Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 1 sur 2 12 DernièreDernière
Affichage des résultats 1 à 30 sur 55
  1. #1
    J'ouvre un topic pour le mod ARS (Advanced Reconstruction Stalker) :
    Lien pour le mod complet en version française:
    Version du mod: 0.5.1 + fix 010310 (patch2)
    (http://www.filefront.com/15882875/ars-0.5.1-fix_010310-fr.7z
    )
    Le descriptif du mod russe ARS traduis en fr:
    Code:
    ARS Call of Pripyat Mod Mod
    Mod destiné pour les versions du jeu -  v1.6.02
    
    Version : 0.5
    Elaboration : ARS Team
    Notre site :  http://ars-team.ru
    
    Traduction Fr: Darius4 (Dada4)
    
    Nous  conseillons de jouer à notre mod avec les modes suivant:
    "Rusty Zone  Call of Pripyat mod"
    "Actors Masks CS+CP Mod"
    "CP Mod" d'AB
    
    
    Nouvelles  fonctionnalités:
    
       1. De nouvelles compétence:
              *  Sniper.
              * Docteur Zone.
              * Chasseur de  monstres.
              * Experts de la Zone.
    
      2. Possibilité  d'avoir les parties de monstres (trophées).
              * Différents  dépeçages en fonction du type de monstre.
              * Réussite de  dépeçage en fonction de l'expérience acquise.
              * Les PNJ  dépècent aussi monstres.
              * Pour avoir des informations sur  ce genre de chasse, allez voir les chasseurs.
    
      3. Négoce  dynamique:
              * Les marchands:
                    o Hibou  (Zaton) achète presque tout, mais à bas prix. Vend tout ce qu'utilise  les Stalkers et les Bandits.
                    o Hawai (Jupiter) achète  presque tout, mais à bas prix. Vend tout ce qu'utilise les factions du  «Devoir» et «liberté».
                    o Professeur Hermann vend des  médicaments et d'autres choses. Achète cher les artefacts et les parties  de mutants.
              * Tous les PNJ en fonction de leur faction et  de leur rang.
    
      4. La soif est implanté.
              * Chaque  produit alimentaire affectent la soif.
              * 2 Types de thermos  réutilisable sont disponible. Recharge possible par les barmans.
    
       5. Anomalies dynamiques.
              * Ajout de près de 1000 anomalies  dans tous les niveaux.
              * Les PNJ évitent les anomalies,  Les anomalies affectent les PNJ.
              * Les anomalies changent  de place après chaque chargement du jeu (chargement d'une sauvegarde,  par exemple).
    
      6. Artefacts dynamique.
    
      7. Extension du  mode sommeil.
              * Possibilité de dormir dans un sac de  couchage.
              * Maintenant le joueur sera fatigué et devra  dormir, mais pas trop non plus.
              * Ajout de 5 Rêves.
               * Ajout de la probabilité d'être volé pendant votre sommeil.
               * L'énergie agit comme un insomniaque. les medkits ont un léger  effet soporifique.
              * Ajout d'une couchette dans le bunker  des scientifiques autour de Jupiter.
              * Ajout d'une  couchette dans la vieille péniche. Vous devez parler à Noah.
    
      8.  Cantine personnelle à Skadovsk dynamique.
              * Vous devrez  louer la cantine auprès du Barbue.
              * En l'absence de  cantine personnelle, les récompenses seront disponibles auprès du  Barbue.
              * Si vous tardez à récupérer vos récompense auprès  du Barbue, il en encaissera un pourcentage, pour "frais de dépôt".
    
       9. Nouvelles dynamiques:
              * Nouvelles à propos de la mort  de stalkers.
              * Nouvelles sur les monstres. Si un stalker a  vu un monstre, il en parlera.
    
    
      10. Spawn aléatoire de  certains zombies.
    
      11. Ajout de passages entre les niveaux.  S'ouvrent en fonction de la progression dans le jeu.
    
      12. Ajout  d'effets pour les blessures critiques.
    
      13. Ajout tours  perepakovschik. (traduction incompréhensible)
    
      14. Ajout de  nouveaux éléments:
              * 2 rations, bière.
              *  "Notebook". Similaire à l'encyclopédie de SOC.
    
