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Discussion: Scirra Construct 2

  1. #61
    Citation Envoyé par Tyler Durden Voir le message
    Bah oui j'y ai touché abruti puisque je t'ai demandé conseil à deux reprises. Bon froyok, va prendre ton café et reviens.
    Hého, pas la peine d'insulter. Je te signale que tes mp me demandait d el'aide, mais j'ai jamais vraiment su si tu avais fait réellement quelque chose avec. Je suis pas dans ton dos...

  2. #62
    Abruti c'est affectueux. Connard.

    Spoiler Alert!
    (Affectueux aussi, mais un peu moins, pas beaucoup, petit peu)

  3. #63
    Tant d'amour, on sent que c'est le printemps.

    Pour en revenir au sujet, vous savez où on peut trouver de vrais infos utiles sur construct ? Genre des vrais tutoriaux, les listes des variables et là où on peut y faire appel (par exemple j'ai découvert qu'on pouvait afficher un score en mettant dans la zone de texte dans les évènements: global('nomdelavariableglobale'), info que je ne trouvais pas sur leur site. Je trouve leur wiki un peu just. C'est bien dommage car le logiciel est bien cool. Plus ergonomique que game maker, mais un peu plus relou quand il s'agit de s'y retrouver avec leur aide ou leurs forums sans vraies infos.

    Exemple d'info que je cherche: comment on fait des boucles pour du tour par tour ? Il faut forcément coder en python (qui d'après ce que j'ai compris ne fonctionne plus sur les actuelles versions de construct)?

  4. #64
    Citation Envoyé par TastyKool Voir le message
    Pour en revenir au sujet, vous savez où on peut trouver de vrais infos utiles sur construct ?
    Ici ? Le forum officiel aussi. Avec Construct il faut mettre les mains dans le cambouis et découvrir pas mal de choses par sois même. Ou se faire aider par un con. Comme Mephisto.

    Citation Envoyé par TastyKool Voir le message
    Exemple d'info que je cherche: comment on fait des boucles pour du tour par tour ? Il faut forcément coder en python (qui d'après ce que j'ai compris ne fonctionne plus sur les actuelles versions de construct)?
    Aucunement besoin du python, absolument tout système est faisable via les variables et les outils dispos, il faut juste apprendre à "penser construct".

  5. #65
    Citation Envoyé par TastyKool Voir le message
    Tant d'amour, on sent que c'est le printemps.

    Pour en revenir au sujet, vous savez où on peut trouver de vrais infos utiles sur construct ? Genre des vrais tutoriaux, les listes des variables et là où on peut y faire appel (par exemple j'ai découvert qu'on pouvait afficher un score en mettant dans la zone de texte dans les évènements: global('nomdelavariableglobale'), info que je ne trouvais pas sur leur site. Je trouve leur wiki un peu just. C'est bien dommage car le logiciel est bien cool. Plus ergonomique que game maker, mais un peu plus relou quand il s'agit de s'y retrouver avec leur aide ou leurs forums sans vraies infos.

    Exemple d'info que je cherche: comment on fait des boucles pour du tour par tour ? Il faut forcément coder en python (qui d'après ce que j'ai compris ne fonctionne plus sur les actuelles versions de construct)?
    Je crois que tyler à bien répondu, à part ici et le forum/site officiel, y a pas grand chose sur Construct, si ce n'est l'expérience que l'on acquiert soi-même. Pour les variables, dur de faire une liste étant donnés que l'on peut en créer autant que l'on souhaite ( de deux types, numérique ou chaine de caractères ). Et on peut y faire appel à peu près n'importe où dans l'event sheet, que ce soit l'afficher tel quelle, l'utiliser dans un calcul ou encore y appliquer une fonction mathématique.

    Pour tes boucles afin de faire un jeu au tour par tour, je pense que c'est faisable uniquement avec les outils de Construct, sans passer par du Python.
    Dans l'event sheet, l'objet System possède un onglet "loops", il y a certainement moyen de les utiliser dans un système de tour par tour. Par contre je ne saurais pas te dire exactement comment, je n'ai jamais essayé de faire un tel système pour le moment.

