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Affichage des résultats 121 à 150 sur 2033
  1. #121
    Citation Envoyé par Narvin Bertha Voir le message
    Il faudrait juste que les marines soient construit en priorité sur les barracks sans TL ou avec réacteur, problème réglé.
    Ça serait déjà mieux en effet. En fait c'est déjà le cas mais il y a un gros bug. Quand tu as une barrack avec réacteur et une autre avec Tech Lab et que tu veux former 2 marines, le premier part bien en prod dans la barracks avec le réacteur mais le deuxième part dans celle avec le Lab.

  2. #122
    Hello à tous !

    J'ai une petite question sur le Mass MMM.

    Je m'explique, je fais cette technique depuis une semaine, ce qui m'a permit de gagner pas mal de match, cependant, contre un protoss incisif, je me suis fait dégommé à cout de void ray et porte nefs .

    Mes viking se sont fait sauté par les void, et quand je voulais locker les void avec les marines pour laisser les viking aller tranquillement sur le porte nefs, les void reculaient vers l'extérieur de ma base, et le temps de faire le tour c'était die.

    L'attaque protoss à du durer 3-4 minutes.

    Avez vous une idée ?

  3. #123
    Citation Envoyé par cyber_coin_coin Voir le message
    Hello à tous !

    J'ai une petite question sur le Mass MMM.

    Je m'explique, je fais cette technique depuis une semaine, ce qui m'a permit de gagner pas mal de match, cependant, contre un protoss incisif, je me suis fait dégommé à cout de void ray et porte nefs .

    Mes viking se sont fait sauté par les void, et quand je voulais locker les void avec les marines pour laisser les viking aller tranquillement sur le porte nefs, les void reculaient vers l'extérieur de ma base, et le temps de faire le tour c'était die.

    L'attaque protoss à du durer 3-4 minutes.

    Avez vous une idée ?
    Vous étiez respectivement à quel niveau d'ugprade, pour les unités ?

  4. #124
    Citation Envoyé par CaeDron Voir le message
    Vous étiez respectivement à quel niveau d'ugprade, pour les unités ?
    upgrade bouclier + stimulants pour moi, ainsi que le niveau 1 du tir à l'enginering bay, lui je sais pas !

  5. #125
    Citation Envoyé par cyber_coin_coin Voir le message
    upgrade bouclier + stimulants pour moi, ainsi que le niveau 1 du tir à l'enginering bay, lui je sais pas !
    Et en regardant le replay ?

    Normalement, les Vikings bien ugpradés démolissent tous les volants. Peut-être devrait tu faire deux armureries pour accélérer les améliorations

  6. #126
    Citation Envoyé par CaeDron Voir le message
    Et en regardant le replay ?

    Normalement, les Vikings bien ugpradés démolissent tous les volants. Peut-être devrait tu faire deux armureries pour accélérer les améliorations
    Si les void rays étaient chargés, les vikings n'auront pas fait un pli.

  7. #127
    Ca dépend aussi si les Void ont l'upgrade de Flux Vanes. Chargés, ils découpent les vikings, mais ceux-ci peuvent profiter leur plus grande portée et leur vitesse, légèrement supérieure. Avec l'upgrade, ils ne peuvent aller se coucher en attendant que les rayons ne soient plus chargés.

  8. #128
    Citation Envoyé par P'titdop Voir le message
    Si les void rays étaient chargés, les vikings n'auront pas fait un pli.

    Mouais... Pas trop d'accord vu qu'on peut faire courir tous les Void Ray avec un Vikings pour les isoler et les décharger...

    Sinon, y'a le Corbeau, qui est pas mauvais. Il est léger, donc pas de bonus de dégat des Voids Ray, et 3 missiles à têtes chercheuses peuvent casser un stack de Void Ray.

  9. #129
    combien de temps ça met à charger le rayon ? 5 secondes ?

