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  1. #1441
    Tu pourrais nous montrer un screen?
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  2. #1442
    Citation Envoyé par Hermine Voir le message
    Avec juste le static ça semble fonctionner correctement, mais placer 40-50 fougères à la main ça me tente vraiment pas. :D
    Et... j'aime pas ne pas trouver le pourquoi du comment!!

    Surtout que le material de la fougère est le même que l'herbe, les textures étant passées en paramètres, et l'herbe et la fougère sont appliquées de la même manière.
    J'ai remarqué que quelques rochers placés sur le même système sont aussi très noirs, mais de façon sporadique, tandis qu'avec les fougères c'est systématique.
    Ta fougère est faite comment ?
    Ce serait pas un mesh qu'apprécie pas l'engine, des fois ? Genre fougère fait d'une certaine manière qui ne permet pas sont utilisation en foliage ?
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  3. #1443
    Si ce n'est pas le material le soucis, ça viens peut-être des textures source. As-tu vérifié si chaque texture était placé sur le bon mode de compression ?

  4. #1444
    Ah, oui aussi, t'as vérifié (bon en pratique ça change pas grand chose, mais on sait jamais) si dans ton material, t'avais coché use with foliage?
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  5. #1445
    Désolé du "je pose une question et je réponds pas après plusieurs jours alors que les gens sont assez sympas pour essayer de m'aider". *se flagelle avec un spaghetti trop cuit*


    Ça c'est sur une map test vide, foliage appliqué sur un terrain. Donc ça évite que mon post process et autres se mêlent au problème.
    Comme vous pouvez le voir, le problème n'est pas "constant", la plupart du foliage ici s'affiche normalement.

    @teto: ma fougère est conçu sur le même principe que mon herbe. En gros, des géométries très simple, un diffuse/alpha en dxt5, un NM. Le material pour l'herbe et la fougère est le même, seul les paramètres "diffuse" et "nm" changent.

    @froyok: Yep, j'ai même tenté de réimporter totalement la mesh et ses textures. J'ai revérifié qu'il n'y avait pas d'overlap sur le lightmap, etc.

    @War-p: je ne trouve même pas "use with foliage" dans ma version. :/

    Un autre gus' semble avoir le même genre de soucis ici, mais là encore personne ne lui sort de lapin du chapeau.
    http://forums.epicgames.com/threads/...=black+foliage

    __________________________________________________ ______________________

    Tout en répondant j'ai refait des tests divers, et j'ai réussi à éradiquer le problème au moins temporairement, reste à tester sur la "vrai map" pour voir si ça n'est pas qu'un coup de bol.
    J'ai tenté d'importer ma fougère cette fois SANS le vertex painting par dessus tout ça (l'herbe aussi a du vertex painting, mes bougies aussi, et elles ne merdent pas).
    Et... bah euh ça semble marcher sur la scène test.

    Reste à attendre que mon PC finisse son build, ce qui est finalement assez long pour cette scène.
    Je vous dirais si ça règle le problème sur la "vrai map".
    J'ai encore un doute car je viens de remarquer que quelques rochers me faisaient la même blague, et eux n'ont pas de vertex painting.



    PS: en tout cas merci pour le coup de main, et désolé d'avoir mis 3 plombes à revenir avec ça, c'était pas super correct de ma part.

  6. #1446
    Hmm c'est étrange....
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  7. #1447
    C'est peut-être aussi un bug, hein. Ce ne sera pas la première fois qu'une feature fonctionnelle pendant un mois devienne buguée le mois suivant.
    Je serais toi, vu que tu as fait plein de tests, que ce problème n'est pas systématique et semble passer d'un mesh à l'autre, d'éventuellement alerter les dèvs si ce n'est déjà fait et attendre la release suivante...
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  8. #1448
    Tu as combien d'UVs sur ton foliage ?

    Mais c'est étrange que seul certains soit affecté.

  9. #1449
    Bon, après rebuild sur ma vrai scène, le problème subsiste (tout au plus certaines fougères semblent un peu moins noires). Et sur la carte finale toutes les fougères sont affectées.

    @Froyok: J'ai deux UV, un pour les textures, l'autre pour le lightmap.