    Et puis comme dit tyler, faut "penser Construct".

    @ Gwargl : Le meilleur moyen c'est de penser à un jeu auquel tu aimerais jouer. Apres à toi de le faire avec tes mimines. Et si tu as pas d'idées, on a un topic qui en est rempli à ras bord ici.


    Pis s'toi le con tyler.

  6. #66
    Tite question à 3 francs (ouai je sais ça fait pas cher..): je cherche à animer un sprite qui dispose de 3 animations différentes (repos, marche et attaque) et sur lequel j'ai collé le behavior RTS, afin de le faire se déplacer sur une cible donnée (le joueur en l'occurence).

    En gros, je voudrais que quand le joueur tire sur mon sprite, celui-ci se mette en mode marche et se dirige sur le joueur (cette partie fonctionne, pas de souci), puis une fois assez près du joueur se mette en mode attaque. Puis si le joueur se déplace et que le sprite est trop loin pour attaquer, que celui-ci se redéplace et attaque une fois assez près, etc...
    J'arrive pas à lancer l'animation d'attaque à une distance donnée du joueur, je pense que j'utilise pas les bonnes conditions, pouvez-vous m'éclairer ?
    Et comment faire pour que le sprite se remette en mode déplacement si le joueur s'en va ?

  7. #67
    Est-ce qu'il y aurait moyen d'avoir un topo sur le programme, avec un aperçu des possibilités, des limites, et du cadre de fonctionnement ?

    Avec, pourquoi pas, une petite FAQ destinée aux gens intéressés ici.

    Un peu tard pour moi, je cherchais quelque chose dans le genre, mais je n'avais rien trouvé qui me convenait, donc je suis parti from scratch, mais pour une prochaine fois, pourquoi pas.

    Les questions que je m'étais posées à ce moment :
    - est-ce qu'il est possible de gérer une interface complexe ? Par complexe, j'entends plusieurs fenêtres, contenant par exemple des tableaux dont les données sont liées d'une fenêtre à l'autre (si je voulais coder football/catch/poney-club manager 2011, ça serait faisable sur Construct ?)

    - est-ce que la résolution utilisée est ouverte ?

    - est-ce que tout est géré de façon événementielle ? Par exemple, pour une action récurrente dans le temps, il est possible de faire une boucle infinie, ou c'est une histoire de timers qui envoient des tops à trapper ?

    - est-ce que le code se compose de scripts, ou est-ce qu'il est possible de modifier le comportement interne du moteur de jeu ?

    - accessoirement, est-ce qu'il est possible de modifier le moteur physique, autrement que par du paramétrage ? Si non, est-ce que le paramétrage est exhaustif ?

  8. #68
    Citation Envoyé par jullebarge Voir le message
    En gros, je voudrais que quand le joueur tire sur mon sprite, celui-ci se mette en mode marche et se dirige sur le joueur (cette partie fonctionne, pas de souci), puis une fois assez près du joueur se mette en mode attaque. Puis si le joueur se déplace et que le sprite est trop loin pour attaquer, que celui-ci se redéplace et attaque une fois assez près, etc...
    J'arrive pas à lancer l'animation d'attaque à une distance donnée du joueur, je pense que j'utilise pas les bonnes conditions, pouvez-vous m'éclairer ?
    Et comment faire pour que le sprite se remette en mode déplacement si le joueur s'en va ?
    C'est tout à fait faisable, j'laisse Mephisto te répondre, il a un peu plus touché que moi au behavior RTS.

    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Est-ce qu'il y aurait moyen d'avoir un topo sur le programme, avec un aperçu des possibilités, des limites, et du cadre de fonctionnement ?