  10. #130
    Citation Envoyé par CaeDron Voir le message

    Sinon, y'a le Corbeau, qui est pas mauvais. Il est léger, donc pas de bonus de dégat des Voids Ray, et 3 missiles à têtes chercheuses peuvent casser un stack de Void Ray.
    Vu le coût des raven, le fait qu'il faut faire une recherche, que 3 missiles soient dispo et que les void peuvent éviter les missiles super facilement avec l'upgrade qui va bien, je ne suis pas sûr que ça soit valable.


    Après entre les void rays upgradés et les vikings, lesquels vont le plus vite ?

  11. #131
    Citation Envoyé par P'titdop Voir le message
    Après entre les void rays upgradés et les vikings, lesquels vont le plus vite ?
    Voids.

  12. #132
    Citation Envoyé par cyber_coin_coin Voir le message
    combien de temps ça met à charger le rayon ? 5 secondes ?
    7.2 secondes. source

  13. #133
    Citation Envoyé par P'titdop Voir le message
    Vu le coût des raven, le fait qu'il faut faire une recherche, que 3 missiles soient dispo et que les void peuvent éviter les missiles super facilement avec l'upgrade qui va bien, je ne suis pas sûr que ça soit valable.


    Après entre les void rays upgradés et les vikings, lesquels vont le plus vite ?

    4 Vikings contre ces Disloqueurs améliorés et chargés. Évidemment, les disloqueurs se jettent sur les vikings. Tu les fait naviguer jusqu'à assez loin, du coup, même si les Vikings crèvent, ils finissent par se décharger.

    Ensuite, si le gars en face sort une tripotée de Disloqueurs, c'est que l'on peut bien sortir quelques Ravens.

    Genre 6, et tu t'arrange pour qu'en les lancant, il ait le choix entre :

    Foncer vers la base et les Marines, ou se prendre les missiles dans la gueule.

  14. #134
    Je suis pas super convaincu pour faire des viking face aux voids ray. Le combo marines/ghost me semble plus efficace face a ces saloperies.

    Le viking ça peut passer hein, je dis pas, mais c'est moins facile je trouve. Ça demande un peu de micro, et surtout sachant qu'on parle de niveau bas/moyen, les gugus ont souvent tendance a en faire plein, donc si ils se chargent les vikings peuvent fondre en deux secondes sur un malentendu. Par contre faut bien scouter, car j'ai souvent vu des gugus enchainer sur mass carrier après leur void ray, et là oui il faut absolument sortir du viking ( même si les marines/ghost reste valable en soutient ).

    Edit : Pour les Raven heu, je demande a voir...Là comme ça sur le papier j'y crois pas une seconde. Le missile me semble efficace contre une masse de biologique ( ou light je sais plus ), mais ce qui est sûr, c'est qu'un missile ça bouffe les 3/4 de l'énergie de la bestiole, et qu'après tu te retrouves avec une unité volante qui a certes la classe, mais qui ne tire pas.
    Limite, tu m'aurais dis mass tourelles je trouverais ça plus plausible.
    Dernière modification par Super_maçon ; 19/08/2010 à 13h24.

  15. #135
    Citation Envoyé par CaeDron Voir le message
    4 Vikings contre ces Disloqueurs améliorés et chargés. Évidemment, les disloqueurs se jettent sur les vikings. Tu les fait naviguer jusqu'à assez loin, du coup, même si les Vikings crèvent, ils finissent par se décharger.

    Ensuite, si le gars en face sort une tripotée de Disloqueurs, c'est que l'on peut bien sortir quelques Ravens.

    Genre 6, et tu t'arrange pour qu'en les lancant, il ait le choix entre :

    Foncer vers la base et les Marines, ou se prendre les missiles dans la gueule.
    6 ravens ça fait 1200 de gaz. Avec l'upgrade de vitesse, les void se barrent quand ils veulent. Franchement le jeu n'en vaut pas la chandelle.

  16. #136
    Citation Envoyé par Super_maçon Voir le message
    Je suis pas super convaincu pour faire des viking face aux voids ray. Le combo marines/ghost me semble plus efficace face a ces saloperies.

