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  1. #31
    Citation Envoyé par johnnythewolf Voir le message
    Hamster? Barbak? Mais c'est quoi cette traduction officielle?!?
    Bah... concernant le "tushkano", la traduction qui serai la plus appropriée serai "gerboise" plus exactement une espèce dérivé de l"Allactaga jaculus".
    http://piterhunt.ru/pages/animals/an.../tushkan/1.htm

    ou en Fr:
    http://fichesanimales.ifrance.com/fi...s/gerboise.htm

    Pour le "Flesh" ou "Barbak"... là c'est plus compliqué, c'est un espèce de porc hypertrophié.

    On pourrai aussi disserter sur l'artefact "goldfish" alias "Garde du corps" ou "Cyprin".
    "Garde du corps" il y était dans SOC, par contre si on suis la logique de la traduction "Goldfish" ce serai plutôt un nom de poisson, et le "Cyprin" est un poisson:
    cyprin
    n.m. cyprin (gr. kuprinos, carpe)
    Poisson voisin de la carpe.
    Dans version russe c'est "Золотая рыбка" ->"Poisson Rouge"
    Dernière modification par Dada4 ; 24/04/2010 à 23h58.
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  2. #32
    En traduisant "Flesh" par "Barbak" je pense que les traducteurs ont essayé de retranscrire l'aspect "charnu" du bestiau, "Tas-de-viande" a un petit quelque chose de ridicule et péjoratif qui peut-être conviendrait à l'aspect débile de l'animal...

    Pour les rats, y'aurait peut-être un truc du genre "Rat-sauteur", ou "Rat-Kangourou" qui conviendrait mieux, vu qu'une gerboise c'est plutôt mignon (hum, c'est personnel comme avis...)

  3. #33
    Ouais, pour avoir traduit de l'anglais (ironiquement plus fidèle à la version originale russe) au français, je suis tombé sur plusieurs de ces étranges libertés. Comme « Fireball » qui devient « bolide », et « Kobolok » qui devient « Le Gros », sans aucune explication. Aberrant pour le traducteur que je suis!

    En ce qui me concerne, « rat-mutant » me convient, et je m'étais habitué à « croque-mort », étant donné la nature charognarde de la bête.

  4. #34
    Citation Envoyé par johnnythewolf Voir le message
    @ XoBaR

    Je connais le truc pour éditer le FOV, mais voilà, c'est fastidieux à faire. Chaque fois que je change de mod, faut toujours que je me retape cette étape. Pourtant, il me semble qu'on a tous à gagner d'avoir un FOV plus large, surtout avec les pistolets, non? M'enfin, c'est Dada4 qui voit.

    Pour le HUD, merci, je prends note! Celui de Dada4 est un peu trop brouillon à mon goût. Mais cela ne risque pas de faire disparaître l'affichage RPG dans le coin supérieur droit?
    Pour les grossissement en FOV 90°, j'ai fait ça:
    Code:
    ;Grossissements pour FOV 90°.
    
    [scope_x1.0] ;par défaut 
    scope_zoom_factor=120
    
    [scope_x1.5]
    scope_zoom_factor=90
    
    [scope_x1.6]
    scope_zoom_factor=84.5
    
    [scope_x2.0]
    scope_zoom_factor=70
    
    [scope_x2.5]
    scope_zoom_factor=58.5
    
    [scope_x2.7]
    scope_zoom_factor=54.5
    
    [scope_x3.0]
    scope_zoom_factor=49
    
    [scope_x3.5]
    scope_zoom_factor=43
    
    [scope_x4.0]
    scope_zoom_factor=37.5
    
    [scope_x5.0]
    scope_zoom_factor=30
    
    [scope_x6.0]
    scope_zoom_factor=25.2
    
    
    
    
    
    
    ; à venir:
    [scope_x8.0]
    scope_zoom_factor= 
    
    [scope_x10.0]
     scope_zoom_factor= 
    
    [scope_x12.0]
     scope_zoom_factor=
    Je me fait un truc pour éviter de se farcir les modifs . Mais ça viendra...quand ça sera fini. Car c'est très long à ajuster les valeurs de grossissements correctement. (car il faut faire ça pour les FOV 75°,83,85 et 90°, en plus de la vanilla)

    Pour le HUD, moi je voulais du simple; le minimum de textures, et si j'ai pas d'arme, le HUD est presque vierge. Mais les égouts et les douleurs...
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  5. #35
    J'ai un soucis sur le Mod, j'ai une erreur X-ray dès que je déclenche la quête pour descendre dans le souterrain pour aller à Pripyat, ça plante juste au début de l'écran de chargement du niveau .... comprend pas ....