    Il va falloir que je prenne le temps (putain de build time, pourquoi j'ai pas REFLECHI et fait des layers pour build peinard chaque bout???) de refaire le build, avec d'autres essais.
    Un autre point est susceptible d'avoir généré ce soucis, c'est l'application dans le material d'une couche de "dirt" à position variable selon la position de l'objet, qui me permet sur les herbes, les roches, les murs, etc etc d'obtenir de subtiles variations. Si ça se trouve, c'est ça qui fait déconner les fougères.
    Mais quand un truc permet de faire remarcher le schmilblick sur une map et pas une autre....

    J'irais poser la question sur le forum officiel à tout hasard.

  10. #1450

  11. #1451
    T'as essayé d'importer tes textures avec d'autre format que le DXT5 pour le fun?
    Faudrait aussi que tu essaies avec des material simple, genre une seule texture pour le diffuse... Je pense que ton soucis viens soit du shader, soit de l'éclairage (d'ailleurs tu utilises quoi comme éclairage avec quelle option, genre lightmass?)
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  12. #1452
    Je pense à un truc, tu utilises quelle build de l'UDK ?
    Il me semble que les landscapes avaient des soucis d’éclairages au delà d'une certaine taille dans les premières bêta incluant les landscapes.

  13. #1453
    La nouvelle Béta est sortie. Peut-être que le souci, si c'est un bug, a été corrigé ?
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  14. #1454
    En tout cas celui du color picker ne l'est toujours pas.

  15. #1455
    Hmm, je viens de faire un autre test sur les foliage, j'ai utilisé les fougère présente de base dans l'udk, et, uniquement quand je suis dans le pie, j'ai les fougère qui clignote de manière étrange, on dirait que c'est leur spécular qui déconne... Je retesterai ça chez moi d'ici ce soir (avec peut être la dernière build...).
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  16. #1456
    On dirait que le coup des "3 bêta avant que ça soit stable" est toujours vrai.

  17. #1457
    Hmm, c'est bien possible, tout en sachant que toute les versions sont des bêtas...
    EDIT : AHAH! Sur une bêta de l'année dernière (Décembre je pense), j'ai réussis à reproduire ton bug Hermine... Et j'ai pas de solution pour le moment...

    EDIT2 : Hmm, le bug ne semble plus se produire sur la dernière version, de toute façon, je pense que ça viens des ombres du dominant environment light qui foirent...
    Dernière modification par war-p ; 28/03/2012 à 15h26.
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  18. #1458
    D'toutes façons ils on toujours eu des problèmes avec les ombres. Ils se coltinent les 2 systèmes de light, dynamiques et statiques et cela a toujours crée des tas de pblèmes, dont les ombres. Par exemple, lancez Mirror's Edge et regardez l'ombre de Faith dès qu'elle se mélange avec d'autres ombres, obejts statiques/dynamiques, etc. Une horreur.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  19. #1459
    Là, en l'occurrence, c'est les ombres statiques qui merdoient, mais plus dans la dernière version apparemment...
    Dernière modification par war-p ; 28/03/2012 à 16h12.
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  20. #1460
    Citation Envoyé par Teto Voir le message
    D'toutes façons ils on toujours eu des problèmes avec les ombres. Ils se coltinent les 2 systèmes de light, dynamiques et statiques et cela a toujours crée des tas de pblèmes, dont les ombres. Par exemple, lancez Mirror's Edge et regardez l'ombre de Faith dès qu'elle se mélange avec d'autres ombres, obejts statiques/dynamiques, etc. Une horreur.
    Je ne sais pas si on peut comparer Mirror's Edge étant donné qu'ils utilise un middleware pour le lighting.
    Néanmoins à ce niveau Epic à fait des progrès, c'est pour ça que les lights dites "Dominant" ont été créé.

    Par contre le problème des Dominant. C'est qu'elle niquent les Umbras (à cause du Distance Field Shadow).
    Il existent une alternative en utilisant une Toggeable Directional Light (non Dominant).

    Dernière modification par Froyok ; 29/03/2012 à 04h44.