    Le viking ça peut passer hein, je dis pas, mais c'est moins facile je trouve. Ça demande un peu de micro, et surtout sachant qu'on parle de niveau bas/moyen, les gugus ont souvent tendance a en faire plein, donc si ils se chargent les vikings peuvent fondre en deux secondes sur un malentendu. Par contre faut bien scouter, car j'ai souvent vu des gugus qui enchainent sur mass carrier après leur void ray, et là oui il faut absolument sortir du viking ( même si les marines/ghost reste valable en soutient ).

    Edit : Pour les Raven heu, je demande a voir...Là comme ça sur le papier j'y crois pas une seconde. Le missile me semble efficace contre une masse de biologique ( ou light je sais plus ), mais ce qui est sûr, c'est qu'un missile ça bouffe les 3/4 de l'énergie de la bestiole, et qu'après tu te retrouves avec une unité volante qui a certes la classe, mais qui ne tire pas.
    Limite, tu m'aurais dis mass tourelles je trouverais ça plus plausible.
    Comment tu fais pour produite un ghost early ?

  17. #137
    Citation Envoyé par cyber_coin_coin Voir le message
    Comment tu fais pour produite un ghost early ?
    Ca peut se faire très vite un ghost. Peut-être même plus vite qu'un void ray.

  18. #138
    Citation Envoyé par P'titdop Voir le message
    6 ravens ça fait 1200 de gaz. Avec l'upgrade de vitesse, les void se barrent quand ils veulent. Franchement le jeu n'en vaut pas la chandelle.

    Disloqueur = 150 gaz. C'est pas mal non plus.

    Pour les tourelles du Raven, sinon, tant qu'a faire, autant les mettre directement dans sa base pour l'obliger à rameuter ses disloqueurs

    Sinon, le Ghost est excellent, mais j'ai jamais trouvé le "truc" pour les rendre efficaces contre les Void Rays boosté

  19. #139
    Citation Envoyé par cyber_coin_coin Voir le message
    Comment tu fais pour produite un ghost early ?
    Tu ne fais pas de marauder ^^

    En gros le BO que j'utilise en TvP c'est celui de Gretorp. De mémoire, tu sors ton premier marine, un teck lab, un marauder une seconde baraque. Là tu vas pomper du marines a la chaine et dès que la seconde baraque est finie, tu lances la ghost academie ( normalement si tu en dans le timing tu as pile poil ce qu'il faut, idem quand la ghost académie se termine tu dois être à 150 de gaz tout juste ).
    Le but c'est de sortir une fast expend, avec un marauder et que du marines/ghost, tu peux contrer toutes les ouvertures du toss ( faut quand même bien scouter les 4 gates et faire du bunker dans ce cas, du coup sur blistering c'est la memerde il faut retarder un poil l'expend et rajouter une ou deux barraques. Mais toutes les autres ouvertures fourbes sont contrées : Void ray, DT, fast immortel etc...Faut surveiller les rush colosse aussi.

    Après ce n'est qu'une ouverture hein, il faut vite scouter et s'adapter. Mais normalement tu as bien de quoi défendre et une fast expend. Enfin regarde les épisodes de gretorp si ce BO te branche, ce joueur est génial.

  20. #140
    Citation Envoyé par CaeDron Voir le message
    Disloqueur = 150 gaz. C'est pas mal non plus.
    Je suis d'accord, et je suis également d'accord pour dire que les missiles peuvent contrer des void rays.
    Mais le raven ne peut pas être considéré comme un counter valable dans la plupart des cas. Si le protoss touche sa bille, il esquivera les seeker missiles sans trop de pertes (suffit d'écarter les voids visés) et t'auras claqué autant de ressources que lui dans un contre qui ne marche pas.

  21. #141
    Citation Envoyé par Super_maçon Voir le message
    Tu ne fais pas de marauder ^^

    En gros le BO que j'utilise en TvP c'est celui de Gretorp. De mémoire, tu sors ton premier marine, un teck lab, un marauder une seconde baraque. Là tu vas pomper du marines a la chaine et dès que la seconde baraque est finie, tu lances la ghost academie ( normalement si tu en dans le timing tu as pile poil ce qu'il faut, idem quand la ghost académie se termine tu dois être à 150 de gaz tout juste ).
    Le but c'est de sortir une fast expend, avec un marauder et que du marines/ghost, tu peux contrer toutes les ouvertures du toss ( faut quand même bien scouter les 4 gates et faire du bunker dans ce cas, du coup sur blistering c'est la memerde il faut retarder un poil l'expend et rajouter une ou deux barraques. Mais toutes les autres ouvertures fourbes sont contrées : Void ray, DT, fast immortel etc...Faut surveiller les rush colosse aussi.