    Avec, pourquoi pas, une petite FAQ destinée aux gens intéressés ici.
    On y a pensé justement avec l'autre buse, mais on attendait de voir si le topic allait intéresser assez de personne pour que ce soit valable.

    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Les questions que je m'étais posées à ce moment :
    - est-ce qu'il est possible de gérer une interface complexe ? Par complexe, j'entends plusieurs fenêtres, contenant par exemple des tableaux dont les données sont liées d'une fenêtre à l'autre (si je voulais coder football/catch/poney-club manager 2011, ça serait faisable sur Construct ?)
    Carrément. Sans spoiler son projet, Mephisto développe un bidule de gestion bien complexe. J'ai moi même fait 2 ou 3 trucs dans ce sens sans aucune limite.

    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    - est-ce que la résolution utilisée est ouverte ?
    Oui.

    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Par exemple, pour une action récurrente dans le temps, il est possible de faire une boucle infinie, ou c'est une histoire de timers qui envoient des tops à trapper ?
    Tout à fait possible. Sans problème.

    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    - est-ce que le code se compose de scripts, ou est-ce qu'il est possible de modifier le comportement interne du moteur de jeu ?
    Il n'y a pas réellement de comportement interne du moteur, tu peux lui faire faire n'importe quel jeu 2D avec n'importe quel système. Aucune limite.

    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    - accessoirement, est-ce qu'il est possible de modifier le moteur physique, autrement que par du paramétrage ? Si non, est-ce que le paramétrage est exhaustif ?
    Encore une fois c'est extrêmement malléable, tu peux lui faire faire ce que tu veux au moteur physique, du ballon qui s'envole, au rocher qui tombe, des particules qui volent au vent, ou même un corps grâce au behavior "bones".

  9. #69
    Citation Envoyé par jullebarge Voir le message
    En gros, je voudrais que quand le joueur tire sur mon sprite, celui-ci se mette en mode marche et se dirige sur le joueur (cette partie fonctionne, pas de souci), puis une fois assez près du joueur se mette en mode attaque. Puis si le joueur se déplace et que le sprite est trop loin pour attaquer, que celui-ci se redéplace et attaque une fois assez près, etc...
    J'arrive pas à lancer l'animation d'attaque à une distance donnée du joueur, je pense que j'utilise pas les bonnes conditions, pouvez-vous m'éclairer ?
    Et comment faire pour que le sprite se remette en mode déplacement si le joueur s'en va ?
    Hum...à vue de nez comme ça je te propose d'ajouter un sprite, genre un gros cercle, que tu "fixeras" à ton sprite en permanence, tu le mettras "invisible on start" afin qu'il ne soit pas visible par le joueur. Ce sprite-ci représentera le "champ d'action" de ton sprite. Ainsi, dans ton event sheet, tu fais quelquechose dans ce goût là : Si Joueur "overlaps" Champ d'action -> Sprite en mode attaque.
    Je pense que ça donnerait le résultat voulu.

  10. #70
    Puisque vous semblez calés sur Construct, j'aurais besoin de vos conseils: je cherche à faire un jeu se déroulant sur une grille. La notion de case est importante puisque d'une tous les éléments sont centrés sur la case sur laquelle ils se situent, et intéragissent en fonction des cases situées directement à côté d'eux.

    Le jeu serait au tour par tour mais pour l'instant, c'est le fonctionnement des grilles qui m'intéressent.

    Pour plus d'info sur le jeu que je cherche à faire, j'ai un article et quelques illustrations sur mon blog (juste ici)
    Et pour voir ce que j'ai déjà fait en me servant du comportement "GridMovement" sur construct, voici un petit jeu: Le jeu du saumon.
    Téléchargement et screenshots ici: le jeu du saumon

  11. #71
    Citation Envoyé par Mephisto Voir le message
    Hum...à vue de nez comme ça je te propose d'ajouter un sprite, genre un gros cercle, que tu "fixeras" à ton sprite en permanence, tu le mettras "invisible on start" afin qu'il ne soit pas visible par le joueur. Ce sprite-ci représentera le "champ d'action" de ton sprite. Ainsi, dans ton event sheet, tu fais quelquechose dans ce goût là : Si Joueur "overlaps" Champ d'action -> Sprite en mode attaque.
    Je pense que ça donnerait le résultat voulu.
    J'y avais pas pensé, je vais tester ça, ça devrait en effet résoudre mon problème !