  21. #1461
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Je ne sais pas si on peut comparer Mirror's Edge étant donné qu'ils utilise un middleware pour le lighting.
    Sauf erreur de ma part, Beast ne s'occupait que des lightmaps/shadowmaps, donc ce qui est statique.
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Néanmoins à ce niveau Epic à fait des progrès, c'est pour ça que les lights dites "Dominant" ont été créé.

    Par contre le problème des Dominant. C'est qu'elle niquent les Umbras (à cause du Distance Field Shadow).
    Il existent une alternative en utilisant une Toggeable Directional Light (non Dominant).

    Ouais, c'est convainquant.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  22. #1462
    Les fougères m'ont suffisamment saoulés pour que j'avance un petit peu un autre projet sur le côté, le temps de remonter ma jauge de patience.
    Mais c'est pas con cette histoire de version, j'utilise un build pas tout récent mine de rien (3 mois de retard je pense).

    Je lance le dl de la dernière version et je testerais ça!!


    Ah et sinon vous avez suivi un peu le mec de chez Polycount (de mémoire) qui est en showcase?
    http://udk.com/showcase-amazing-one-texture
    J'adore ça, de la pure optimisation de fou, si tous les studios laissaient leurs artistes prendre le temps d'être aussi cinglés, ça irait tellement mieux!!

  23. #1463
    Ouais, c'est pas mal ce qu'il a fait le mec...
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  24. #1464
    Citation Envoyé par Hermine Voir le message
    Ah et sinon vous avez suivi un peu le mec de chez Polycount (de mémoire) qui est en showcase?
    http://udk.com/showcase-amazing-one-texture
    J'adore ça, de la pure optimisation de fou, si tous les studios laissaient leurs artistes prendre le temps d'être aussi cinglés, ça irait tellement mieux!!
    C'est une performance honorable (bordel c'est juste une 512*256) mais de là à en faire un modèle je serais un peu plus hésitant.
    Y'a des pour et des contres.

  25. #1465
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    C'est une performance honorable (bordel c'est juste une 512*256) mais de là à en faire un modèle je serais un peu plus hésitant.
    Y'a des pour et des contres.
    Ouais, en réalité, il utilise pas qu'une seule texture, j'ai regardé un peu le package, il y a notamment des normal map et un deux trois trucs en plus, après il y a un gros travail sur les meshs...
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  26. #1466
    C'est une seule texture, mais y'a 4 canaux différents.
    Une texture type "dirt" en R, du sci-fi en G, des decals en B, et des trucs d'interface/overlay en A.
    La normal map est à part évidemment.

    Le reste c'est juste des cubemap pour la réflexion.
    Dernière modification par Froyok ; 29/03/2012 à 15h44.

  27. #1467
    Oui, après, c'est pas mal du tout ce qu'il a fait hein, j'ai pas dit le contraire! En fait j'avais déjà testé l'histoire des canaux, notamment pour gérer les dégâts sur les véhicules, donc ouais je sais comment ça marche!
    Dernière modification par war-p ; 29/03/2012 à 15h47.
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  28. #1468
    Je trouve que c'est plus un défi qu'il a voulu se donner qu'autre chose (et accessoirement taper dans l'oeil de studios pour se faire engager). Je ne suis pas sûr que cela a une grande utilité en pratique sauf si on recherche de la ressource à tout prix (jeu sur téléphone par exemple).

    En tout cas cela montre bien l'avance de ce moteur dans ce domaine (materials). Ce n'est pas possible de faire ça avec le CE3, par exemple...
    Dernière modification par Teto ; 29/03/2012 à 17h59.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  29. #1469
    Citation Envoyé par Teto Voir le message
    Je trouve que c'est plus un défi qu'il a voulu se donner qu'autre chose (et accessoirement taper dans l'oeil de studios pour se faire engager). Je ne suis pas sûr que cela a une grande utilité en pratique sauf si on recherche de la ressource à tout prix (jeu sur téléphone par exemple).

    En tout cas cela montre bien l'avance de ce moteur dans ce domaine (materials). Ce n'est pas possible de faire ça avec le CE3, par exemple...
    Bah, en même c'est ce qu'il dit, c'est de l'optimisation pour les machines portable tel que les téléphones... Et sinon, le mec c'est pas un amateur, il a déjà bossé sur bulletstorm par exemple...
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  30. #1470
    Ah OK.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

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