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  1. #361
    Citation Envoyé par Nuage Voir le message
    Les rushs Immortels sont mortels contre cafards, ça arrive parfois
    Ceci dit, les protoss qui ouvrent sur ça sans avoir scouté tes cafards avant, bon, c'est tout de même couillu. Ca arrive, mais bon.
    Normalement si dans les 6 première minutes, tu ne t'est pas pris un zergling rush, c'est que le mec d'en face, lance cafard.

    En protoss, c'est limite une évidence vu que les cafards bouffent les zealots.
    Alias PAPRY BP: http://www.tf2items.com/profiles/76561197974679785
    Citation Envoyé par Naad Voir le message
    C'est quand même triste d'avoir des écrans affichant plein de couleurs et d'en rester aux nuances de gris.

  2. #362
    Mazette ! Je viens de découvrir un siouper tuyau, a tel point que je me demande si c'est bien raisonnable de le partager de suite avec vous tellement vous râlez.

    Celà dit, je vais ptete passer pour un gros débutant, mais je n'avais jamais entendu parler de ça avant, la compétence "unburrow" est "auto-castable" ( mein got je parle comme un vrai pgm ). En gros pour ceux qui ne connaiteraient pas le truc, avec un clic droit sur l'icône pour sortir du sol l'unité se déterrerra automatiquement quand une unité enemie passera dans son champ de vision ( très petit une fois enterré ).

    Je vous laisse imaginer la facilité du piège de baneling avec cette petite trouvaille.
    Bon, ça ne vaudra jamais la détonation a la mano une fois toute l'armée ennemie sur les banelings, mais c'est drôlement rigolox pour placer des petits couples de mines ça et là afin de rendre le vilain d'en face parano. Je sens que je vais aimer.

  3. #363
    Alors tu vas rire mais on en parlait 5 post plus tôt. Mais oui, moi aussi je découvre ca, et bien que je peine à m'en servir efficacement (Je prefere toujours les planquer derrière de la fumée ou des hautes herbes et les sortir par surprise quand le terran s'en rapproche un peu trop.), c'est une fonction à mon avis non négligeable et qui rend la chose bien plus simple. Disons que comme ca, on est pas obligés de fixer nos blings enterrés, avec le doigt sur le détonateur et la sueur au front.
    Je n'ai pas peur des ordinateurs, j'ai peur qu'ils viennent à nous manquer.

  4. #364
    par contre comme dit Maçon l'auto déterrage faut pas le faire avec une groose boule de banelings, parce que sinon le 1er rang sort et se fait éclater, puis le 2e rang etc. Mais ouais une ou deux par ci par là ça peut être marrant pour rendre parano et faire claquer des scans :D

    et sinon pour les grosses boules, plutôt que l'explosion manuelle avec X je préfère le bon vieux déterrage (à faire au même moment càd pile au-dessus de l'armée ennemie). Déjà les banelings peuvent éventuellement encaisser 2-3 dégâts, et puis celles un peu à côté de la boule feront des dégâts au lieu de péter dans le vide.

  5. #365
    Citation Envoyé par Super_maçon Voir le message
    Celà dit, je vais ptete passer pour un gros débutant, mais je n'avais jamais entendu parler de ça avant, la compétence "unburrow" est "auto-castable" ( mein got je parle comme un vrai pgm ). En gros pour ceux qui ne connaiteraient pas le truc, avec un clic droit sur l'icône pour sortir du sol l'unité se déterrerra automatiquement quand une unité enemie passera dans son champ de vision ( très petit une fois enterré ).

    Je vous laisse imaginer la facilité du piège de baneling avec cette petite trouvaille.
    Bon, ça ne vaudra jamais la détonation a la mano une fois toute l'armée ennemie sur les banelings, mais c'est drôlement rigolox pour placer des petits couples de mines ça et là afin de rendre le vilain d'en face parano. Je sens que je vais aimer.