  12. #72
    Citation Envoyé par TastyKool Voir le message
    Puisque vous semblez calés sur Construct, j'aurais besoin de vos conseils: je cherche à faire un jeu se déroulant sur une grille. La notion de case est importante puisque d'une tous les éléments sont centrés sur la case sur laquelle ils se situent, et intéragissent en fonction des cases situées directement à côté d'eux.

    Le jeu serait au tour par tour mais pour l'instant, c'est le fonctionnement des grilles qui m'intéressent.

    Pour plus d'info sur le jeu que je cherche à faire, j'ai un article et quelques illustrations sur mon blog (juste ici)
    Et pour voir ce que j'ai déjà fait en me servant du comportement "GridMovement" sur construct, voici un petit jeu: Le jeu du saumon.
    Téléchargement et screenshots ici: le jeu du saumon
    Je peux peut être t'aider, je bosse actuellement sur un projet, et pour ça, j'avais besoin d'une grille. Alors j'ai cherché un moyen d'en faire une. L'idée que j'ai utiliser, c'est de prendre des sprite de 32x32, transparent, et d'en recouvrir ma zone de jeu, afin de former des cases. Ces dernières sont alignées et permettent de centrer les éléments dessus.

    Ensuite, dans la façon de faire, j'ai pas voulu m'emmerder à placer mes carrés de 32 pixels de coté, surtout sur des zones de jeu allant jusqu'à 1024 de coté par exemple. J'ai donc utilisé quelques variables et des boucles, voici un extrait de mon event sheet :



    Je vais essayer de décrire ça. Ici je demande à Construct de me créer, au lancement du "layout", 32 lignes de 32 sprites nommés "bloc" sur le layer "blocks". On peut voir aussi que deux variables, "X" et "Y" sont incrémentées respectivement de 32 et 16 à chaque fois. Ces variables, ont peut le voir dans la première ligne de l'event 8, correspond au placement des blocs lors de la création. Ces deux variables ont pour valeur d'origine 16. 16 étant la moitié de 32 et les sprites étant créés aux coordonnées de leur "hotspot" ( le point central ), le premier bloc est bien créé dans le coin supérieur gauche de la fenêtre. En décalant chaque fois la valeur X de 32 pixels, les blocs sont créés cote à cote et non superposés.

    Euh, voila, je sais pas si je suis très clair. Mais tu peux reutiliser la chose en l'adaptant à tes besoins ( taille de la zone de jeu, taille des cases... ). Et hésites pas à me poser d'avantage de questions.

    Edit : au passage j'ai lu l'article de ton blog, intéressant le concept et la charte graphique.

    @ jullebarge : Je t'en prie, hésites pas à nous faire part des résultats.

  13. #73
    Alors après un test rapide, et quelques réglages dans la gestion des animations, j'ai réussi à faire ce que je veux avec mon sprite qui sert de boite de collision. Encore merci pour cette idée !

    Mais j'ai un autre problème du coup: je voudrais pouvoir copier mon sprite animé et son sprite de collision pour les multiplier (ce sont les ennemis de mon jeu), comment je peux faire pour que chaque boite de collision soit unique et associée au bon sprite ?

  14. #74
    Le meilleur moyen est de laisser le .exe dupliquer lui même tes sprites, il va creer plusieurs instances de ton sprite et de ton sprite de collision qui auront leur "propre vie".