  6. #36
    • Ajout de trois bases de regroupements, Bandit (Zaton), Firmament (Jupiter), Monolithe (Pripyat) que l'on peut rejoindre!
    La quatrième "base de regroupement", celle de la faction "Mercenaires" dans le secteur Jupiter (joignable), a été supprimée dans la version 1.3 ?

  7. #37
    Vous ramez pas un peu plus qu'en vanilla sur ce mod?

    J'ai testé ma nouvelle CG (4890) sur le bench et ça va tout à fond, mais sur le SGM, je ram un peu quand même...

  8. #38
    Question comme ça : où se trouve l'artéfact demandé par le professeur? Mon PDA m'indique en face de la scierie, mais je n'ai rien trouvé. Faut dire qu'en plus que mon détecteur semble être tombé en panne et je ne trouve pas de piles de rechange.

  9. #39
    Spoiler Alert!
    c'est dans un sac qui se trouve dans l'anomalie à côté de la scierie. Celle verte qui glougloute est dont je n'ai pas le nom. En suivant les indications sur ton PDA, tu te retrouves juste devant

  10. #40
    Je vois. Merci!

    Et pour ce qui est des détecteurs, je ne suis pas sûr de comprendre comment ils marchent. J'ai un Ours, mais, même quand il n'est pas à plat, il ne semble rien détecter du tout. L'autre truc que je ne comprends pas, c'est que, selon la description des batteries, elles ne font qu'amplifier les capacités du détecteur. Or, en réalité, elles semblent également essentielles au fonctionnement de l'appareil.

  11. #41
    bon j'ai tjr mon soucis de plantage dès que je charge la map du tunnel vers pripyat ... je pige pas d'où ça viens ....

  12. #42
    Je n'y suis pas encore rendu, mais si je constate le même problème, ça veut dire que ce n'est pas que toi.

    Pour l'instant, je suis coincé avec la quête de Tonnerre :
    Spoiler Alert!
    j'ai fouillé et re-fouillé la cimenterie de Jupiter jusqu'à ce que mon perso s'écroule de fatigue, sans rien trouver. Aussi, je crains un bug, du genre l'arme s'est enfoncée dans le sol, parce que, sérieux, j'ai fouillé à tous les étages et rien aux coordonnées données!

  13. #43
    Oh Pinaize!! vous me donnez envie de commencer à jouer à ce mod! je voulais attendre de finir mes addons avant, mais...
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  14. #44
    Citation Envoyé par johnnythewolf Voir le message
    Je n'y suis pas encore rendu, mais si je constate le même problème, ça veut dire que ce n'est pas que toi.

    Pour l'instant, je suis coincé avec la quête de Tonnerre :
    Spoiler Alert!
    j'ai fouillé et re-fouillé la cimenterie de Jupiter jusqu'à ce que mon perso s'écroule de fatigue, sans rien trouver. Aussi, je crains un bug, du genre l'arme s'est enfoncée dans le sol, parce que, sérieux, j'ai fouillé à tous les étages et rien aux coordonnées données!
    Je l'ai trouvée par deux fois ici:
    Spoiler Alert!
    au bout de la plate-forme métallique (au niveau du premier étage si mes souvenirs sont bons) accessible via un escalier extérieur (le bâtiment annexe dont le marqueur indique le sous-sol, pas celui où se trouvent les pièces électroniques destinées à Nitro). L'arme, un Vintar, est peu visible de loin.


    Les batteries sont essentielles aux détecteurs si l'option relative est cochée dans le menu du mod, oui.
    Dernière modification par ROFZero ; 30/04/2010 à 20h29.

  15. #45
    Bon, je sens que je vais devoir retourner à la cimenterie! J'ose simplement espérer que ce n'est pas un bug...

    Sinon, Dada4, si tu veux, une fois que j'aurais fini ma partie, je pourrais toujours me pencher sur la révision de la traduction. Elle est compréhensible, mais il y a beaucoup de fautes grossières (la pire à date étant « l'arme à moi »).

  16. #46
    @ ROFZero

    Rien à faire. J'ai beau fouiller, je ne trouve rien. Pourrais-tu être plus précis sur l'emplacement de l'arme?

  17. #47
    Citation Envoyé par johnnythewolf Voir le message
    @ ROFZero

    Rien à faire. J'ai beau fouiller, je ne trouve rien. Pourrais-tu être plus précis sur l'emplacement de l'arme?
    http://yfrog.com/20vintarg

    Navré pour la mauvaise qualité de l'image.