    On en parlait effectivement plus tôt, et effectivement, c'est sympa.

    Par contre, en ZvT, j'ai trouvé un incroyable problème à cette stratégie: ça pousse le Terran à sortir des Ravens - et du coup, à essayer de les rentabiliser. Et c'est une super mauvaise nouvelle. Parce que les Ravens sont une unité absolument horrible contre Zerg...
    Entre la chasse au creep, et ces saletés de drônes qui rendent les mutalisks complétement inutiles... Moi maintenant, j'ose plus jouer au champ de mine contre Terran, juste par peur de voir des Ravens sortir en face

    Surtout que c'est pas si facile que ça à sniper, faut y aller au Corrupteur, si le Terran est pas manchot c'est compliqué.

    Déjà qu'on avait renoncé au Cafards enterrés contre Terran, merci les tourelles qui sont toujours la de partout... En fait, toutes nos armes les plus rigolotes, on peut juste les sortir en ZvZ

  6. #366
    J'ai beaucoup joué ce week-end, au moins 25 parties. Et je peux alors sortir l'affirmation suivante :
    • si je gagne alors la partie aura duré 10 minutes tout au plus
    • et son corollaire : si la partie dure plus longtemps c'est la lose 100% assuré.


    C'est affolant
    Quand j'essaie de péter le Wall ou de m'infiltrer je me fais broyer. Hier encore contre Terran : après avoir exploser son push à base de bio ball avec mes banelings, j'ai perdu tous ceux qui me restaient (25 banelings) à essayer d'entrer mais comme derrière son wall y'avait des tanks bah c'était un massacre. J'avais bien scouté les tanks mais je me suis dit qu'avec ma chiée de banelings ça allait passer. A peine une égratignure, juste pété une barracks

    Et donc j'en conclu par moi même que si la partie dure alors je dois empêcher l'adversaire de sortir et attendre qu'il s'épuise plutôt que d'essayer de forcer son wall. Encore faut-il y arriver

  7. #367
    Citation Envoyé par Nibher Voir le message
    j'ai perdu tous ceux qui me restaient (25 banelings) à essayer d'entrer mais comme derrière son wall y'avait des tanks bah c'était un massacre.
    Dans cette situation tu gardes tes banelings, tu expand et tu sors des Muta

  8. #368
    Citation Envoyé par Mnyo Voir le message
    Alors tu vas rire mais on en parlait 5 post plus tôt.
    Ha ha , ok je suis grillé.

    J'avoue, je lis le forum en diagonale depuis quelques semaines tellement ça chouine a tout va. D'ailleurs je me souviens avoir juste relevé une phrase qui disait "oué mais si il claque un scan c'est mort", j'avais point tilté que ça causait de l'auto cast.

    Au passage, faire claquer un scan a un Terran pour 1 ou 2 banelings enterrés sur sa rampe, ça le fait ( un scan c'est une mule en moins, la mule c'est ce qui lui permet de tenir le coup avec une base en moins en sacrifiant sa reserve de minerai plus vite ). Pareil si on le force a sortir un Raven, c'est 200 de gaz et on le force a mettre un tek lab sur le spatio port. Tout ce qui le force a faire quoique ce soit d'imprévu est bon a prendre.

    Le piège de baneling, c'est la classe, c'est le top, mais en général vaut mieux compter sur une prise en sandwich. Lui tomber dessus au bon moment et se démerder pour que nos banelings réduisent en acide leurs marines ( avec une attaque par derrière, un fungal, un drop, un piège etc... ).
    Oui on a pas droit a l'erreur, faut bien scouter le moment ou ses tanks ne sont pas en siège mode. Mais c'est pareil de son coté, si il n'a pas assez de troupes, qu'il foire sa sortie, il se fait défoncer toutes son armée qu'il produit lentement et se retrouve avec une expend de retard. En général, la partie se joue dans ces moments là.