      15. Ajout de  nouvelles marques de sang, il est plus prononcé maintenant.
    
      16.  Possibilité de récupérer de l'argent des cadavres.
    
      17.  Possibilité de récupérer les armures et les casques des cadavres.
               * Armure dans chaque cadavres (sauf les zombies) et visuellement  cohérent.
              * Le degré d'usure dépend du nombre et la  localisation des blessures subies pendant la durée de vie des PNJ.
               * Après avoir retiré l'armure, si vous détournez le regard  pendant quelques secondes, le cadavre "apparaitra" en sous-vêtements.
    
       18. Aptitude à utiliser une guitare, harmonica, et talkie-walkie.
    
       19. Possibilité d'utiliser un sac à dos comme cachette personnelle.
    
       20. Ajout de tous les gilets pare-balles et casques manquants.
               * Toutes les nouvelles protection peuvent être améliorées.
    
       21. Les PNJ peuvent changer les armures et les casques du cadavres  dépouillé et de l'habiller.
              * Ils choisissent les armures  qui valent plus de 5000 Ru quelque soit le degré d'usure, ou 600 Ru si  leur usure, pas plus de 40 %, est plus chers.
              * (je n'ai  pas tout compris!).
              * (je n'ai pas tout compris!).
               * En outre, NPC masqués.
    
      22. Nouvelles fonctionnalités de  toutes les armes:
              * le Hit_power (létalité) de toutes les  armes est de "0.5" (soit 50%).
              * La létalité dépend du type  de munition, et non plus de l'arme.
              * L'avantage de l'arme  est définie non plus par la létalité, mais par la possibilité lui  accrocher n'importe quels équipement, sa vitesse de tir, son poids, etc.  Tout dépend maintenant des munitions, et non de l'arme..
              *  Les munitions se distinguent selon l'efficacité non seulement selon la  vélocité, mais aussi par la capacité de pénétration, et de combien  d'énergie restera à la balle après qu'elle perce un quelconque obstacle.
    
       23. Nouveaux sons pour toutes les armes.
    
      24. De nouvelles  textures pour les armes.
    
      25. Ajout grenade éclairante.
    
       26. Ampoules cassables. (uniquement en éclairage dynamique)
    
    
    Principales  modifications:
    
       1. Changement de la fréquence d'émission  (toutes les 18-60 heures).
       2. Les mécaniciens ne réparent plus les  objets trop abîmés.
       3. Les aliments ne guérissent pas et ne  satisfont pas complètement.
       4. La vodka donne une protection  temporaire contre les effets-psy.
       5. L'utilisation excessive de  l'énergie affecte la santé du joueur.
       6. Ajout d'un léger  balancement des armes dans le mode zoom (click droit).
       7. Après le  retrait des troupes de Pripyat, l'oncle Yar ne répare plus tout  gratuitement.
       8. Inventaire translucide.
       9. Corrections des  erreurs dans les textes du jeu.
      10. Lampe halogène.
      11.  Rééquilibrage des armes, des armures, des monstres et des anomalies.
       12. Révision du butin des stalkers morts.
      13. Marqueurs de  différentes tailles sur le détecteur "Svarog" (© Hiker).
      14.  Marques sur la carte, seulement après que vous y étiez allez.
    Bon jeu...

    NOTA du 27/03/10: dernière version du mod.
    il y aura, entre autre, moins d'anomalies aléatoire (de 80%->65% en mod "Maitre")
    (Lien retiré-> Mort!)


    Le 14/10/2010:
    Nouveau lien pour le Mod ARS-0.5.2-Fr:
    ARS_0.5.2_270310-Fr
    Dernière modification par Dada4 ; 14/10/2010 à 22h38.
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  2. #2
    Je posterai mon patch plus tard. Il y a des huds manquants en fait (rajoutés par l'ARS à priori, ce que je ne savais pas). Je travaille donc sur un correctif.

  3. #3
    Bon , tout mes problèmes sont résolus. Merci à Crucifist pour ton aide.
    Par contre , le seul défaut/avantage , c'est que l'on peut ramasser casque/armure. Le problème , c'est que l'on peut très vite avoir un exosquelette :
    Spoiler Alert!
    Morgan , l'intendant du Devoir.

