Ouais non, Crytek est clairement en avance. Ils ont fait beaucoup de papiers et de recherches, contrairement à Epic Games.
Je rejoins l'avis de Teto sur ce point.
Ouais non, Crytek est clairement en avance. Ils ont fait beaucoup de papiers et de recherches, contrairement à Epic Games.
Je rejoins l'avis de Teto sur ce point.
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Ce n’est pas ce que je voulais dire. Je veux dire que Crytek se base aussi sur ce qui est fait en recherche, et qu'on ne peut pas dire qu'il s'agisse de repompe, mais simplement de suivre l'évolution scientifique. Les auteurs de la vidéo que tu as linké Froyok, c'est des chercheurs de l'INRIA et du CNRS, ainsi que des mecs de chez NVIDIA. Ils ne bossent ni pour Crytek, ni pour Epic. N'oubliez pas que ce qui est fait en recherche n'est dispo en pratique que plusieurs années plus tard.
Dites sous UDK, vous avez réussis à régler la distance de blending du streaming de textures ?
J'ai fouillé un peu les fichiers ini's mais rien qui puisse m'aider...
Je bosse sur une map pour une présentation et malheureusement comme je bouge super vite je me tape des transitions flous de texture (alors que je m'éloigne d'à peine 50 mètres.
J'ai bien l'option pour désactiver le streaming de texture (bUseTextureStreaming ou -NOTEXTURESTREAMING) mais j'aimerais éviter de m'en passer. Je cherche juste à perlouse le bias qui sert à déterminer les distances de transition en gros.
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Bon et bien voilà, mon projet de fin d'année :
J'ai manqué de temps pour le finir (j'ai plein de matériaux à corriger et des modèles à ajouter/finaliser).
L'ambiance est au moins là avec quelques animations.
Le plus gros challenge à été de réaliser ça en un temps très limité (deux semaines).
Dès que j'ai un peu de temps je ferais une déconstruction dans un article détaillé et une petite vidéo.
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Koa ? C'est tout ? Une bête maison avec un moulin qui tourne même pas ?
J'espère qu'avec tout le temps que t'as eu t'as au moins fait le moteur 3D, parce que là ...
Arf. Vivement la vidéo et l'article, pour sûr !
I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)
Bon, je viens de passer le jury qui notait mon travail.
Ça s'est plus mal passé que prévu.
Du coup comme j'ai encore du boulot sur la map à faire je vais remettre mon article à plus tard.
Je vais tâcher de mettre une petite vidéo de présentation néanmoins.
Dernière modification par Froyok ; 21/06/2012 à 12h46.
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Aliasé tu veux dire ? J'ai pas mis le FXAA vu que j'ai une contrainte à 60 fps min (sinon c'est zéro).
Pour les critiques globalement c'était : "techniquement c'est bien, mais pas assez esthétique".
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Il y avait d'autres contraintes ? Désolé, je suis bien curieux
- genre un 60 fps sur n'importe quelle machine ?
- le nbre de polygones
- la taille de la scène
- le contenu de la démo
- le choix de l'univers
- techno à utiliser
- etc...
Et puis, le FXAA est super léger, je vois mal comment tu peux perdre énormément d'images par seconde. Et sinon, dans ta scène, y a l'intérieur du bâtiment ou pas ?
On devait refaire cette scène en personnalisant des partie particulière d'après un autre cours de recherches.
Ils n'y avait pas de contrainte niveaux polygones. On devait juste faire une interprétation photo-réaliste de la maquette en restant constamment à 60 fps.
Dans le cas présent c'est un travail UDK, mais une version low-poly à destination de la PSP était également à rendre (chose que je n'ai pas fait faute de temps).
Pour le FXAA mieux vaut prévenir que guérir. Comme sur mon petit laptop ça me fait perdre 10 fps une fois activé, j'ai préférer rester prudent et joueur l'optimisation maximum.
Et ma machine fixe est plus puissante que le PC cible qui sert pour la présentation (sur lequel on doit tourner à 60 fps).
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Hop, il semblerais que la RTS starter kit se soit bien amélioré !
http://udn.epicgames.com/Three/Devel...tarterKit.html
Il est désormais basé sur un vrai petit jeu UDK, jeu qui fournit son corde source d'ailleurs !
http://hostile-worlds.com/
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Ouais... On voit qu'Epic a tout compris, et pas Cryteck...
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Tiens, un truc que je suis depuis longtemps mais que je n'avais pas montré ici. C'est un mec qui fait des personnages sous zbrush et utilise UDK pour ses rendu (avec du DX11) : http://www.zbrushcentral.com/showthr...her-characters
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J'aime beaucoup le Davy Jones.
Il a du talent ce type.
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Pour les deux/trois programmeurs UDK qui trainent ici :
Add Force Feedback on the xbox controller
Batch file to backup the UDK data
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Découverte du jour : http://forums.epicgames.com/threads/...e-or-ini-files
Dans ce topic ils évoquent un programme qui peut décompiler le code source des jeux UDK.
Bah putain ça marche. Même sur mon propre jeu avec le script strippé j'ai retrouvé mon code.
Heureusement, seul les commentaires de type /* */ sont décompilés, les // ne sont pas sauvegardé à la compilation (je n’utilise que ceux-là) !
Ça ma permis de découvrir le terme "obfuscation", c'est vicieux, j'adore.
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Nope, je découvre ! :D
J'ai vu que y'avait de sacrés concours.
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Effectivement, ça a changé. Les liens n'existe plus, mais tu peux toujours taper l'adresse manuellement, genre :
http://download.udk.com/UDKInstall-2011-08-BETA.exe (Aout 2011)
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