Qu'est ce que faire un blocking ? je ne connais pas encore ce terme...
Edit : merci pour vos réponses ci dessous !!
Qu'est ce que faire un blocking ? je ne connais pas encore ce terme...
Edit : merci pour vos réponses ci dessous !!
Dernière modification par Ariath ; 11/03/2013 à 21h52.
-_-
C'est en fait la forme de collision qui est invisible au joueur. Ça permet d'optimiser les performances.
En gros avant de faire un environnement visuellement, on pose une base très simple à base de blocs (-> blocking) qui permet de déterminer le level design (gameplay) et les proportions. Dans mon cas avec EXIL, j'ai un jeu de palteforme donc un bon blocking est primordial. On parle aussi de "graybox" car ce sont des niveaux avec pas du tout de texture, juste des volumes.
Exemple avec uncharted :
Chez moi ça ressemble à ça :
- Mon projet de jeu : EXIL : Des morts, de la plateforme, des colosses et des saucisses.
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Froyok, pour skechup y'a un plugin pour exporter en .obj, utilisable avec la version gratuite.
I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)
Ouais mais GTKRadiant ça à l'air vachement cool !
(Je vais mater ça merci !)
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Ouh pinaiiise je viens de découvrir le "vertex painting" !!! Ca fait 1mois que j'essaye de comprendre comment varier les textures de l'environnement (entre autre)...le temps que j'ai perdu...pff...
On peut même créer des reliefs avec le node (je sais pas si on dit comme ca) "worldpositionoffset" !!!
Bref...je viens de faire un bon pas en avant !!!
-_-
Attention avec le node "worldpositionoffset", ça n'affecte que la géométrie, pas les collisions.
Cadeau : http://eat3d.com/free/vertex_painting
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Ta lightmap est trop basse ?
Lightmass est bien paramétré ?
Tu n'as pas une bêta qui bug avec les landscapes et les foliages (aka de May à Juillet, Novembre corrigeant ça) ?
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Février 2013.
Pour le Lightmass c'est pas la peine ça plante à chaque build. Késako la Lightmap?
Si ça plante, c'est soit des mauvais setting, soit un manque de ram.
La lightmap c'est la texture pré-calculé qui sert pour les ombres, s'il elle est trop petite tes ombres seront floues car tu manque de définition.
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Ouais la ram est limite limite, par contre pour les settings je ne vois pas trop comment faire.
Pour la Lightmap c'est des SpeedTree, du coup d'après ce que j'ai vu je ne peux accéder aux UV ?
Je parlais de la lightmap du terrain.
Si t'as pas de ram, c'est foutu, lightmass consomme à mort.
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4Go de Ram
J'ai essayé de passer la lightmap du terrain à 4, mais mon pc est au bord du plantage...
Merci de ton aide en tout cas!
EDIT:Est-ce que c'est possible de réduire le nombre de faces sur un landscape (autre qu'avec le LOD)? Genre en sélectionnant une zone et en supprimant des vertices.
Dernière modification par Cyrop ; 16/03/2013 à 14h42.
Bjour !
Une petite question pour la route, le baking, finalement, c'est juste une création de normal map ?
Si c'est bien ca, on peut juste utiliser le logiciel substance (utilities est gratuit) pour générer une normal map à partir d'une photo en format bmp...?
-_-
Le baking c'est la création d'une texture basé sur les UVs du low-poly en calculant le différence un low-poly mesh et un ou plusieurs high-poly mesh. Là ou le low-poly manque en définition (manque de géométrie), la texture affichera la différence. Ça vaut pour tout type de textures : Ambient Occlusion, Curvature, Normal map, etc.
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Ok, mais justement, j'ai du mal à saisir la différence entre un baking de mesh lowpoly fusionné avec mesh highpoly qui nous donne une normale map et la création d'une normalmap générée à partir d'une texture.
Par exemple un mur de brique, je peux :
- creer un mesh lowpoly / highpoly et faire un baking
ou
- trouver une photo de mur et générer une diffuse map + normalmap
je vois pas la différence...? Suis je bête docteur ? je comprends pas...
EDIT : ok merci (encore) pour tes réponses ci dessous.
Dernière modification par Ariath ; 19/03/2013 à 23h25.
-_-
La génération à partir d'un texture c'est tout simplement plus rapide. Mais c'est parfois beaucoup moins propre (forcément vu qu'une texture contient moins d'informations qu'une vrai mesh en 3D).
Qualité vs Rapidité.
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Hop aperçu de l'UE 4:
http://www.gamekult.com/video/unreal...50127145v.html
Hello !
je voulais savoir si ma méthodologie est bonne :
*je creer un objet 3d dans sketchup que j'enregistre en format obj
*je creer l'uvmap dans roadkill que j'enregistre en format obj
*je charge mon objet uvmapé dans blender (ou maya etc)
-j'enregistre mon uvmap en format png
-j'enregistre mon objet au format fbx
*je charge mon uvmap dans gimp (ou photoshop etc)
-je texture mon objet uvmapé comme je veux
-j'enregistre mon uvmap en format png
*je charge mon objet fbx + son uvmap (sa texture) dans UDK
-je créer le material
-j'assigne le material a mon objet
-je creer les collisions etc...
J'ai bon ???
Puisque j'y suis, Je voulais savoir si certain d'entre vous utilise roadkil pour les UV ?
Si oui j'ai une question, peut on enregistrer l'uv en format png directement a partir de Roadkil ?
Ou est ce qu'on doit obligatoirement passer par maya/blender/3dsmax pour avoir notre uv en format png ?
Dernière modification par Ariath ; 12/04/2013 à 15h07.
-_-
Salut les gars. Manifestement, le topic est recensé dans une fabrique de bots, y a eu pas moins de 7 bots différents qui sont arrivé dessus depuis hier.
Donc je ferme temporairement le topac.
Le premier canard qui a envie de poster un truc dessus, prière de mobobeller mon message pour qu'on le ré-ouvre (bouton en forme de triangle/point d'exclamation en bas de mon avatar).
Pas de signature.