    Ainsi par exemple, tu peux creer ta map, et sur celle ci, placer des sprites invisibles qui serviront de points de spawns à tes ennemis.
    Dans l'event sheet ensuite tu mettras par exemple :

    Always -> "Sprite_collision" set position to object "Sprite_mechant"

    Start of Laout
    +
    For Each Object "points de spawn" ->

    _System Create Object "Sprite_mechant" at ( pointsdespawn.X , pointsdespawn.Y )
    _System Create Object "SPrite_collision" at ( pointsdespawn.X , pointsdespawn.Y )

    Et normalement, ça devrait le faire.

  15. #75
    Ah ouai, vraiment très fort ça
    J'ai encore pas mal de choses à apprendre !!

    EDIT: ça ne fonctionne pas, les ennemis viennent tous sur moi dès que j'en attaque un, alors que seul celui que j'attaque devrait venir. J'ai l'impression que la commande move to player s'applique à tous les instances de mon ennemi... c'est un peu compliquée cette gestion des instances d'un même objet !
    Dernière modification par JulLeBarge ; 30/03/2010 à 23h45.

  16. #76
    T'inquiètes pas, c'est normal, moi j'en apprend encore tout les jours, 80 % des coups de pouce de ce soir, je les ai découvert sur mon projet actuel commencé y a quoi, une, deux semaines.

    Edit : Argh, zut...Bon, doit y avoir moyen de faire un "interrupteur avec une privata variables sinon. Ajoutes à ton méchant une private variable nommée genre..."switch", avec pour valeur 0.
    Et fais en sorte dans ton Event Sheet que lorsque tu l'attaques, cette valeur passes à 1. Puis, dans les conditions qui font que si le méchant se fait attaquer, il vient vers le joueur, ajoutes
    "Méchant value "switch" Equal to 1".

  17. #77
    Ça fait plaisir de lire une conversation comme celle-la, ça me rappel un ami à moi, quand nous discutions tous les deux sur le ruby...
    Content de voir du dev amateur !

  18. #78
    Finalement j'ai réussi à faire fonctionner le truc en effaçant mes points de spawn et en les re-créant... pas bien compris ce qui coinçait au début mais tout semble bien marcher maintenant, je vais pouvoir passer à autre chose (gestion de la santé, du score, etc...)

  19. #79
    Citation Envoyé par Mephisto Voir le message
    Je peux peut être t'aider, je bosse actuellement sur un projet, et pour ça, j'avais besoin d'une grille. Alors j'ai cherché un moyen d'en faire une. L'idée que j'ai utiliser, c'est de prendre des sprite de 32x32, transparent, et d'en recouvrir ma zone de jeu, afin de former des cases. Ces dernières sont alignées et permettent de centrer les éléments dessus.

    Ensuite, dans la façon de faire, j'ai pas voulu m'emmerder à placer mes carrés de 32 pixels de coté, surtout sur des zones de jeu allant jusqu'à 1024 de coté par exemple. J'ai donc utilisé quelques variables et des boucles, voici un extrait de mon event sheet :

    http://tof.canardpc.com/view/f198882...af81b4b6d5.jpg

    Je vais essayer de décrire ça. Ici je demande à Construct de me créer, au lancement du "layout", 32 lignes de 32 sprites nommés "bloc" sur le layer "blocks". On peut voir aussi que deux variables, "X" et "Y" sont incrémentées respectivement de 32 et 16 à chaque fois. Ces variables, ont peut le voir dans la première ligne de l'event 8, correspond au placement des blocs lors de la création. Ces deux variables ont pour valeur d'origine 16. 16 étant la moitié de 32 et les sprites étant créés aux coordonnées de leur "hotspot" ( le point central ), le premier bloc est bien créé dans le coin supérieur gauche de la fenêtre. En décalant chaque fois la valeur X de 32 pixels, les blocs sont créés cote à cote et non superposés.

    Euh, voila, je sais pas si je suis très clair. Mais tu peux reutiliser la chose en l'adaptant à tes besoins ( taille de la zone de jeu, taille des cases... ). Et hésites pas à me poser d'avantage de questions.

