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Affichage des résultats 1 681 à 1 701 sur 1701
  1. #1681
    Qu'est ce que faire un blocking ? je ne connais pas encore ce terme...

    Edit : merci pour vos réponses ci dessous !!
    Dernière modification par Ariath ; 11/03/2013 à 21h52.
    -_-

  2. #1682
    C'est en fait la forme de collision qui est invisible au joueur. Ça permet d'optimiser les performances.

  3. #1683
    En gros avant de faire un environnement visuellement, on pose une base très simple à base de blocs (-> blocking) qui permet de déterminer le level design (gameplay) et les proportions. Dans mon cas avec EXIL, j'ai un jeu de palteforme donc un bon blocking est primordial. On parle aussi de "graybox" car ce sont des niveaux avec pas du tout de texture, juste des volumes.

    Exemple avec uncharted :


    Chez moi ça ressemble à ça :


  4. #1684
    Froyok, pour skechup y'a un plugin pour exporter en .obj, utilisable avec la version gratuite.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  5. #1685
    Ouais mais GTKRadiant ça à l'air vachement cool !
    (Je vais mater ça merci !)

  6. #1686
    Ouh pinaiiise je viens de découvrir le "vertex painting" !!! Ca fait 1mois que j'essaye de comprendre comment varier les textures de l'environnement (entre autre)...le temps que j'ai perdu...pff...
    On peut même créer des reliefs avec le node (je sais pas si on dit comme ca) "worldpositionoffset" !!!

    Bref...je viens de faire un bon pas en avant !!!
    -_-

  7. #1687
    Attention avec le node "worldpositionoffset", ça n'affecte que la géométrie, pas les collisions.
    Cadeau : http://eat3d.com/free/vertex_painting

  8. #1688
    Me revoilà

    Une idée pour avoir de meilleurs ombres? Et pour en avoir au palmier (je ne comprend pas pourquoi ils n'en ont pas)


  9. #1689
    Ta lightmap est trop basse ?
    Lightmass est bien paramétré ?
    Tu n'as pas une bêta qui bug avec les landscapes et les foliages (aka de May à Juillet, Novembre corrigeant ça) ?

  10. #1690
    Février 2013.
    Pour le Lightmass c'est pas la peine ça plante à chaque build. Késako la Lightmap?

  11. #1691
    Si ça plante, c'est soit des mauvais setting, soit un manque de ram.
    La lightmap c'est la texture pré-calculé qui sert pour les ombres, s'il elle est trop petite tes ombres seront floues car tu manque de définition.

  12. #1692
    Ouais la ram est limite limite, par contre pour les settings je ne vois pas trop comment faire.
    Pour la Lightmap c'est des SpeedTree, du coup d'après ce que j'ai vu je ne peux accéder aux UV ?

  13. #1693
    Je parlais de la lightmap du terrain.
    Si t'as pas de ram, c'est foutu, lightmass consomme à mort.

  14. #1694
    4Go de Ram
    J'ai essayé de passer la lightmap du terrain à 4, mais mon pc est au bord du plantage...
    Merci de ton aide en tout cas!


    EDIT:Est-ce que c'est possible de réduire le nombre de faces sur un landscape (autre qu'avec le LOD)? Genre en sélectionnant une zone et en supprimant des vertices.
    Dernière modification par Cyrop ; 16/03/2013 à 14h42.

  15. #1695
    Bjour !
    Une petite question pour la route, le baking, finalement, c'est juste une création de normal map ?

    Si c'est bien ca, on peut juste utiliser le logiciel substance (utilities est gratuit) pour générer une normal map à partir d'une photo en format bmp...?
    -_-

  16. #1696
    Le baking c'est la création d'une texture basé sur les UVs du low-poly en calculant le différence un low-poly mesh et un ou plusieurs high-poly mesh. Là ou le low-poly manque en définition (manque de géométrie), la texture affichera la différence. Ça vaut pour tout type de textures : Ambient Occlusion, Curvature, Normal map, etc.

  17. #1697
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Le baking c'est la création d'une texture basé sur les UVs du low-poly en calculant le différence un low-poly mesh et un ou plusieurs high-poly mesh. Là ou le low-poly manque en définition (manque de géométrie), la texture affichera la différence. Ça vaut pour tout type de textures : Ambient Occlusion, Curvature, Normal map, etc.
    Ok, mais justement, j'ai du mal à saisir la différence entre un baking de mesh lowpoly fusionné avec mesh highpoly qui nous donne une normale map et la création d'une normalmap générée à partir d'une texture.

    Par exemple un mur de brique, je peux :
    - creer un mesh lowpoly / highpoly et faire un baking
    ou
    - trouver une photo de mur et générer une diffuse map + normalmap

    je vois pas la différence...? Suis je bête docteur ? je comprends pas...


    EDIT : ok merci (encore) pour tes réponses ci dessous.
    Dernière modification par Ariath ; 19/03/2013 à 23h25.
    -_-

  18. #1698
    La génération à partir d'un texture c'est tout simplement plus rapide. Mais c'est parfois beaucoup moins propre (forcément vu qu'une texture contient moins d'informations qu'une vrai mesh en 3D).

    Qualité vs Rapidité.

  19. #1699

  20. #1700
    Hello !
    je voulais savoir si ma méthodologie est bonne :

    *je creer un objet 3d dans sketchup que j'enregistre en format obj

    *je creer l'uvmap dans roadkill que j'enregistre en format obj


    *je charge mon objet uvmapé dans blender (ou maya etc)
    -j'enregistre mon uvmap en format png
    -j'enregistre mon objet au format fbx

    *je charge mon uvmap dans gimp (ou photoshop etc)
    -je texture mon objet uvmapé comme je veux
    -j'enregistre mon uvmap en format png

    *je charge mon objet fbx + son uvmap (sa texture) dans UDK
    -je créer le material
    -j'assigne le material a mon objet
    -je creer les collisions etc...

    J'ai bon ???

    Puisque j'y suis, Je voulais savoir si certain d'entre vous utilise roadkil pour les UV ?
    Si oui j'ai une question, peut on enregistrer l'uv en format png directement a partir de Roadkil ?
    Ou est ce qu'on doit obligatoirement passer par maya/blender/3dsmax pour avoir notre uv en format png ?
    Dernière modification par Ariath ; 12/04/2013 à 15h07.
    -_-

  21. #1701
    Salut les gars. Manifestement, le topic est recensé dans une fabrique de bots, y a eu pas moins de 7 bots différents qui sont arrivé dessus depuis hier.
    Donc je ferme temporairement le topac.
    Le premier canard qui a envie de poster un truc dessus, prière de mobobeller mon message pour qu'on le ré-ouvre (bouton en forme de triangle/point d'exclamation en bas de mon avatar).
    Pas de signature.

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