    Il y'a juste le push Hellion/thor avé plein de SCV en auto repeir que j'ai du mal a gérer en ce moment.
    D'ailleurs Han, si t'es dans le coin, comment tu gère la micro pour bouffer les SCV ?
    Je pensais a un duo cafards/baneling, en jouant sur l'aire d'effet des baneling pour pourrir les SCV, mais je n'ai pas encore eut l'occasion d'essayer.

  9. #369
    J'ai une tite question qui me turlupine en ce moment :

    Quand il y a un pack 80% maraudeur 20 % marine avec des medivacs qui fonce sur ma base et que je suis en muta-ling, je n'arrive pas à focus fire les marines (y sont petits et cachés sous les gros medivacs) : est ce que le A-clic naturel du muta va d'abord taper celui qui lui tire dessus ou va faire ça dans le hasard le plus total ?

  10. #370
    Citation Envoyé par Shishiko Voir le message
    J'ai une tite question qui me turlupine en ce moment :

    Quand il y a un pack 80% maraudeur 20 % marine avec des medivacs qui fonce sur ma base et que je suis en muta-ling, je n'arrive pas à focus fire les marines (y sont petits et cachés sous les gros medivacs) : est ce que le A-clic naturel du muta va d'abord taper celui qui lui tire dessus ou va faire ça dans le hasard le plus total ?
    C'est pas sensé cibler les marines, vu que leur type d'armure prend plus de dégâts des glings que les marauders ?

  11. #371
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    C'est pas sensé cibler les marines, vu que leur type d'armure prend plus de dégâts des glings que les marauders ?
    c'est censé se débarrasser rapidement de ce qui dézingue mes mutas.

  12. #372
    Dites, c'est quoi la meilleure unité pour charger les overlord avec et foutre le dawa dans les collecteurs adverses?

    J'aime bien les techniques de pute, donc quelque chose de rentable même si jen perds une partie.

  13. #373
    Larguer des banelings c'est simple et efficace, c'est instantané.... meme en enterrer qquns à coté pour les ressortir plus tard héhé...

  14. #374
    Et l'avantage c'est que t'as même pas à te préoccuper de les ré-embarquer

  15. #375
    Citation Envoyé par Zoidberg Voir le message
    Dites, c'est quoi la meilleure unité pour charger les overlord avec et foutre le dawa dans les collecteurs adverses?

    J'aime bien les techniques de pute, donc quelque chose de rentable même si jen perds une partie.
    Les drops de banelings avec l'upgrade +2 d'attaque en mêlée qui permet de one-shot les péons. Label Qualitay, avec un overlord rempli tu te fais toute la ligne sauf des fois le mec qui s'est caché dans le gaz :D

  16. #376
    Citation Envoyé par Shishiko Voir le message
    J'ai une tite question qui me turlupine en ce moment :

    Quand il y a un pack 80% maraudeur 20 % marine avec des medivacs qui fonce sur ma base et que je suis en muta-ling, je n'arrive pas à focus fire les marines (y sont petits et cachés sous les gros medivacs) : est ce que le A-clic naturel du muta va d'abord taper celui qui lui tire dessus ou va faire ça dans le hasard le plus total ?
    Ils attaquent le premier truc qui passe à portée, puis, s'ils se font attaquer par autre chose, vont riposter. Par contre, je ne sais pas s'ils changent de cible si un allié se fait attaquer à côté. L'optimal consiste donc à les déplacer au dessus des marines, puis leur donner l'ordre "stop". Bonus: ca permet aussi de se faire les thors sans se prendre de splash.