    Edit : au passage j'ai lu l'article de ton blog, intéressant le concept et la charte graphique.

    @ jullebarge : Je t'en prie, hésites pas à nous faire part des résultats.
    Ok, tout d'abord merci pour ton conseil. J'arrive à faire un damier en utilisant ta technique.
    Par contre je la comprends pas :-/
    Il faut dire que je ne suis pas programmeur de formation. Du coup, j'ai quelques questions si ça ne te dérange pas.

    Terrain_prime et terrain_1: c'est quoi ? Simplement des noms de boucles ?
    A quoi sert terrain prime, et pourquoi les deux sous évènements dépendent de lui ?
    For 'terrain' from 0 to 10, ça signifie quoi ?

    (au fait, j'ai modifié mon jeu du saumon, il est dispo dans une version avec un écran plus large sur mon blog http://blogs.wefrag.com/Celibatman/2...-du-saumon-v2/ en bas de l'article )

  20. #80
    La technique en soit est con, je fais un damier en alignant des cases à l'écran, mais comme je suis un flemmard, j'utilise des boucles qui vont le faire à ma place :

    _Terrain_prime et terrain_bidule, c'est juste des noms que j'ai donné aux boucles parce que Construct voulait absolument les nommer. Ces boucles ne sont pas infinies et ont donc un nombre limitée d'execution. Par exemple une boucle "from 0 to 31" va s'exécuter 32 fois. Maintenant reprenons mon truc du début.

    "For 'terrain_prime' from 0 to 31" va faire que les deux sous-events seront joués 32 fois chacun.

    "For 'terrain_1' from 0 to 31" va aussi s'exécuter 32 fois. Elle va créer un bloc aux coordonnées X et Y puis ajouter 32 à X. Le tout 32 fois.
    Cela va créer une ligne de blocs à l'écran.

    "For 'y' from 1" va se jouer qu'une fois, bon j'aurais pu faire autrement qu'avec une boucle mais je devais être à fond dedans. Cette boucle-ci va ajouter 16 ( la moitié du coté des blocs ) à Y. Ce qui aura pour effet de décaler la prochaine ligne de blocs de 16 pixels vers le bas. Ainsi les blocs ne se superposeront pas. Ensuite, elle ramène X à la valeur 16. Ceci fera que la prochaine lignes de blocs commence bien tout à gauche de l'écran et pas à la suite de la précédente.

    Et c'est comme ça que je fais mon damier. Voici un exemple plus schématique, admettons que je veuille faire un rectangle de "o" dans mon post :

    OOOOOOOOOOOOOOOOO } cela est généré par l'event noté 8 sur le screen. L'event 9 ensuite, à la même effet que la touche entrée, retour à la ligne, une ligne plus bas.

    OOOOOOOOOOOOOOOOO}event 8
    <------------------------event 9
    OOOOOOOOOOOOOOOOO}event 8
    <------------------------event 9
    OOOOOOOOOOOOOOOOO}event 8
    <------------------------event 9
    OOOOOOOOOOOOOOOOO}event 8
    etc....Ce qui donne :

    OOOOOOOOOOOOOOOOO
    OOOOOOOOOOOOOOOOO
    OOOOOOOOOOOOOOOOO
    OOOOOOOOOOOOOOOOO

    Voila, je crois que c'est pas plus clair mais j'aurais au moins essayé.

    Edit : je vais de ce pas essayé ta nouvelle version.

    Citation Envoyé par jullebarge Voir le message
    Finalement j'ai réussi à faire fonctionner le truc en effaçant mes points de spawn et en les re-créant... pas bien compris ce qui coinçait au début mais tout semble bien marcher maintenant, je vais pouvoir passer à autre chose (gestion de la santé, du score, etc...)
    Bon, ben tant mieux hein, je vois pas ce qui a changé non plus pour le coup, bonne continuation sur ton projet et tiens nous au jus.