    Ceci étant dit, d'après ce que j'ai lu sur le forum des moddeurs, maintenant que ça me revient, je crois tu n'es pas le seul à avoir des soucis avec cette mission ...

  18. #48
    ALors ce mod ? vraiment bien-bien ou pas ?
    L'infiltration marche pour de vrai ?
    C'est quoi cette histoire de compétences ?
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    "nous emmerde pas avec le réalisme Erkin" .

  19. #49
    Je souhaiterai également un retour sur la difficulté du Jeu.

    Il me semble avoir compris sur un forum anglais qu'il serait en partie simplifié par rapport au vanilla.
    En outre cette version ne semble pas définititive, car les russes semblent avoir une version 1.4.1 me semble t'il.

    Quel conseil.
    wait and see?
    ou arrow sur Sigerous?
    En mode panique!

  20. #50
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    ALors ce mod ? vraiment bien-bien ou pas ?
    L'infiltration marche pour de vrai ?
    C'est quoi cette histoire de compétences ?
    Totalement et totalement. À part une quête bugguée à Jupiter, c'est possiblement un des meilleurs mods auxquels j'ai pu jouer à ce jour.

    Enfin, par « compétences », c'est simplement qu'on monte en rang et qu'on peut recevoir des manuels d'instruction pour chaque arme. Techniquement, ils sont censés nous rendre plus habiles avec une arme, mais je n'ai toujours pas vu la différence.

  21. #51
    Dada4, j'ai remarqué que la SEVA utilisait un HUD dynamique de type « masque », comme celui du casque Sphère des militaires. Ne devrait-elle pas plutôt utiliser le HUD des combis scientifiques?

  22. #52
    Salut, juste pour dire, super mod, je vient d'y passer quelques heures ( toujours à Zaton je prend mon temps ), les améliorations de gameplay, les nouvelles quêtes, les nouveaux stuff du style kit de réparation, ou le "Radpod" avec les musiques de films d'Emir Kusturica (chat noir chat blanc..) sont juste excellents, bon ok ca casse un peu l'ambiance mais ca fait du bien dans cet endroit flippant qu'est la zone.

    Merci au(x) créateur, je redécouvre un jeu qui est déjà génial à là base, j'y retourne m'en voulez pas.

  23. #53
    Impossible de retourner à Pripyat après avoir accepté la quête me demandant d'aller chercher un fusil donné par le marchand de la gare de yanov. Dans mon log j'ai :

    Code:
    Missing ogg-comment, file:  c:\program files\bitcomposer games\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\sounds\weapons\cobra_shot.ogg
    ! Unknown command:  dump_infos
    ! cannot remove restrictions to the entity with id 22881, because there is no creature with the specified id
    ! cannot remove restrictions to the entity with id 22881, because there is no creature with the specified id
    stack trace:
    
    001B:07A68433 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()
    001B:07A69A58 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()
    001B:025DA5B4 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_getinfo()
    001B:025F5B0D lua.JIT.1.1.4.dll
    001B:025DA8A7 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_getinfo()
    001B:025D20A5 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_call()
    001B:025DAAE8 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_yield()
    001B:024E9DC6 luabind.beta7-devel.rc4.dll, luabind::detail::pcall()

  24. #54
    Citation Envoyé par johnnythewolf Voir le message
    Dada4, j'ai remarqué que la SEVA utilisait un HUD dynamique de type « masque », comme celui du casque Sphère des militaires. Ne devrait-elle pas plutôt utiliser le HUD des combis scientifiques?
    Je connaissais le principe du "hud dynamic" de AMK, mais cette gestion là... je sais pas trop comment elle fonctionne. Je vais essayer de voir comment sont gérée les textures en fonction de la combinaison et casque. Mais j'ai encore rien trouvé.