    6pool'in my way to Master 4v4

  17. #377
    Hier en 2 vs 2 on s'est pris un rush 5 gates de protoss. Ce cheese de merde

    La technique est ptêt connue mais je vous la remets :
    * directement construire un pylon près de la base ennemie
    * l'allié fait quelques drones pour récolter et quitte la partie : income de 2 bases pour le protoss restant
    * faire 5 gateways
    * spammer zealot avec rally point dans base ennemie
    * gg

    L'équipe bronze sur laquelle on était tombé avait une dizaine de victoire en 1 heure

  18. #378
    Citation Envoyé par Nibher Voir le message
    Hier en 2 vs 2 on s'est pris un rush 5 gates de protoss. Ce cheese de merde

    La technique est ptêt connue mais je vous la remets :
    * directement construire un pylon près de la base ennemie
    * l'allié fait quelques drones pour récolter et quitte la partie : income de 2 bases pour le protoss restant
    * faire 5 gateways
    * spammer zealot avec rally point dans base ennemie
    * gg

    L'équipe bronze sur laquelle on était tombé avait une dizaine de victoire en 1 heure
    En 2v2 y'a beaucoup de cheeses, ça a tendance à mieux marcher qu'en 1v1. Avec mon coéquipier, on commence à être cheese proof.

    Contre ce qu'il t'es arrivé par exemple, tu fais 3 tours, 6 zerglings, t'envoies les zerglings dans la base adverse et ton pote fait la même chose chez l'autre protoss. Une fois qu'ils n'ont plus de probes, c'est gg

  19. #379
    On a été surpris parce que j'avais jamais entendu parler de cette technique. On avait bien scouté mais on est passé juste à côté du probe sans le voir. La prochaine fois on se méfiera plus

  20. #380
    Citation Envoyé par Albi33 Voir le message
    En 2v2 y'a beaucoup de cheeses, ça a tendance à mieux marcher qu'en 1v1.
    Mouais, je doute un peu de ça, j'ai fait beaucoup de 2v2 la semaine dernier et on n'a pas eu beaucoup de cheeses (voire pas du tout).
    Enfin peut-être que contre ZZ ils osent pas de peur de se faire raser pas un double 7pool.

  21. #381
    Ça dépend surtout des maps. Sur certaines, le cheese est très rare, sur d'autres, c'est systématique.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  22. #382
    WARING long post de théorie inutile


    Pendant longtemps j'étais un grand adepte du build roach/hydra (ptitdop pourra confirmer je pense ), mais je tends depuis peu à préférer les builds commençant par speedlings (notamment speedlings -> muta -> banelings -> ultra) pour tout plein de raisons. Cependant le build roach/hydra, c'est mon premier amour et j'aimerais arriver à le rejouer un peu plus. Donc quelques avis/conseils sur la façon de mieux jouer ce build seraient cool

    Déjà voilà en gros comment je le joue :

    - Souvent j'ouvre pool-gaz (entre 12pool/ 12gaz et 15/15), pool fini je lance queen, roach warren, et expand vers 24-28 pop.

    - Roach warren fini je sors entre 3 et 7 roach en fonction de la situation

    - Après tout dépend du déroulement de la partie, si l'autre presse pas trop je macro, pose une évo chamber pour démarrer carapace ou attaques (et avoir les tourelles anti-air au cas où), passe T2, drone.

    - Une fois T2, hydra den, upgrade de vitesse des roach, portée des hydra, 2e évo chamber si possible et roulez jeunesse.

    généralement après la 1ere queen j'en lance immédiatement une autre dans le main, si tout va bien dès que cette 2e queen est finie je lance le T2. Le creep se répand super vite comme ça + on est tranquille contre un rush void ray / banshee.


    __________________
    alors d'abord pour moi ce build a quand même plein d'avantages :

    - L'ouverture est très sûre 95% du temps (2gate, mass bio terran, hellions, ling/bling zerg, on est tranquille face à tout ça).

    - Il ne nécessite que peu de tech (2 upgrades de troupes + 2 upgrades attaque et carapace). Ca fait plus de ressources pour les unités.