    Et le second sont les artéfacts CHEATAY !
    Artefact Crystal :
    -4 en résistance thermique ( ou électrique , je sais plus )
    + 6 récupération d'énergie ...

  4. #4
    Pas de soucis. Tu as juste réinstallé le mod et le patch?

    Moi je rame pas mal niveau thunes dans ARS ... les acheteurs prennent la marchandise pour 20 pauv' roubles!

  5. #5
    J'ai beaucoup de mal aussi avec l'argent avec ce mod. Contrairement aux autres où on peut remplir ses poches de roubles qui finissent par ne plus avoir de valeur là on les compte et on fait plus attention à ses dépenses. Un gros plus je trouve.

    A en croire certains il y a peut être un peu trop d'anomalies... je dis simplement qu'il faut être prudent et ne pas espérer pouvoir traverser une zone sans changer de direction. Noobzors!

    J'en profite pour reposer quelques questions qui n'ont eu aucune réponse dans le sujet des mods :
    - est-il possible d'extraire le contenu des archives (le gamedata) avec l'exécutable qui était utilisé pour SoC ?
    - quel est le fichier à modifier afin de virer le ciblage des pnj/mutants quand on regarde à travers les jumelles ?
    - pensez-vous qu'il est possible d'ajouter les marqueurs de PDA (allié, ennemi, mort, chef, etc) sur la carte (comme c'est déjà le cas sur la mini-map) ? J'avais réussi à le faire pour SoC mais j'imagine que c'est complètement différent maintenant...
    - savez-vous pourquoi les mutants préfèrent généralement nous sauter dessus plutôt que sur les PNJ lors d'une baston ? Est-ce que les paramètres spécifient que les mutants doivent être plus agressifs avec nous qu'avec les autres "humains" ?

  6. #6
    Bof pour les artefact cheatay il suffit de suivre les missions du jeu en vanilla, tu récupère la boussole et le cœur de l'oasis et tu les garde pour toi... -6 pour chaque truc + regen energie + regen santé + regen faim...

    C'est vite vu.

  7. #7
    Bah les sous ça va pour moi!
    Spoiler Alert!
    Déjà comme ça a été dit, il y a morgan qui file en exo neuf et les items de bon niveaux faciles à revendre ne manque pas, et j'ai l'impression que c'est devenu violemment rentable de jouer les méchants.
    Ou lors j'ai eu du cul.

    Et fondamentalement hein... J'ai pas envie qu'il y ait d'anomalies qui spwanent n'importe où si je veux non? C'est pas la peine de venir me démontrer par a + b que c'est plus bien, je trouve pas que c'est le cas et tout est question de gout. Alors si il y a moyen de les virer, je le ferais.

  8. #8
    Citation Envoyé par Monsieur Luge Voir le message
    J'ai beaucoup de mal aussi avec l'argent avec ce mod. Contrairement aux autres où on peut remplir ses poches de roubles qui finissent par ne plus avoir de valeur là on les compte et on fait plus attention à ses dépenses. Un gros plus je trouve.

    A en croire certains il y a peut être un peu trop d'anomalies... je dis simplement qu'il faut être prudent et ne pas espérer pouvoir traverser une zone sans changer de direction. Noobzors!

    Je suis d'accord avec toi.

    J'en profite pour reposer quelques questions qui n'ont eu aucune réponse dans le sujet des mods :

    - est-il possible d'extraire le contenu des archives (le gamedata) avec l'exécutable qui était utilisé pour SoC ?

    Normalement oui, mais j'ai eu un bug.. j'utilise un exécutable spécialement prévu pour cop.

    - quel est le fichier à modifier afin de virer le ciblage des pnj/mutants quand on regarde à travers les jumelles ?

    Je ne m'en souvient plus... demande a fwouedd, je crois qu'il l'a fait pour son mod, envoie lui un mp

    - pensez-vous qu'il est possible d'ajouter les marqueurs de PDA (allié, ennemi, mort, chef, etc) sur la carte (comme c'est déjà le cas sur la mini-map) ? J'avais réussi à le faire pour SoC mais j'imagine que c'est complètement différent maintenant...

