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  1. #61
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    J'allai le dire il a grossi le bougre.
    Bon j'espère qu'ils ont corrigé le bug des materials animées via matinee qui ne fonctionnait plus en reverse play depuis la maj de mars.
    La mise à jour de mars à foutu le boxon un peu partout en fait.
    Et celle d'avril s'est faite attendre... et elle marche pas en plus !

    Me suis abonné au topic de la version d'avril, dès que c'est fonctionnel je vous redis ça.

  2. #62
    Ah le nouvel exe merde aussi ?

    Omg : http://udn.epicgames.com/Three/ProceduralBuildings.html
    Presets Reshade | Steam | Screenshots (flickr) | Canard in ze Mud 2.0 iz back. | GOTY 2019 : Death Stranding

  3. #63
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Ah le nouvel exe merde aussi ?

    Omg : http://udn.epicgames.com/Three/ProceduralBuildings.html
    Ouais je l'avais déjà vu !
    Très bon tuto ! Dans la même veine il y celui-ci : http://www.chrisalbeluhn.com/Buildin..._Tutorial.html

    [EDIT]
    L'admin, Flak :
    I bet it's going to take a while to show up. I'll keep testing and let you know when it's live. Sorry for the delay folks.

  4. #64
    Purée, ça me fait penser à Houdini ^^
    Presets Reshade | Steam | Screenshots (flickr) | Canard in ze Mud 2.0 iz back. | GOTY 2019 : Death Stranding

  5. #65
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Purée, ça me fait penser à Houdini ^^
    A qui/quoi ?

  6. #66
    Houdini de sidefx, un logiciel de 3D dont tout est basé sur le procédural et nodal.
    http://www.sidefx.com/ > Y a une version entièrement fonctionnelle gratuite (avec watermark of course). Il coute dans les 10000$.

    C'est super violent, j'ai vu des vidéos de mecs qui faisaient des ponts avec au final une 50ène de paramètres que les artistes pouvaient ensuite changer. Et le pont était totalement différents.

    Il est utiliser dans les grosses prods mais relativement méconnu du fait qu'il fonctionne très différemment des principaux logiciels.
    Presets Reshade | Steam | Screenshots (flickr) | Canard in ze Mud 2.0 iz back. | GOTY 2019 : Death Stranding

  7. #67
    Ok, je connaissais pas du tout.
    Bon j'ai pu télécharger l'installeur et l'installer sans problèmes, vous pouvez vous lâcher dessus !


    On à droit à la map utilisé lors de la GDC :



    Dernière modification par Froyok ; 22/04/2010 à 01h54.

  8. #68
    Ouch elle est pas mal la map.
    J'ai plus le temps de l'installer je verrai ça demain.
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  9. #69

  10. #70
    Toujours pas couché, j'ai pu tâter de la bêta, et ça s'annonce déjà bien mieux pour les ombres avec une dominantdirecionnallight.


    Et sinon un p'tit tuto pour un véhicule volant : un élayphant !
    http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=722623


  11. #71
    Par contre il y a juste une chose que je ne comprend pas,hier soir quand je bossais sur la version de mars,j'avais réussi a utiliser le lightmass sur des static meshe(leurs faire émettre de la lumière quoi ) et la depuis que j'ai installer la version de avril,ça ne marche plus .
    Dernière modification par nero_angelo ; 22/04/2010 à 13h03.

  12. #72
    Maiiiiiisssss heuuuuu, hier j'ai installé la version beta de marsssss nonnnnn, va falloir que je réinstalle tout.... Mais pourquoi....
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  13. #73
    Bon l'installation à foiré avec le même message.
    Je télécharge encore une fois.

    Edit : c'est bon
    Dernière modification par cooly08 ; 22/04/2010 à 15h19.
    Presets Reshade | Steam | Screenshots (flickr) | Canard in ze Mud 2.0 iz back. | GOTY 2019 : Death Stranding

  14. #74
    Ohhhh, ché beau, il y a même le motion blur qui fonctionne là.

    Par contre j'ai un soucis, quand je lance une partie avec play from here (un test rapide quoi, je tourne tout le temps sur moi même; quelqu'un à une idée?)