    - Bien sûr très synergique puisque les roach sont d'excellents tanks et les hydra de monstrueux attaquants

    - Si le mec en face part aérien, on rigole (muta, phoenix, void rays, banshees, vikings... les hydra défoncent tout)

    - Il est réglé comme une pendule niveau gaz/minerais/larves, on n'a jamais des trucs pourris comme 2000minerai/0gaz ou 35 larves en attente

    - Il est assez facile à jouer : le placement des troupes se fait naturellement du fait de la portée des roach et des hydra ; il ne nécéssite pas beaucoup de micro, ni dans les placcements pré-bataille ni durant la bataille. Généralement on cherche à gagner une fois l'"armée finale" de roach-hydra prête donc moins de chances de merder à cause de trop de bases / partie trop longue etc.

    - Peu de compos contrent vraiment très fort cette armée : A part mass tanks ou mass colosses, on peut tenir tête plus ou moins honorablement à tout le reste.
    _________________________

    maintenant les inconvénients , ce qui m'a fait préférer souvent les speedlings

    - Armée peu mobile, le creep est essentiel, mais même, rien que du fait de sa masse c'est difficile d'être partout. On est assez vunérables aux drops et au harass en général. Sur des cartes comme Steppes ou Metalo ça va, sur Kulas c'est direct topic des pleureuses.

    - Contre toss ou terran, dès qu'il y a une masse critique de tanks ou colosses en face on se fait exploser.

    Et du coup, comme pas mal de terran jouent bio+tanks, pas mal de toss gateway + colosses, bah c'est chaud :D
    _____________________________

    Et voilà quelques trucs que j'ai remarqués récemment et qui m'ont bien fait tilter :

    - L'upgrade burrow coûte 100/100 (j'étais persuadé que c'était 200/200). Et il est assez rapide (100 secondes).

    - L'upgrade d'enterrement des roach coûte 150/150 et 110 sec.

    - L'upgrade d'enterrement des roach n'augmente plus la vitesse des roach enterrés (à confirmer mais selon liquipedia c'est ça)

    - Toutes les unités zerg ont un bonus de 30% sur le creep sauf les hydras qui ont 50% (ouais bon pas les queens et les tourelles)

    Du coup le burrow à 100/100 est super intéressant dès que l'on a des roach, ça donne un auto-medvac personnel à chacune. Et puis les hatchery ne produisent généralement pas grand-chose en dehors d'une queen et d'un passage en t2-t3 pour l'une d'entre elles. Je veux dire que rechercher burrow ne "mobilise" pas un bâtiment comme c'est le cas pour les evo chamber par exemple.

    Voilà donc une idée à tester :

    Dès le T2 atteint on lance en 1er burrow et l'upgrade de burrow des roach, ça coûte 250/250 et tout est fini vite. Sur les hatch pas occupées on pompe des queens qui font l'anti-air et le creep. On tient le front avec les roach increvables et on macro. On pose l'hydra den plus tard que d'habitude certes, et la vitesse roach aussi, mais au moment où arrive les hydras sur creep + vitesse roach on devient bien plus mobile et on a un dps de bûcheron.

    Trucs qui peuvent poser problème :

    le harass, toujours, mais s'il sacrifie trop pour son harass son armée centrale sera pas assez costaud et on pourra la défoncer au roach increvable. En plus on peut burrow les drones !

    les observeurs et raven. les queen ont une portée de 7 donc pourront les sniper s'ils avancent trop. On peut même envisager de déplacer des tourelles anti air avec l'armée vu qu'on a du creep partout. Mais encore une fois l'idée c'est que même si le type tape sur les roach enterrées il aura du mal à faire beaucoup de dégâts. Donc c'est surtout chiant s'il se met à buter les tumeurs.

    Dès que je peux rejouer je testerai un peu tout ça, je suis sûr qu'il y a du potentiel (250/250 pour des super roach + burrow pour tout le monde c'est vraiment pas cher)

    Voilà, fin du pavé :D
    Dernière modification par freuf ; 07/09/2010 à 15h58.