    Théoriquement c'est rigoureusement identique... Tu peut tenter de refaire la manip, comme pour le point précèdent, je n'y connais rien en manipulation d'interface: va voir ça avec fwouedd.


    - savez-vous pourquoi les mutants préfèrent généralement nous sauter dessus plutôt que sur les PNJ lors d'une baston ? Est-ce que les paramètres spécifient que les mutants doivent être plus agressifs avec nous qu'avec les autres "humains" ?

    Je n'ai pas regardé ce mod en profondeur, mais si les mutant saute sur le plus menaçant ou celui qui inflige le plus de dégât, alors c'est logique.


    ---------- Post ajouté à 20h34 ----------

    Citation Envoyé par In Deed Voir le message
    Bon , tout mes problèmes sont résolus. Merci à Crucifist pour ton aide.
    Par contre , le seul défaut/avantage , c'est que l'on peut ramasser casque/armure. Le problème , c'est que l'on peut très vite avoir un exosquelette :
    Spoiler Alert!
    Morgan , l'intendant du Devoir.

    Et le second sont les artéfacts CHEATAY !
    Artefact Crystal :
    -4 en résistance thermique ( ou électrique , je sais plus )
    + 6 récupération d'énergie ...
    Pour l'exosquelette, tu a raison, c'est bien pour ça que cette fonction n'est pas disponible en vanilla et que presque personne ne la rétablis dans les mods : parce qu'elle rend le jeu trop facile, même si elle est réaliste.

    Le fait que les pnj prennent les armures est un gros plus par contre.

    Je pense que je vais prendre ce mod comme base plutôt qu'un autre, il m'a l'air mieux rodé que la plupart des autre.

    Je vais par contre attendre que les versions arrêtent de sortir tout les deux jour.

    Ensuite je pense que je commencerais par supprimer quelques truc : comme le joueurs qui peut récupérer les armures: c'est trop cheatay.

    Question pour dada et cruscifist : vous continuerais a soutenir ce mod encore longtemps? juste pour savoir si vous allez encore améliorer vos traduction et correctif au fur et a mesure des versions, que je puisse me lancer sur un truc bien rodé de base pour mes modifications... parce que j'ai déjà énormément de truc a retirer et ajouter qui sont tout prés, mais je ne voudrais pas recommencer le boulot 30 fois à cause de la sortie d'une nouvelle version toute les semaines...

  9. #9
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message

    Question pour dada et cruscifist : vous continuerais a soutenir ce mod encore longtemps? juste pour savoir si vous allez encore améliorer vos traduction et correctif au fur et a mesure des versions, que je puisse me lancer sur un truc bien rodé de base pour mes modifications... parce que j'ai déjà énormément de truc a retirer et ajouter qui sont tout prés, mais je ne voudrais pas recommencer le boulot 30 fois à cause de la sortie d'une nouvelle version toute les semaines...
    Les mise à jour sont fonction de la màj du mod russe. Sinon, pour la traduction, perso elle en restera là pour le moment.

    Nota: je n'ai rien modifié du mod en lui. Donc il a les mêmes qualités défaut que la version original. (même si ça me démangeai par moment).
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  10. #10
    Ok, je pense que je prendrais ce mod comme base , j'y ajouterais des truc de fwouedd de LURK ect... j'ai énormément de boulot, mais j'attends que la ronde des versions soit finis.

  11. #11
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Ok, je pense que je prendrais ce mod comme base , j'y ajouterais des truc de fwouedd de LURK ect... j'ai énormément de boulot, mais j'attends que la ronde des versions soit finis.
    Si ça t'intéresse, j'ai commencé à modder ars. Je suis en stand by pour le moment (cause traduc de SGM).
    Ce que je voulais surtout modifier c'est les armes, car j'accroche pas à celle de ARS, je suis trop habitué aux paramètres que je traine depuis longtemps avec CS. Mais y'a pas mal d'idées dans leurs mod.
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  12. #12
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message




    Question pour dada et cruscifist : vous continuerais a soutenir ce mod encore longtemps? juste pour savoir si vous allez encore améliorer vos traduction et correctif au fur et a mesure des versions, que je puisse me lancer sur un truc bien rodé de base pour mes modifications... parce que j'ai déjà énormément de truc a retirer et ajouter qui sont tout prés, mais je ne voudrais pas recommencer le boulot 30 fois à cause de la sortie d'une nouvelle version toute les semaines...
    Je vais déjà faire mon correctif pour la version actuelle, puis attendre que le projet se stabilise un peu. Mais à priori, ouai, je voudrais bien le bidouiller.
    J'ai pensé à ajouter les maps de tchernobyl, y a des tuto' sur le forum de GSC ...