    EDIT : problème résolu, j'avais oublié que ça venait de mon pad qui fait nimp avec l'uengine
    Dernière modification par war-p ; 22/04/2010 à 15h49.
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  15. #75
    Bon ben j'ai presque tout essayer,même avec un lightmass volume,l'émission de la lumière a partir des static meshe ne marche plus depuis que j'ai mis la version d'avril,je me demande d'où ça peut venir,peut être que je doit bidouiller les fichier INI... .

  16. #76
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Ohhhh, ché beau, il y a même le motion blur qui fonctionne là.
    Il fonctionne depuis plusieurs bêta hein, depuis le bêta 3 je dirais (décembre).

    Citation Envoyé par nero_angelo Voir le message
    Bon ben j'ai presque tout essayer,même avec un lightmass volume,l'émission de la lumière a partir des static meshe ne marche plus depuis que j'ai mis la version d'avril,je me demande d'où ça peut venir,peut être que je doit bidouiller les fichier INI... .
    Je vais tester par moi-même, je te redis ça.

    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Bon l'installation à foiré avec le même message.
    Je télécharge encore une fois.

    Edit : c'est bon
    J'avais prévenu hein !

    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Maiiiiiisssss heuuuuu, hier j'ai installé la version beta de marsssss nonnnnn, va falloir que je réinstalle tout.... Mais pourquoi....
    Et ouiiiiiiii ! Moi même j'ai perdu 30 minutes à passer mes données de l'une vers l'autre. Mais ça vaut le coup.

  17. #77

  18. #78
    Moui... Les mouvements de caméra sont inutiles et ne collent pas trop à l'action en cours en fait. Il se la joue Fincher et bon, faudrait qu'il arrête, quoi.

    En revanche le reste est super, effectivement, le rendu de la planête et du skymap est impeccable. Du beau boulot.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  19. #79

  20. #80
    Salut les canard, j'ai trente balais et je suis dans la création dans pas mal de domaines (Je suis coloriste BD depuis plusieurs années) et j'ai un projet de jeu multijoueurs qui me gratouille derrière le cortex.
    L'idée pour faire court serait de faire un multi genre battlefield mais en axant sur le teamplay et la stratégie (comme Projet Realité) mais à la sauce médiéval fantastique.

    C'est un projet ambitieux qui nécessiterait beaucoup de compétences, j'en suis bien conscient.

    Ma question est la suivante : Quel moteur choisir, l'UDK ? Ou faut il plutot que je cherche à créer un mod à partir d'un jeu existant (Par ex : Mount and Blade Warband) ?

    Mes contraintes sont : cartes assez grandes, jeu en groupe, construction d'asset par les groupe de joueurs, peut etre des monstres volants, ect.

    Voilà j'essaye actuellement le UDK mais je voudrais perdre trop de temps si ça ne corresponds pas à ce que je cherche.

    Merci d'avance pour vos réponses et désolé pour le léger HS.

  21. #81
    Le problème de l'UDK c'est que tu vas devoir tout faire depuis 0 je dirais. Tu perdrais moins de temps à modder pour warband.

  22. #82
    Toujours prototyper avec un truc simple, vieux, très documenté, avec une base de ressources colossale...

    ...Source Engine. Rien d'autre.
    Manuscrit : ça parle bouquins, et c'est tout. Aujourd'hui Ask Maïa ! ou la preuve qu'au moins une bloggueuse sait écrire.

  23. #83
    Pour le code y'a pas des masses de doc, même si c'est plus compréhensible que l'us.

  24. #84
    Citation Envoyé par Garrigue Voir le message
    Salut les canard, j'ai trente balais et je suis dans la création dans pas mal de domaines (Je suis coloriste BD depuis plusieurs années) et j'ai un projet de jeu multijoueurs qui me gratouille derrière le cortex.
    L'idée pour faire court serait de faire un multi genre battlefield mais en axant sur le teamplay et la stratégie (comme Projet Realité) mais à la sauce médiéval fantastique.

    C'est un projet ambitieux qui nécessiterait beaucoup de compétences, j'en suis bien conscient.