  23. #383
    Tu devrais faire un replay avec les BO et les timings parfaites, c'est interressant.

  24. #384
    Ca me fait penser qu'il n'y a pas longtemps, je disais qu'en protoss, je galérerais sûrement face à roaches en ouverture.

    Bah en fait, ça se gère bien avec stalker. Faut juste s'assurer que c'est le zealot qui prend, mais les stalkers font des bons dégâts et dansent dansent dansent (toute la nuit) autour des cafards.

  25. #385
    Citation Envoyé par freuf Voir le message
    - Peu de compos contrent vraiment très fort cette armée : A part mass tanks ou mass colosses, on peut tenir tête plus ou moins honorablement à tout le reste.
    Juste pour pinailler : une horde de HT fument intégralement c'est compo. Faut rapidement techer l'ultra sinon c'est la foire à la saucisse.

    Sinon le roach enterré, effectivement, c'est efficace, et ça permet de jolis harass.

  26. #386
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Juste pour pinailler : une horde de HT fument intégralement c'est compo. Faut rapidement techer l'ultra sinon c'est la foire à la saucisse.

    Sinon le roach enterré, effectivement, c'est efficace, et ça permet de jolis harass.
    les roachs enterrés EXPLOSENT une compo gateway + HT. EXPLOSENT. C'est même la seule compo contre laquelle j'utilise les roach burrow.

  27. #387
    Mmm alors je suis tombé sur des zergs qui géraient mal leur armée. Souvent tu as un rideau de roachs avec une masse d'Hydras. Les hydras fondent comme neige au soleil, et il ne reste que les roachs à gérer, qui prennent quand même cher sous les tempêtes non ?

  28. #388
    J'aime beaucoup ce build également et c'est mon choix preferé en ZvP. En Zvt c'est un peu diffèrent, j'ai trop peur de la confrontation directe contre un Terran qui wall et qui concentre une enorme bioball, ou un gros tas de mech. Je ressens systematiquement le besoin de le harrass en permanence, alors généralement c'est baneling/sling et mutas, pour finir par des Seigneurs vermines (Mais si tout se passe bien, je ne dois pas en arriver la)
    Le but du jeu avec ce build est de l'empêcher d'expand à tout prix, histoire de le limiter à une seule base, de jouer aggressif pour lui faire gaspiller un maximum d'unité à se défendre (Peter un tank ou deux avec les mutas, droper 5 banelings dans ses collecteurs, ce genre de petites blagues) et derrière énorme macro.
    Au bout d'un moment, le Terran se trouve dans une situation assez désagréable, parce qu'il a depensé beaucoup dans des tourelles et autres unités défensives, et se retrouve avec une armée réduite sans réelle possibilité de la renouveller.

    Avec Cafard/hydra, le harrass est beaucoup moins aisé (Nydus ou drop, le nydus restant un peu complexe sur un terran 1base et le drop j'ai encore du mal à bien gérer ca), ce qui lui laisse généralement plus de marge de manœuvre. Et j'aime pas ca parce qu'on finit avec un affrontement énorme à 200 de pop, et comme les terrans sont IMBA ET BAH JE PERDS VOILA. Ahem.
    Du coup ouais, je souffre parce que je joue pas mes cafards adorés en ZvT, mais si tu as un ou deux replays ou tu fumes un terran avec ce build, je veux bien voir, peut être que je manque de pratique.
    Je n'ai pas peur des ordinateurs, j'ai peur qu'ils viennent à nous manquer.