    Je pense avoir trouvé quelque chose:
    gamedata\configs\ui\ui_custom_msgs.xml
    Code:
            <!---Динамический худ--->
    	<hud_test x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
    		<texture>huds\test_hud</texture>
    	</hud_test>
    	<hud_none x="0" y="0" width="1024" height="768">
    	</hud_none>
    	<hud_scientific_outfit x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
    		<texture>huds\hud_5</texture>
    	</hud_scientific_outfit>
    	<hud_exo_outfit x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
    		<texture>huds\hud_4</texture>
    	</hud_exo_outfit>
    	<hud_ecolog_regular_outfit x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
    		<texture>huds\hud_1</texture>
    	</hud_ecolog_regular_outfit>
    	<hud_ecolog_military_outfit x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
    		<texture>huds\hud_1</texture>
    	</hud_ecolog_military_outfit>
    	<hud_monolith_outfit x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
    		<texture>huds\hud_2</texture>
    	</hud_monolith_outfit>
    	<hud_helm_mercenary x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
    		<texture>huds\hud_3</texture>
    	</hud_helm_mercenary>
    	<hud_helm_piranhas x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
    		<texture>huds\hud_2</texture>
    	</hud_helm_piranhas>
    	<hud_helm_respirator x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
    		<texture>huds\hud_3</texture>
    	</hud_helm_respirator>
    	<hud_helm_hardhat x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
    		<texture>huds\hud_4</texture>
    	</hud_helm_hardhat>
    	<hud_helm_protective x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
    		<texture>huds\hud_1</texture>
    	</hud_helm_protective>
    	<hud_helm_tactic x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
    		<texture>huds\hud_5</texture>
    	</hud_helm_tactic>
    	<hud_helm_battle x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
    		<texture>huds\hud_5</texture>
    	</hud_helm_battle>
    Et les textures sont dans :gamedata\textures\huds
    Et la gestion est là: gamedata\configs\misc\items\sgm_sections.ltx

    Donc johnny', si tu veux avoir comme vision l'espèce de " bulle" pour les tenue scientifique et la SEVA, il faut changer dans "ui_custom_msgs.xml" et "ui_custom_msgs_16.xml":

    <hud_scientific_outfit x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
    <texture>huds\hud_5</texture>
    </hud_scientific_outfit>

    par:

    <hud_scientific_outfit x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
    <texture>huds\hud_1</texture>
    </hud_scientific_outfit>
    Dernière modification par Dada4 ; 03/05/2010 à 21h49.
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  25. #55
    Salut!

    Je viens de lacher ma partie vanilla à peine commençée pour attaquer direct avec le SGM.

    les modifs sont d'entrèe importante. j'ai toutefois un doute sur un eventuel bug.
    Je n'ai aucune entrée à propos des helicos dans mon PDA.
    Tout les dialogues avec les stalkers concernant les helicos sont absent.
    La quête principale (symbole objectif doré) ma conduit à un scientifique dans le bateau du barbu.

    J'ai decidé de stopper à ce moment là pour vous demander çi cela un bug avant d'aller plus loin?
    merci de m'informer.


    C'est le plus frustrant dans les stalker, je rejoue rarement à un jeu dont le scénario est prioritaire, donc je sait jamais si je demarre, si j'attaque avec un mod et lequel sera le bon.
    En mode panique!

  26. #56
    @ sonitw

    Ce n'est pas un bug. Le mod change simplement l'ordre des choses. Tu ne peux désormais pas accéder directement aux hélicos; il te faudra d'abord chercher des informations.

    @ Dada4

    Merci!

  27. #57
    Au fait, suis-je le seul à avoir un modèle de P90 incomplet? J'entends par là que je joue avec un FOV tweaké à 75 et en 1920 x 1080, et qu'il n'y a aucune texture pour l'arrière du fusil, comme s'il était trop avancé par rapport au point de vue du personnage.

    Y a-t-il un moyen de rectifier ce problème?

    EDIT : Par la même occasion, quelqu'un sait comment réaligner une arme? J'ai remarqué que le revolver Ruger GP100 utilisait la visée en mousse de Clear Sky.
    Dernière modification par johnnythewolf ; 04/05/2010 à 07h52.

  28. #58
    Bonjour excusez moi auriez vous d'autres lien car les lien de dll sont down.

    C'est surement temporaire j'ai vraiment hâte d'en rattaquer une avec ce mod ! ^^

    Merci d'avance !

  29. #59
    Citation Envoyé par johnnythewolf Voir le message

    EDIT : Par la même occasion, quelqu'un sait comment réaligner une arme? J'ai remarqué que le revolver Ruger GP100 utilisait la visée en mousse de Clear Sky.
    Essai ces réglages pour le GP100:
    Code:
    aim_hud_offset_pos 	 = 	 -0.11, 0.055, -0.01
    aim_hud_offset_rot 	 = 	 0.017, 0.011, -0.035
    
    aim_hud_offset_pos_16x9 	 = -0.1689,0.0815,0.0
    aim_hud_offset_rot_16x9 	 = 0.039,0.058,0.00
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  30. #60


    Dada4, tu es officiellement mon héros personnel!

    Juste par curiosité, comment fonctionne les valeurs d'alignement des armes? J'ai passé la soirée hier à expérimenter, sans grand succès. Si ça se trouve, je pourrais toujours te donner un coup de main pour corriger les ironsights en mousse, dont celles de la PPSh-41.

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