  21. #81
    Ok, j'ai compris grâce à tes explications.
    Merci !

  22. #82
    J'ai un petit peu avancé sur mon jeu, voici un lien pour télécharger une première version jouable. Il y a juste un niveau, encore des trucs qui ne fonctionnent pas bien (des ennemis bloqués par exemple), il manque des sons, des décors, mais on peut déjà finir ce niveau.

    http://dl.free.fr/getfile.pl?file=/GmJmRCO0

    Le principe est simple: il faut trouver la sortie du niveau en évitant de se faire tuer par les ennemis. Le personnage se dirige avec les touches directionnelles et s'oriente à la souris.

    Je ne pense pas que je vais continuer à développer ce jeu, pour plusieurs raisons:
    - déjà, je trouve ça un peu nul comme jeu , trop classique, trop déjà vu
    - la création d'un niveau m'a pris beaucoup de temps et c'est pas la partie la plus passionnante
    - j'ai utilisé des sprites trouvés sur le net, mais je ne suis pas sûr qu'ils soient tous libres.

    Bref, je vais mettre ça de côté et commencer un autre projet
    Dernière modification par JulLeBarge ; 02/04/2010 à 15h15. Motif: changement de l'adresse de DL

  23. #83
    "Session inexistante" Je n'arrive pas à dl ton truc.

  24. #84
    Citation Envoyé par Tyler Durden Voir le message
    "Session inexistante" Je n'arrive pas à dl ton truc.
    Waip, tout pareil, "Session inexistante".

    Citation Envoyé par jullebarge Voir le message
    Je ne pense pas que je vais continuer à développer ce jeu, pour plusieurs raisons:
    - déjà, je trouve ça un peu nul comme jeu , trop classique, trop déjà vu
    - la création d'un niveau m'a pris beaucoup de temps et c'est pas la partie la plus passionnante
    - j'ai utilisé des sprites trouvés sur le net, mais je ne suis pas sûr qu'ils soient tous libres.

    Bref, je vais mettre ça de côté et commencer un autre projet
    Rien d'étonnant à ça, au début on commence quelques petits trucs sans grande prétention, ça permet de découvrir un peu le fonctionnement de Construct, et ensuite on se dit qu'il y a moyen de faire quelquechose de bien plus intéressant. Des embryons de jeu en .cap j'en ai une bonne dizaine qui traine sur le dur.

  25. #85
    J'ai mis à jour l'adresse dans mon message précédent, il y avait une erreur.

  26. #86
    Citation Envoyé par jullebarge Voir le message
    J'ai mis à jour l'adresse dans mon message précédent, il y avait une erreur.
    Bah écoute c'est super mignon ton truc, je ne peux que t'encourager à persévérer avec Construct et nous pondre un truc qui arrache !

  27. #87
    Il y a moyen dans une action de type set value de rentrer autre chose qu'une valeur fixe. Par exemple pour les positions de sprite on a le droit qu'à set value et pas add value.

    Je bloque la dessus, je suis sur qu'il y a une solution.

  28. #88
    Il y en a une, les variables. Tu peux utiliser les variables globales par exemple : global('nomdelavariable'). Tu places cela dans ton set value et tu influes sur ta variable.

    @ jullebarge : Après test effectivement pour un premier jet c'est pas mal du tout, j'aime bien tes effets de lumières, pour le coup j'attend avec curiosité ton prochain projet.

  29. #89
    Merci pour ces retours positifs, ça fait plaisir
    Je vais commencer ce week-end un nouveau truc, à priori un peu plus compliqué mais j'espère y arriver

  30. #90
    Normalement avec juste une chaise, de la logique et des idées, on peut arriver à faire des choses pas mal sous Construct quand on a saisi son fonctionnement. N'hésites pas à revenir poster tes questions ici, même si je ne connais pas totalement le soft, ça fera bientôt un an que je fais joujou avec, donc je pense pouvoir te dépanner le cas échéant.
    Et bon courage pour ton projet.

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