    Ma question est la suivante : Quel moteur choisir, l'UDK ? Ou faut il plutot que je cherche à créer un mod à partir d'un jeu existant (Par ex : Mount and Blade Warband) ?

    Mes contraintes sont : cartes assez grandes, jeu en groupe, construction d'asset par les groupe de joueurs, peut etre des monstres volants, ect.

    Voilà j'essaye actuellement le UDK mais je voudrais perdre trop de temps si ça ne corresponds pas à ce que je cherche.

    Merci d'avance pour vos réponses et désolé pour le léger HS.
    Mount&blade warband est plutôt chiant à modder faute d'un SDK complet (j'en ait fait un peu sur source et j'ai donc voulu tester sur m&b mais je me suis retrouvé face à un truc bien trop complexe pour moi vu qu'il faut pas mal bidouiller dans le code), de plus ça doit être relativement difficile je pense de faire une totale conversion sur ce le jeu, l'avantage c'est que la communauté est très active et que tu pourras trouver une tonne de conseil et de docu sur les forums sans compter une base de donnée bien remplie, sinon les possibilités du moteur m'ont l'air quand même pas mal limitées notamment au niveau de la physique

    Enfin je pense que tu devrais poster sur le forum des mods pour qu'ils te donnent une évaluation de ton projet, voir même si c'est possible des gens qui t'aideront.

  25. #85
    Merci pour vos réponses les gars, c'est vrai que j'ai peur que le moteur de Warband soit un peu vieillissant et que le temps que je débouche sur quelque chose les joueurs soit passés à autres chose.
    Je comprends l'idée de prototyper sur un moteur plus ancien mais je crois pas avoir le courage et le temps.
    L'UDK à l'air d'être un outil qui a pas mal d'avenir alors je me suis lancé dans une série de tutos, c'est intéressant et tant que je reste éloigné de l'Unrealscript je me sens capable de pleins de choses .

    Si j'arrive à lancer un projet intéressant je vous tiendrais au courant.

  26. #86
    Pour ma part je bosse sur le menu, enfin le code surtout, c'est assez simple sur la papier, complexe à coder (ça fait intervenir 3 ou 4 classes à la fois) :

    Ici c'est le menu principale, je bosse aussi sur le menu intermédiaire.
    (je me base sur le code de Whizzle)

    A part la police, tout est WIP, donc le fond, le logo, tout ça c'est pas pour le jeu final.

  27. #87
    Tu as ouvert un premier topic Froyok.
    Ensuite, tu as ouvert un devblog.
    Maintenant tu ouvres un nouveau topic sur l'UDK, mais tous les 3 posts, tu fais ton autopromo.
    C'est super chiant quand on clique sur le topic pour lire des trucs sur l'UDK, parler sur l'UDK, et qu'on tombe sur ... Toi.
    C'est fort dommage, les admins CPC on ouvert une rubrique pour ca justement. Laisse ce thread à ce qu'il devrait être, et si tu veux parler de tes projets, parles-en sur ton site, sur ton devblog, ou ouvres-en un nouveau si ça te chante.
    "UDK : le topic qui dépucelle vos mirettes ! (50% Sueur, 50% Froyok !)"

    Note à moi même, mais de quoi j'me mêle ?
    Dernière modification par Tyler Durden ; 05/05/2010 à 23h54.

  28. #88
    Tyler Durden : tu m'excusera, mais je ne prendrais pas la peine de te répondre.


    De nouveaux de rendus de la "forêt", rien que pour vos mirettes :



    Source : http://forums.epicgames.com/showthre...5#post27287975

  29. #89
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Tyler Durden : tu m'excusera, mais je ne prendrais pas la peine de te répondre.
    T'as bien raison biatch, par contre tu peux quand même suivre ton propre conseil, page 1 post 21:

    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Ha non, stop, ici c'est l'UDK hein.
    Oui c'est joli, mais c'est HS.

  30. #90
    Il m'interesse fichtrement cet UDK. Je m'était penché sur le SDK intégré à UT3 mais l'utilisation était assez galère...Ya des bouquins qui sont prévus comme ceux pour UT3 ?
    - Steve, do you copy ? - Like a floppy !

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