  29. #389
    bah son erreur c'est d'avoir continué à faire des hydras, quand le toss part lourdement sur HT il ne faut plus faire d'hydra et uniquement des roach enterrés. Je te promets que les tempêtes ne leur font absolument rien. Quand la storm pète tu t'enterres et tu te déplaces, t'es même pas obligé de back, le tout c'est d'éviter que les mêmes 5-10 roachs restent sous la storm. tu glisses sous les storms pour répartir les dégâts entre les roachs, le toss va s'arracher les cheveux. J'ai plusieurs fois eu droit à des "it's retarded" ou "noob strat mass 1 unit kekeke"

    Citation Envoyé par Mnyo Voir le message
    En Zvt c'est un peu diffèrent, généralement c'est baneling/sling et mutas

    Avec Cafard/hydra ET BAH JE PERDS VOILA. Ahem.
    Vouais c'est mon problèeme aussi hein :D j'ai pas été bien clair dans le 1er post. Roach hydra marche plus très bien en zvt, et depuis peu les toss savent également très bien le contrer (+ de 3-4 colosses et c'est fini). C'est pour ça j'essaie de trouver des idées pour le faire marcher de nouveau :D L'idée c'est qu'avec quelques roachs burrow obtenus rapidement tu peux abraser son armée pour 1- éviter qu'il dépasse la masse critique 2- l'empêcher de push fort.

    Quand je récupèrerai mon ordi je posterai des replayes de builds roach/hydra "clasiques" (=sans burrow), qui gagnent et qui perdent, contre terran et contre protoss.
    Dernière modification par freuf ; 07/09/2010 à 16h42.

  30. #390
    Dwa mon Freuf ! Comme je te comprends, j'ai énormément de mal avec les roachs/hydra aussi. En ZvZ contre de bons joueurs aussi d'ailleurs ( qui abusent du map control et me coince dans ma base ). C'est pour ça que je n'aimais pas trop ce build, il manque trop de mobilité a mon goûts, très ( trop ) défensif et quand on arrive a défendre les premiers pushs, il m'est très difficile de savoir si je peux contre attaquer ou pas, car la retraite avec des hydras en dehors du creep n'est pas vraiment une option. Sur les maps un peu grande le Toss arrive toujours a expend/produire du colosse sans que j'arrive suffisamment a lui foutre la pression a mon tour, la faute a cette vitesse de déplacement en dehors du creep.

    Cellawerra m'a ouvert les yeux pour le coup, gloire a lui !

    C'est vraiment tout con, mais le nydus ! Non pas pour le planquer dans la base du vilain et espérer gagner de suite, mais tu envoies quelques speedling ou tes roachs avé la vitesse, ou des overlord même et tu poses un nydus au 3/4 du chemin, ou pas trop loin devant sa base ( un petit bonus si tu penses à faire sortir une queen pour poser une tumeur a la sortie en plus ).

    Pour sûr tu ne gagneras pas forcement de suite, mais le Toss aura du mal a sortir de suite le nombre de colosse nécessaire ( ou de templar ) après disons, un 4 gate push ( les unités de la gate se faisant croquer par nos belles hydras ). Enfin, sans entrer trop dans les détails façon "suffit de faire X pour gagner", disons juste que placer un nydus dans le tas plutôt que de suite aller vers le T3 me parait un bon moyen de contre attaquer de façon bien solide ( et donc de poser une seconde expend en même temps ) tout en s'assurant une retraite sans trop de pertes en cas de résistance trop forte.

    De plus sachant qu'après tu pars Ultra/speedling ( enfin moi c'est comme ça que j'aime enchainer ) tu as déjà le nydus pour abuser encore plus de ta mobilité en invoquant un nydus là où tu attaques pour fuir comme un gros fourbe une fois que son armée toute lente se pointe et que tu as rasé son expend.

    Edit : Sinon je vous rejoins aussi sur le ZvT, je pars systématiquement sur Speedling/baneling/muta. Ça marche tellement bien que je n'ai pas dû sortir d'hydra depuis que je rejoue les zergs. Peut être a tort d'ailleurs, face au fameux hellion/thor c'est peut être une bonne réponse.
    Dernière modification par Super_maçon ; 07/09/2010 à 16h48.

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