  13. #13
    bon déjà merci d'avoir mis le mod je connaissais pas et je vais tester tout de suite,
    ensuite je vais rapidement faire un patch graphique "Reloaded" pour ARS histoire d'éviter les conflits de textures

  14. #14
    Je joue avec ton mod clear_strelok (et l'ARS je veux dire), et il n'y a pas de soucis! (à priori)

  15. #15
    Il faut avouer que je galère pas mal niveau tunes.
    J'ai pas non plus énormément de munitions ( - de 100 balles pour chaque armes , Trs 301 , HKMP5 et un Obokan et j'ai à peine un chargeur de SPAS-12 )
    De même pour les médikits , je dois pas en avoir plus de 10 , que ce soit militaire ou standard. Par contre , j'ai un artefact : +2 guérison blessure ; +2 Vie ( en gros , ma vie se régénère un poil plus vite )
    Les sangsues sont x10 plus résistantes , les meutes de mutants sont moins nombreuses ( j'ai l'impression ) mais elles sont assez importantes (6 à 7 bestiaux voir 8). Hibou est un Holy Fucki*** Escro ( L'Exosquelette de Morgan Etat : 100 %, il me l'a acheté 5500 RU en gros )
    Y'a de bon gros fights entre bandits/stalkers et ça se finit souvent la tête dans une anomalie .
    En parlant des anomalies , j'ai failli exploser mon clavier en voyant Faisan , pour la 1473ème fois , se faire tuer par une anomalie en sortant du nid de sangsues.
    Ce co* sort son détecteur , voit qu'il n'y a pas d'artefact , avance , et BAM ! anomalie électrique dans les fesses , mort imminente ( Je joue en maître ). J'ai eu la présence d'esprit de lancer une grenade près de l'anomalie , ainsi , il s'écarte de cette dernière.
    Par contre , je sais pas si j'ai mal installé ta traduction frraançaise Dada , mais il y a quelque trucs qui sont encore en Russe ( En faites , tout les ajouts de dialogues du mod sont en russe mais vu que j'ai pas de truc pour voir l'alphabet cyrillique sur mon ordinateur , ça donne ce genre de truc " Aoôôoöiaï Oaaä") Cool , moi aussi je t'aime.

  16. #16
    Citation Envoyé par In Deed Voir le message
    Par contre , je sais pas si j'ai mal installé ta traduction frraançaise Dada , mais il y a quelque trucs qui sont encore en Russe ( En faites , tout les ajouts de dialogues du mod sont en russe mais vu que j'ai pas de truc pour voir l'alphabet cyrillique sur mon ordinateur , ça donne ce genre de truc " Aoôôoöiaï Oaaä") Cool , moi aussi je t'aime.
    Aïe!! au pire fait moi une capture d'écran.
    C'est avec quelle version? (Oui je sais... j'arrête pas de demander ça à chaque fois !!!)
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  17. #17
    Citation Envoyé par crucifist Voir le message
    Je vais déjà faire mon correctif pour la version actuelle, puis attendre que le projet se stabilise un peu. Mais à priori, ouai, je voudrais bien le bidouiller.
    J'ai pensé à ajouter les maps de tchernobyl, y a des tuto' sur le forum de GSC ...
    Ouais mais là tu te lance dans un truc énorme , les ajouter c'est facile, mais après il faut recréer toute une vie autour de ses map, et là ça devient tout de suite plus chaud, c'est une équipe complète qu'il faudrait pour ça...

    Personnellement moi je pense que je vais attendre comme toi que ça se stabilise un peu et aprés je vais tenter de supprimer les trucs incohérent.

