du void ray, une fois chargés, passent de 5 à 10, avec un bonus de +15 contre les armored (qui ne s'applique qu'une fois chargé).

  30. #60
    Citation Envoyé par PinkSoviet Voir le message
    Ca, c'est ce dont on a l'impression.
    En pratique, les dégats par ticks du void ray, une fois chargés, passent de 5 à 10, avec un bonus de +15 contre les armored (qui ne s'applique qu'une fois chargé).
    Ca m'a l'air parfaitement improbable. Ils leur faudrait 4,5 secondes pour tuer un SCV une fois chargé.

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