    Après ce n'est qu'une ouverture hein, il faut vite scouter et s'adapter. Mais normalement tu as bien de quoi défendre et une fast expend. Enfin regarde les épisodes de gretorp si ce BO te branche, ce joueur est génial.
    C'est officiel tu es mon dieu ^^

  22. #142
    Je confirme que ce bo est une horreur contre les protoss, j'y ai eu droit, et mon fast dt, qui marchait à tous les coups a été arreté deux fois d'affilées .

  23. #143
    Citation Envoyé par Elmaerror Voir le message
    Je confirme que ce bo est une horreur contre les protoss, j'y ai eu droit, et mon fast dt, qui marchait à tous les coups a été arreté deux fois d'affilées .
    et c'est quoi ton BO à toi pour le fast dt ?

  24. #144
    Aerth me l'a fait alors que je lançais un push Immortel pour fast expend : merci d'être passé.

    ---------- Post ajouté à 15h47 ----------

    Citation Envoyé par cyber_coin_coin Voir le message
    et c'est quoi ton BO à toi pour le fast dt ?
    Regarde dans le topic Protoss, on en parle.

  25. #145
    Faut qu'on se fasse la revanche d'ailleur .

    Sinon je suis en train de réutiliser les missile seekers contre les zerg, que j'avais délaissé depuis leurs nerf pendant la bêta.
    Et en fait ça roxxx toujours .
    Je trouve ça limite plus efficace que le thor contre un mass mutas en fait , car même si la mass critique est dépassé , ils continueront à prendre chère grâce à l'effet de zone (et les corbeaux sont beaucoup plus maniables).
    Alors bien sur , ça sortira beaucoup moins vite que les mutas , et faut tenir avec des marines/tourelle au début mais une fois qu'on a 2-3 corbeau upgradé en supports le harass muta fait beaucoup moins peur.

  26. #146
    Je vais mettre un replay ou je le fais contre zerg au premier tour de lu go4sc2 ce soir si j'y pense, ca sera sur le topic protoss.

  27. #147
    Pour la discussion VR / Viking, Viking > VR, et en cas d'urgence, 3 marines + 1 medivac > 1 VR

    L'upgrade des void est irrelevante vu qu'elle arrive bien trop tard, après si le toss part sur mass void ray c'est freewin, suffit d'une bonne bioball vu qu'il n'aura quasi aucun ground (voidray ca coute cher en gaz...).

  28. #148
    Citation Envoyé par Mr)Cauchemard Voir le message
    irrelevante
    Il y a beaucoup d'anglicismes ici, la plupart sont inutiles et manquent vraiment de classe (et je suis le premier à en utiliser), mais alors celui là, je crois qu'il tient la palme .

  29. #149
    Dites il y a un auto-repair sur les SCV ? On peut demander à des SCV de suivre un Thor et de le réparer quand nécessaire ou est-ce qu'il faut toujours lancer la repair manuellement ?

    Si si oui comment marche l'auto repair, dès qu'un batiment proche est endommagé le SCV va le réparer ?
    ☭ Hunt Showdown. Ready or Not. Dominions 6. Solium Infernum. Backpack Battles. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  30. #150
    Citation Envoyé par Ivan Joukov Voir le message
    Dites il y a un auto-repair sur les SCV ? On peut demander à des SCV de suivre un Thor et de le réparer quand nécessaire ou est-ce qu'il faut toujours lancer la repair manuellement ?

    Si si oui comment marche l'auto repair, dès qu'un batiment proche est endommagé le SCV va le réparer ?
    Click droit sur l'icone réparer. Même si il vaut mieux y aller manuel avec les Thors + SCV, les faire suivre un Thor avec l'auto-repair peut marcher, il me semble.

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