    ---------- Post ajouté à 01h54 ----------

    Citation Envoyé par Dada4 Voir le message
    Si ça t'intéresse, j'ai commencé à modder ars. Je suis en stand by pour le moment (cause traduc de SGM).
    Ce que je voulais surtout modifier c'est les armes, car j'accroche pas à celle de ARS, je suis trop habitué aux paramètres que je traine depuis longtemps avec CS. Mais y'a pas mal d'idées dans leurs mod.
    Voila, ce genre d'incohérence par exemple, quand je me mettrais a modder tout ça sérieusement je t'enverrais quelques mp pour voir le boulot que tu a fait.

    Ensuite une fois les incohérence supprimé je pense que je tenterais de diminuer un petit peu le nombre d'anomalie (faut que je test pour voir si c'est vraiment too much, ou juste comme il faut... ).

    Bref, ensuite plein de truc a ajouter, le pack de cruci, mon pack de texture , et là je suis en train de faire depuis un mois les schéma logique pour une nouvelle IA, un truc assez chaud, il me faudra plusieurs mois pour programmer tout ça.

    Bref, je devrais avoir finis dans un an ^^

  18. #18
    Et vous pouvez pas créer vos propres maps?

  19. #19
    Si, mais c'est un boulot de fou.

    Exemple : pour créer une map sur TF2, tu dispose d'un super outils nommé hammer, même avec cette outil tu prend plusieurs semaine/mois pour en créer une, et les maps de TF2 sont toute petite comparer a celle de Stalker.

    Pour Stalker tu dispose d'un outil totalement buggé et pas très utilisé avec des tuto datant du premier stalker.

    Non seulement il faut créer la map , mais après il faut mettre tout les pnj, coder leur réaction, coder chaque emplacement (les camps, les patrouille ect..) rajouter des quêtes pour que ce soit utile de s'y balader.

    C'est un boulot de fou, ce boulot ne peut être réalisé que par une équipe expérimenté de programmeur/moddeur, et même en la réunissant et en travaillant tout les jours il faudrait plusieurs semaine.

    Un type seul qui touche un peu au modding, il lui faudrait des mois... voir des année si il ne fais ça que de temps en temps...

    Bref un travail de monstre.

  20. #20
    Programmeur/moddeur et je rajouterais graphiste 2d et 3D.

    Parce que la partie map se réalise sous 3Dmax 8 ou Maya 8.5 (et uniquement) avant d'être converti au format stalker par l'éditeur, il ne s'agit pas de poser des brush.

    Il faut donc savoir modéliser des object 3D, créer une texture et savoir gérer l'UV mapping.
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  21. #21
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Ouais mais là tu te lance dans un truc énorme , les ajouter c'est facile, mais après il faut recréer toute une vie autour de ses map, et là ça devient tout de suite plus chaud, c'est une équipe complète qu'il faudrait pour ça...

    Personnellement moi je pense que je vais attendre comme toi que ça se stabilise un peu et aprés je vais tenter de supprimer les trucs incohérent.

    Ouai, j'ai déjà bossé sur le spawn (all.spawn et par script), et je me rends bien compte de la tâche que c'est. Rajouter les maps, ça serait dans l'espoir de motiver des moddeurs, ou d'en trouver pour former une équipe de dev'.

    En tout cas, je crève d'envie de me balader autour de la centrale dans CoP. L'absence de cette map a été ma plus grosse déception. Et puis, je suis sûr que ça donnerait pleins d'idées pour exploiter le freeplay héhé

    Sinon, je commence à apprécier le nombre d'anomalie élevé. Ça donne un côté hardcore et me rappelle le film de Tarkovsky haha

    Enfin du coup, je ne pense pas essayer d'en réduire le nombre. Ou à la limite pour remplacer par de la radioactivité.

  22. #22
    Citation Envoyé par Monsieur Luge Voir le message

    J'en profite pour reposer quelques questions qui n'ont eu aucune réponse dans le sujet des mods :
    A. est-il possible d'extraire le contenu des archives (le gamedata) avec l'exécutable qui était utilisé pour SoC ?
    B. quel est le fichier à modifier afin de virer le ciblage des pnj/mutants quand on regarde à travers les jumelles ?
    C. pensez-vous qu'il est possible d'ajouter les marqueurs de PDA (allié, ennemi, mort, chef, etc) sur la carte (comme c'est déjà le cas sur la mini-map) ? J'avais réussi à le faire pour SoC mais j'imagine que c'est complètement différent maintenant...
    D.savez-vous pourquoi les mutants préfèrent généralement nous sauter dessus plutôt que sur les PNJ lors d'une baston ? Est-ce que les paramètres spécifient que les mutants doivent être plus agressifs avec nous qu'avec les autres "humains" ?
    A. Non, pas avec l'extracteur de SoC. Il y en un propre à CoP (qui doit fonctionner avec CS d'ailleurs).

    B. je sais pas.

    C. Idem

    D. Pas remarqué que les mutants s'attaquaient spécialement au joueur. Une fois qu'on leur a tiré dessus, on capte leur attention ... et encore! Je venais justement de me faire la réflexion en jouant sur ARS.

  23. #23
    Les mutants trop résistants:
    Modif:
    weapons + creatures + text

    Essayez ces réglages que j'ai fait fissa sur le gaz:
    http://dada4.free.fr/cop/wars_0.5.1_fr_210310.rar

    Conseil;
    renommez les 3 dossiers originaux que tu as dans ton mod:
    creatures -> ars_creatures
    text -> ars_text
    weapons -> ars_weapons

    et le fichier:
    item_upgrades.ltx -> ars_item_upgrades.ltx

    Ensuite mettez y ceux qu'il y a dans le fichier compressé.
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  24. #24
    Et voilà!!! nos amis russe du ars team remettent le couvert!
    Nouveau patche: ars_cop_v0.5.2

    (Et m....de, plus cas se remettre au taffe.)

    Une bonne nouvelle tout de même:
    J'ai eu la réponse du site russe de GSC concerant le spawn des anomalies:
    C'est le fichier: gamedata\scripts\level_anomaly.script
    Code:
    file level_anomaly.script to find:
    .
    	local game_diff_table = {
    		[0] = 50,
    		[1] = 55,
    		[2] = 60,
    		[3] = 65
    	}
    
    the percentage of the total number of anomalies in the levels of difficulty.
    0 - beginner, 1 - stalker, 2 - a veteran, 3 - master
    Y'a pu k...
    Dernière modification par Dada4 ; 21/03/2010 à 21h55.
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  25. #25
    Moi je vais vraiment attendre que ça se stabilise. Ça sort en rafale et chacune de mes modif' est impactée, donc faut tout réadapter. De plus, si on modde pour ajouter tel ou tel feature et qu'une version les incorporant sort deux jours plus tard, c'est juste une perte de temps ...

  26. #26
    Merci pour vos réponses, 'me reste plus qu'à me retrousser les manches.

  27. #27
    RAHHHHHHHHHHHHHHHHHH !!!! je les haies!!!!

    Ils ont pas mal modifiés les textes!! surtout qu'ils ont regroupés certains textes dispersé en un seul !!!
    Grrrr!!!
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  28. #28
    Dada4, comme le disent les autres, attendons qu'ils calment le rythme des patchs et je t'aiderai pour la traduction. Ne t'affole pas comme ça ^^

    [edit]
    Rha! Impossible d'apporter des modifs à mon Vintar sans provoquer un crash du moteur du jeu. C'est pas juste!
    Dernière modification par MonsieurLuge ; 22/03/2010 à 13h11.

  29. #29
    Ok! la version 0.5.2 est traduite. Mais j'attends un petit peu. (paraitrai qu'il y aurai un bogue lorsqu'on essaie d'obtenir le couteau composite ou quelque chose de ce genre. donc..à suivre)

    ---------- Post ajouté à 13h46 ----------

    Citation Envoyé par Monsieur Luge Voir le message
    Rha! Impossible d'apporter des modifs à mon Vintar sans provoquer un crash du moteur du jeu. C'est pas juste!
    Ah! c'est nouveau ça! je vais voir si je peu faire quelque chose.
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  30. #30
    La dernière version de ARS Mod en Fr:
    ars_0.5.2_fix260310. Lien Filefront:
    http://www.filefront.com/15946545/ars-0.5.2_fr.7z
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •